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魔塔代碼c語言

發布時間: 2022-06-24 20:01:27

『壹』 RPG Maker XP 我要製作新新魔塔的好幾個問題~!

1、我想要新新魔塔(注意!!!!!,是小游戲新新魔塔,別弄錯!!!!)式的戰斗(就是靠近明雷怪,自動彈出新新魔塔戰斗窗口,顯示動畫,我砍你一刀,你打我一拳的那種腳本,玩過新新魔塔的朋友應該知道)~~~懸賞20分
答:目前RMXP的魔塔做不到的,期待29xx或30xx的魔塔樣板,我要跟Oksh聯系!

2、我想要新新魔塔的外框,還有把主角的各類屬性移動到外框來(在游戲屏幕的左邊,包括到了第幾層,多少金錢、經驗、HP......)~~~懸賞15分
答:你可以把左邊的外框做成圖形,放到里邊,數據里邊都有!

3、我想製作新新魔塔式的怪物圖鑒(其實就是新新魔塔的怪物圖鑒,我要一摸一樣的)~~~懸賞20分
答:暫不支持。

4、我想做按一個操縱鍵就調用一個公共事件(1、按Z鍵停止播放新新魔塔的BGM 2、按X鍵用神劍之證,把敵人變成史萊姆殺掉 3、按C鍵存檔 4、按A鍵讀檔)~~~懸賞30分
答:好像不可以實現的。

5、做新新魔塔里打白銀史萊姆那樣式的攻擊(回答這個問題之前請先通關新新魔塔或者先試打一下新新魔塔里的白銀史萊姆)~~~懸賞20分
答:好像RPGXP用的都是攻防,數值基本固定。目前也調不出戰斗窗口,所以暫時不能實現。

6、使用聖水體力翻倍~~~懸賞5分
答:腳本$game_actors[$game_variables[1]+1].hp*=2

『貳』 魔塔2006代碼

金山游俠特煩神,不會編程用不了。

『叄』 跪求魔塔60層JAVA源代碼,不是網頁的,謝謝!

//漢諾塔的問題
publicclassMT{
publicstaticvoidmain(Stringargs[]){
intx=10;
doit(x,1,2,3);//把10個盤子從1柱藉助3柱移動到2柱,在此用60的太多了,計算機會太累的
}
publicstaticvoiddoit(intx,inta,intb,intc){
//把X個盤子從A柱藉助C柱移動到B柱
if(x==1){
System.out.println("把"+x+"從"+a+"移動到"+b);
}
else{
doit(x-1,a,c,b);
System.out.println("把"+x+"從"+a+"移動到"+b);
doit(x-1,c,b,a);
}
}
}

『肆』 魔塔是用哪種語言寫的

哪種魔塔?flash魔塔是用flash軟體做得,還有一些魔塔是用RPG游戲製作大師VX、XP做得(是Ruby語言)

『伍』 怎麼用RPG Maker XP製作魔塔

腳本製作方法:首先建立一個工程,把它作為學習腳本入門用的新工程。

腳本是有關游戲實際運行的數據,照原樣改動製作完成的工程,一個小小的錯誤也將引起游戲不能正常運行。因此,推薦使用新建的工程進行學習。

另外,RGPXP 腳本數據是保存在 Data 文件夾內的 Scripts.rxdata 文件中,如果對此文件(或游戲全部數據)已經備份的話,也可以使用既存的工程。

建立工程後,在主菜單「工具」菜單中選擇「腳本編輯器」。

顯示腳本編輯器對話框後,在最上面新建一個組。點擊右鍵於彈出菜單中選擇「插入」,就建立了一個新的空白組。

組的名稱是什麼無所謂,可以取個容易理解的,我們這里暫命名為「TEST」。名稱的輸入在窗口左下方的「名稱」里進行。

首先,請輸入下面的代碼。

exit

注意,在 Ruby 中是區分字母大小寫的,所以不能輸入 EXIT 或 Exit。當然全形文字也不行。請全部以半形的小寫字母輸入。輸入完畢按「確定」鍵關閉腳本編輯器,運行(游戲測試)看看吧。

