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脚本怎么判断动画质量

发布时间: 2022-12-09 00:39:49

⑴ 谁能帮我详细解释一下“脚本动画”

动画脚本就是通常所说的剧本和普通的电影剧本编写没有两样,只需要有编故事的能力就可以了比如押井守就是一个完全不会画画的,只会写脚本的人。

动画脚本就是动画剧本。动画脚本和剧本一样,应该记载台词,对话,动作之类的东西,是使故事脚本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割等等。

动画脚本一词来自日本,日本动画制作过程中,将动画剧本称之为动画脚本,而动画导演则称之为动画监督。

动画剧本与由真人拍摄的影视剧本,其功能是一样的,都是细化故事,将故事中不明确的东西确定下来。

但严格来说,动画剧本和真人拍摄的影视剧本还是有所不同的。动画脚本需要更详细。

举例来说,同样是马路场景,真人拍摄的影视剧本,如没剧情需要,可以不用说明是否有车辆经过。多少车经过。

动画剧本则要确定是否有车经过。如不确定,动画制作人员就会很为难。

而真人拍摄的影视剧本,场景多是以现实为主,所以只要不影响剧情,当时是否有车经过,就由现场 拍摄的时间来确定。

⑵ 从广播电视到动画脚本 - 加藤阳一谈动画脚本创作(一)

BANDAI CHANNEL的Creators Section专栏在本月采访了脚本家加藤阳一。为《偶像活动!》、《妖怪手表》等动画担任系列构成,在多部热门作品中大显身手的加藤,早在学生时代便出入电视台,近距离观察电视播出的特性和Staff与Cast的共同工作。正式进入这个行业之后,他是通过怎样的巧思,打造出各种类型的爆发级热门作品的呢?也许在这篇访谈里,我们可以找到解答。

擅长儿童动画的加藤阳一,自己在上小学的时候,只是一个普通的动画观众,在电视上看了NHK的《三个火枪手》和一系列藤子不二雄原作改编动画。印象比较深刻的是《魔神英雄传》和《魔动王(光能使者)》,还有当时重播的《鲁邦三世》和《魔法小天使》等,可见他从小就是个杂食派了。比起打斗繁多的动画,幼年加藤更喜欢那些温和柔软的作品。如果用玩具来比喻的话,就是他喜欢毛绒玩具胜过塑料模型。

高桥留美子作品中搞笑梗种类非常丰富,着眼点独出心裁,而且易于接受。因为高桥画的不是面向狂热爱好者的作品,所以加藤的父母那一代人也可以看得进去,和他一起欢笑。加藤觉得,这或许就是自己喜欢高桥作品的理由。高桥笔下的世界充满人情味,角色塑造和搞笑梗紧密结合,总能讨人喜欢,这也是加藤在日后自己的作品中追求的目标。

除了高桥留美子之外,加藤还很喜欢鸟山明,也曾经翻来覆去读过几个星期《阿拉蕾》。能够让他沉迷的对象,漫画倒是多过动画。

不过,虽然对漫画已经烂熟于心,但是在这个时候,加藤还没有意识到大师们在故事创作中的技巧,而是走偏了方向。他在电脑上用BASIC开发了一个“乱马迷问答”程序,和弟弟玩,程序中的问题全都是“○○○这一话里第○格乱马说○○○○这句台词时右手拿着的是什么东西?”这种类型的。当时的加藤过于在乎细节,结果就无法掌握故事的大局。要等到二十代后半,加藤才会产生创作故事的意识。 不过有病这一点倒是从小就已经初见端倪了。

加藤从美国回到日本上高中的时候,正好遇上了《新世纪福音战士》席卷日本。班上同学不分男女,就连那些已经不再看动画的人,都在看EVA,加藤也不能免俗,沉溺其中。话虽如此,EVA的水准实在太高,就算看了动画,加藤也无法产生“我也能做出这样的作品”的念头,所以也没有因此对动画制作萌发兴趣。对于EVA那传说一般的最终集,加藤虽然百思不得其解看了好几遍,但最后也没有搞明白其中用意,终归只是一个普通的轻度观众。

到了考大学的时候,加藤足不能出户,为了消遣压力也在看动画,当时特别喜欢的是《机械女神J》。他记得自己看到主角离别的时候还感动得哭了。不过这时候,加藤还是对动画工作没什么兴趣,他的梦想,是进入娱乐业界。

加藤对娱乐业界的向往,始于他上高中时,着名音乐制作人小室哲哉的活跃。小室作为制作人,创作出自己所想象的东西,让它流行起来,令加藤觉得特别帅气,对制作人这种创造流行的工作也心生憧憬。

