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c語言寫程序感想

發布時間: 2022-05-08 20:43:04

⑴ 學習編程

當然首先是英語基礎了,所謂易語言那些根本就是不成潮流的,碰也不要碰

其實我覺得不是專門以程序為生存手段,而是作為一種愛好或者探索性質去學的話,可以學vb,既簡單又易懂,在經過一段時間的學習以後,你可以逐步做出各種不太復雜的簡單的桌面應用。

那些言必稱學習c語言的,不知道是受什麼影響。對於業余愛好者來說,學習c語言是非常痛苦的,因為你編程基本上就是使用命令行,也就是所謂的dos界面,來來去去都是面對幾個數字,輸入什麼然後輸出什麼,這是相當枯燥的,一般人不容易堅持下來。

所以,我認為,學一門簡單一點的語言,例如vb更適合這些愛好者。這樣容易做出各種程序,體現到編程的樂趣,興趣才是最重要的老師。可以說,vb這些語言的學習曲線沒有c語言那麼陡峭,更利於學習。

如果想深入學習的話,c語言也不是唯一途徑,可以學習python(國外很流行的一種腳本語言,面向對象的),java之類,但數據結構和資料庫等知識是必須的,需要系統地循序漸進學習,而這些也和編程語言無關,甚至可以用偽代碼來表達演算法即可。

這些是我作為一個程序員的感想和看法,希望對大家有用。

⑵ 求C語言編程思想,技巧的心得,體會。

是實現比較兩個數的大小吧,模塊思想就是把步驟挖出來成一個函數
我不單獨寫結果的代碼,再寫個不這樣做的對比下,先來一般的
#include<stdio.h>
int
main()
{
int
a=4,b=3,c;
c=a>b?a:b;
printf("大的個數是:%d",c);
getch();
}
下面是用模塊思想的
#include<stdio.h>
cmp(x,y)
{
return
x>y?x:y;
}
int
main()
{
int
a=4,b=3,c;

c=cmp(a,b);
printf("大的個數是:%d",c);
getch();
}
可以把printf也放進函數里,具體要放些什麼到別的模塊,根據實際需求業務邏輯來決定,cmp函數你可以放到其它地方,比如放到main的後面去,但是用的時候就得先申明了

⑶ C語言的心得編程的心得,求高手講講

學習C語言 我個人認為還是看國外教材比較好,比如經典的:
C語言: C Primer Plus 中文版 本書是備受好評.
開發工具是: VS2008 或者 VS2010

你也網路一下, 80X86匯編小站 網站裡面有篇文章是寫給C/C++語言初學者的.標題是:
如何正確的入門Windows系統下C/C++學習領域.

這文章准確的說明了學習C/C++的各種細節,你也可以通過這篇文章聯系作者,跟他交流更多的編程問題。

⑷ C語言實訓心得

通過這次C語言實訓,提高了我掌握和利用C語言進行程設計的能力, 而且進一步理解和運用結構化程設計的思想和方法。初步掌握了開發一個小型實用系統的基本方法。學會了調試一個較長程序的基本方法。學會了利用流程圖或N-S圖表示演算法。掌握了書寫程設計開發文檔的能力.為以後的實訓打下堅實的基礎。

⑸ c語言編程 心得體會

背關建詞語,明白每個詞的意思,寫程序時,再一套入就可以了,考試保你80分以上,我就是這么學的!!!

⑹ 學習C語言有感~

那個叫【批處理】程序,其實你上面提到的那個處理垃圾的程序不要以為真的很厲害,很神奇,當你學過dos的話,那個程序可以說是很簡單的東西;
也就是將那些以.tmp,.log等為後綴的文件和回收站,cookies里邊的文件del【刪除】罷了,/f是不顯示提示,/s是本用戶;echo是顯示;
不要小看C/C++,你可以學習MFC和win32編程,就會發現C++的強大之處,而且現在基本的驅動程序都是用c語言寫的,還有嵌入式程序開發,c語言也是首選語言,如今全國的商業銀行的櫃面程序,也是用linux環境的C語言寫的;
好好學習,不要以為如今學的簡單,其實以後你會發現,那些大的難的程序,都可以分為一個個簡單的程序。

⑺ C語言學完後的心得體會

1.編程模型

所有計算機均由兩種元素組成:代碼和數據.精確的說,有些程序是圍繞著"什麼正在發生"而編寫,有些則是圍繞"誰正在受影響"而編寫的.

第一種編程方式叫做"面向過程的模型",按這種模型編寫的程序以一系列的線性步驟(代碼)為特徵,可被理解為作用於數據的代碼.如 C 等過程化語言.

第二種編程方式叫做"面向對象的模型",按這種模型編寫的程序圍繞著程序的數據(對象)和針對該對象而嚴格定義的介面來組織程序,它的特點是數據控制代碼的訪問.通過把控制權轉移到數據上,面向對象的模型在組織方式上有:抽象,封裝,繼承和多態的好處.

