Ⅰ c語言能開發web項目嗎
C語言的話估計只能開發CGI動態web項目,ASP.NET還可以,你自己開發你可以開源的。服務端代碼部分沒有編譯就開源了。
Ⅱ vs怎麼創建c語言項目
vs創建c語言項目步驟:
工具:電腦、VS軟體。
1、第一首先在電腦打開vs軟體。再點擊左上角的文件。
VS介紹
Microsoft Visual Studio(簡稱VS)是美國微軟公司的開發工具包系列產品。VS是一個基本完整的開發工具集,它包括了整個軟體生命周期中所需要的大部分工具,如UML工具、代碼管控工具、集成開發環境等等。
所寫的目標代碼適用於微軟支持的所有平台,包括Microsoft Windows、Windows Mobile、Windows CE、.NET Framework、.NET Compact Framework和MicrosoftSilverlight及Windows Phone。
Visual Studio是最流行的Windows平台應用程序的集成開發環境。最新版本為Visual Studio 2022版本,基於.NET Framework 4.8 。為了幫助開發人員迅速創建先進的軟體,Visual Studio 2008 提供了改進的語言和數據功能。
Ⅲ C語言實訓項目編程一般步驟
稱 計算機工程系 專業 網路安全 指導教師
學生姓名 班級
實訓
時間 年 月 日---------- 年 月 日
實訓項目和地點:
實訓項目:C++程序的設計與應用
地點:
實訓目的:
在實踐過程中,使我們進一步鞏固C++程序設計課程所學知識,更加深入地了解面向對象程序設計的主要技術特點以及C++語言的強大編程功能指導學生利用獲取信息的手段進一步獲取新知識,以解決實訓過程中遇到的技術難點,從中提高自學能力;按照軟體開發的基本要求引導我們完成實訓課題,以便我們了解軟體開發的幾個重要環節;提高我們的編程技術,使程序的編寫更趨於專業化,為從業打下良好的基礎、培養我們分工協作的團隊精神。
實訓設備及器材:
1、計算機配置:Celeron cpu 2.66GHz 1G內存 計算機一台
2、操作系統平台: Windows XP
3、軟體開發平台:Visual C++ 6.0
4、其它應用軟體:Microsoft Access / SQL Server 、Word、Visio等
實訓的步驟和內容:
設計題目:輸入4個整數,要求按由大到小的順序輸出
第1步、問題描述:
輸入4個整數,要求按由大到小的順序輸出。
第2步、基本思路:
利用選擇法進行排序。
第3步、編寫程序:
#include<stdio.h>
void main()
{
int a,b,c,d,t;
scanf("%d,%d,%d,%d",&a,&b,&c,&d);
if(a<b)
{t=a;
a=b;
b=t;}
if(a<c)
{t=a;
a=c;
c=t;}
if(a<d)
{t=a;
a=d;
d=t;}
if(b<c)
{t=b;
b=c;
c=t;}
if(b<d)
{t=b;
b=d;
d=t;}
if(c<d)
{t=c;
c=d;
d=t;}
printf("%d,%d,%d,%d",a,b,c,d);
}
第4步、運行結果:_
輸入:5,7,9,4
輸出:9,7,5,4
實訓結果分析及其心得體會:
通過C++實訓,讓我加深了對C語言的了解,而不只是單單的在課本中學到的那些理論,平時乏味的課程,通過自己動手親自編寫,變的生動有趣,而在自己動手的過程中,出現的問題很多,比理論要難的多,當一個程序寫完以後,經常會有很多錯誤而沒法解決。不過,通過幾天的實訓,逐漸積攢了一些經驗,有些錯誤可以很快就看出來。
這次實訓有很大的收獲,讓我對C語言有了更深的認識,平時在課堂上學到的東西可以自己動手編寫,將其轉化成一些實用的技能。如果是一個程序寫完一處錯誤也沒用,會有種成就感,於是興趣就來了,興趣來了,自然學的東西也就多了,能把理論變成實際的技能,讓我對C語言有了濃厚的興趣和更深層的認識。
C語言是一個有序的學習,學了最基本的替換,然後擴展到循環,嵌套,條理很清楚,不是 一個零散的知識,實際上所有的課程都如此,不過通過實訓我也知道了自己的不足,存在的很多問題。
