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如何将歌曲导入脚本

发布时间: 2022-05-30 15:32:18

Ⅰ 怎么在CS1.6的脚本中添加MP3

你把MP3名字改成:
01,02,03,04,05这种文件名
然后复制到MP3文件夹中,
然后在游戏中的H菜单中点击播放MP3
MP3的序号就是你MP3文件夹内的序号哦
祝你成功

Ⅱ 脚本精灵怎么使用

一、 使用前的检测
1. 进入软件,点击下方的“设置”,点击第一个选项“程序配置”
2. 看“性能设置”里面的“设备兼容模式”后面的复选框是否打勾,如果打勾则取消
3. 点击最后一项“脚本界面显示设置”,选择第二项“播放脚本前显示”
4. 返回脚本列表,随便点击一个脚本,点击“载入”,此时软件界面退出,出现悬浮条
5. 点击悬浮条第二个按钮,出现第二行,点击第二行倒数第二个按钮,看看是否花屏或者黑屏,正常情况下应该是手机界面的一个缩小版,即手机截图
6. 如果正常则表示你的手机可以使用脚本精灵恋舞刷分脚本。
二、 下载导入脚本
1. 下载恋舞刷分脚本(后缀名为.se的脚本文件)
2. 将脚本文件(.se文件)复制到手机内存卡根目录(或者其它你可以找到目录)
3. 进入脚本精灵脚本列表,点击右上方第二个按钮,在出现的悬浮窗(类似于文件管理器)里面找到你刚才复制到手机中的脚本,点击“导入”
4. 退出脚本精灵软件,重新进入,就可以在脚本列表找到刚才导入的脚本了
三、 界面配置及使用
1. 在脚本列表点击恋舞脚本,点击“载入”,此时软件界面退出,出现悬浮条
2. 进入恋舞OL,恋舞模式,点击游戏“开始”以后,点击脚本精灵悬浮条第三个按钮“播放”,弹出配置框
3. 点击“配置”,在这里可以看到配置参数(不同分辨率手机配置参数不同,初次测试默认即可),点击确定即开始执行脚本,此时便可看到效果。
半自动的前面的按键需要自己手动点,脚本帮你按P键
全自动的完全无需手动操作
4. 当一首歌播放完毕时,点击第四个按钮“停止”,回游戏大厅准备进入下一首歌曲
四、 脚本刷分说明
目前仅支持恋舞模式,不保证全P,脚本刷分的原理是通过取色获取屏幕上红色进度条的位置,然后做出判断,在合适的时间点击P键,由于手机性能的差异,不同的手机P的效果会有很大差异。
如果P的位置不准,大多偏向于精确位置的左侧或者右侧,可以在播放前调整参数优化P的位置,向左或者向右,每点击一次增加或减少1像素,一般情况下5像素会有明显效果。
五、 获取设备信息(IMEI)
~ 1 / 2 ~
进入脚本精灵,点击“设置”,点击第三项“系统信息”,在这里即可找到手机 IMEI号码

Ⅲ 请问flash制作MTV时中能直接导入歌词吗

如果你是初学者,对制作MTV的质量要求不是很高的话,你可以.......

MTV任我行!轻轻松松制作简易MTV
这款软件名为“MTV任我行”,可在地址“http://219.longlong.cn/xzwj/mtvdiySetup.exe”中下载,安装到“d:\mtvdiy”目录中,启动后,在还未播放歌曲时,可以通过菜单将其界面设置为全屏显示,歌曲列表中预置了四首已配制好的歌曲,点击即可播放,逐句同步显示并逐字着色的歌词,与卡拉OK歌碟方式相差无几,缓缓流动的图片背景,烘托着歌曲情境,随句切换的前景画面,是对歌词一目了然的诠释,效果跟我用Flash制作的不相上下,最主要的是它简单易用,素材利用率高,用同一类素材可配置多首歌曲;对于不愿意花功夫配制的用户,可以作为可视的音频播放器用,在用它播放其它磁盘上的原始音乐时,提供了随机的背景和前景画面,并显示随机成语作为替代歌词供人学成语。

