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在進行c語言程序設計時

發布時間: 2023-03-12 15:37:13

① 在c語言程序設計怎樣實現程序計算完成後不退出,可以繼續輸入算式,進行計算

我將main函數做了一些改動,加了一個char a用於接收用戶輸入的y或n,如果用戶輸入y,則清屏,然後用戶可以開始進行算式輸入,如果輸入n則程序退出,如果輸入其他字元無效。在用getch()函數時要添加一個頭文件#include <conio.h>,之所以我用getch,是因為getch輸入字元y或n後不用敲回車確定就可以,當然如果你想讓用戶輸入y或n後再用回車確定的話,就把getch改成getchar就行了
void main()
{
double result;
char a;
FILE *data=fopen("61590_4.dat","at");
if(data==NULL)
data=fopen("61590_4.dat","wt");
if(data==NULL)
return;
NEXT:
token[n]=getchar();
result=exp();
if(token[n]=='\n')
{
token[n]='\0';
printf("%s=%g\n",token,result);
fprintf(data,"%s=%g\n",token,result);
}
else error();
printf("按Y繼續,按N結束\n");
while(true)
{
a = getch();
if (a == 'y')
{
system("cls");
goto NEXT;
}
else if (a == 'n')
return;
}
fclose(data);
}

② C語言規定了一套在程序設計時可以使用的基本符號,他們是什麼

C語言程序設計時可以使用的符號包括以下幾種:1數據類型定義符號:int、char、float等;2函數定義相關符號:main,void等;3編程語句:if……else,while、switch等;4運算符號:+、-、*、/、<、>等

③ C語言,在程序設計時常用什麼來直觀的表示演算法

1.演算法可以理解為有基本運算及規定的運算順序所構成的完整的解題步驟。或者看成按照要求設計好的有限的確切的計算序列,並且這樣的步驟和序列可以解決一類問題
2.流程圖,計算機語言,偽代碼 來表示演算法
3.順序結構 選擇結構 循環結構
4.邏輯思維
5.結構化演算法是由一些基本結構順序組成的,就是把一個大的功能的實現分隔為許多個小功能的實現。
6.數據 演算法
7.可行性 有窮性 輸入 輸出 確定性
8.數值運算 非數值運算

④ C語言程序設計

在介紹C語言的宏定義之前,需要介紹一下預處理。
什麼是預處理呢?所謂預處理是指在進行編譯的第一遍掃描(詞法掃描和語法分析)之前所做的工作。預處理是C語言的一個重要的功能,它由預處理程序負責完成。當對一個源文件進行編譯時,系統將自動引用預處理程序對源程序中的預處理部分作處理,處理完畢後自動進入對源程序的編譯。
程序中以「#」開頭的預處理命令,如包含命令#include,宏定義命令#define等。在源程序中這些命令都放在函數之外,一般放在源文件的前面,稱為預處理部分。宏定義就是預處理的一種。
C語言中允許用一個標識符來表示一個字元串,稱為「宏」。被定義為「宏」的標識符稱為「宏名」。在預編譯處理時,對程序中所有出現的「宏名」,都用宏定義中的字元串去代換,這稱為「宏代換」或「宏展開」。
C語言的「宏」分為有參數和無參數兩種,下面對這兩種「宏」分別進行討論。

1、無參宏定義
無參宏的宏名後不帶參數。
其定義的一般形式為:#define 標識符 字元串
「標識符」為所定義的宏名,「字元串」可以是常數、表達式、格式串等。
例如:
#define M (x*x+2*x+1)
它的作用是指定標識符M來代替表達式(x*x+2*x+1)。在編寫源程序時,所有的(x*x+2*x+1)都可以由M代替。而對源程序作編譯時,將先由預處理程序進行宏代換,即用(x*x+2*x+1)表達式去置換所有的宏名M,然後再進行編譯。
例如:
#include <stdio.h>
#define M (x*x+2*x+1)