比如自己寫的寫的小程序出了問題,不會解決了就叫老師幫忙,雖然說一定意義上增加了師生之間的感情,但是會養成一種依賴的心理,碰到問題了第一個想到的是求助而不是自己獨立解決,所以以後要多多鍛煉自己的信心和增加自己的能力,爭取做到不在身邊的時候也可以完成一些簡單的程序編寫與錯誤排除。
還有自己的基礎知識不扎實,遇到的問題,沒有很好的邏輯思維,親自編寫一個陌生的程序的時候會有種無法下手的感覺,找不到突破口。通過實訓,逐漸理清了順序,對於簡單的程序和一些相對比較繁瑣的嵌套,循環,不在是看著一頭霧水。其實只要理清了思路,把基礎知識掌握了,然後有條不紊的分析,一步一步理解,C語言還是很有意思的課程。
自己親自動手編寫程序讓我增加了對C語言程序開發環境的了解,不管以後從事什麼行業,學習C語言都對自己的職業很有幫助,如果是從事編程工程工作的話,就更有幫助了,即使以後的編程工作可能不用C語言,但是擁有扎實的C語言基礎是對工作很有用的。
當初在初步接觸C語言的時候,看著一堆「奇形怪狀」的符號,覺得甚是無聊,通過這次實訓,擺脫了那種似懂非懂的狀態!
感謝學校安排這次實訓和老師的耐心講解,讓我學到了很多知識,在實訓過程中,同學之間的互相探討,老師的循循善誘,最終讓我們達到了舉一反三的效果,在學知識的同,也增加了同學老師之間的感情。希望以後還會有更多類似的實訓課程,在有限的大學時間內學到更多的實用技能,為以後的工作打下一個良好的基礎。
Ⅳ C語言工程師一般都做什麼什麼項目的開發
現在幾乎沒大有做C語言的項目,C語言工程師就更少了。
Ⅳ c語言實戰開發(一款坑爹的小游戲) 2019-11-21 Day5
學了這么久的c語言,終於能在老師帶領下設計一款賊坑賊坑的小游戲了,雖然很low,但是還是挺有成就感的哈哈
內容:
1:getchar()的使用
2:exit與return的區別
3:一個小游戲的設計以及裡面的一些小知識點
總體思路:
1:開始顯示一個數
2:停頓2s後清空界面,然後輸入一個數
3:判斷這個數和一開始顯示的數字是否一樣
4:如果一樣,則顯示兩個數,再繼續游戲,如果不一樣,則游戲結束。以此類推
下面的很多是我自己寫的 正式版
下面是上課跟著老師寫的
總結:
Ⅵ C語言開發入門及項目實戰的目錄
第1篇 入門篇
第1章 初識C語言
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr1) 2
1.1 編程語言的發展 3
1.1.1 機器語言 3
1.1.2 匯編語言 3
1.1.3 高級語言 4
1.2 C語言的歷史 5
1.2.1 C語言的產生 5
1.2.2 C程序的特點 6
1.2.3 C語言的發展趨勢 6
1.2.4 C語言的應用領域 7
1.2.5 如何學好C語言 7
1.3 本章小結 8
1.4 技能專項測試 8
1.5 實戰模擬 10
第2章 一個簡單的C語言程序
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr2) 11
2.1 一個簡單的例子 12
上機演練 15
2.2 認識C語言程序 16
2.2.1 認識C語言程序的開發
環境 16
上機演練 23
2.2.2 認識標識符 23
2.2.3 認識關鍵字 25
2.2.4 認識注釋 26
2.2.5 認識變數 27
2.3 編譯錯誤信息 27
2.3.1 嚴重錯誤信息及分析 27
2.3.2 一般錯誤信息及分析 27
2.3.3 警告信息及分析 34
2.4 提高程序的可讀性 35
2.5 本章小結 36
2.6 技能專項測試 36
2.7 實戰模擬 38
第3章 演算法入門
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr3) 39
3.1 演算法 40
3.1.1 什麼是演算法 40
3.1.2 演算法的特性 40
3.1.3 演算法的好壞 41
3.2 演算法的描述 42
3.2.1 自然語言 42
3.2.2 流程圖 42
3.2.3 3種基本結構 43
3.2.4 N-S流程圖 46
3.2.5 偽代碼 50
3.3 本章小結 50
3.4 技能專項測試 51
3.5 實戰模擬 52
第4章 常用數據類型
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr4) 53