通过“素材搜索”菜单,我很快从网上找到了一首“老鼠爱大米”这首音乐,把它下载保存在本软件的安装目录“d:\mtvdiy\music”中,再通过“媒体工具”中的“素材入库”命令即可将其添加到歌曲列表中,然后通过歌曲名轻而易举地在网上找到了歌词,将其复制下来,回到软件界面,点击歌曲播放,再用“同步配置”中的“显示脚本”调出歌词编辑框,把剪贴板中的歌词内容用“Ctrl + V”命令粘贴上去,然后右击选择“保存脚本”。

第二个步骤就是为歌词配置时序以实现同步显示,让歌词脚本显示出来,先播放一次,检查歌词中是否有省略了的句子,将其补齐,并用回车键分成一句一行,中间有音乐间奏的地方也插入一空行,结尾处也加入空行,并通过右击将其保存,然后在列表中再点击歌名一次,随即选择菜单“同步配置”中的“录制时序”,把鼠标指针移到歌词编辑框中,这时注意边看歌词边听唱词,每当唱到各句的第一个字时,就单击鼠标一次,音乐到了空行处也要单击,直到歌曲结束,就可看到时序代号自动添加到歌词前面,然后关闭脚本再次播放,就可看到歌词的同步显示了;万一在录制时鼠标点早或点迟了也没关系,再次播放时使用“校对时序”命令,可以手工修改时序不对的地方,但须注意保存。

第三步就是配置图片,根据歌曲内容,我先用搜索工具到网上搜集了所需的图片将其保存在“d:\mtvdiy\picture”中,再用“素材入库”命令将其自动导入到库中,然后调出歌词脚本,再用“欣赏类别”菜单中的“图片动画”子菜单切换到素材浏览界面,为了不让歌词挡住图片,可点击歌词上方的粗边框线;借助“翻页”按钮找到背景图片后,左击图片将其居中显示,然后在图片上右击选择“设置为音乐背景图片”,而找到歌词前景图片后,须展开歌词内容,在歌词的对应句行尾处左击,确定插入点位置,然后再右击,选择“设置歌词前景图片”,如此这般,最后保存并关闭歌词。就大功告成了。

此软件的其它一些功能和用法就不作介绍了,有兴趣的网友们不妨一试,一定不会让你失望的。
参考资料:http://www.shareware.cn/InfoView/Article_642.html

Ⅳ 求大神发个AE导入歌词脚本:SSA to after effects loader

videocopilot 强大的AE三维模型插件 E3D V2.2.2终于出完美破解版啦,
目前最新版本号为 Video Copilot Element 3D v2.2.2 build 2140
支持 Win 系统下 Adobe After Effects CS5 – CC 2014,CC 2015
值得遗憾的是 E3D V2.2.2 新版本插件将不再支持 32位的电脑系统和 CS4及以下版本

Ⅳ FLASH音乐制作

FLASH制作中歌词与音乐的同步教程

我们以一首歌为实例,来学习如何把选好的音乐文件导入到Flash中,掌握在Flash中编辑音乐的方法以及歌词与音乐同步的方法。这些是完成FlashMTV的重要环节之一,也是Flash MTV之旅的第一站。

1.音乐的导入和编辑首先我们把选好的音乐导入到Flash中,这是一首MP3格式的音乐(文件路径:/……“xzl.mp3”)。

(1)音乐的导入Flash的步骤
步骤1创建音乐图层
新建一个Flash文档,在【属性】面板中设置【背景】为蓝色(#0066FF)。
将【图层1】重新命名为“音乐”。我们将把音乐“xzl.mp3”放置在该图层上。
说明:改变图层的名称是为了避免以后在制作MTV的过程中图层逐渐增多能便于识别。在制作MTV的过程中要养成按照内容来更改图层名称的好习惯。
步骤2 将音乐导入到Flash中
执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,弹出【导入到库】对话框。在【导入到库】对话框中选择要导入的声音文件“xzl.mp3”,单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中,如图13-2-3所示。