main()
{
int sum,x;
printf("input a number: ");
scanf("%d",&x);
sum=3*M+4*M+5*M;
printf("sum=%d\n",sum);
}
上常式序先用宏定義M來替代表達式(x*x+2*x+1),在sum=3*M+4*M+5*M中作了宏調用。在預處理時經宏展開後該語句變為sum=3*(x*x+2*x+1)+4*(x*x+2*x+1)+5*M(x*x+2*x+1)。
對於宏定義需要注意一下幾點:
1)宏定義是用宏名來表示一個字元串,在宏展開時,又以該字元串取代宏名,這只是一種簡單的代換,字元串中可以包含任何字元,可以是常數,也可以是表達式,預處理程序不對它作任何檢查。如有錯誤,只能在編譯已被宏展開後的的源程序時發現。
2)宏定義不是說明或語句,在行末不需加分號,若加了分號則連分號一起置換。
3)宏定義必須寫在函數之外,其作用域為宏定義命令起到源程序結束。如要終止其作用域可使用#undef命令。
例如:
#define PI 3.1415926
main()
{
...
}
#undef PI
f1()
{
...
}
表示PI只在main函數中有效,在f1中無效。
4)宏名若在程序中用引號括起來,則預處理程序不對其作宏代換。
5)宏定義允許嵌套,在宏定義的字元串中可以使用已定義的宏名。在宏展開時,由預處理程序層層代換。
6)習慣上宏名用大寫字母表示,以區分變數。當然也可以用小寫字母表示。
7)可以用宏定義表示數據類型,使書寫方便。
例如:
#define U8 unsigned int
注意宏定義表示數據類型和用typedef定義數據說明符的區別:宏定義只是簡單的字元串代換,是在預處理完成的;而typedef是在編譯時處理的,它不是做簡單的代換,而是對類型說明符重新命名,被命名的標識符具有類型定義說明的功能。

2、帶參宏定義
在宏定義中的參數稱為形式參數,在宏調用中的參數稱為實際參數。
對帶參的宏,在調用中,不僅要宏展開,而且要用實參去代換形參。
帶參宏定義的一般形式為:
#define 宏名(形參表) 字元串
在字元串中含有各個形參。
帶參宏調用的一般形式為:
宏名(實參表);
例如:
#define M(y) y*y+3y /*宏定義*/
...
k=M(5) /*宏調用*/
...
在宏調用時,用實參5去替代形參y,經預處理宏展開後的語句為:
k=5*5+3*5
例如:用帶參宏來獲取較大數
#define MAX(a,b) (a>b)?a:b
對於帶參宏需要注意以下幾點:
1)帶參宏定義中,宏名和形參表之間不能有空格出現。
2)在帶參宏定義中,形式參數不分配內存單元,因此不必作類型定義。而宏調用中的實參由具體的值,要用它們去代換形參,因此必須作類型聲明。這只是符號代換,不存在值傳遞的問題。
3)在宏定義中形參是標識符,而宏調用中的實參可以是表達式。
4)在宏定義中,字元串內的形參通常要用括弧括起來以免出錯。

⑤ C語言在編程的時候應注意什麼問題

1.先學習C語言的基礎知識。現在正在學C語言的在校學生可以直接進入第2步學習。
2.按照《C語言程序設計入門學習六步曲》進行上機練習。
3.在上機練習時要養成良好的編程風格。點擊查看C語言的編程風格

4.積極參加C、C++興趣小組,養成和老師與同學交流習慣,從而相互收益。有時別人不經意的一句話可能使你茅塞頓開--「一句話點醒夢中人」。

5.及時總結自己的學習經驗,養成寫C語言日記的習慣。軟體有編程日記功能。

6.從網上或教材上找一個自己感興趣的題目(選題時根據自己的能力,可先易後難,培養自己的成就感,如果有了成就感,即使再苦再累還是感覺C語言學習是一件快樂的事,同學們喜歡打游戲,經常通宵達旦地玩游戲也樂而不疲就是這個道理)進行實戰訓練,提高自己的C語言綜合應用能力。

