Ⅰ c語言 學多久 才可以製作游戲
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Ⅱ 想用C語言做超級瑪麗,求教
你需要找一個C語言的圖形庫,然後想明白游戲的邏輯。
Ⅲ 如何用C語言編寫超級瑪麗謝謝
編寫游戲最重要的是劇本
其次是美工
至於用什麼語言做,那是最後才考慮的問題
Ⅳ 怎樣用C語言編一個超級瑪麗游戲
你一個人?這個很難的。需要前期設計等等很多工序的,你自己一個人坐不來的。
Ⅳ 大家好,我現在想用C語言做一個超級瑪麗的游戲
如果光實現基本的馬里奧游戲的樣子的話,即使不藉助特別高級的引擎,也很容易寫出來吧?碰撞檢測可以自己寫,因為可以仿照SMX什麼的把判定區域都變成矩形
Ⅵ 跪求 c語言 sdl 編寫的超級瑪麗 第一次編寫 主要是想看看思路 因為從來沒用過sdl
偶然路過一下。。。
這個游戲是用SDL寫的,不過貌似是C++。。。名叫secret maryo chronicles
去sourceforge.net一搜就找到了。。。開源的。。。
官網是:http://www.secretmaryo.org/
Ⅶ C語言做游戲怎麼控制圖片啊就是動畫游戲啊。C語言游戲像炸彈人,超級瑪麗之類的游戲。他們的動畫是怎
游戲的名字叫做《炸彈人》,是很早以前的任天堂生產的游戲機——紅白機上的游戲(插卡帶的那種)。電腦上可以使用FC模擬器來玩。現在泡泡堂、QQ堂的游戲原型就是這個。FC版炸彈人介紹:英文名:BOMBERMAN主人公使用放置炸彈的方法來消滅敵人並尋找每局隱藏在牆里的暗門來過關。不同外形的敵人具有不同的屬性,需要使用不同的技巧來對付。中途有若干種寶物可以拾得,以更有利於消滅敵人過關。不同的寶貝,具體有不同的屬性。每關有一定的時間限制,到時間不能完成後,會出現最難對付的敵人,當然如能順利消滅後,還是可以正常過關的。關卡共50局,需將畫面上的敵人全部消滅方可進入門中過關。單人游戲時,↑↓←→移動,空格鍵放炸彈。雙人游戲時,1P玩家:WASD移動,空格鍵放炸彈,2P玩家:↑↓←→移動,回車鍵放炸彈。
Ⅷ 如何用C++寫超級瑪麗
界數字化的能力。
3,要會C++
4,要一套編寫游戲場景編輯器(類似很多游戲的地圖編輯器)
5,要在4的基礎上編寫好游戲引擎
6,要能畫出所有游戲的所有組成單位的各種形狀。
7,要把5的引擎與6中的圖形層接合起來。
總論:最後能做到,在一個圖形化的形式下把各種物體怪物等放下來,選擇一些參數後,就能實現一關的定製。本人沒從書本的角度去說知識,而是實際要用到的重要知識來說的。
Ⅸ 【100】用C語言如何做超級瑪麗之類的游戲
做這個需要很多的資源還耐心,我找了個做過的作者,把他的心得貼給你,希望有用!