话虽如此,在加藤身边已经有很多擅长音乐的人,和他们一比,加藤只好放弃音乐的道路。游戏啦编程啦又需要数学知识,可加藤却是个不折不扣的文科生,在这方面也受了不少挫折。再加上当时电视综艺节目“前进!电波少年”正是全盛期,加藤心想,如果有自己能走得通的道路,那就是电视了。

考上大学的加藤,打算想方设法混进广播电视界,如果能吃开饭就在这条路上走下去,要是成不了气候就老老实实找工作。于是,加藤为了建立帮他介绍兼职的关系,加入了学校的放送研究会,并且接到了日本放送的电台电话点歌的外快,就是把听众点歌的曲名和关于这首歌的故事记录下来,整理成文章交给放送作家的工作。

在做这份工作的时候,中间有一天出现了空挡。于是加藤直接去问工作人员“别的节目有没有工作可做?”,工作人员回答“有得是呢”。从那一天起,加藤就再也没有去过大学。

进入电台之初,加藤只是怀着这么走下去或许能发现什么的朦胧期待。但随着对工作现场的熟悉,他知道了“放送作家”这个工作,并很快对此产生了兴趣,树立起了“只要用写文章的工作展现出实力,就能当上放送作家了吧”的目标。

放送作家可以参与各种各样的工作,不仅仅是广播电视,还有现场活动和各种策划等等,这让加藤感到非常有趣,就好像每天都是学校里的文化节一样,就连自己所做的帮忙工作都变得光辉万丈了。

更幸运的是,加藤还得到了前辈作家藤井青铜的提携。藤井担任过《宇宙战舰大和号》广播剧和广播节目“ウッチャンナンチャンのオールナイトニッポン(小内小南的日本台一整夜)”等节目,个性十分独特,加藤表示模仿不来。

藤井青铜

加藤做了大约十年电台节目的工作。藤井教诲他说,写原稿的时候要在脑海里浮现出谁的脸。当时只有18岁的加藤未能理解这句话的寒意,到了现在才深感赞同:只要能想象出想要传达的对象,就可以不偏不倚地写出来该写的话。如今加藤所擅长的偶像题材动画,也经常会围绕“要如何向他人传达自己的心情”这一主题,所以加藤经常会想起藤井这句话。

构成作家时代的这些知识和经验,在加藤日后创作《偶像活动!》、《梦之祭》等演艺、偶像题材作品时,得到了充分活用。例如《偶像活动!》里有“把麦克风上的一个个小孔想象成一个个观众”这样的说法,这也是加藤自己在工作中学到的。

除了广播之外,加藤还参加过电视节目,给“Zoom In!!朝!”等新闻节目写过新闻,给“今日事件”等报道节目的专题栏目写过原稿等。这些工作锻炼出来的写作能力和传达信息的能力,也在日后的脚本创作中派上了咏唱。

加藤用新闻节目举例。如果有10个人对当天发生的事情一无所知,那他写出来的新闻,就必须让这10个人没有一个人会产生误解,所有人都能理解相同的信息量。这对他来说是很好的一种训练,在日后写动画时,他也很注重这一点。故事固然可以有多种多样的解读方法,但是对于故事想要传递的信息和想要让观众认同的核心部分,却必须写得能毫无差错地传达给所有观众。

具体来说,人基本上一次只能理解一件事,这是写作的大前提。如果在有限的内容里塞入了过多的信息,那想要传达的信息就会传达不到。所以要把信息提取出来整理成有趣的形式,最后再用令人印象深刻的形式收尾。加藤当年每天都在抱头苦恼着磨炼这一技术,托此之福,如今他已经可以用直觉判断出该怎么写了。

电台少不得会有艺人出入,特别是加藤工作的日本放送和演艺圈走得很近,从新人到大牌,艺人随处可见,这令还是学生的加藤十分兴奋。而和这些艺人共同工作,也格外有魅力。工作人员踏踏实实做好准备,而艺人则以最完美的形式表演出来,大家各尽其职,打造出光彩照人的节目。这种分工也让加藤产生了强烈的职业意识,乐在其中。

广播电视节目还有一个特点,就是必须要保证直播及时。加藤参与的广播电视节目中有大约八成都是直播节目,特别是在给新闻直播写新闻和路况信息的时候,都是在“几秒内写不出来就赶不上直播了!”的紧张感中完成的。这和有漫长准备时间的动画不同,直播的截稿时间就近在眼前。而一次次一天天完成这些工作的成就感自然也非比寻常。20岁左右的加藤每周要参加多个节目,这种周复一周的努力,对他日后的工作也颇有助益。