運行游戲測試,窗口應該顯示一瞬間後立即關閉。總之,在這里寫的 exit 是結束程序的命令。

在最上面的 TEST 組中寫入 exit,因此程序就此結束。而在後面眾多組中編寫的腳本都沒有執行。以後示常式序都會省略 exit,在實際測試時請在最後一行加入 exit。如果沒有加入 exit 而運行測試,就會顯示出遊戲的標題畫面。

Ruby 中,# 符號後面的一整行文字會認定為注釋。

# 後的注釋代碼不會執行,不會影響到程序的運作,只作為編寫者標記的備忘記錄來使用。

exit # 結束程序

這和事件指令的「注釋」功能相同,是記錄程序處理內容的簡單說明,使用注釋會很容易知道這段腳本是做什麼的。即使是自己編寫的程序,但時間一長,該段內容是指定做什麼處理也會忘記。在腳本的學習和實際操作時,推薦注意多使用注釋功能。

還有,作為程序的說明,在後面的學習中腳本會寫有很多的注釋。但實際操作中沒有必要完全仿效其注釋的內容。# 以後的文字,可以按實際中最容易理解的說明注釋。

程序語言在結構上大致分為語法和庫兩種。

所謂語法,就是使用語言記錄某些處理時的規則。與中文和英文等自然語言一樣,程序語言也有語法。例如條件分歧的語法、循環的語法等等。「# 符號後面的一整行文字認定為注釋」這也是語法之一。語言的說法,狹義上指的就是語法。

所謂庫,就是字元串的處理和圖片的顯示等帶有應用功能的語言集。與中文英文等自然語言中的單詞和片語的意思相似。學習了英文的語法在使用英文時,增加詞彙量(掌握庫的使用方法)則是非常必要的。

這個「腳本入門」基礎篇是以學習語法為重點。最開始學習時或許會產生「學習語法,到底有什麼用」的厭煩感,應用邏輯思維來理解基本語法就能突破最初的屏障,仔細閱讀參考程序記住實際的使用方法,其實並不是多麼困難的事情。

那麼現在就開始吧!

Ruby 中能使用的數字,包括整數和浮點數兩種。

3 # 整數
52 # 整數
-99 # 整數
1.5 # 浮點數
3.0 # 浮點數

所謂浮點數,就是使用小數點以下計算的數。數值相同的話寫作 3 是整數,而寫作 3.0 即是浮點數。整數計算速度快,如果不需要小數點以下的話盡量使用整數。

詳情到:http://tieba..com/f?kz=656579740

『陸』 求linux環境下能運行的c語言的魔塔代碼,急!