7. 由於C語言靈活、強大,初學者要全面地掌握它是不可能的,因此在學習C語言的過程中,不要在細枝末節上浪費精力(比如++、--用於表達式的計算,實際上是沒有意義的),但一定要熟練掌握C語言的流程式控制制語句、數組、函數、指針等基礎知識的應用,為學習面向對象程序設計打下堅實的基礎。如果這些知識你學不好,要後續學習好C++、可視化的程序設計Visual C++或C++Builder就像空中樓閣,是不現實的。
C語言程序設計入門學習六步曲

筆者在從事教學的過程中,聽到同學抱怨最多的一句話是:老師,上課我也能聽懂,書上的例題也能看明白,可是到自己動手做編程時,卻不知道如何下手。發生這種現象的原因有三個:

一、所謂的看懂聽明白,只是很膚淺的語法知識,而我們編寫的程序或軟體是要根據要解決問題的實際需要控製程序的流程,如果你沒有深刻地理解C語言的語句的執行過程(或流程),你怎麼會編寫程序解決這些實際問題呢?

二、用C語言編程解決實際問題,所需要的不僅僅是C語言的編程知識,還需要相關的專業知識。例如,如果你不知道長方形的面積公式,即使C語言學得再好你也編不出求長方形的面積的程序來。

三、C語言程序設計是一門實踐性很強的課程,「紙上談兵」式的光學不練是學不好C語言的。例如,大家都看過精彩自行車雜技表演,假如,你從來沒有騎過自行車,光聽教練講解相關的知識、規則、技巧,不要說上台表演、就是上路你恐怕都不行。

出現問題原因清楚了,那麼如何學習呢?請你看【C語言學習六步曲】

在程序開發的過程中,上機調試程序是一個不可缺少的重要環節。「三分編程七分調試」,說明程序調試的工作量要比編程大得多。這里以如何上機調試C程序來說明C語言的學習方法。

第一步、驗證性練習

在這一步要求按照教材上的程序實例進行原樣輸入,運行一下程序是否正確。在這一步基本掌握C語言編程軟體的使用方法(包括新建、打開、保存、關閉C程序,熟練地輸入、編輯C程序;初步記憶新學章節的知識點、養成良好的C語言編程風格)。
初學者最容易犯的錯誤是:

1、沒有區分開教材上的數字1和字母l,字母o和數字0的區別,造成變數未定義的錯誤。另一個易錯點是將英文狀態下的逗號,分號;括弧()雙引號""輸入出入成中文狀態下的逗號,分號;括弧(),雙引號「」造成非法字元錯誤。

2、C語言初學者易犯語法錯誤:使用未定義的變數、標示符(變數、常量、數組、函數等)不區分大小寫、漏掉「;」、「{」與「}」、「(」與「)」不匹、控制語句(選擇、分支、循環)的格式不正確、調用庫函數卻沒有包含相應的頭文件、調用未C聲明的自定義函數、調用函數時實參與形參不匹配、數組的邊界超界等。

3、修改C語言語法錯誤時要注意以下兩點:

(1)、由於C語言語法比較自由、靈活,因此錯誤信息定位不是特別精確。例如,當提示第10行發生錯誤時,如果在第10行沒有發現錯誤,從第10行開始往前查找錯誤並修改之。

(2)、一條語句錯誤可能會產生若干條錯誤信息只要修改了這條錯誤,其他錯誤會隨之消失。特別提示:一般情況下,第一條錯誤信息最能反映錯誤的位置和類型,所以調試程序時務必根據第一條錯誤信息進行修改,修改後,立即運行程序,如果還有很多錯誤,要一個一個地修改,即,每修改一處錯誤要運行一次程序。
第二步、照葫蘆畫瓢
在第一步輸入的C程序的基礎上進行試驗性的修改,運行一下程序看一看程序結果發生了什麼變化,分析結果變化的原因,加深新學知識點的理解。事實上這和第一步時同步進行的,實現「輸入」加深知識的記憶,「修改」加深對知識的理解。記憶和理解是相輔相成的,相互促進。

例如:將最簡單的Hello World!程序
#include "stdio.h"
int main()
{
printf("Hello World!\n");
return 0;
}
中的

printf("Hello World!\n");

中的Hello World!改成你的姓名,運行一下程序,看有什麼變化?