2.抽象

面向對象程序設計的基本要素是抽象,程序員通過抽象來管理復雜性.

管理抽象的有效方法是使用層次式的分類特性,這種方法允許用戶根據物理含義分解一個復雜的系統,把它劃分成更容易管理的塊.例如,一個計算機系統是一個獨立的對象.而在計算機系統內部由幾個子系統組成:顯示器,鍵盤,硬碟驅動器,DVD-ROM,軟盤,音響等,這些子系統每個又由專門的部件組成.關鍵是需要使用層次抽象來管理計算機系統(或其他任何復雜系統)的復雜性.

面向對象程序設計的本質:這些抽象的對象可以被看作具體的實體,這些實體對用來告訴我們作什麼的消息進行響應.

/* (我的理解)

*計算機是一個實體,我要輸入字元,顯示器顯示出來,那麼

*計算機(對象).輸入(鍵盤屬性).顯示(顯示方法)

*使用分層來引用,操作.而不用管計算機內部如何處理.

*只要有計算機對象,它就能響應我的操作,而我敲鍵盤,

*計算機對象就把這個消息傳給屏幕,屏幕顯示.

*/

計算機對象包含了它所有的屬性,以及操作,這就是面向對象程序設計的三大原則之一:封裝.

3.封裝

封裝是一種把代碼和代碼所操作的數據捆綁在一起,使這兩者不受外界干擾和誤用的機制.封裝可被理解為一種用做保護的包裝器,以防止代碼和數據被包裝器外部所定義的其他代碼任意訪問.對包裝器內部代碼與數據的訪問通過一個明確定義的介面來控制.封裝代碼的好處是每個人都知道怎樣訪問代碼,進而無需考慮實現細節就能直接使用它,同時不用擔心不可預料的副作用.

在JAVA中,最基本的封裝單元是類,一個類定義著將由一組對象所共享的行為(數據和代碼).一個類的每個對象均包含它所定義的結構與行為,這些對象就好象是一個模子鑄造出來的.所以對象也叫做類的實例.

在定義一個類時,需要指定構成該類的代碼與數據.特別是,類所定義的對象叫做成員變數或實例變數.操作數據的代碼叫做成員方法.方法定義怎樣使用成員變數,這意味著類的行為和介面要由操作實例數據的方法來定義.

由於類的用途是封裝復雜性,所以類的內部有隱藏實現復雜性的機制.所以JAVA中提供了私有和公有的訪問模式,類的公有介面代表外部的用戶應該知道或可以知道的每件東西.私有的方法數據只能通過該類的成員代碼來訪問.這就可以確保不會發生不希望的事情.

4.繼承

繼承是指一個對象從另一個對象中獲得屬性的過程.是面向對象程序設計的三大原則之二,它支持按層次分類的概念.例如,波斯貓是貓的一種,貓又是哺乳動物的一種,哺乳動物又是動物的一種.如果不使用層次的概念,每個對象需要明確定義各自的全部特徵.通過層次分類方式,一個對象只需要在它的類中定義是它成為唯一的 各個屬性,然後從父類中繼承它的通用屬性.因此,正是由於繼承機制,才使得一個對象可以成為一個通用類的一個特定實例.一個深度繼承的子類將繼承它在類層次中的每個祖先的所有屬性.

繼承與封裝可以互相作用.如果一個給定的類封裝了某些屬性,它的任何子類將會含有同樣得屬性,另加各個子類所有得屬性.這是面向對象程序在復雜性上呈線性而非幾何增長的一個重要概念.新的子類繼承其所有祖先的所有屬性.子類和系統中的其他代碼不會產生無法預料的交互作用.

5.多態

多態是指一個方法只能有一個名稱,但可以有許多形態,也就是程序中可以定義多個同名的方法,用"一個介面,多個方法"來描述.可以通過方法的參數和類型引用.

6.封裝,繼承,多態的組合使用

在由封裝,繼承,多態所組成的環境中,程序員可以編寫出比面向過程模型更健壯,更具擴展性的程序.經過仔細設計的類層次結構是重用代碼的基礎.封裝能讓程序員不必修改公有介面的代碼即可實現程序的移植.多態能使程序員開發出簡潔,易懂,易修改的代碼.例如:汽車

從繼承的角度看,駕駛員都依靠繼承性來駕駛不同類型(子類)的汽車,無論這輛車是轎車還是卡車,是賓士牌還是菲亞特牌,駕駛員都能找到方向盤,手剎,換檔器.經過一段時間駕駛後,都能知道手動檔與自動檔之間的差別,因為他們實際上都知道這兩者的共同超類:傳動裝置.

從封裝的角度看,駕駛員總是看到封裝好的特性.剎車隱藏了許多復雜性,其外觀如此簡單,用腳就能操作它.發動機,手剎,輪胎大小的實現對與剎車類的定義沒有影響.