具体来说,虽然像《梦之祭》这样的单季动画在制作完成前就要完成脚本决定好一切,但那些玩具商赞助的年番,却是在制作中发生改变。所以加藤觉得,年番的脚本创作,和前面所说的直播节目,倒是颇有相似之处。

不管是监督、脚本还是制作现场的人,对很多东西都是在制作过程中才会明白,还会出现“原来这个角色的人气会比较高”“当初要是那么拍就好了”的情况。而且赞助商那边也会提出“这个地方我们想卖那种商品所以请这么拍”之类的要求,所以会随做随变。当然,一年间的整体剧情走向,必然故事要怎样发展、最终怎样结局,是早就确定好的;只是并不像深夜动画那样一旦定了就不会改,而会为了能让大家都满意,视具体情况变动。这种变化,让加藤觉得和直播节目十分接近。

加藤说,只要能够写出活灵活现的角色,故事就会自己不断展开。所以为了能让角色自由活动,或许不妨在系列构成里留下一些空间。比如说配合商品的动画,如果是10月份开播,那么最初的一个季度要在圣诞商战之前介绍完初期设定,做好各种铺垫。但是等一月过了一半到二月中旬这段时间,就有了一段空间,可以自由地安排各种剧情,所以在构成时,某种程度上会留下“等以后再考虑也没问题”的余地。这种事先决定好的地方和到时候再发挥的地方之间的分配,是一开始就要定好的。

除此之外,声优的表演往往也会给加藤带来刺激,对角色的塑造也会有影响。动画最开始和关键集的配音录制,加藤一定会去旁听。有些时候,声优在配音现场表现比试音的时候还出彩,看到声优的表演,加藤会想要增加他的戏份,结果就塑造出了一个非常有趣的角色形象。加藤说,希望在这些篇幅比较长的动画里,能够做一个连这种角色的变化都可以吸收的系列构成。

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⑶ 动画片脚本审核的几个要点是什么

一,是否很好地表达了剧本的内容,对白要写在一侧的表格内,并做出对动画细节的指示
二,镜头上的规范,镜头语言运用合理(具体参考电影的视听语言)
三,镜头节奏的准确(包括动作,对白,镜头的运动。这是比较难的,需要经验,可以用秒表卡出脑内动作的时间)
四,构图美观

⑷ 动画设计的分镜头脚本研究

动画设计的分镜头脚本研究

分镜头脚本是把文字剧本创造性地转化为声画结合的形象,用画面来讲故事,其提纲挈领作用是动画设计过程的重中之重。下面是我为大家整理关于动画设计的分镜头脚本研究,欢迎大家阅读!

一、动画视觉叙事的阐释

动画是一种融文学、绘画、设计、摄影、导演等各种表现技法于一炉、综合而独特的艺术形式,是极富富生命力创造力和表现力的艺术样式。不同事物的本质和生存权是其特殊性,它以与其他现象不同的方式表现存在就是这种特殊性的重要价值。动画叙事,其特殊性的特征及价值就是与文学叙事、电影叙事所不同的方式的表现存在。动画就是用绘画形式,或者在单帧上的显现是绘画艺术作品通过电影的一些拍摄手法组接起来的一种叙事体。其实展现故事就是叙事。现在尽管讲故事的途径和方式都有所改变,但讲故事的人的目的却始终如一,那就是要向观众传达信息。故事讲的是否能给人留下深刻的印象,就要看讲故事的人是否能让观众有身临其境的感受,是否能够抓住观众的注意力。为了达到这样的效果,就必须通过故事以及画面共同传达的信息来完成。随着电视、电影、摄影以及计算机的发明和发展,用形象讲述故事已经是一个新的高峰点,用分镜头脚本将故事做成一个形象画的流程板,是现在电影、电视、动画甚至是广告、MTV等前期制作环节中用来形象的讲故事的一种十分重要必要的要素。

二、动画是用画面讲故事

用画面讲述故事,人类在发明语言之前就有,早期的岩壁画就是一种交流方式。这一方法甚至可以追溯到距今有约两三万年前的旧石器时代——西班牙着名的阿尔塔米拉岩洞壁画中有一头野猪,它的腿和尾巴被重复绘画了几次,这使静止的画面产生了运动的感觉。其实这些都是最早的动画的视觉叙事,是动画的“分镜头”。同样着名的《贝叶挂毯》粗糙的纹理描述了征服者威廉侵略英格兰的历史惨烈,至今令人惊叹不已,我们有理由认为,贝叶挂毯也是早期的“分镜头”之一。分镜头是用来进行动画制作前期设计和视觉预览的工具,视觉化过程的关键在于分镜头脚本,其是以绘画和设计过程的逻辑延续对故事加以说明。在这个阶段视觉化的过程在本质上与叙事相关联,从字面意义上来说就是用画面来讲故事。