網頁鏈接

下載demo

『柒』 使用rpgmaker做50層魔塔

關於那段腳本,其實就是判斷2號變數的絕對值,根據結果給49號變數賦值,用事件也可以做到的

『捌』 @@會魔塔製作的高手請進,答對追加50分@@

1.腳本:▲Scene_Title
這裡面的紫色字體也就是我們可以改的地方。有幾行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戲"
s2
=
"繼續"
s3
=
"退出"
S1後面引號是開始游戲選擇的時候出現的文字,可以改一下,S2、S3以此類推。
確定後按F12游戲測試
2.腳本:▲Scene_Menu
裡面有如下幾行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_system.words.item
#
s2
=
$data_system.words.skill
#
s3
=
$data_system.words.equip
#
s4
=
"狀態"
s1
=
"敵物資料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存檔"
s4
=
"讀檔"
s5
=
"重新開始"
s6
=
"結束游戲"
前面不帶#的S1~S6後面的文字可以改變,也就是游戲時按ESC開啟畫面的時候左邊的一行了。
3.腳本:▲Scene_Save
裡面的這幾行
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到這個文件嗎?")
SUPER後括弧中引號裡面的「要保存到這個文件么?」是可以改的,存檔的時候上面寫的字就是改後的文字。
4(兩個腳本連說)腳本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
這兩個腳本非常相似,一個是按ESC之後的讀檔顯示文字,另一個是開始界面讀取進度的文字,到底哪個是哪個我搞不清楚,先看代碼:
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成臨時對像
$game_temp
=
Game_Temp.new
#
選擇存檔時間最新的文件
$game_temp.last_file_index
=
0
latest_time
=
Time.at(0)
for
i
in
0..3
filename
=
make_filename(i)
if
FileTest.exist?(filename)
file
=
File.open(filename,
"r")
if
file.mtime
>
latest_time
latest_time
=
file.mtime
$game_temp.last_file_index
=
i
end
file.close
end
end
super("要載入哪個文件?")
end
SUPER後「要載入哪個文件?」是要改的,與存檔近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.腳本:■Window_PlayerDate
這個腳本應該是最有用的,顯示了玩游戲的時候左面的攻擊防禦等一系列東西!腳本也要復制很長,所以我分開來講:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
#
self.contents.draw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
125,
45,
"層",
2)
這一段代碼,是最前面顯示XX層的界面,如果想在前面加上「第」(也就是第XX層)的話就要把#符號去掉,如果想改變字體的顏色就要看前面的color後面小括弧里顯示的數字了,每一個數字代表的顏色都不同,一共有7個顏色,就是1~7,可以換顏色。
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等級",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻擊",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防禦",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"經驗",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金幣",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黃鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"藍鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"紅鑰匙",
2)
這一段代碼,是顯示等級生命等東西的了,這裡面好多我都沒研究明白,以紅鑰匙那行的代碼來說,4,0,60,704中的704代表上下,如果輸入704以前的數字,「紅鑰匙」這三個字就會往上挪。不改變是正常的,要不就會里出外進了。如果要想等級一個顏色,生命一個顏色等,就要加腳本了,先給你們看加了顏色的代碼,再給你們講:
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等級",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻擊",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防禦",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"經驗",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(7)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金幣",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黃鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"藍鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"紅鑰匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
768,
"綠鑰匙",
2)
就是在每個代碼前面加了self.contents.font.color
=
text_color(n)(n代表顏色代碼)