4.1 數據類型 54
4.1.1 什麼是數據類型 54
4.1.2 數據類型的分類 54
4.2 常量 55
4.2.1 整型常量 55
4.2.2 實型常量 57
4.2.3 字元型常量 58
4.2.4 符號常量 64
上機演練 65
4.3 變數 66
4.3.1 整型變數 66
4.3.2 實型變數 69
4.3.3 字元型變數 72
上機演練 74
4.4 變數的存儲類別 74
4.4.1 動態存儲與靜態存儲 74
4.4.2 auto變數 75
4.4.3 static變數 76
4.4.4 register變數 78
4.4.5 extern變數 79
4.5 混合運算 79
4.6 本章小結 81
4.7 技能專項測試 81
4.8 實戰模擬 83
第5章 運算符與表達式
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr5) 84
5.1 表達式 85
5.2 賦值運算符與賦值表達式 87
5.2.1 變數賦初值 87
5.2.2 自動類型轉換 88
5.2.3 強制類型轉換 89
5.3 算術運算符與表達式 90
5.3.1 算術運算符 91
5.3.2 算術表達式 91
5.3.3 優先順序與結合性 92
5.3.4 自增自減運算符 94
上機演練 96
5.4 關系運算符與表達式 96
5.4.1 關系運算符 96
5.4.2 關系表達式 97
5.4.3 優先順序與結合性 97
5.5 邏輯運算符與表達式 99
5.5.1 邏輯運算符 99
5.5.2 邏輯表達式 99
5.5.3 優先順序與結合性 101
上機演練 101
5.6 位邏輯運算符與表達式 102
5.6.1 位邏輯運算符 102
5.6.2 位邏輯表達式 102
5.7 逗號運算符與表達式 103
5.8 條件運算符與表達式 104
5.9 復合賦值運算符 105
5.10 本章小結 106
5.11 技能專項測試 107
5.12 實戰模擬 109
第6章 數據輸入/輸出函數
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr6) 110
6.1 語句 111
6.1.1 表達式語句 111
6.1.2 函數調用語句 111
6.1.3 空語句 112
6.1.4 控制語句 113
6.1.5 復合語句 113
6.2 字元數據輸入/輸出 114
6.2.1 字元數據輸出 114
6.2.2 字元數據輸入 115
6.3 字元串輸入/輸出 117
6.3.1 字元串輸出函數 117
6.3.2 字元串輸入函數 118
6.4 格式輸出函數 119
6.5 格式輸入函數 123
6.6 順序程序設計應用 126
上機演練 128
6.7 本章小結 128
6.8 技能專項測試 129
6.9 實戰模擬 131
第7章 選擇及分支結構程序設計
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr7) 132
7.1 if語句 133
7.2 if語句的基本形式 133
7.2.1 if語句形式 133
7.2.2 if…else語句形式 136
7.2.3 else if語句形式 139
上機演練 142
7.3 if的嵌套形式 142
7.4 switch語句 145
7.4.1 switch語句的基本形式 145
7.4.2 多路開關模式的switch
語句 149
7.5 if…else語句和switch語句的
區別 151
7.6 選擇結構程序應用 153
7.7 本章小結 154
7.8 技能專項測試 155
7.9 實戰模擬 158
第8章 循環結構
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr8) 159
8.1 循環語句 160
8.2 while型循環 160
8.2.1 while語句的一般形式 161
8.2.2 while語句的死循環 164
8.2.3 while語句的空循環體 165
8.2.4 while循環語句的常見
錯誤 165
上機演練 166