再如求1+2+3...+100的和的程序

#include

main()

{

int i,sum=0;

for(i=1;i<=100;i++)
{
sum=sum+i;
}
printf("sum=%d\n",sum);
}

第1次將for(i=1;i<=100;i++)中的100改成50,運行一下程序,看有什麼變化?

第2次將for(i=1;i<=100;i++)中的i++改成i=i+2,運行一下程序,看有什麼變化?

找出程序結果變化的原因,就加深了對C語句的理解。

第三步、不看教材看是否能將前兩步的程序進行正確地輸入並運行。

在這一步要求不看教材,即使程序不能運行,看能否將其改正,使其能正確運行。目的是對前兩步的記憶、理解進一步強化。

第四步、增強程序的調試能力

在教材中每章都有C語言初學者易犯的錯誤,按照易出錯的類型,將教材中的正確的程序改成錯誤的程序,運行一下程序,看出現的錯誤信息提示,並記下錯誤信息,再將程序改成正確的,運行一下程序。這樣反復修改,就能夠學習C語言程序發生錯誤的原因和修改錯誤的能力。

注意:每次只改錯一個地方,目的是顯示發生該錯誤的真正原因,避免一次改動多個地方,搞清發生錯誤的真正原因,切記!!!!

注意:上機調試程序時要帶一個記錄本,記下英文錯誤提示信息和解決該錯誤問題的方法,積累程序調試經驗,避免在編程犯同樣的錯誤,切記!!!!。

例如,將Hello World程序中語句

printf("Hello World!\n");

中的;改成中文的分號;

運行一下程序,看有什麼結果?

調試程序是一種實踐性很強的事,光紙上談兵是是沒用的,就像游泳運動員只聽教練講解示範,而不親自下水練習,是永遠學不會游泳的。

即使在優秀的程序員編寫程序也會犯錯誤的,可能事最低級的語法錯誤,但他能快速發現錯誤並改正錯誤,而我們C語言初學者面對錯誤提示,不知道發生了什麼錯誤,如何改正,這就事差別。

第五步、研究典型的C語言程序,提高程序設計能力

C語言初學者遇到最多的困惑是:上課也能聽懂,書上的例題也能看明白,可是到自己動手做編程時,卻不知道如何下手。發生這種現象的原因是:所謂的看懂聽明白,只是很膚淺的語法知識,而沒有深刻地理解C語言的語句的執行過程(或流程)。

計算機是按照人的指令(編寫的程序)去執行的,如果不知道這些C語句在計算機中是如何執行的,你怎麼回靈活運用這些知識去解決實際問題呢?

解決問題的方法是要先理解C語言各種語句的流程(即計算機是如何執行這些語句的過程),然後研讀現成C語言經典程序,看懂別人事如何解決問題的,以提高自己的程序設計能力。
第六步、研究課程設計源成序,提高C語言的綜合應用能力.