從多態的角度看,剎車系統有正鎖反鎖之分,駕駛員只用腳踩剎車停車,同樣的介面可以用來控制若干種不同的實現(正鎖或反鎖).

這樣各個獨立的構件才被轉換為汽車這個對象的.同樣,通過使用面向對象的設計原則,程序員可以把一個復雜程序的各個構件組合在一起,形成一個一致,健壯,可維護的程序

⑻ 當你們第一次編出自己的C語言程序有何感想

我第一次感覺挺傻X的 hello word

費那麼大勁寫進開發 環境里 還加了很多亂78遭的東西

顯示出來的還沒我寫的多

學到後邊能做出會算題的程序

我才覺得挺有成就感的

⑼ 通過你對C語言的簡單程序設計的學習,談一下你對程序設計和程序設計語言的初步認識,你覺得應該如何學好程

這方面我只有些片段,沒有完整的理論。因為我的相識比較異類的,跟我的很多同學不同。我是學開發的,你是應用還是開發?
1.對數字要很靈敏。像我很多時候打字是用編碼輸入的,看到一個漢字我都能看到它背後那個那個代碼。
2.要算無遺漏。編程步驟多的時候容易搞錯細節。比如中英文的句號,小數點,標點符號和平時寫文章時的些微不同意義,等等。這么多個指令合起來後有無漏洞,或者整合後有沒有更強大的用途。
3.要保持「計算機程序」一樣的思維。想問題的時候多換位,把自己當成電腦,用電腦的思維(角度)來想。
4.看到一些好的軟體,就發揮想像和所查資料結合,將它的每個零件都剝析清楚,也就是將它的來龍去脈搞得明明白白。最好還能常常自己設計一點東西,無論實不實用,這是從「懂了」到「會運用了」的關鍵一步。
5.不怕辛苦,不怕錯,不惜花錢。將自己不懂的問題無論國家大事、雞毛蒜皮統統列印下來,見到老師就問,問了就記筆記——當然是計算機方面的問題。
6.每學一個知識,事前問學長學姐當年心得,事中問同學有何感受、感想,事後多總結。別人不會但你會的,你就盡心去教別人。可能你以為這個你已經很了解了,但往往在教別人時,別人問了點問題你才發現原來自己這個也不時很懂啊...
7.常和老師一起談話,除了問不懂的問題,盡量少開口多聽他講。如果老師不健談,那你要會引導他談話。宗旨是多想、多問、多聽、少說。

⑽ 誰能告訴我約瑟夫問題C語言寫的程序的心得嗎 謝謝

那你等我把這個問題想明白了再說吧
約瑟夫環:

約瑟夫環問題的一種描述是:編號為1.2.3…….n的n個人按順時針方向圍坐一圈,每人手持一個密碼(正整數),開始任意選一個整數作為報數上限值,從第一個人開始順時針自1開始順序報數,報到m時停止報數。報m的人出列,將他的密碼作為新的m值,從他順時針下一個人開始重新從1開始報數,如此下去直到所有的人全部都出列為止。試設計程序實現。
測試數據:m的值初始為20:密碼3 ,1,7,2,4,8,4。
正確的結果:6,1,4,7,2,3,5。
提示:程序運行後首先要求用戶指定初始報數上限。然後讀取各人的密碼。設

n<30。

typedef struct node
{
int num,code;
struct node *next;
}lnode;
void main()
{
int i,j,key,n; /*i,j為記數器,key為輸入的密碼,n為人的總個數*/
lnode *p,*s,*head;
head=(lnode *)malloc(sizeof(lnode)); /*為頭結點分配空間*/
p=head;
printf("Please enter the num of the person:"); /*輸入人的總個數*/
scanf("%d",&n);
for(i=1;i<=n;i++)
{
printf("Person %d",i);
printf(" code: ");
scanf("%d",&key); /*輸入各個人的密碼*/
s=p;
p=(lnode *)malloc(sizeof(lnode)); /*創建新的結點*/
s->next=p;
p->num=i;
p->code=key;
}
p->next=head->next;
p=head;
head=head->next;
free(p);

p=head;
do
{
printf("\nPerson%d Code:%d",p->num,p->code); /*輸出鏈表*/
p=p->next;
}while(p!=head);

printf("\nPlease enter your first key:"); /*輸入第一個數*/
scanf("%d",&key);
do
{
j=1; /*j為記數數*/
p=head;
while(j<key)
{
s=p;
p=p->next;
j++;
}
i=p->num;
key=p->code;
printf("\nThe out of the num:");
printf("Person%d",i);
s->next=p->next;
head=p->next; /*重新定義head,下次循環的開始結點*/
free(p);
n--; /*每循環一次人是減1*/
}while(n>0);
getch();
}