8.3 do…while型循環 167
8.4 for型循環 169
8.4.1 for循環語句的一般形式 169
8.4.2 靈活多變的for循環語句 172
8.4.3 應用for語句中的逗號 174
上機演練 175
8.5 比較3種循環 176
8.6 運用循環嵌套 176
8.6.1 各種結構的循環嵌套 176
8.6.2 循環嵌套實例 178
上機演練 179
8.7 轉移語句 179
8.7.1 goto語句 180
8.7.2 break語句 182
8.7.3 continue語句 183
上機演練 183
8.7.4 區別3種跳轉語句 184
8.8 本章小結 184
8.9 技能專項測試 185
8.10 實戰模擬 188
第9章 數組
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr9) 189
9.1 數組的概念 190
9.1.1 數組的分類 190
9.1.2 數組的維數 191
9.2 一維數組 191
9.2.1 一維數組的定義 191
9.2.2 一維數組的引用 193
9.2.3 一維數組的初始化 194
9.2.4 一維數組的應用 196
9.2.5 一維數組的注意事項 198
9.3 二維數組 198
9.3.1 二維數組的定義 199
9.3.2 二維數組的引用 200
9.3.3 二維數組的初始化 200
9.3.4 二維數組的應用 202
上機演練 203
9.4 多維數組 204
9.5 字元數組 204
9.5.1 字元數組的定義 204
9.5.2 字元數組的引用 204
9.5.3 字元數組的初始化 205
9.5.4 字元數組的結束標志 206
9.5.5 字元數組的輸出 207
9.5.6 字元數組的輸入 208
9.5.7 字元數組的應用 209
上機演練 210
9.6 字元串處理函數 210
9.6.1 字元串復制 211
9.6.2 字元串連接 212
9.6.3 字元串比較 213
9.6.4 字元串大小寫轉換 215
9.6.5 獲得字元串長度 216
9.7 熟練應用數組 217
9.7.1 實現字元匹配 217
9.7.2 反轉輸出字元串 218
9.8 本章小結 219
9.9 技能專項測試 219
9.10 實戰模擬 221
第10章 函數編程基礎
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr10) 222
10.1 函數概述 223
10.2 函數的定義 225
10.2.1 函數定義的形式 225
10.2.2 定義與聲明 228
上機演練 229
10.3 了解返回語句 230
10.3.1 從函數返回 230
10.3.2 返回值 234
10.4 傳遞函數參數 236
10.4.1 形式參數與實際參數 236
10.4.2 數組做函數參數 238
10.4.3 了解main()函數的參數 242
10.5 調用函數 242
10.5.1 函數調用方式 243
10.5.2 嵌套調用 245
10.5.3 遞歸調用 247
上機演練 249
10.6 靈活應用函數 249
10.7 本章小結 255
10.8 技能專項測試 256
10.9 實戰模擬 258
第11章 指針解析
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr11) 259
11.1 指針概述 260
11.1.1 地址與指針 260
11.1.2 解讀變數與指針 261
11.1.3 使用指針變數 261
11.1.4 指針自加自減運算 265
上機演練 266
11.2 數組與指針 266
11.2.1 一維數組與指針 266
11.2.2 二維數組與指針 271
11.2.3 字元串與指針 273
11.2.4 字元串數組 274
上機演練 276
11.3 指向指針的指針 276
上機演練 278
11.4 函數參數的指針變數 278
上機演練 286
11.5 返回指針值的函數 286
11.6 指針數組作main()函數的
參數 288
11.7 本章小結 289
11.8 技能專項測試 289
