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全景圖程序設計c語言

發布時間: 2022-09-23 09:19:49

A. c語言在程序設計中需要使用流程圖的環節是什麼

C語言在程序設計中需要使用流程圖是一種程序簡化的方法,屬於結構化程序設計環節。
早期的非結構化語言中都有go to語句,它允許程序從一個地方直接跳轉到另一個地方去。
執行這樣做的好處是程序設計十分方便靈活,減少了人工復雜度,但其缺點也是十分突出的,一大堆跳轉語句使得程序的流程十分復雜紊亂,難以看懂也難以驗證程序的正確性,如果有錯,排起錯來更是十分困難。這種轉來轉去的流程圖所表達的混亂與復雜,正是軟體危機中程序人員處境的一個生動寫照。而結構化程序設計,就是要把這團亂麻理清。
經過研究,人們發現,任何復雜的演算法,都可以由順序結構、選擇(分支)結構和循環結構這三種基本結構組成,因此,我們構造一個演算法的時候,也僅以這三種基本結構作為「建築單元」,遵守三種基本結構的規范,基本結構之間可以並列、可以相互包含,但不允許交叉,不允許從一個結構直接轉到另一個結構的內部去。正因為整個演算法都是由三種基本結構組成的,就像用模塊構建的一樣,所以結構清晰,易於正確性驗證,易於糾錯,這種方法,就是結構化方法。遵循這種方法的程序設計,就是結構化程序設計。

B. c語言程序設計流程圖怎麼畫具體有什麼規范

我就個人的經驗來談一下吧:如果你是會編程序而不會畫流程圖的這種我建議你應該先把自己的程序研究一遍倘若是畫主程序流程圖的話那就只需看懂主函數的程序就行了按照Main()函數中的具體書寫過程來畫比如:定義變數--------初始化變數------使用選擇或者循環或者順序結構------調用某一個子函數(可以沒有)----------程序結束 以上是最簡單的程序流程圖畫法
倘若你是畫某一演算法或是某一模塊的流程圖的話就要把相應的演算法或是模塊看懂再說分析演算法或是模塊的具體走法根據此走法就可以畫出對應的流程圖
如果你是初學者是想根據流程圖的畫法而去嘗試編程的話我建議你就一定要研究好每一個使用到的演算法讀懂題目再畫流程圖

C. C語言程序設計 1、編程輸入以下圖案 * *** *****

第一題:

#include<stdio.h>
intmain(){
inti,j;
for(i=0;i<3;i++){
for(j=0;j<2-i;j++){
printf("");
}
for(j=0;j<1+2*i;j++){
printf("*");
}
printf(" ");
}
for(i=0;i<2;i++){
for(j=0;j<i+1;j++){
printf("");
}
for(j=0;j<3-i*2;j++){
printf("*");
}
printf(" ");
}
return0;
}

D. 在c#中,我要做一個上傳全景圖,並查看,用的krpano。

是條件運算符。條件運算符是C語言中唯一的三目運算符,就是說他有三個運算對象。條件運算符的形式是逗看:地由他構成的表達式稱為條件表達式。形式為:
表達式1看錶達式2:表達式3
運算功能是。先計算表達式1的值,若值為非0,則計算表達式2的值,並將表達式2的值作為整個條件表達式的結果;若表達式1的值為0,則計算表達式3的值,並將表達式3的值作為整個條件表達式的結果。
比如有以下條件表達式 (a>b)?a+b:a-b
a=8 b=4時,計算a+b=12 ,所以表達式結果為12
a=4 b=8時,計算a-b=-4,所以表達式結果為-4

