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c語言中2d3d是什麼意思

發布時間: 2022-04-25 01:40:33

c語言,%2d是什麼意思詳細點

%3d 表示輸出3位整型數, 不夠3位右對齊。%2d 表示輸出2位整型數, 不夠2位右對齊。

格式化規定字元, 以"%"開始, 後跟一個或幾個規定字元,用來確定輸出內容格式。在"%"和字母之間插進數字表示最大場寬。

比如%9.2f 表示輸出場寬為9的浮點數, 其中小數位為2, 整數位為7,小數點佔一位, 不夠9位右對齊。

%8s表示輸出8個字元的字元串, 不夠8個字元右對齊。如果字元串的長度、或整型數位數超過說明的場寬, 將按其實際長度輸出。

(1)c語言中2d3d是什麼意思擴展閱讀:

printf()函數一般用於向准則輸出設備按規定式樣輸出消息。正在編寫步驟時經常會用到此函數。printf()函數的挪用式樣為: printf("<式樣化字元串>",<參數表>);

其中式樣化字元串包括兩部分內容: 一部分是正常字元, 這些字元將按原樣輸出;另一部分是式樣化規定字元, 以"%"開端, 後跟一個或幾個規定字元, 用來確定輸出內容式樣。

參量表是需求輸出的一系列參數, 其個數務必與式樣化字元串所闡明的輸出參數個數一樣多, 各參數之間用","分開, 且順序逐一對應, 不然將會出現意想不到的過失。

注意:函數printf從右到左壓棧,然後將先讀取放到棧底,最後讀取的放在棧頂,處理時候是從棧頂開始的,所以我們看見的結果是,從右邊開始處理的。

網路-printf

㈡ c語言中%1d,%2d,%3d,%5d有什麼區別

%1d,%2d,%3d,%4d,%5d中%與d之間的數字表示的是輸出數據所佔的寬度,由系統決定,通常按照數據本身的實際寬度數出,前後不加空格,並且採用右對齊的形式。

在%和格式字元之間插入一個整型常數來指定輸出的寬度n。

如果指定的寬度n不夠,輸出時將會自動突破,保證數據完整輸出。如果指定的寬度n超過輸出數據的實際寬度,輸出時將會右對齊,左邊補以空格,達到指定的寬度。

(2)c語言中2d3d是什麼意思擴展閱讀:

在「%」和字母之間插進數字表示最大場寬。

例如:%3d表示輸出3位整型數,不夠3位右對齊。

%9.2f表示輸出場寬為9的浮點數,其中小數位為2,整數位為6,小數點佔一位,不夠9位右對齊。

%8s表示輸出8個字元的字元串,不夠8個字元右對齊。

如果字元串的長度、或整型數位數超過說明的場寬,將按其實際長度輸出。

但對浮點數,若整數部分位數超過了說明的整數位寬度,將按實際整數位輸出;

若小數部分位數超過了說明的小數位寬度,則按說明的寬度以四捨五入輸出。

參考資料:網路-printf

㈢ 2d在c語言中是什麼意思

printf("%2d",x);就是以至少2位的寬度輸出x的十進制值。

如果x是個位數,則前面補一個空格;否則就直接輸出x的值。如果是scanf("%2d",&x);那就是讀入x的時候,最多隻讀入2位整數。

含義如下:使輸出的int型的數值以2位的固定位寬輸出。

如果不足2位,則在前面補空格;如果超過2位,則按實際位數輸出。

註:如果輸出的數值不是int型,則進行強制類型轉換為int,之後按上面的格式輸出。

(3)c語言中2d3d是什麼意思擴展閱讀:

十進制基於位進制和十進位兩條原則,即所有的數字都用10個基本的符號表示,滿十進一,同時同一個符號在不同位置上所表示的數值不同,符號的位置非常重要。基本符號是0到9十個數字。要表示這十個數的10倍,就將這些數字左移一位,用0補上空位,即10,20,30,...,90;要表示這十個數的10倍,就繼續左移數字的位置,即100,200,300,...。

㈣ 2D和3D是什麼意思

2D:2D又叫平面圖形。2D圖形內容只有水平的X軸向與垂直的Y軸向,傳統手工漫畫、插畫等都屬於2D類。

3D:3D是指三維、三個維度、三個坐標,即有長、寬、高。換句話說,就是立體的,3D就是空間的概念也就是由X、Y、Z三個軸組成的空間,是相對於只有長和寬的平面(2D)而言。

2D和3D的區別:

1、游戲上的不同:

2D游戲和3D游戲比較容易區分,最簡單區分3D游戲的方式就是看能否實現游戲中轉換360度視角,如果可以,那顯然是純3D的。

2、表現不同:2D只有水平的X軸和垂直的Y軸,組成比較簡單,對於表現出來的產品不夠具體。3D在2D的基礎上增加了寬度Z軸,給人的感覺是立體的,更能表現出產品的材質。

2D圖:

3、電影上的不同:

2D電影是普通的膠片電影,兩者最大的區別就是觀影效果,3D的更逼真更真實,有一種身臨其境的感覺,膠片電影則達不到這種感覺,至於聲音方面差別不是很大。

㈤ 什麼叫做2D和3D

到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」

可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。

首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。

引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(

3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。

那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!

