1. 求解,关于blender的OGRE.mesh导入,我用了一个叫ogre_import.py的脚本,和OgreCommandLineTools
新的blender已经换了组织目录结构了。。那个ogre_import.py也不能用了。。
google一下
torchlight-to-blender
这个东西可以用,上面也有说明 。
2. blender如何安装第三方python库
在执行pip install some-package-name 命令的时候,它输出:没有找到这样的软件包。比如执行:pip install opencv 命令,输出:
Could not find a version that satisfies the requirement opencv (from versions: )
No matching distribution found for opencv
3. Blender工具喜报:AMD成为其顶级赞助商
对于3D动画创作者、影视制作者来说,他们对Blender这款软件并不陌生。作为一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,Blender 提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
与其他同类3D制作软件相比,Blender 优势在于小巧的体积,便于分发,而且可以被用来进行 3D 可视化,同时也可以创作广播和电影级品质的视频,同时内置实时 3D 游戏 引擎,让制作独立回放的 3D 互动内容成为可能。
Blender不仅支持各种多边形建模,也能做出动画!而对于大多数用户来说,Blender软件可谓是他们的福音,因为商业创作永久免费。有了 Blender 后,喜欢 3D 绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的 3D 模型了。
在收入方面,目前Blender主要靠赞助生存,其中NVIDIA和Epic Games是两大顶级赞助商,另外还包括:育碧、阿迪达斯、Embark工作室等。因此目前,Blender每月收入还是很不错(9.4万欧元)。
正是因为Blender高质量的 3D 架构带来了快速高效的创作流程,因此迎来了更多的加入者。近日,知名3D创作工具Blender宣布,AMD将正式加入开发基金项目,成为顶级赞助商。
资料显示,根据此次AMD赞助Blender的计划,AMD需要每年支持至少12万欧元,这可以帮助Blender再招2名全职工程师,以让Blender更快更好地达到20名全职开发者的目标。Blender表示,有了更多的赞助后,他们会投入更多的资源到研发中、做好Vulkan API迁移工作以及对AMD平台技术的支持。
Blender作为一套动画短片制作解决方案,其提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)、脚本控制(ing)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-proction)和 游戏 制作;
同时由于Blender基于 OpenGL 的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过 Python 脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上,兼容性更好。
4. blender闪退后可以恢复吗
blender闪退后可以恢复。
Blender 以 python 为内建脚本,支持外挂 Yafaray 渲染器,同时还内建游戏引擎。Blender为全世界的媒体工作者和艺术家而设计,可以被用来进行3D可视化,拥有极丰富的功能,而且很大部份是高端模组塑造软体。强大的快捷键功能让你事半功倍。
提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。blender以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎。
主要功能:
完整集成的创作套件,提供了全面的 3D 创作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、贴图(Texturing)、绑定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、动画(Animation)、粒子(Particle)和其它系统的物理学模拟(Physics)。
脚本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、运动跟踪(Motion Tracking)、合成(Compositing)、后期处理(Post-proction)和游戏制作。
跨平台支持,它基于OpenGL的图形界面在任何平台上都是一样的(而且可以通过Python脚本自定义),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等众多其它操作系统上。
5. blender自动保存在哪
blender自动保存默认情况下,Blender会在几个目录(平台相关)中查找脚本。 通过在偏好设置中设置用户脚本路径,可以使用其他目录。
Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python 为内建脚本,支持多种第三方渲染器。
后期:
视频编辑(Video Editing)是一个针对图像序列以及视频文件处理的一个简单的非线剪辑模块,可以设置转场,添加标题文字、音频、以及简单的调色等操作。和市面上一些常见的非线软件的区别在于,它自带的特效部分非常简单。
很多时候是依赖 Blender 自身的功能,需要先将特效渲染出来,或者经过合成节点的处理后(例如:太阳光斑、抠像),并且输出成图像序列,才能继续进行合成制作,以达到想要的效果。在Blender2021计划中,VSE(视频序列编辑器)将获得一次大更新,包括性能改善、UIUX等。
6. blender闪退
这幅作品是国外大佬Blitter创作的,为我们展示了什么叫做数字人的天花板!而Blitter创作这一系列作品时,仅仅自学了一年半的blender。他的作品曾发布在DAZ的官网被官方下架,原因是网站作品区不能发布照片。连天天和3D打交道的工作人员都被他的渲染作品欺骗了,一起来看看他是怎么办到的吧!