E. C語言程序設計 輸出圖形

(1) 第一行,也就是i=1 ; j=n-2=3 j>=i-1=1-1=0 ;j循環從 3 到 2 到 1 到 0,循環4次啊,輸出4個空格。

(2) 外層循環後,i加到6了,但是i= 6<=n=5不成立,所以不滿足循環條件了,循環結束了。所以共輸出5行。

(3) 第一個循環怎麼控制空格數量,見(1)的分析,通過j的循環來控制的啊。

(4) 通過j循環來輸出空格,循環結束了,就不輸出空格了,它不知道在什麼位置停止,而是你讓輸出幾個就輸出幾個。

F. 怎麼用codeblocks編寫c語言的圖形程序

在codeblocks中,可以通過集成EGE庫,來實現C語言圖形程序的編寫,具體方式如下:

一、安裝:

1、下載ege安裝包;

2、將安裝包解壓;

3、把壓縮包里include目錄下所有文件,復制到編譯器安裝目錄下的include目錄內,例如D:MinGWinclude;

4、把lib目錄下對應編譯器名目錄下的文件,復制到編譯器安裝目錄下的lib目錄內,例如D:MinGWlib。

二、建立工程:

只要第1步做好以後,其實已經安裝好ege了,剩下的只是配置build option.
點擊file-new-projects,選擇Console application:

G. c語言簡單順序程序設計原理是什麼

用來描述演算法的圖形稱為流程圖,流程圖使得演算法的描述更加直觀,畫流程圖是進行程序設計的重要步驟,可以藉助流程圖理解程序的設計思路。
認識傳統流程圖的基本圖形:
⑴開始或結束框
(橢圓形框)
⑵輸入輸出框
(平行四邊形框)
⑶處理框
(矩形框)
⑷判斷框
(菱形框)
⑸流程線
⑹連接點,
你搞清這些就差不多了

H. 求一個C語言圖形變換程序,先進行圖形繪制,後能進行圖形復制、移動、縮放、旋轉,跪求啦。。。

從這一部分開始,進入了圖形編程的比較煩瑣的部分,要真正對圖形編程有所了解,這一部分的內容是必須要掌握的。

在計算機繪圖過程中,經常需要進行繪圖變換,主要包括二維圖形變換和三維圖形變換。這一部分討論二維圖形變換,其內容有用戶坐標到屏幕坐標的變換、圖形的比例變換、對稱變換、錯切變換、旋轉變換、平移變換和復合變換等。後面講到了二維剪裁,即線段裁剪與多邊形裁剪。

第一節 用戶坐標到屏幕坐標變換

假設紙上有一個圖形,要用計算機把它在屏幕上畫出來。那麼首先遇到的問題是,紙上的圖形採用的坐標是實數域域中的直角坐標系或是極坐標系,統稱為用戶坐標系。而屏幕上採用的坐標系是整數域中直角坐標系,這類坐標系統稱為設備坐標系。因此用戶坐標系中圖形需要經過變換才能繪制在屏幕上,顯然這個變換的內容包括: 1)將用戶坐標系中任意范圍區域轉換到屏幕某個范圍區域,從而用戶坐標系此范圍區域內的圖形也轉換到屏幕上該范圍區域內。 2)用戶坐標系此區域內圖形上的坐標值轉換到屏幕上該范圍區域內後不一定是整數,取整後才成為該范圍區域內的屏幕坐標值。 3)用戶坐標右手繫到屏幕坐標左手系的坐標軸方向變換。 4)當屏幕坐標系水平方向與垂直方向刻度不等(即像素間距不等)時,為保持圖形不走樣,還要進行比例變換。下面介紹這些內容的具體計算問題。

1.窗口到視口的變換

更確切地說,是實際圖形到屏幕圖形的轉換。有時也稱為數據規格化。

在用戶坐標系中,指定一矩形域以確定要顯示(或繪制)的圖形部分,這個矩形區域稱為窗口。在屏幕上可任選一矩形域以顯示(或繪制)窗口內的圖形,該域稱為視口。如圖2-1所示。

一般視窗口的四條邊界分別為:

左邊界 x=x1、右邊界 x=x2.下邊界 y=y1,上邊界y=y2。

視口的四條邊界分別為:

左邊界sx=sx1,右邊界sx=sx2,上邊界sy=sy1,下邊界sy=sy2。

經變換後應有,窗口的上邊界線段(或下邊界線段)長x2-x1變換成視口上邊界線段(或下邊界線段)長sx2-sx1。設其比例變換因子為k1,則可得

k1*(x2-x1)=sx2-sx1

k1=(sx2-sx1)/(x2-x1)

對窗口內任一x坐標(x1<=x<=x2)變換後為視口內水平方向sx坐標(sx1<=sx<=sx2)。由上述有:

k1*(x-x1)=sx-sx1

sx=sx1+k1*(x-x1)

=sx1+(x-x1)*(sx2-sx1)/(x2-x1)

同樣,經變換後窗口的左邊界線段(或右邊界線段)長y2-y1變換成視口左邊界線段(或右邊界線段)長sy2-sy1。設其比例變換因子為k2,則可得

k2*(y2-y1)=sy2-sy1

k2=(sy2-sy1)/(y2-y1)

對窗口內任一y坐標(y1<=y<=y2)變換後為視口內垂直sy坐標(sy1<=sy<=sy2),應有

k2*(y-y1)=sy-sy1

sy=sy1+k2*(y-y1)

=sy1+(y-y1)*(sy2-sy1)/(y2-y1)

於是對窗口內圖形上任一點坐標(x,y)變換到屏幕上視口內成為(sx,sy),則

sx=sx1+(x-x1)*(sx2-sx1)/(x2-x1)

sy=sy1+(y-y1)*(sy2-sy1)/(y2-y1)

寫成簡式

sx=k1*x+a

sy=k2*y+b

這里

a=sx1-k1*x1

b-sy1-k2*y1

k1=(sx2-sx1)/(x2-x1)

k2=(sy2-sy1)/(y2-y1)

2. 實型值到整型值的變換

上面對窗口內圖形上任一點坐標(x,y)變換到屏幕上視口內成為(sx,sy),

sx=k1*x+a

sy=k2*y+b k1,k2,a,b同上

這樣計算出來的sx,sy一般是實型值,而屏幕上視口內屏幕坐標是整型值,因此要將sx,sy實型值轉換成屏幕坐標系的整型值。這可以通過四捨五入的方法將實型值的絕對值圓整化。由於C語言中已經替我們想到了這點,它提供的函數可以自動取整,因此用戶在調用標准函數在屏幕上繪圖時一般不需要考慮這個問題。當然也可以用賦值的類型轉換規則來實現實型值到整型值的變換。

3. y坐標值方向變換

一般屏幕坐標系是直角左手系,y軸方向向下為正,原點在屏幕的左上角,如圖2-2所示。

窗口內圖形上任一點(x,y)變換到視口內成為(sx,xy),而(x,y)是相對用戶坐標系(直角右手系)的。(sx,sy)是相對屏幕坐標系(直角左手系)的,因此y軸方向相反。為使窗口內圖形變換到視口上圖形其形狀一致,需將視口上圖形y軸方向變換成窗口內圖形y軸方向。這只要將求得的視口內各點的sy整型坐標均用sy2去減,即sy2-sy(整型)代替sy(整型)即可,經這樣的坐標軸方向變換後得到的視口內圖形與窗口內圖形一致。

4.長寬比例變換

屏幕坐標系x方向與y方向上的刻度可能不一樣,這取決於水平方向像素間距與垂直方向偈素間距大小是否一致。如果兩個方向的刻度不相等,那麼用戶坐標系下一個正方形將顯示(或繪制)成為一個長方形有,一個圓將成為一個橢圓。

為保持原圖形的長寬比。使圖形顯示(或繪制)後不走樣,需求出屏幕上兩侍標軸刻度的比值(即縱橫比)。可以用函數getaspectratio()(見前文所述)返回x方向和y方向的比例數,從而求得這個比值。再瘵原圖形y方向坐標乘以該比值,這樣顯示(或繪制)出來的圖形應不走樣。若不考慮圖形的走樣,就不必作這個變換。