图13-2-3 【库】面板中的音乐

说明:导入的声音最初并不出现在时间轴上,既使执行【文件】|【导入】|【导入到场景】命令,音乐文件也是出现在【库】中的,这里我们采用了【文件】|【导入】|【导入到库】命令,需要时可以随时在【库】中调用这个声音文件。
步骤4 将音乐文件导入到场景中
选中【音乐】图层的第一帧,在【属性】面板中打开【声音】下拉菜单,选择刚导入的“xzl.mp3”,如图13-2-4所示。

图13-2-4 【属性检查器】选择音乐

在【属性】面板选择了“xzl.mp3”以后,音乐就被导入到场景,【音乐】图层的第一帧出现一条表示声波的小横线。
说明:还有一种将音乐文件导入到场景中的方法,选定要添加音乐图层的帧后,将声音从【库】面板中拖到舞台上释放鼠标,声音就添加到了当前层中。
(2)计算和查看音乐长度的方法

步骤1 直接计算音乐的长度
要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就可以看到相应的信息,如图13-2-6所示。

图13-2-6 音乐文件的相关信息

我们在新建文件的时候,将动画的播放速度采用默认的设置【帧频】:12fps/s,即每秒播放12帧。通过上面的信息提示知道音乐文件“xzl.mp3”的时间为205.1s(秒),那么可以用计算的方法算出播放完整音乐所需的帧数:12×205.1=2461.2,取整数值为2461帧。选择【音乐】图层的第2460帧,按F5键,延伸帧,使音乐能在时间轴上播放完,如图13-2-7所示。

图13-2-7 延伸帧

步骤2 在【编辑封套】面板中查看音乐长度
上面是通过计算的方法算出音乐的长度,还有一种方法是通过【编辑封套】面板来查看音乐的长度。选中【音乐】图层的第一帧,打开【属性】面板,单击【编辑】按钮,弹出【编辑封套】对话框。在【封套编辑】对话框的最下方有一组按钮,最右边的按钮为【帧】按钮,按下它后,能使音乐以帧为单位的方式显示。
拖动下面的滚动条到最右边,单击【缩小】按钮,如图13-2-9所示。其中灰白交界的地方为音乐的长度。我们选择了以帧为单位显示,音乐的长度就是音乐持续的帧数,本例中“xzl.mp3”帧数为“2461帧”,如图13-2-9所示。

图13-2-9 查看音乐长度的帧数

步骤3 声音全部显示在时间轴上
单击【确定】按钮,回到场景1,逐步增加【音乐】图层中的帧,直到图层的帧数为“2461帧”,这样,【音乐】图层上的帧数与音乐的长度就一致了。完成后【音乐】图层上出现长长的音乐波形,如图13-2-10所示。

图13-2-10 声音的波形

2. 流类型的音乐设置

Flash MTV以音乐衬托画面,在制作Flash MTV的时候,非常重要的一点就是要音乐和歌词以及我们所做的动画效果同步显示,这样才符合MTV最基本的要求。这就要用到“流类型”的音乐设置,下面我们来学习流类型声音设置方法。

(1)声音同步类型特征分析
选中【音乐】图层的第1帧,打开【属性】面板。打开【同步】下拉菜单,在菜单中有四种同步类型:【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】,如图13-2-11所示。
这些知识我们已经在第五章的第一节中详细介绍了,这里不再赘述。

图13-2-11 声音同步的四种选项

(2)为什么MTV作品要用流类型声音
【数据流】同步音乐的方法,它所起的作用是播放动画的同时,与动画对应的声音也同时播放。当发布影片时,音频流混合在一起的,是Flash强制动画和音频流同步,而且音频流的播放时间绝对不会比帧播放的时间长。
Flash MTV以音乐或歌词贯穿全部作品,以图形解释音乐,以音乐衬托画面,是视觉和听觉双重方式向观众表达作者创作的主题。因此在用Flash制作MTV时,一定要使用流类型的声音设置,只有这样做才可以使声音文件和MTV的动画播放同步,画面与音乐结合得更紧密。
选择流类型声音分布类型,音乐文件的播放是以流的方式分布在动画对应的帧中,声音文件与和它相对应的动画播放是完全同步的,如果动画结束,声音的播放也会结束。有些初学者忽略了流类型声音分布的重要性,在本地测试时候还是同步的,但是发布到网上观看时出现画面和声音的不同步现象,这就是在Flash MTV中一定要选择流类型声音分布的重要原因。