11.9 實戰模擬 292
第2篇 提高篇
第12章 常用數據結構
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr12) 294
12.1 結構體 295
12.1.1 結構體類型的概念 295
12.1.2 結構體變數的定義 296
12.1.3 結構體變數的引用 298
12.1.4 結構體類型的初始化 300
12.2 結構體數組 301
12.2.1 定義結構體數組 301
12.2.2 初始化結構體數組 302
上機演練 304
12.3 結構體指針 304
12.3.1 指向結構體變數的指針 304
12.3.2 指向結構體數組的指針 307
12.3.3 結構體作函數參數 308
12.4 包含結構的結構 311
12.5 鏈表 312
12.5.1 鏈表概述 312
12.5.2 創建動態鏈表 313
12.5.3 輸出鏈表 315
12.6 鏈表相關操作 318
12.6.1 鏈表的插入操作 318
12.6.2 鏈表的刪除操作 319
12.7 共用體 322
12.7.1 共用體的概念 323
12.7.2 共用體變數的引用 323
12.7.3 共用體變數的初始化 324
12.7.4 共用體類型的數據特點 325
上機演練 325
12.8 枚舉類型 326
12.9 本章小結 327
12.10 技能專項測試 327
12.11 實戰模擬 329
第13章 位運算
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr13) 330
13.1 位與位元組 331
13.2 位運算操作符 331
13.2.1 「與」運算符 332
13.2.2 「或」運算符 333
13.2.3 「取反」運算符 335
13.2.4 「異或」運算符 336
13.2.5 「左移」運算符 338
13.2.6 「右移」運算符 339
13.2.7 位運算復合賦值運算符 340
13.2.8 長度不同的數據進行位
運算 341
上機演練 341
13.3 循環移位 341
上機演練 343
13.4 位段 343
13.4.1 位段的概念與定義 343
13.4.2 位段相關說明 345
13.5 本章小結 346
13.6 技能專項測試 346
13.7 實戰模擬 348
第14章 存儲管理
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr14) 349
14.1 內存組織方式 350
14.1.1 內存組織方式概述 350
14.1.2 堆與棧 350
14.2 動態管理 352
14.2.1 malloc()函數 353
14.2.2 calloc()函數 353
14.2.3 realloc()函數 354
14.2.4 free()函數 355
上機演練 356
14.3 內存丟失 356
14.4 本章小結 357
14.5 技能專項測試 357
14.6 實戰模擬 359
第15章 預處理和函數類型
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr15) 360
15.1 宏定義 361
15.1.1 不帶參數的宏定義 361
15.1.2 帶參數的宏定義 362
上機演練 363
15.2 #include指令 364
15.3 條件編譯 365
15.3.1 #if命令、#else命令和#elif
命令 366
15.3.2 #ifdef及#ifndef命令 368
15.3.3 #undef命令 369
15.3.4 #line命令 369
15.3.5 #pragma命令 370
15.4 內部函數和外部函數 371
15.4.1 內部函數 371
15.4.2 外部函數 372
15.5 本章小結 373
15.6 技能專項測試 373
15.7 實戰模擬 376
第16章 文件的讀寫操作
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr16) 377
16.1 文件概述 378
16.2 文件基本操作 379