第二節 二維幾何變換

圖形的幾何變換一般是指對圖形的幾何信息經過變換後產生新的圖形,圖形幾何變換既可以看作是坐標系不動而圖形變動,變動後的圖形在坐標系中的坐標值發生變化;出可以看作圖形不動而坐標系變動,變動後的圖形在新坐標系下具有新的坐標值。這兩種情況本質上都是一樣的,都是圖形由新的坐標值表示,因此是新產生的圖形。圖形幾何變換包括比例變換、對稱變換、錯切變換、旋轉變換、平移變換及其復合變換。圖形上所有的點在幾何變換前後的坐標關系一般用解析幾何方法可以求得,但這些幾何關系用矩陣方法表示,運算更為方便。

一、基本變換

圖形基本幾何變換是指比例變換、對稱變換、錯切變換、旋轉變換和平移變換等。除平移變換外,這里其它四種幾何變換都可以用組成圖形的點向量(或稱1×2階矩陣)和2×2階變換矩陣相乘表示,而平移變換需引入新方法來實現。

1、比例變換

設圖形上一點P(x,y),經比例變換後成為新的菜上一點P'(x',y'),即有

x'=a*x

y'=d*y

式中a,d為比例因子

將此比例變換式寫成矩陣式得

a 0

[x' y']=[x y] = [x y] * T

0 d

a 0

這里 T= 叫做比例變換矩陣。若a=d,則x,y坐標按同一比例變換。

0 d

當a=d>1時,圖形放大;當0<a=d<1時,圖形縮小。

若a≠d,則x,y坐標按各自不同比例變換。

3 0

例 1: 設有比例變換矩陣 T= , 三角形abc經過比例變換成為三角形a'b'c'。

0 1

如圖2-3所示。

3 0

a [1 2] = [3 2] a'

0 1

3 0

b [2 2] = [6 2] b'

0 1

3 0

c [2 3] = [6 3] c'

0 1

2. 對稱變換

圖形上一點P(x,y)經關於原點對稱變換後成為新圖形上一點P'(x',y'),則

x' = -x

y' = -y

寫成矩陣形式成為

-1 0

[x' y'] = [x y] = [x y] * T

0 -1

-1 0

這里 T = 為關於原點對稱變換矩陣。

0 -1

若關於x軸對稱,則對稱變換的矩陣表示為

1 0

[x' y'] = [x y] = [x y] * T

0 -1

1 0

於是關於x軸對稱變換矩陣 T =

0 -1

若關於y軸對稱,則對稱變換的矩陣表示為

-1 0

[x' y'] = [x y] = [x y] * T

0 1

-1 0

於是關於y軸對稱變換矩陣 T =

0 1

若關於直線y = -x對稱,則對稱變換矩陣表示為

0 -1

[x' y'] = [x y] = [x y] * T

-1 0

0 1

於是關於直線 y = x對稱變換矩陣 T =

1 0

各種對稱變換的圖形均可由實常式序繪出,參見實常式序圖形。

3. 錯切變換

對圖形的任一點P(x,y),作線性變換如下

x' = x + by

y' = y + dx

式中b,d為不全為零的常 數,點P'(x',y')為新圖形上相應的點,這個變換稱為圖形的錯切變換。

錯切變換的矩陣表示為

1 d

[x' y'] = [x y] = [x y] * T

b 1

1 d

T = 叫做錯切變換矩陣(b,d不全為零)。

b 1

① 當d=0時,x'=x+by,y'=y,這時圖形的y坐標不變,x坐標值隨(x,y)及系數b作線性變化。若b>0時,圖形沿x軸作錯切位移;若b<0,圖形沿x軸負向作錯切位移。

② 當b=0時,x'=x,y'=dx+y,此時圖形的x坐標不變y坐標隨(x,y)及系數d作線性變化。如d>0,圖形沿y軸正向作錯切位移;如d<0,圖形沿y軸負向作錯切位移。