⑥ 在進行c語言程序設計時可以使用的數據類型與什麼有關

在進行c語言程序設計時可以使用的數據類型與進制有關。

在C語言里,寫003,是8進制的,開頭是0的數字C語言會當成8進制;寫0xL,是錯的,0x後面只能跟ABCDEF這6個字母(不區分大小寫)。

輸出123.456703的問題是因為浮點數在計算機中表示是二進製表示的,但浮點數常量都是十進制,十進制和二進制之間不是一定能轉換成有限數字的(有可能無限循環),所以會有一些微小的誤差。

形式區別

巴比倫60進位制以一個上大下小的楔形代表1,兩個並列楔形代表2,三個並列楔形代表3,上二個楔形下二個楔形代表4,上三楔下二楔代表5,上三楔下三楔代表6,上四楔下三楔代表7,上四楔下四楔代表8,上五楔下四楔代表9;一個左小右大橫楔代10,兩個橫楔並排代表20,三個橫楔並排代表30,四個橫楔並排代表40。

⑦ C語言課程設計,貪吃蛇應該怎麼做

2.1程序功能介紹

貪吃蛇游戲是一個經典小游戲,一條蛇在封閉圍牆里,圍牆里隨機出現一個食物,通過按鍵盤四個游標鍵控制蛇向上下左右四個方向移動,蛇頭撞倒食物,則食物被吃掉,蛇身體長一節,同時記10分,接著又出現食物,等待蛇來吃,如果蛇在移動中撞到牆或身體交叉蛇頭撞倒自己身體游戲結束。

2.2程序整體設計說明

一個游戲要有開始部分,運行部分,結束部分(實際上開始部分與運行部分是一體的)。

2.2.1設計思路

這個程序的關鍵是表示蛇的圖形以及蛇的移動。用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示。移動時必須從蛇頭開始,所以蛇不能向相反方向移動,也就是蛇尾不能改作蛇頭。如果不按任何鍵,蛇自行在當前方向上前移,當游戲者按了有效的方向鍵後,蛇頭朝著指定的方向移動,一步移動一節身體,所以當按了有效的方向鍵後,先確定蛇頭的位置,然後蛇身體隨著蛇頭移動,圖形的實現是從蛇頭的新位置開始畫出蛇,這時由於沒有慶平的原因,原來蛇的位置和新蛇的位置差一個單位,所以看起來社會多一節身體,所以將蛇的最後一節用背景色覆蓋。食物的出現和消失也是畫矩形塊和覆蓋矩形塊

2.2.2數據結構設計及用法說明

開始部分:

游戲是運行在圖形模式下的,所以第一步一定是初始化圖形模式,接著要有開始的界面,就像書有封面一樣,我設置了一個游戲的標題畫面,除了游戲標題畫面我還設置了一個歡迎畫面。標題畫面以後,還要為游戲的運行部分作初始化,包括繪制游戲運行時的背景,對游戲某些重 要變數的初始化。

運行部分:

作為游戲的核心部分,這里包括的函數比較多,也就是模塊比較多,首先讓我模擬一下貪吃蛇的游戲模式:某個世界上突然出現一條蛇,它很短,它的運動神經異常,它沒法停止自己的多動症在它的世界裡就只有食物,它很餓,也很貪吃;同樣在不明原因的情況下,食物從天而降,可惜的是沒有落到嘴邊;飢餓的主人公,不管它有沒有毒,也不問食物的來歷,徑直向食物爬去;它吃到食物啦,它超出想像的同化能力讓食物很快的成為自己身體的一部分,它的身子變長啦。當它吃到第一顆食物時,上帝有給它第二顆,於是它吃了第二顆,於是又變長了,於是又有第三顆??它的身子是一直的加長,它不管自己過長身體的麻煩——轉身不便,繼續吃下去,現在它是直接把巴張大,好讓食物有個綠色通道。但是在某天的下午,它咬到了自己,它才想起自己是一條毒蛇,於是暈死過去(不是毒死);又或者它往食物沖鋒的時候,它失去控制,撞到了牆上。

第一輪循環:第一步,出現食物;第二步,蛇不停運動;第三步,檢查蛇是撞到自己或牆壁;由第四步起游戲有兩條支線(A、B):

A :第四步,蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進,繪制蛇的動作;第五步,判斷蛇是否吃到食物,如果蛇吃到食物,身子變長,原來的食物消失;第六步,讓玩家輸入控制指令,讓蛇在下一輪循環的第二步改變運動方向;第七步,第二輪循環的第一步,重復第一輪的步驟;