(3)设置流类型声音方法
选中【音乐】图层的第1帧,在【属性】面板中选择【同步】为【数据流】,如图13-2-12所示。

图13-2-12 【数据流】同步的设置

3. 歌词与音乐同步的方法u 选择了数据流的同步方法,流类型声音就设置好了,接下来就要给音乐加上歌词,为做动画做好准备。在加歌词之前首先要确定每句歌词的位置,然后制作歌词元件,最后把做好的歌词元件添加到音乐层出现歌词的时间帧上,摆放到合适的位置,这样就完成了音乐的设置。下面我们来学习具体的方法和步骤。

(1)标识歌词的位置
步骤1 建立歌词标记图层
单击【插入图层】按钮,新建【图层2】,重新命名为【歌词标记】图层,如图13-2-13所示。

图13-2-13 添加歌词标记图层

步骤2 定义第一句的帧注释标记
拖动“播放头”到第1帧的位置,按键盘上的回车键,音乐开始播放了。当听到开始唱第一句歌词时,再按一下键盘上的回车键,音乐停止播放。我们看见红色的播放头停止在第550帧处,选中【歌词标记】图层的第550帧,按键盘上的F6键,插入一个关键帧。保持第550帧处于被选中状态,打开【属性】面板,在【帧标签】中输入“第一句”三个字,如图13-2-14所示。

图13-2-14 输入帧标签

打开【标签类型】下拉菜单,选择【注释】。
说明:帧标签的【标签类型】有3种类型,【名称】标识时间轴中的关键帧的名称,在动作脚本中定位帧时,使用帧的名称;【锚记】可以使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮从一个帧跳到另一个帧,或是从一个场景跳到另一个场景,从而使得Flash动画的导航变得简单;将文档发布为SWF文件时文件内部会包括帧名称和帧锚记的标识信息,文件的体积会相应地增大。【注释】类型的帧标签,只对所选中的关键帧加以注释和说明,文件发布为Flash影片时不包含帧注释的标识信息,不会增大导出SWF文件的大小。所以我们采用了【注释】类型的帧标签来给歌词加上标记。
步骤3 完成其它歌词的帧注释标记
第一句歌词起始位置的“帧注释”标记添加完成后,再按键盘上的回车键,继续播放音乐,用同样方法在所有歌词的起始位置加上帧“注释”,直到整个歌曲的所有歌词添加完毕。所有的歌词标记加好以后从头再听一遍,对于不够准确的帧【注释】可以选中加上“注释”的关键帧,拖动到合适准确的位置上即可。加上帧“注释”以后,关键帧上出现两条绿色的小斜线和注释文字,效果如图13-2-15所示。
可参见配套光盘中的“歌词与音乐同步.fla”文件。

图13-2-15 定义帧注释标记

(2)歌词的制作与设置同步的方法和步骤

步骤1 创建歌词图形元件
执行【插入】|【新建元件】命令(快捷键Ctrl+F8),新建【名称】为“歌词1”的【图形】元件。
步骤2 设置歌词文本属性
进入“歌词1”图形元件的编辑场景,选择【文本工具】,在舞台上单击鼠标,打开【属性】面板,设置文本类型为【静态文本】,字体选择【隶书】,字体大小为“24”,字体颜色为白色,按下加粗按钮。
步骤3 输入歌词内容并对齐
在舞台上输入第一句歌词“雪花飘,飘起了多少爱恋……”。单击【选择工具】,选中舞台上的歌词文本,按快捷键Ctrl+K,打开【对齐】面板,按下【相对于舞台】按钮,再分别单击【水平中齐】和【垂直中齐】按钮,使歌词显示在舞台中央处,如图13-2-17所示。
这样做便于我们在加入歌词时,歌词在相同的位置上,平时在制作元件时也应该养成对齐中心的好习惯。