16.2.1 文件指針 379
16.2.2 文件的打開 380
16.2.3 文件的關閉 382
16.3 讀寫文件 382
16.3.1 寫字元函數——fputc()
函數 382
16.3.2 讀字元函數——fgetc()
函數 383
16.3.3 寫字元串函數——fputs()
函數 384
16.3.4 讀字元串函數——fgets()
函數 385
16.3.5 格式化寫入函數——fprintf()
函數 387
16.3.6 格式化讀取函數——fscanf()
函數 388
16.3.7 數據塊讀寫函數——fread()
函數和fwrite()函數 389
上機演練 391
16.4 定位文件 392
16.4.1 隨機讀寫操作——fseek()
函數 392
16.4.2 返回位置指針——rewind()
函數 394
16.4.3 得到文件位置——ftell()
函數 395
16.5 本章小結 397
16.6 技能專項測試 397
16.7 實戰模擬 399
第17章 圖形圖像處理
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr17) 400
17.1 字元屏幕 401
17.1.1 定義文本窗口 401
17.1.2 顏色設置 401
17.1.3 文本的輸入和輸出 402
17.1.4 屏幕操作函數 403
上機演練 405
17.2 圖形顯示 406
17.2.1 圖形模式初始化 406
17.2.2 屏幕顏色設置 408
17.2.3 基本圖形函數 410
17.2.4 封閉圖形的填充 417
上機演練 419
17.3 圖形屏幕 419
17.4 圖形模式下文本輸出 421
17.4.1 文本輸出函數 421
17.4.2 文本屬性設置 422
上機演練 424
17.5 本章小結 424
17.6 技能專項測試 424
17.7 實戰模擬 426
第3篇 應用篇
第18章 圖書管理系統
( 自學視頻、源程序:
配套資源mr18) 428
18.1 概述 429
18.1.1 需求分析 429
18.1.2 開發工具選擇 429
18.2 系統設計 429
18.2.1 系統目標 429
18.2.2 系統功能結構 429
18.2.3 系統預覽 429
18.2.4 開發及運行環境 430
18.3 資料庫設計 431
18.3.1 安裝MySQL資料庫 431
18.3.2 啟動MySQL資料庫 434
18.3.3 創建資料庫 435
18.3.4 數據表結構 436
18.4 C語言開發資料庫程序的
流程 436
18.5 C語言操作MySQL資料庫 438
18.5.1 MySQL常用資料庫操作
函數 438
18.5.2 連接MySQL數據 440
18.5.3 查詢圖書表記錄 440
18.5.4 插入圖書表記錄 442
18.5.5 修改圖書表記錄 443
18.5.6 刪除圖書表記錄 444
18.6 文件引用 445
18.7 變數和函數定義 446
18.8 主要功能模塊設計 446
18.8.1 顯示主菜單信息 446
18.8.2 顯示所有圖書信息 448
18.8.3 添加圖書信息 450
18.8.4 修改圖書信息 454
18.8.5 刪除圖書信息 459
18.8.6 查詢圖書信息 463
18.9 本章小結 464
Ⅶ 求C語言的大項目
朋友我這有幾個哈。你可以看看 一. 設計題目: 圖書管理系統 1. 新書入庫: 圖書信息包括書名, 書號, 庫存量, 現存量共4項. 首先輸入3本書的信息, 並將其存入文件 」book.dat」 中. 當有新書入庫時, 先判斷文件中是否有此書( 即比較書名 ), 若有則修改庫存量, 現存量的信息; 若無此書, 則將該書的信息添加到文件中. 2. 圖書查詢: 輸入一個書號, 在文件中查找此書, 若找到則輸出此書的全部信息; 若找不到則輸出查找失敗的信息. 3. 借閱管理 (1) 每個讀者的信息包括姓名, 編號, 1張借書卡( 限借一本書 ), 輸入3個讀者的信息存入文件 「reader . dat」 中. (2) 借書登記: 輸入讀者的姓名, 所借圖書的書號, 先判斷姓名是否在文件」reader.dat」 中, 若有則將書號存入一張借書卡上( 注: 初始時借書卡的信息都為零, 借書後借書卡的信息改為所借書的書號), 並修改文件」reader.dat」的相應內容, 同時修改文件」book.dat」中此書的現存量. 