大家好。今天有空寫了點東西,主要是我做「超級瑪麗」的經過和經驗總結,也許對初學者有用。這是我整理過的,不是編程順序。
先說明編程語言,我是用QB做「超級瑪麗」游戲,VB做的地圖編輯器。
確定游戲規模,我的設定是:沒有怪和金幣,沒有可以出入的水管,通關時沒有動畫。這樣,程序的主要操作是顯示前景、背景和瑪麗,進行玩家和前景的碰撞檢測。
資源:圖像資源:我參考了一個C語言的「超級瑪麗」,借用並修改了其中部分圖像(在此向原作者表示感謝)。聲音:無。
圖像處理:圖像分前景和背景,前景和背景都為十六個16*16像素的圖像塊;前景分三組,用來顯示不同關卡,每組的前兩個圖像塊為過關標志(旗桿和橫放的水管)。我為了使程序簡單,程序中不考慮不同前景,檢測過關的程序對旗桿和水管也就不分別判斷了,所以只好橫向判斷,這樣「站」在水管上面時不算過關,必須橫向走進水管才算過關,旗桿也是一樣。圖像是BMP格式,不是標准十六色,必須把它轉換成QB能識別的格式,並設置調色板。我做了兩個輔助程序,一個是VB程序,功能是讀取顏色值和像素,寫入兩個文本文件,一個是顏色值,QB通過它來設置調色板,另一個是圖像中轉文件;第二個輔助程序是QB程序,它讀取剛才的圖像中轉文件,以GET格式用binary方式分圖像塊寫入「tp.xp」文件。這樣做的好處是游戲程序可以用數組存儲GET格式圖像文件,顯示時不用「
select case 圖像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
」,可以「PUT (x,y), bj(0, 圖像索引值), PSET」一條語句搞定。
地圖:地圖文件是文本文件,每行長度是200個位元組,高21行。上5行沒用,因為瑪麗可以跳得高過屏幕,為了在碰撞檢測時少點羅嗦,所以加上這五行。然後12行是地圖內容,大寫字母是背景,小寫字母是前景,字母的ascii值與圖像索引順序相同。最後是前景號(前景共三組)和游戲開始時瑪麗的位置。確定了這些做地圖編輯器就好辦了,地圖編輯器沒什麼好講的。注意做地圖時要注意游戲的樂趣和平衡性。
游戲程序:
輸入要求能檢測多個鍵同時按下,這一部分是我從咱們火客下的,要是沒有它真做不了。
運動。模擬瑪麗跳起和自由下落時費了點周折,我甚至想過用平方函數曲線(它不是叫做拋物線嗎?),後來發現了一個更好的辦法:重力因素。試試下面這個小程序,是不是個拋物線?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
ty = 20 '跳起時加這條
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戲程序中如果沒有發生碰撞則執行這一條
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好處是簡單和真實。特點是任何時候都會因重力而下落。當人跳起時升高的高度會越來越小,到達頂點後下落,下落時落差越來越大(也就是越來越快),非常真實。從懸崖上掉下(非跳起的情況)時會自由下落。而如果人在實地上行走,則在碰撞檢測時會檢測到,不讓他下落,游戲中看不出來這一點。當然了,這只是模擬。
卷屏。地圖用數組存儲,每個數組元素代表一個地圖塊,顯示時只顯示一部分(寬十九個地圖塊,高十二個地圖塊)。我設了兩個變數,一個是要顯示的地圖部分的首地址;另一個是地圖顯示的位置。要平滑卷動地圖就得細致點,移動距離越小看起來越平滑。
看一下程序:
IF x - pyl * 16 > 120 AND pyl < 181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl >= 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地圖上的橫坐標,pyl是顯示的地圖的首地址,x - pyl * 16是人在顯示器上的橫坐標,120大約在屏幕中線,wyl是顯示的首塊地圖的顯示位置,叫它位移量吧,取值為0、4、8、12。
第一條:當人向右行走超過中線且沒到終點時,位移量加四,每塊地圖顯示時向左移動四像素。
第二條:當移動十六像素時顯示的地圖范圍向右移動一格,位移量置零。
這樣循環就實現了地圖平滑卷動。
碰撞檢測。這一部分很簡單,依次檢查人所佔的四格地圖是否為空,如果人已進入前景,就把他拉回來。
人物圖像的顯示:
IF dz < 3 THEN dz = dz + 1 ELSE dz = 0 '正常行走時,三幅行走圖交替顯示。
IF GameKey(75) = 0 AND 0 = GameKey(77) THEN dz = 0 '沒有行走時,站立資勢。
IF d = 0 THEN dz = 5 '跳躍時,顯示跳的圖片。
它們的順序也是優先順序。
再加上方向,就很自然了。方向是在檢測輸入時設置的。
剛才說了「tp.xp」文件和顯示地圖塊,再用源碼解釋一下。我並不懂GET圖像格式,不過我的輔助程序是這樣寫文件的:
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
for ………
f = 1
GET (,)-(,), a
FOR j = 0 TO 130
PUT #2, f, a(j)
f = f + 2
NEXT
……NEXT
CLOSE
游戲初始化時讀文件:
f = 1
OPEN "tp.xp" FOR BINARY AS #2
FOR i = 0 TO 15
FOR j = 0 TO 130
GET #2, f, bj(j, i)
f = f + 2
NEXT
NEXT
CLOSE #2
顯示時:
PUT (,), bj(0, 圖像索引值), PSET
一條就行了。
嗯,主要的就這些了。
這些只是我在編程時摸索得來的,可能與正規游戲開發有出入。如果有不當或錯誤的地方,歡迎批評指正.
謝謝。
作者:執著小子
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