③ 當b≠0且d≠0時,x'=x+by,y'=y+dx,圖形沿x,y兩個方向作錯切位移。

1 2

例 2: 設有錯切變換 矩陣 T = ,正方形abcd經此錯切變換成為四邊形a'b'c'd',

0 1

如圖2-4所示。

1 2

a [0 0] = [0 0] a'

0 1

1 2

b [1 0] = [1 2] b'

0 1

1 2

c [1 1] = [1 3] c'

0 1

1 2

d [0 1] = [0 1] d'

0 1

4. 旋轉變換

設圖形上一點P(x,y)繞原點逆時針旋轉θ角後成為新的圖形上一點P'(x',y'),則由解析幾何方法可得

x' = xcosθ + ysinθ

y' = -xsinθ + ycosθ

用矩陣表示為

cosθ -sinθ

[x' y'] = [x y] = [x y] * T

sinθ cosθ

cosθ -sinθ

這里 T = 為繞原點逆時針變換矩陣。若順時針旋轉時,θ角為負值。

sinθ cosθ

5. 平移變換

若圖形上一點P(x,y)沿x軸平移 l距離,沿y軸平移m距離後成為新的圖形上一點P'(x',y'),則有

x' = x + l

y' = y + m

式中l,m不全為零,這稱為平移變換。但此變換無法用組成圖形的點向量和2×2階變換矩陣相乘來實現。

用二維點向量和2×2階矩陣相乘不能表示圖形的平移變換,那麼自然會想到用三維點向量和3×3階矩陣相乘來實現圖形的平移變換。因此對圖形上二個坐標的點向量需要添加一個坐標,使之成為三維點向量以便與三階矩陣相乘,進而實現用矩陣表示平移變換。實際上就是對上面的二個坐標變換式添加第三個坐標變換式,即成為

x' = x + l

y' = y + m

k = k

這第三個坐標變換式(即k=k)必須是恆等式,因為不需作變換,本質上是為了進行矩陣運算而引入的。

將此三個變換式(仍然是圖形的平移變換,不妨將k = k取成1=1)寫成矩陣得

1 0 0

[x' y' l] = [x y l] 0 1 0 = [x y 1] * T

l m 1

1 0 0

顯然 T = 0 1 0 為圖形的平移變換矩陣。

l m 1

這里通過對原圖形上二維點向量引進第三個坐標成為三維點向量,從而使原圖形的平移變換 能用矩陣表示。同樣其它基本變換也可以如此用矩陣表示。因此圖形的基本變換都可以在這樣的三維點向量下統一、整齊用矩陣表示。這樣的三維點向量稱為齊次點向量,也叫三維齊次坐標點,簡稱三維齊次坐標。只有在三維齊次坐標下,二維幾何變換才都可以用矩陣表示。下面再進一步討論一下齊次坐標的優點。

引用齊次坐標後,可將上面各種基本變換矩陣統一在一個三階矩陣中。即

a b 0

T = c d 0

l m 1

式中左上角二階矩陣實現比例、對稱、錯切、旋轉等變換,左下角1×2階矩陣實現平移變換,其中a,b,c,d,l,m只要賦以相應的值,並建立圖形上點的齊次坐標(即在圖形上點的坐標後引入第三個坐標1),這樣就可以用圖形上點的三維齊次坐標與此三階矩陣相乘來表示三維圖形的基本幾何變換了。而變換後,不用考慮第三個坐標1,前面兩個坐標就反映了圖形的整個變換情況。

用齊次坐標表示一個圖形上的點,可以有多種表示,如(6,8,1)、(12,16,2)、(30,40,5)等均表示圖形上同一個點(6,8)。這樣,齊次坐標可以表示計算機無法容納的數。例如當計算機的字長為16位時,它能表示的最大整數為216-1=32767。若點坐標為(80 000,40 000),則計算機無法表示。但用齊次坐標可表示為(20 000,10 000,1/4),經過處理後再用第三個坐標支除前面兩個坐標,從而得到原來通常的坐標。