B:第四步,蛇碰到自己或牆壁,終止游戲。

結束部分:

游戲結束時,顯示「GAME OVER」,已經是約定俗成的規律了,我的游戲也不例外。除了游戲結束畫面外,我還設置了一個游戲退出畫面,「善始善終」嘛。

有了上述的大致劃分,我把整個程序劃分成(13+2)個模塊(其實就是函數)

2.2.3程序結構(流程圖)

圖2.1流程圖

依據所需要處理的任務要求,規劃輸入數據和輸出結果,決定存放數據的數據結構。

C語言中數據結構集中體現在數據類型上,因此在進行C語言程序設計時,應統籌規劃程序中所使用的變數,數組,指針等,以及它們的類型等。這點是很重要的,如果在此期間選擇不合適的變數或者數組,將來修改就十分困難。

現在分析一下貪吃蛇游戲中的元素,繼而得出與它們對應的在程序中的描述:

蛇:

基本描述:長度,顏色,位置。

對應數據與數據類型:長度—雖然可以用坐標表示,但是這樣的話,運算量將很大,所以換算成較大的單位—節數,以固定長度的每節描述;坐標--整型;顏色--整型; 位置--X,Y坐標。

增加的描述:蛇運動的方向,蛇的生命。

對應數據與數據類型:這些描述是為了與程序的按鍵的輸入部分與判斷游戲結束部分相聯系而設的。方向只有四個方向:上下左右。可以設置與之對應的四個整型數:3、4、2、1。生命就只有兩種情況:死或生,對應0或1。

食物:

基本描述:顏色,位置。

對應數據與數據類型:由於顏色設成固定的,所以不再討論。位置—X、Y坐標。

增加的描述:食物的存在。

對應數據與數據類型:這是為了避免重復出現食物而設置的,與繪制食物的函數有聯系。只有兩個值:0或1(沒有食物或有食物)

其他的元素:牆,由於它在顯示上是作為背景而存在的,所以並沒有什麼說明實際的牆壁就是四條直線組成的邊框,由坐標描述。

還需要的變數:鍵盤鍵入的鍵值(作為全局變數,整型);經常要使用的循環變數;自定義的填充圖案;說明文字的字元數組;游戲的記分;游戲的速度(蛇的速度)。

圖2.2蛇的不停運動的關鍵演算法的流程圖

2.2.4各模塊的功能及程序說明

主要模塊的實現思路和演算法的流程圖說明:

關鍵所在——蛇不停移動的Snakemove():

蛇的不停移動,就是蛇的下一節取代前一節的位置,在計算機中就是蛇下一節的位置坐標變成前一節的位置坐標。在上文中,已定義蛇的位置坐標為數組類型,一組坐標對應一節的位置,假設有i+1節,由0到i節,第i節的坐標取第i-1節的坐標,第i-1節的坐標取第i-2節的坐標??直到第1節取第0節的坐標。而第0節的坐標,即蛇頭的坐標要往某個方向變化,變化量為蛇每節的長度。蛇的這種坐標輪換需要循環語句使其繼續下去。

2.2.5程序結果

運行程序得到如下初始界面圖:

圖2.3程序結果圖

用一個小矩形表示蛇的一節身體,身體每長一節,增加一個矩形塊,蛇頭用兩節表示:

圖2.4程序結果圖

蛇沒有碰到自己或牆壁,蛇繼續前進:

圖2.5程序結果圖

游戲結束時,顯示「GAME OVER」

圖2.6程序結果圖

2.3程序源代碼及注釋

#define N 200

#include <graphics.h>

#include <stdlib.h>

#include <dos.h>

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define DOWN 0x5000

#define UP 0x4800

#define ESC 0x011b

int i,key;

int score=0;/*得分*/

int gamespeed=50000;/*游戲速度自己調整*/

struct Food{

int x;/*食物的橫坐標*/

int y;/*食物的縱坐標*/

int yes;/*判斷是否要出現食物的變數*/

}food;/*食物的結構體*/

struct Snake{

int x[N];

int y[N];

int node;/*蛇的節數*/

int direction;/*蛇移動方向*/

int life;/* 蛇的生命,0活著,1死亡*/

}snake;

void Init(void);/*圖形驅動*/

void Close(void);/*圖形結束*/

void DrawK(void);/*開始畫面*/

void GameOver(void);/*結束游戲*/

void GamePlay(void);/*玩游戲具體過程*/

void PrScore(void);/*輸出成績*/

/*主函數*/

void main(void){

Init();/*圖形驅動*/

DrawK();/*開始畫面*/

GamePlay();/*玩游戲具體過程*/

Close();/*圖形結束*/}

/*圖形驅動*/

void Init(void){

int gd=DETECT,gm;

registerbgidriver(EGAVGA_driver);

initgraph(&gd,&gm,"c:\program files\winyes\tc20h\bgi");

cleardevice();}

/*開始畫面,左上角坐標為(50,40),右下角坐標為(610,460)的圍牆*/

void DrawK(void){

/*setbkcolor(LIGHTGREEN);*/

setcolor(11);

setlinestyle(SOLID_LINE,0,THICK_WIDTH);/*設置線型*/

for(i=50;i<=600;i+=10)/*畫圍牆*/ {

rectangle(i,40,i+10,49); /*上邊*/

rectangle(i,451,i+10,460);/*下邊*/ }

for(i=40;i<=450;i+=10) {

rectangle(50,i,59,i+10); /*左邊*/

rectangle(601,i,610,i+10);/*右邊*/ }}

/*玩游戲具體過程*/

void GamePlay(void){

randomize();/*隨機數發生器*/

food.yes=1;/*1表示需要出現新食物,0表示已經存在食物*/

snake.life=0;/*活著*/

snake.direction=1;/*方嚮往右*/

snake.x[0]=100;snake.y[0]=100;/*蛇頭*/

snake.x[1]=110;snake.y[1]=100;

snake.node=2;/*節數*/

PrScore();/*輸出得分*/

while(1)/*可以重復玩游戲,壓ESC鍵結束*/ {

while(!kbhit())/*在沒有按鍵的情況下,蛇自己移動身體*/ {

if(food.yes==1)/*需要出現新食物*/ {

food.x=rand()%400+60;

food.y=rand()%350+60;

while(food.x%10!=0)/*食物隨機出現後必須讓食物能夠在整格內,這樣才可以讓蛇吃到*/

food.x++;

while(food.y%10!=0)

food.y++;

food.yes=0;/*畫面上有食物了*/ }

if(food.yes==0)/*畫面上有食物了就要顯示*/ {

setcolor(GREEN);

rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10); }

for(i=snake.node-1;i>0;i--)/*蛇的每個環節往前移動,也就是貪吃蛇的關鍵演算法*/ {

snake.x[i]=snake.x[i-1];

snake.y[i]=snake.y[i-1]; }

/*1,2,3,4表示右,左,上,下四個方向,通過這個判斷來移動蛇頭*/

switch(snake.direction) {

case 1:snake.x[0]+=10;break;

case 2: snake.x[0]-=10;break;

case 3: snake.y[0]-=10;break;

case 4: snake.y[0]+=10;break; }

for(i=3;i<snake.node;i++)/*從蛇的第四節開始判斷是否撞到自己了,因為蛇頭為兩節,第三節不可能拐過來*/ {

if(snake.x[i]==snake.x[0]&&snake.y[i]==snake.y[0]) {

GameOver();/*顯示失敗*/

snake.life=1;

break; } }

if(snake.x[0]<55||snake.x[0]>595||snake.y[0]<55||

snake.y[0]>455)/*蛇是否撞到牆壁*/ {

GameOver();/*本次游戲結束*/

snake.life=1; /*蛇死*/ }

if(snake.life==1)/*以上兩種判斷以後,如果蛇死就跳出內循環,重新開始*/

break;

if(snake.x[0]==food.x&&snake.y[0]==food.y)/*吃到食物以後*/ {

setcolor(0);/*把畫面上的食物東西去掉*/

rectangle(food.x,food.y,food.x+10,food.y-10);

snake.x[snake.node]=-20;snake.y[snake.node]=-20;