2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的 2D 技術

㈥ C語言中的 %2d是什麼意思

修飾符 格式說明、意義

M %md 以寬度m輸出整型數,不足m時,左補空格

0m %0md 以寬度m輸出整型數,不足m時,左補零

m,n %m.nf 以寬度m輸出實型小數,小數位為n位

例如:設i = 123,a = 12.34567,則:

printf("%4d +++ %5.2f",i,a);

輸出: 123 +++ 12.35

printf("%2d +++ %2.1f",i,a ) ;

輸出:

123 +++ 12.3

當指定場寬小於數據的實際寬度時,對整數,按該數的實際場寬輸出,對浮點數,相應小數位的數四捨五入。

(6)c語言中2d3d是什麼意思擴展閱讀:

C語言是一門通用計算機編程語言,廣泛應用於底層開發。C語言的設計目標是提供一種能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器、產生少量的機器碼以及不需要任何運行環境支持便能運行的編程語言。

盡管C語言提供了許多低級處理的功能,但仍然保持著良好跨平台的特性,以一個標准規格寫出的C語言程序可在許多電腦平台上進行編譯,甚至包含一些嵌入式處理器(單片機或稱MCU)以及超級電腦等作業平台。

二十世紀八十年代,為了避免各開發廠商用的C語言語法產生差異,由美國國家標准局為C語言制定了一套完整的美國國家標准語法,稱為ANSI C,作為C語言最初的標准。目前2011年12月8日,國際標准化組織(ISO)和國際電工委員會(IEC)發布的C11標準是C語言的第三個官方標准,也是C語言的最新標准,該標准更好的支持了漢字函數名和漢字標識符,一定程度上實現了漢字編程。

C語言是一門面向過程的計算機編程語言,與C++,Java等面向對象的編程語言有所不同。

其編譯器主要有Clang、GCC、WIN-TC、SUBLIME、MSVC、Turbo C等。

特有特點

1、C語言是一個有結構化程序設計、具有變數作用域(variable scope)以及遞歸功能的過程式語言。

2、C語言傳遞參數均是以值傳遞(pass by value),另外也可以傳遞指針(a pointer passed by value)。

3、不同的變數類型可以用結構體(struct)組合在一起。

4、只有32個保留字(reserved keywords),使變數、函數命名有更多彈性。

5、部份的變數類型可以轉換,例如整型和字元型變數。

6、通過指針(pointer),C語言可以容易的對存儲器進行低級控制。

7、預編譯處理(preprocessor)讓C語言的編譯更具有彈性。

參考資料來源:網路:C語言

㈦ 在C語言中「%—3d」是什麼意思啊

%3d 表示輸出3位整型數, 不夠3位右對齊。%2d 表示輸出2位整型數, 不夠2位右對齊。

格式化規定字元, 以"%"開始, 後跟一個或幾個規定字元,用來確定輸出內容格式。在"%"和字母之間插進數字表示最大場寬。

比如%9.2f 表示輸出場寬為9的浮點數, 其中小數位為2, 整數位為7,小數點佔一位, 不夠9位右對齊。

%8s表示輸出8個字元的字元串, 不夠8個字元右對齊。如果字元串的長度、或整型數位數超過說明的場寬, 將按其實際長度輸出。

(7)c語言中2d3d是什麼意思擴展閱讀:

printf()函數一般用於向准則輸出設備按規定式樣輸出消息。正在編寫步驟時經常會用到此函數。printf()函數的挪用式樣為: printf("<式樣化字元串>",<參數表>);

其中式樣化字元串包括兩部分內容: 一部分是正常字元, 這些字元將按原樣輸出;另一部分是式樣化規定字元, 以"%"開端, 後跟一個或幾個規定字元, 用來確定輸出內容式樣。

參量表是需求輸出的一系列參數, 其個數務必與式樣化字元串所闡明的輸出參數個數一樣多, 各參數之間用","分開, 且順序逐一對應, 不然將會出現意想不到的過失。

注意:函數printf從右到左壓棧,然後將先讀取放到棧底,最後讀取的放在棧頂,處理時候是從棧頂開始的,所以我們看見的結果是,從右邊開始處理的。

網路-printf

㈧ 2D和3D分別是什麼意思啊

2D是平面結構圖,3D就是立體的了,我只聽過4WD->四驅,3D就是3維空間的意思,2D就是2維空間了。