齊次坐標優點很多,在計算機繪圖中都採用這種表示來處理圖形。下面介紹的圖形復合幾何變換就是如此。

二、復合變換

圖形的復合幾何變換是指圖形作一次以上的基本幾何變換,變換結果是每次基本變換矩陣的乘積。圖殂的復合幾何變換簡稱復合變換。

1. 復合平移

若對圖形首先作平移變換 T1,然後再作平移變換T2,相應的平移變換矩陣分別為

1 0 0

T1 = 0 1 0

l1 m1 1

1 0 0

T2 = 0 1 0

l2 m2 1

則變換結果為復合平移變換T,其復合平移變換矩陣為

T = T1 * T2

1 0 0 1 0 0

= 0 1 0 * 0 1 0

l1 m1 1 l2 m2 1

1 0 0

= 0 1 0

l1+l2 m1|m2 1

I. 什麼是C語言程序設計

第一個:
#include <stdio.h>
int main()
{
int a[11]; /* 為了符合習慣, 第0號元素不用 */
int i, j, cup;
printf("Input 10 numbers:\n");

for(i = 1; i < 11; i++)
scanf("%d", &a[i]);
for(i = 1; i <= 9; i++) /* 趟數 */
for(j = 1; j <= 10 - i; j++) /* 每趟要比較數 */
if(a[j] > a[j+1]) /* 前面數大於後面數剛對調 */
{
cup = a[j];
a[j] = a[j+1];
a[j+1] = cup;
}

printf("The sorted numbers:\n");
for(i = 1; i <11; i++)
printf("%d ", a[i]);
return 0;
}
第二個:
#include<stdio.h>
main()
{
int letter=0,number=0,blank=0,other=0;\\分別用來統計字母,數字,空格和其它字元的個數
char c; \\用來讀取字元
while ((c=getchar())!='\n') \\結束條件,當讀入的是回車,用c每次讀取一個字元進行比較
{
if(c>='a'&&c<='z'||c>='A'&&c<='Z') \\判斷,介於a和z之間或A和Z之間的為字母
letter++;
else
{
if(c>='0'&&c<='9') \\0到9之間的為數字
number++;
else
{
if(c==' ') \\判斷是否為空格
blank++;
else
other++; \\其它情況
}
}
}
printf ("There are %d letters,%d numbers,%d blanks and %d other character.\n",letter,number,blank,other);
}
第三個:
#include <iostream.h>
int main(void)
{
int n;
int i;
int *value;
int max;
printf( "Number Count: " );
scanf( "%d", &n );
value = new int[n];
for( i = 0; i < n; i ++ )
{
printf( "Input Number[%d]: ", i + 1 );
scanf( "%d", &value[i] );
if( i == 0 )
max = value[0];
else
{
if( value[i] > max )
max = value[i];
}
}
printf( "\r\nMaxValue = %d\r\n", max );
delete[] value;

printf( "\r\n\r\n\t\tPress any key to continue ...");
getchar();
getchar();
return 0;
}
第四個:
include"stdio.h"
main()
{int n;
for (n=100;n<=200;n++)
{if (n%3==0)continue;
printf("%d",n);
}
}

最後的小題答案是1

J. 如何製作全景圖

很多朋友都在好奇VR全景是什麼?有什麼作用?今天就給大家詳細講一下,VR全景是一種新穎的展示宣傳方式,相對於傳統的平面圖片以及文字展示來說更真實、立體、直觀生動,能給人一種身臨其境的感受。VR全景一個場景是什麼意思呢?就是人站在原地環顧一周能看到的場景通過相機還原到互聯網上,更有沉浸感,廣告宣傳效果也是更好的。

圖片調整好就可以上傳到全景製作軟體進行後期製作,添加各種營銷功能,像導航、語音解說、字幕、音樂、熱點鏈接、聯系方式、全景簡介、視頻等等。並生成鏈接轉發給客戶或者自己分享給其他人。