就讓每個字活靈活現了~~如果沒改,將跟第XX層顯示的顏色一樣!
再繼續說:下一段代碼:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒".to_s,
2)
if
$game_switches[13]
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱".to_s,
2)
if
$game_switches[15]
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
820,
"遲緩".to_s,
2)
if
$game_switches[12]
這就是中毒、衰弱、遲緩加到勇士身上後在左邊顯示的字了,如果不喜歡可以換哦!~~
6.腳本:■Window_EnemyDate
裡面有得到怪物手冊後可以顯示怪物資料的東西了(鏡子怪物在樣板0729中沒有,在0808樣板中有了)
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skill.maxsp
when
0
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
self.contents.font.color
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
self.contents.font.color
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
self.contents.font.color
=
text_color(2)
作者:
藕色貓
2006-8-13
18:26
回復此發言
--------------------------------------------------------------------------------
3
【分析】魔塔樣板腳本分析(絕對原創,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
when
16
self.contents.font.color
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
self.contents.font.color
=
text_color(1)
@pro="遲
緩"
when
64
self.contents.font.color
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
self.contents.font.color
=
text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"連擊"
@turnatk=skill.eva
when
256
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="領
域"
when
512
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="爆
擊"
@edam=1.2
when
1024
self.contents.font.color
=
text_color(10)
@pro="隱
形"
when
2048
self.contents.font.color
=
text_color(8)
@pro="無
敵"
when
4096
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
self.contents.font.color
=
text_color(7)
@pro="鏡
子"
if
skill.atk<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基礎防禦小於勇士攻擊後才使它的防禦等於勇士攻擊-1
when
8
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="堅
固"
if
skill.pdef<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基礎防禦小於勇士攻擊後才使它的防禦等於勇士攻擊-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、遲緩、魔攻、連擊、領域、暴擊、隱形、無敵、削血、鏡子、堅固。這些文字都可以改,比如在顛峰魔塔中就改了部分文字,領域改成怪異者……這些如果改了,在怪物屬性中也會顯示的到!
下一段代碼:
self.contents.draw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
self.contents.draw_text(230,
y,a,
32,
"攻擊",0)
self.contents.draw_text(340,
y,
a,
32,
"防禦",0)
self.contents.draw_text(230,
y+32,
a,
32,
"經驗",
0)
self.contents.draw_text(120,
y+32,a,
32,
"金幣",
0)
self.contents.draw_text(340,
y+32,
a,
32,
"損失",
0)
這上面千萬不要以為是你的生命攻擊防禦,而是怪物的,如果改一下會很好哦!在樣板0808中把金幣改成了魔塔幣,經驗改成經驗點,感覺不錯!
7.腳本:▲Window_Gold
這段腳本本來我不想說,因為做魔塔樣板的人都會把這個寫到裡面,如果改了,魔塔樣板的作者不會高興的!就是按ESC後的左下角的東西,樣板0729中顯示Ver0729
,這些如果不徵求樣板作者同意不要改,除非在魔塔中繪制了樣板資料。
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
這段代碼中「Ver0816」(0816是我最近要弄的樣板)是可以改的,在顛峰魔塔中就改成顛峰魔塔,如果字多了會發現字體小了,不好看!
8.腳本:Window_PlayTime
裡面顯示的是游戲時間的腳本,腳本部分代碼如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"游戲時間")
游戲時間是可以改的,最好是4個字的,要不字會小,可以改成追憶時間,回憶時間等
9.腳本:Window_Steps
顯示的是走過的步數,代碼如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"步數")
步數是可以改的,我就不多說了。