/*新的一節先放在看不見的位置,下次循環就取前一節的位置*/

snake.node++;/*蛇的身體長一節*/

food.yes=1;/*畫面上需要出現新的食物*/

score+=10;

PrScore();/*輸出新得分*/ }

setcolor(4);/*畫出蛇*/

for(i=0;i<snake.node;i++)

rectangle(snake.x[i],snake.y[i],snake.x[i]+10,

snake.y[i]-10);

delay(gamespeed);

setcolor(0);/*用黑色去除蛇的的最後一節*/

rectangle(snake.x[snake.node-1],snake.y[snake.node-1],

snake.x[snake.node-1]+10,snake.y[snake.node-1]-10); } /*endwhile(!kbhit)*/

if(snake.life==1)/*如果蛇死就跳出循環*/

break;

key=bioskey(0);/*接收按鍵*/

if(key==ESC)/*按ESC鍵退出*/

break;

else

if(key==UP&&snake.direction!=4)

/*判斷是否往相反的方向移動*/

snake.direction=3;

else

if(key==RIGHT&&snake.direction!=2)

snake.direction=1;

else

if(key==LEFT&&snake.direction!=1)

snake.direction=2;

else

if(key==DOWN&&snake.direction!=3)

snake.direction=4;

}/*endwhile(1)*/}

/*游戲結束*/

void GameOver(void){

cleardevice();

PrScore();

setcolor(RED);

settextstyle(0,0,4);

outtextxy(200,200,"GAME OVER");

getch();}

/*輸出成績*/

void PrScore(void){

char str[10];

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

bar(50,15,220,35);

setcolor(6);

settextstyle(0,0,2);

sprintf(str,"score:%d",score);

outtextxy(55,20,str);}

/*圖形結束*/

void Close(void){

getch();

closegraph();

}

⑧ C語言結構化程序設計的思想和方法原則是什麼

設計思想:

結構化程序設計的總體思想是採用模塊化結構,自上而下,逐步求精。即首先把一個復雜的大問題分解為若干相對獨立的小問題。

然後,對每個小問題編寫出一個功能上相對獨立的程序塊(模塊)。最後將各程序塊進行組裝成為一個完整的程序。

方法原則:

1、只採用三種基本的程序控制結構來編製程序,從而使程序具有良好的結構;

2、程序設計自頂而下;

3、用結構化程序設計流程圖來表示演算法。

(8)在進行c語言程序設計時擴展閱讀:

設計方法

1、自頂向下

程序設計時,應先考慮總體,後考慮細節;先考慮全局目標,後考慮局部目標。不要一開始就過多追求眾多的細節,先從最上層總目標開始設計,逐步使問題具體化。

2、逐步細化

對復雜問題,應設計一些子目標作為過渡,逐步細化。

3、模塊化

一個復雜問題,肯定是由若干稍簡單的問題構成。模塊化是把程序要解決的總目標分解為子目標,再進一步分解為具體的小目標,把每一個小目標稱為一個模塊。

優缺點:

1、優點

由於模塊相互獨立,因此在設計其中一個模塊時,不會受到其它模塊的牽連,因而可將原來較為復雜的問題化簡為一系列簡單模塊的設計。

模塊的獨立性還為擴充已有的系統、建立新系統帶來了不少的方便,因為我們可以充分利用現有的模塊作積木式的擴展。

2、缺點

用戶要求難以在系統分析階段准確定義,致使系統在交付使用時產生許多問題。用系統開發每個階段的成果來進行控制,不能適應事物變化的要求。