图13-2-17 输入歌词和对齐歌词

以此类推,用同样的方法依次制作出整首歌的14句歌词。这首歌一共有16句歌词,其中有两句是一样的,在第一段和第二段中出现过两次,只做一个就可以了,可以在第一段和第二段调用同样的歌词,这样做可以减少文件的大小。
步骤4 添加第一句歌词文本
切换到场景1,单击【插入图层】按钮,新建【图层3】,重新命名为“歌词”。把播放头定位到标记为“第一句”的帧,选中【歌词】图层上与其相同的帧,按快捷键F6,插入一个关键帧。
将【库】中的“歌词1”元件拖放到舞台合适的地方,如图13-2-18所示。

图13-2-18 第一句歌词的加入

步骤5 全部歌词同步的方法
第一句歌词加好以后,拖动播放头到【歌词标记】图层的“第二句”的帧标记处,选中【歌词】图层上与其相同的帧,按快捷键F6,插入一个关键帧。这时【舞台】上依然显示的是第一句歌词的内容。单击舞台上的“歌词1”实例,打开【属性】面板,在【属性】面板的中间有个【交换】按钮,如图13-2-19所示。

图13-2-19 【属性检查器】面板的【交换】按钮

单击【交换】按钮,打开【交换元件】对话框,可以看见刚才做的所有的歌词元件都在这个对话框中,选中“歌词 2”,单击【确定】,如图13-2-20所示。

图13-2-20 【交换元件】对话框

单击【确定】按钮以后,【舞台】上原来的“歌词1”已经被替换成“歌词 2”元件实例了,位置则与“歌词1”相同,如图13-2-21所示。

图13-2-21 将第二句歌词添加到舞台

以此类推,用上面同样的方法依次将后面的14句歌词替换到舞台上。整首歌的全部歌词文本元件在几分钟之内就全部同步导入,这是一种简单快捷的办法。
(3) 歌词文本的特殊效果根据作品的风格需要,我们常常需要一些特殊的字体来做歌词的文本,如果浏览者的电脑中没有安装你选择的字体,那么在观看你的作品时就会看见是系统默认的字体,这样会影响作品的效果。解决这个问题的方法是将歌词文本打散成图形。文本文件转变成图形以后,我们就可以按照编辑图形方法来进行编辑,如设置成带有渐变颜色的歌词效果。
步骤1 分离歌词文本
打开【库】面板,双击【库】面板中的“歌词1”元件,进入“歌词1”元件的编辑状态。选中歌词,执行【修改】|【分离】命令(快捷键Ctrl+B),这时,歌词变成以每个文字为单位的文本格式,如图13-2-22所示。

图13-2-22 歌词文本的第一次分离

接下来还需要再进行一次分离,再次执行【修改】|【分离】命令(快捷键 Ctrl+B),第一句歌词才彻底被打散,可以看见歌词文本变成麻麻点的选中状态,就和我们平时绘制的图形被选中时一样的状态,如图13-2-23所示。

图13-2-23 歌词文本的彻底分离

说明:如果你的歌词选用的是普通的常见字体,也没有其他的一些特殊效果,可以不做分离这步,因为分离以后会增大文件的大小。
步骤2 创建歌词效果图层
歌词是单一的颜色,看起来比较单调,可以为它加上一些渐变颜色来做修饰,在“歌词1”的编辑场景中,用鼠标右键单击【图层1】的第1帧,在弹出菜单中选择【复制帧】,新建【图层2】,用鼠标右键单击【图层2】的第1帧,在弹出菜单中选择【粘贴帧】,锁定【图层1】,如图13-2-24所示。

图13-2-24锁定的图层结构

步骤3 设置歌词的渐变色
执行【窗口】|【设计面板】|【混色器】命令(快捷键Shift+F9),打开【混色器】面板。选择【线性】渐变填充。根据作品的主要色调我们来选择三种颜色,在中间添加一个色标,三个色标的颜色从左到右,分别为“#FFDFFF”、“#D99EF5”、“#8321BE”,如图13-2-25所示。

图13-2-25 颜色设置

步骤4 填充渐变色

颜色调整好后,选择【颜料桶工具】,单击歌词文本,进行填充,再选择【填充变形工具】,旋转渐变颜色的填充方向为90度。选中【图层2】的第一帧,用键盘上的方向键,向左下移动一个像素的距离,这样做的目的是为了露出下面【图层1】的白色文字的边线,这样看起来有立体感。调整好的“歌词1”效果如图13-2-26所示。