『玖』 你的魔塔源代碼有沒有,給我一下好嗎

留個郵箱,我給你發

『拾』 怎麼製作魔塔

一.工具下載
首先下載RMXP1.02(rpg maker xp)和魔塔樣板2215(http://tieba..com/f?kz=275229719),然後安裝RMXP,解壓魔塔樣板2215.
雙擊魔塔樣板中的
二.進入主界面,如圖
青色區域為菜單欄,玫瑰色為地圖屬性區,黑色 區域是地圖編輯區,地圖編輯區左邊是圖塊區,黃色高亮是工具欄,從左往右依次是新建工程、打開工程、保存工程、剪切、復制、粘貼、刪除、撤銷、圖層1、 2、3、事件層、鉛筆、矩形、圓形、填充、選擇、1/1、1/2、1/4、資料庫、媒體庫、腳本編輯器、音樂測試、游戲測試。
這些都要熟悉,方便製作
三.地圖相關
創建地圖需要復制樣板中的空白地圖,然後改名字,1001是一層,1002是二層,以此類推
每個地圖都由事件和圖塊組成(注意左邊的圖塊)。
第一排的第2、3個是熔岩和冰,這些東西要畫在三層;右邊的草地畫在1層,其它可以畫在2層。
第二排右邊3個是牆,要畫在2層。
其它的圖塊基本沒用,現在懶得說了。
點擊事件層,會出現很多格子,每個格子可以編輯一個事件。下面介紹事件的設置。
四、事件指令
首先右擊格子,新建事件。
打開如圖界面
圖中執行條件介紹一下,決定鍵就是走到事件前,按回車觸發。與主角接觸是接觸到事件
觸發,最好使用這種觸發條件。與事件接觸是移動事件接觸到你觸發,用不到,自動執行是進入地圖觸發,並行處理用不到。出現條件是事件有某種條件才在地圖上顯示,可以做機關。
左邊的選項中移動時動畫是該事件移動有動畫,停止時動畫指該事件有停止動作,固定朝向是事件之朝著一個方向,允許穿透是可以穿過事件,在最前面顯示是事件在圖塊的前面顯示。
角色圖片雙擊可以修改,比如老頭的圖片。右邊移動路線是事件自動沿著一定軌跡移動。
事件名一般默認,怪物需要格式為怪物***(資料庫編號)
注意以下事件頁,默認是從右往左執行的,機關之類的要用到很多。
最重要的是執行內容,雙擊一下,彈出
顯示文章:顯示一個對話框,可以輸入NPC的話。F2可以預覽效果,F1可以看一些代碼。\m[名字]是顯示NPC名字。
顯示選擇項是可以選擇一些指令,左邊可以編輯選擇項文字,右邊是取消項。點確定之後,還需要設置選擇該項的場合。
數值輸入處理基本用不到,最後闡述
更改文章選項:這個是文章的顯示位置和窗口是否出現,可以製作片頭。之後不要忘了改過來。
等待:這個是等待幾秒在執行下面的內容,大約20幀為1秒
注釋:這個做魔塔時對自己做的事件進行說明,只在製作是能看到。
條件分歧:這個比較有用,在某個條件滿足時才執行,否則跳過執行下面的
循環:重復執行前面的指令
中斷循環:不循環了
中斷事件處理:不繼續執行指令了
暫時消除事件:事件暫時消除,換地圖後重新出現
公共事件:執行資料庫中設置完的事件
標簽:設置一個標簽
標簽跳轉:重復執行設置完的標簽之後的內容。
開關操作:將某開關打開或關閉,製作機關有用到。
變數:開關的進化,代入是直接修改該變數的數,加法是加上一個數,其它類似。
下面的增加數可以是指定的數,可以是角色身上的數據,也可以是隨機數。
獨立開關:製作消失事件用到,只針對本事件的開關
計時器:製作倒計時,比如魔塔倒之類的。
下面幾個增減的是直接增減你身上的物品,也可以是一個變數的數值
替換隊員:隊員加入或退出,初始化是該隊員能力恢復資料庫初始狀態
更改窗口外觀:更改菜單的圖像
下面幾個用不到
禁止存檔:不能存檔
禁止菜單:不能打開菜單
2頁的
場所移動:移動到另一個場景或這個地圖的某個地方,基本用不到。
設置事件位置:這個事件瞬間移動到其他地方
下面的用不到……
顯示圖片:顯示一張圖片,比如頭像
消失圖片:這張圖片消失
移動圖片:圖片移動到某個地方,比如異界魂的握手就是這樣的
旋轉:圖片旋轉
天氣:可以設置下雪下雨……
下面幾個是播放音樂的
3頁
商店處理:買賣東西,價格可以在資料庫設置
名稱輸入處理:輸入角色姓名
下面幾個是增減能力的
更改角色圖形:更改角色的行走圖
呼叫菜單:呼出ESC菜單
呼出存檔:呼出存檔界面,存檔石之類的用到
游戲結束:game over 顯示結束圖片,演奏音樂,你掛了
返回標題:魔塔中的勇士都是這樣掛的
腳本:新手別亂碰……
事件創建規格:怪物是這樣,2層獨立開關

這是NPC,記住哦,2層獨立開關
101、102、103這幾個變數是關於對話框加強的,可以改一下
五、資料庫
打開資料庫,會彈出
先介紹角色選項卡,左邊是角色創建和名字。右邊的職業最好別變,角色臉譜就是行走圖,可以在魔塔吧找下素材。其他的不要動
職業:只需要在中間設置可裝備武器即可
特技:沒用的東西
物品:也不要動,如果是收集東西的魔塔話,可以新建幾個不能使用的物品。
武器:可以增加多點,攻擊力就是裝備完之後增加的,價格是商店處理的價格,物理防禦是防禦力。設置完之後記得在職業中添加。
防具:同上,不過有鞋子衣服之類的,可以設置防具種類
敵人:就是怪物,很重要!戰斗圖沒什麼說的,只有攻擊力、物理防禦、EXP、金錢需要設置一下。怪物名稱後面可以加屬性,具體屬性為:

數值 屬性 說明
0 普通
1 中毒 戰斗後,角色每行動一格,減生命10點(變數25決定)
2 衰弱 戰斗後,角色攻防衰減為正常的75%(變數52決定)
4 吸血 戰斗前,怪物首先吸取角色34%的生命加到自身(變數53決定)
8 堅固 怪物的防禦至少等於角色攻擊-1(變數54決定)
16 先攻 戰斗時,怪物首先攻擊1次(變數55決定)
32 遲緩 戰斗後,勇士行走速度降低到3.3(變數56決定,正常4.3)
64 魔攻 戰斗時,怪物的攻擊無視角色的防禦*1(變數57決定)
128 連擊 戰斗時,怪物每回合攻擊2次(資料庫敵人迴避修正決定)
256 領域 經過怪物周圍Y格時自動減生命X點(X由資料庫敵人maxsp決定,Y由資料庫敵人魔法防禦決定,0為十字領域范圍)
512 破甲 戰斗前,怪物附加角色防禦的X點作為傷害(X等於角色防禦的90%,變數58決定百分比)
1024 潛伏 角色看不到怪物,除非擁有物品40-探知器並距離怪物x格(變數79決定物品id,變數84決定x的大小)
2048 無敵 角色無法擊敗怪物,除非擁有物品10-聖十字架(變數71決定)
4096 模仿 怪物的攻防等於角色的攻防*1(變數60決定)
8192 詛咒 戰斗後,角色再次戰斗無法獲得金幣經驗,本次可以獲得
9900 反擊 戰斗時,怪物附加角色攻擊的10%作為傷害,無視角色防禦(變數70決定)
9910 重生 怪物被擊敗後,角色轉換樓層則怪物再次出現
9920 凈化 戰斗前,怪物附加勇士魔防的3倍作為傷害(變數104決定)
9930 神偷 戰斗前,勇士所持的4種血瓶數量減半,同時奪走勇士20%的金錢(變數112決定百分比),戰斗後不返還
9940 自爆 戰斗後,勇士生命降為1
9950 退化 戰斗後,勇士攻、防減x點、y點(變數107決定x,變數108決定y )
9960 仇恨 戰斗前,怪物附加之前積累的仇恨值作為傷害(仇恨值無視角色防禦和魔防),戰斗後,釋放一半的仇恨值(每殺任一怪物增加x點仇恨,變數110決定x)
9970 偽裝 此怪物在怪物手冊中除了傷害可見,其餘都無法顯示
9990 遺忘 戰斗前,勇士丟失80%的經驗(變數113決定百分比)
這個需要在怪物名稱後輸入「:數字」,可以有多重屬性,魔塔樣板附帶的更新記錄有
隊伍:沒用的東西
狀態:同上
動畫:主要是攻擊動畫,一般默認就OK.
圖塊:可以對組成地圖的圖塊做一些設置,一般不要動。
公共事件:這個就是在輸入事件指令中用到的,可以在這里設置完,然後調用。
系統:這個需要重點設置。
初期同伴:最多兩個人,想多點用作家的樣板去。
窗口外觀:放在游戲的Graphics\Windowskins下,就是菜單和對話框的界面,66rpg很多,規格為192*128
標題畫面:剛進入時的畫面,放在Graphics\titles下,規格640*480
游戲結束:你掛了的圖形,graphics\gameover下,規格同上
戰斗漸變:……沒用
標題BGM,標題背景音樂,放在audio\bgm下
下面幾個戰斗的沒用
游戲結束ME:你掛的的音樂,放在AUDIO\ME下
後面的戰斗開始之前SE自己設置,之後的不用了,沒用。
右邊的用語自己設置。
以上為轉載