若」reader.dat」無此姓名, 則應提示錯誤 (3) 還書管理: 輸入讀者的姓名, 所還圖書的書號, 將借書卡的信息置為零, 並修改文件」reader.dat」的相應內容, 同時修改文件」book.dat」中此書的現存量. 4. 輸出全部圖書信息和全部讀者信息 5. 退出系統. 二. 設計題目: 航空訂票系統 1. 航線信息: 每條航線信息包括航班號, 飛機號, 目的地, 訂票數, 余票數共5項. 假設現在有3條航線, 目的地分別是北京, 上海, 廣州, 飛機上可乘坐100人( 即初始訂票數為0, 余票數為100) , 將這3條航線信息存入文件」airline.dat」 中. 2. 訂票業務 (1) 客戶信息包括姓名, 航班號, 座位號(初始為0), 假設已有3個客戶信息存入文件」customer.dat」中. (2) 有新客戶訂票時, 先輸入客戶的姓名和他提出的航班號, 查詢該航線的訂票情況, 若有餘票, 則為客戶辦理訂票手續, 分配給客戶一個座位號, 然後將新客戶的信息添加到文件」customer.dat」中, 並修改文件」airline.dat」中該航線的訂票數和余票數. 若無余票, 則輸出客滿信息. 3. 退票業務: 根據客戶提出的航班號, 辦理退票, 從文件」customer.dat」中刪除該客戶的信息, 並修改文件」airline.dat」中相應航線的訂票數和余票數. 4. 輸出全部航線信息和全部客戶信息. 5. 退出系統. 三. 設計題目: 銷售管理系統 1. 銷售員信息: 每個銷售員包括姓名, 編號, 產品1銷售額, 產品2銷售額, 總銷售額共5項信息. 首先輸入3個銷售員的信息存入文件」sailer.dat」中. 2. 排序: 按產品1的銷售額進行排序, 將排序後的信息存入文件 」sailer1.dat」中, 按產品2的銷售額進行排序, 將排序後的信息存入文件」sailer2.dat」中, 按總銷售額進行排序, 將排序後的信息存入文件 」sailer3.dat」 中 3. 統計: 分別統計產品1的總銷售額和產品2的總銷售額並進行輸出 4. 銷售員的增加: 增加一個銷售員的信息, 先將其添加到文件」sailer.dat」中, 然後按其總銷售額進行插入排序, 排序後的信息仍存入文件」sailer3.dat」中. 5. 銷售員的減少: 輸入一個銷售員的姓名, 從文件」sailer.dat」中將其刪除. 6. 輸出全部銷售員的信息 7. 退出系統 四. 設計題目: 停車場管理 1.有一個兩層的停車場, 每層有6個車位, 當第一層車停滿後才允許使用第二層. ( 停車場可用一個二維數組實現, 每個數組元素存放一個車牌號 ) 每輛車的信息包括車牌號, 層號, 車位號, 停車時間共4項. 其中停車時間按分鍾計算 2. 假設停車場初始狀態為第一層已經停有4輛車, 其車位號依次為1—4 , 停車時間依次為20, 15, 10 , 5 . 即先將這四輛車的信息存入文件」car.dat」中( 數組的對應元素也要進行賦值 ) 3. 停車操作: 當一輛車進入停車場時, 先輸入其車牌號, 再為它分配一個層號和一個車位號(分配前先查詢車位的使用情況, 如果第一層有空則必須停在第一層), 停車時間設為5 , 最後將新停入的汽車的信息添加文件」car.dat」中, 並將在此之前的所有車的停車時間加5. 4. 收費管理(取車): 當有車離開時, 輸入其車牌號, 先按其停車時間計算費用, 每5分鍾0.2元. (停車費用可設置一個變數進行保存), 同時從文件」car.dat」中刪除該車的信息, 並將該車對應的車位設置為可使用狀態(即二維數組對應元素清零). 按用戶的選擇來判斷是否要輸出停車收費的總計. 5. 輸出停車場中全部車輛的信息. 6. 退出系統. 五. 為小型會議設計一個參會人員管理程序。 要求: (1)登錄參會人員的下列信息: ·姓名(name); ·性別(sex); ·年齡(age); ·單位(department) ·房間號(room-num)(設每個房間只住一人,房間號為101#—120#,…..,501#—520#)。 (2)主菜單應至少包括以下幾個菜單項: 人員登錄、顯示報到人員信息、查詢、統計、修改、刪除 (3)程序應分別用幾個個函數實現以上功能: ·隨時對報到人員進行登錄(login),來客登記的房間是根據客人要求分配的;如果客人申請的房間已有人登記了,可以讓客人重新申請;如果所有的房間都已經住滿,則拒絕再進行人員登錄; ·隨時按所住房間號(由小到大)輸出(print)已報到人員信息; ·能夠根據姓名實現對人員信息的查詢; ·能夠根據單位對與會人員進行分類統計,並輸出統計結果; ·能夠修改與會人員的信息; ·能夠刪除某個參會人員,並清空其所住房間; (4)程序中的變數要使用題中給定的英文名詞。 六、 設計題目:建通訊錄,並對它進行增加、查詢、修改、刪除、顯示記錄等操作。 第一個模塊——主函數main()的功能是:根據選單的選項調用各函數,並完成相應的功能。 第二個模塊——Menu()的功能是:顯示英文提示選單。 第三個模塊——Quit()的功能是:退出選單。 第四個模塊——Create()的功能是:創建新的通訊錄。 第五個模塊——Add()的功能是:在通訊錄的末尾,寫入新的信息,並返回選單。 第六個模塊——Find()的功能是:查詢某人的信息,如果找到了,則顯示該人的信息,如果未找到,則提示通訊錄中沒有此人的信息,並返回選單。 第七個模塊——Alter()的功能是:修改某人的信息,如果未找到要修改的人,則提示通訊錄中沒有此人的信息,並返回選單。 第八個模塊——Delete()的功能是:刪除某人的信息,如果未找到要刪除的人,則提示通訊錄中沒有此人的信息,並返回選單。 第九個模塊——List()的功能是:顯示通訊錄中的所有記錄。 七、設計題目:動態演示漢諾塔問題的解決過程。(或用C語言設計一個動畫程序) 要求:在圖形模式下,能將每一次盤子的移動用動畫演示出來。 八、設計題目:迷宮問題。 要求: (1) 用戶可以自己建立一個大小隨意的迷宮。 (2) 從入口出發,找出所有出路。(最好用圖形化的方式演示) 九、題目:設計一個摸擬時鍾轉動的程序。 (一)、基本要求:設計的時鍾要美觀大方,既能摸擬機械鍾錶行走(有時針、分針和秒針),還要准確地利用數字顯示日期和時間。 (三)、創新要求:在基本要求達到後,進行創新設計,如增加整點報時功能,定時功能等。 (四)、設計方法 基本原理:在圖形模式下繪出時鍾的外表,利用dos.h中的gettime和getdate得到系統的時間和日期,然後利用繪圖函數顯示在屏幕上。 十、設計題目:編寫一個文本編輯器(記事本)。 要求:要有文本編輯器的基本功能,如打開、編輯、保存、修改等。 十一、設計題目:俄羅斯方塊游戲實現。 用戶的鍵盤控制如下: 左右箭頭(「<」和「>」:控制方塊的左右運動。 向下方的箭頭:控制方塊的加速運動,可以使方塊迅速下落到底部。 空格鍵:控制方塊的旋轉變換。 Esc鍵:退出遊戲。 設計總要求: 1. 有些題目要製作字元形式的菜單. 2. 不同的功能使用不同的函數實現. 3. 對程序進行必要的注釋. 4. 按下列要求書寫課程設計報告(必須要有) (1) 給出相關數據結構及說明; (2) 給出程序的結構流程; (3) 調試過程中出現的問題和解決方法; (4) 編程體會。 (5) 要有磁碟稿。
Ⅷ C語言開發入門及項目實戰小測373有循環while與
此題需要注意數組下標從0開始
main函數中初始化s[1]=2, s[2]=3,s[3]=4,s[4]=5,s[5]=6;
函數fun的功能是找到數組s中值為a的數組元素的下標,顯然,s[3]=4,所以最後返回的j=3
所以main函數中輸出3
Ⅸ 怎麼用C語言開發軟體
語言本身是一種工具,真正要開發軟體還是需要掌握系統提供的API和具體的開發模式。
C語言在Linux可以開發出不錯的程序,如果是Windows的話,建議再學學C++,再看看一些關於Win32和MFC的書;
給你推薦幾本:《Windows程序設計》藍皮的,初學Windows編程比較不錯
《Windows核心編程》這本是國外寫的,再深入的話可以看看
Linux嘛:可以看看《Unix/Linux編程實踐教程》,深入的話看《UNIX環境高級編程》