图13-2-26 填充并设置歌词效果

以此类推,用上面同样的方法依次将后面的13句歌词都编辑成同样的效果。
步骤5 歌词的淡出效果处理
回到场景1,选中【歌词】图层上第二句歌词出现前10帧(第655帧),按F6键,插入一个关键帧。选中舞台上的“歌词1”实例,在【属性】面板中打开【颜色】下拉菜单,选择【Alpha】(透明度),调整【Alpha】值为“60%”。
【Alpha】调整好以后,选中【歌词】图层第一句歌词起始的“550帧”,打开【属性】面板,在【补间】中选择【动作】,创建动作补间动画。
用同样的方法可以制作出淡入效果。
这里只是介绍淡入和淡出的方法,在制作《雪中莲》MTV时并没有采用歌词淡入淡出的手法。还有一些歌词文字特效是通过专门做特效的第三方软件Swish来实现的。也可以借助Swift 3D来做一些特殊效果的文本,做出来的效果美观,但是文件的体积比较大。
整个歌词的制作过程全部完成。赶快测试一下效果吧!

Ⅵ 怎样在制作课件时传音乐

问题不太详细,如下资料可能对你有所帮助:
调用外部音乐文件
脚本:
on (release) {
music = new Sound();
music.loadSound("xxx.mp3",true);
}
第二行:新建一个声音文件,实例名为“music”。同样,我们可以设置“music”的属性(如音量、平衡、混响等)来控制外部音乐文件“xxx.mp3”的属性。
第三行:从外部调用一个文件名为“xxx.mp3”的音乐文件,“true”表示从网上下载时音乐文件时只存在于内存中而不下载到硬盘(在线播放)。

Ⅶ 超级舞者怎么导入歌曲

歌曲去超级舞者官网上有下的~
你下完后放在音乐文件夹下就哦;了

Ⅷ 想做一个flash中控制歌曲音量的脚本,如何做

声音对象的方法:
播放与停止:
mySound.start();开始播放声音。如想在声音的某一秒中播放,可输入Sound.start(2),即:从声音的第二秒开始播放。(这里的单位只能是秒)
mySound.stop();停止声音的播放。
音量控制:(范围从0-100)
mySound.getVolume();获取当前的音量大小。
mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。
左/右均衡:(范围从-100到100)
mySound.getPan();获取左右均衡的值。
mySound.setPan();设置左右均衡的值。
声道音量:
mySound.getTransform();获取左右声音的音量。
mySound.setTransform();设置左右声道的音量。
这是一个比较特殊的参数,在设置setTransform前,要先为它新建一个对像才可以。因为篇幅有限,在这里不为大家讲解了。如果有兴趣,请参看FLASH的帮助文件。
读取声音:
mySound.loadSound();从外部载入声音。
mySound.attachSound();从库中加载声音。
mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数。
mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。

声音对象的属性:
mySound.ration;声音的长度。(单位为毫秒。即:1000毫秒=1秒)
mySound.position;声音已播放的毫秒数。 (单位为毫秒)

声音对象的函数:
mySound.onLoad;声音载入时调用。
mySound.onComplete;声音播放完成时调用。

Ⅸ unity3d 怎么用脚本控制播放制定音乐文件

比较常用的方法,就是新建一个gameobject,然后添加audio source组件,在audio source组件中设置好自己要播放的音乐(音效),以及相关数据。当然,默认是对象一被实例化就播放,但是这个也可以在设置中取消。
新建一个脚本绑定到上面,然后可以通过audio.Play()来播放。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html

Ⅹ flash导入mp3怎么弄

在制作中的flash中点击菜单栏:文件--导入--导入到库
从元件库中导入音乐。上面是音乐的波形图,下面是音乐的名称。
音乐可以放到任意一个图层。不过为了更好操作,显得更专业,建议把音乐单独放到一个图层里。
新建一个图层,点新图层第一帧(为了防止音乐跑到其他图层),把音乐从元件库拖到场景中中。
当看到在新图层中有音乐波形线后,证明已经操作完成。
可以通过属性栏来控制音乐(音量效果及循环等等)
注:插入不成功的话可以将mp3转成wav格式。