开始使用blender
Blitter从2.80版开始学习Blender。花了好几个月的时间阅读教程并熟悉界面和功能。在学习blender之前,Blitter尝试过包括 Maya、Max、C4D等软件,但是Blender 在易用性和强大功能之间达到了最佳平衡。
逼真的渲染
Blitter说照片级写实的目标正是——让人们相信他们在看一张照片(所有的扭曲、颜色变化、像素化、模糊、等等)。他一直在尝试制作越来越逼真的渲染来模仿真实照片。
随着 3D 技术多年来的改进,特别是当无偏差渲染器出现时,Blitter放弃了与照片合成渲染,而是使用完全 3D/渲染的工作流程(即 3D 角色和 3D 背景/环境)。Blitter为此花费了数万个小时来创建一个真实可信的渲染场景,以仿真照片。
工作流程
修改 Daz Studio 8.1版本的基础人物。
将修改后的角色导出到 Blender 并使用雕刻工具进行调整。包括为模型添加一些不对称性以增加真实感。
将基础纹理从 Daz 导入 Blender 并手动绘制纹理以添加凹凸、高光度和反射率的变化、添加瑕疵、色块、痣等,以再次模仿真实人类皮肤的外观形式。
然后,设想人物会摆出什么姿势。
构图场景,一定要非常注意环境和照明,等下会详细介绍。
选择与心目中的视觉/心情相匹配的摄像机角度。平铺相机、将图形裁剪出框架等,都增加了最终渲染的真实感。
Blitter使用了Diffeomorphic Daz->Blender 插件——它是一个超级强大的免费工具,涵盖了模型、纹理、动作导入。
搭建场景
场景环境对作品极为重要。就像角色一样,Blitter经常重复使用高质量的模型(首选BlenderKit插件 ),并将各种物品混搭在一起,来创造最真实的环境。这里的一条关键规则是确保有很多杂乱、变化、缺陷等。此外,调整桌子、椅子等,使其稍微偏离任何完美的角度;即,从不使用 90 度或 180 度旋转,例如,使用 93.32 度或 175.4 度。至于杂乱,随意添加电缆、袜子、瓶子、衣物和其他物品来丰富环境——任何让它看起来像生活的东西。就像人类角色一样。
贴图
Blitter使用了Daz 8.1 角色附带的基本纹理/材质。这些由TexturingXYZ 创建,质量极高。然后使用 Blender 纹理绘制工具或在Photoshop中调整修改。为了增加贴图的真实感,Blitter在全身添加非常微弱的颜色斑点(例如,在胸部、头部和腿部等区域添加轻微的蓝、绿色)或添加晒太阳的痕迹或饱和度变化。着色器方面,使用了非常简单的着色器设置。关键是调整着色器添加轻微的高光和反射效果(油光?)。但不要过度。
皮肤着色器 – 全身的 UDIM 材质(眼睛和牙齿除外):
构图
构图大概是Blitter最擅长的部分了。他不使用参考照片,而是使用“相机取景”,在视口中通过相机的眼睛观察,以尝试有趣的、不平衡的角度。通常会选择自拍或业余取景类型的构图。
照明和渲染
Blitter的照明手法出人意料的简单。并不是因为没有尝试高度复杂的照明方法。相反,事实证明,经过 15 年的实验,Blitter已经找到了一个非常基本的设置,可以提供最真实的结果。通常使用单一的点光源或区域光,并且与相机匹配。这样,就好像灯是在相机上一样。
这样做的好处:
自然地模仿自拍或业余照片的外观/感觉,因为光线来自相机角度,就像闪光灯一样。
在渲染设置方面,Blitter通常将 Cycles 设置为大约 600-1200 的采样。这会留下一些噪点并减少渲染时间。然后根据需要的照片类型,将进行各种后期处理。例如,如果想模拟一张质量非常低的照片,就将渲染图拉入 Photoshop 并将其保存为低质量的 JPEG。此外,Blitter喜欢使用 Photoshop黑色的色调加上蓝色。
绑定和渲染时间
这一系列图都是使用一张 AMD 3900X 和一张 RTX 2080ti 11G 的显卡渲染的。1080x1200像素,1000采样,通常在4-10分钟内可以完成渲染。
我们不难发现,做一张完美的照片级作品,就是要添加很多【瑕疵】在场景中,Blitter的作品引起我们对于【完美】与【真实】的重新思考。加上UE5今年将会发布完整版,离我们体验超写实的VR日子,也许不远了。
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插画师的他,用了一年时间完成这个3D作品。