在任何电影的前期制作阶段,分镜头的使用都是一种重要的手段,无论是真人电影还是动画片,分镜头设计师都必须按照符合逻辑的叙事顺序来呈现故事。分镜头制作就是绘制一系列草图,并对每个基本场景和场景中的每个机位设置都做出说明,它是在开拍或制作前对电影或动画的全貌所做出的一种视觉展示,切记分镜剧本不是对文字剧本简单的图解和翻制,而是在运用动画语言的基础上对文字剧本的再创造。

三、动画分镜头——动画的施工蓝图

着名的动画长片《白雪公主和七个小矮人》的导演大卫·汉德提过在执导动画短片的'时候,最初的影片计划是做好一部影片的关键。很明确,导演依靠什么来统领全局?就是把影片的分镜头脚本制作好,使分镜头脚本成为一部动画影片的施工蓝图。

动画分镜头脚本是动画演员的表演预演,影片的每个部分都在分镜头脚本阶段被详细的策划,包括:角色造型、表演、动作、步调、剧情、对白、特效、镜头走位和剪辑。分镜头脚本的制作从分析解剖文字剧本开始,把文字剧本划分成各个视觉分段。它也是一种感念图,用来说明、设想和将文字剧本视觉化,帮助整个制作团队在实际拍摄之前弄清楚未来制作和拍摄的镜头的角度、空间方位、光线、运动等剧本在视觉画面上的要求,从而为最终影片制作提供蓝图。导演会将自己的创作意图、独特风格和艺术构思展现在分镜头脚本中,以此来塑造所要表达的内容。因此,分镜头脚本是制作团队统一创作思想,有计划地开展工作的主要依据和保证。分镜头脚本也是对要讲的故事进行视觉预览的一种基本方法。方法的第一步是绘制粗略的概念草图,然后是彩色的草图图册,而后是绘制连续的动画图,最后定稿。这样,整个故事情节的关系一目了然。脚本到位,呈现给观众的视觉效果必然精彩。

分镜头脚本是由一系列草图组成的,草图是工具,一种以系列画面将创意转变成最终电影语言的辅助工具。因为与分镜头脚本形式最相似的一种形象化的产品是带有卡通人物对白的连环漫画,而它们两者之间的作用是不一样的,分镜头脚本不像连环漫画或插画那样是一种独立的艺术形式,连环漫画是带有娱乐的一种手段,脚本则是帮助动画制作生产的一个工具。

19世纪30年代,迪斯尼公司的一位着名的漫画家韦伯·史密斯首次使用了分镜头脚本,同时迪斯尼公司意识到并立刻开设了一个独立的开发故事的部门。韦伯·史密斯将所有的草图和对话按照从开始到结局的故事发展顺序订在墙上,对镜头进行顺序的调整,指导故事的结构十分顺畅。事实验证分镜头脚本占据着不可或缺的地位。十多年之后,这种方式在电影制作中得到了普及,真人电影同样也感受到了故事板(分镜头脚本)的重要性,电影导演们也开始适用分镜头脚本画出详细的动作情节以及特效场面,以此来预示他们的电影效果。如今数字化革命似乎给电影业注入了新的活力,但分镜头脚本依然不可忽缺。例如《加勒比海盗》、《指环王》、《哈利波特》、《阿凡达》、《冰河世纪》等巨作,它们无一例都是通过分镜头脚本这一形式来呈现出影片的“模样”。

动画创作的全过程是由前期创作、中期生产、后期制作三个部分的工作相互继承、环环相扣、共同推动的。前、中、后期的工作缺一不可,合力进行保证了高质量动画片的产出。

四、动画分镜头脚本的语言

(一)镜头与景别。法国电影理论家马尔丹在《电影语言》中一再强调画面是电影语言的基本元素。这里讲的“画面”即指“镜头”画面,或“电影”画面,是区别于“绘画”画面而言的。影视作品的最基本的单位是镜头,镜头是指从一个角度连续拍摄的画面。也就是说,从摄像机开机到拍摄,直到再到它被关闭,就获得了一个新的镜头,如果为了获得一个新的视点,改变了摄像机的机位,这也是一个新的镜头。 景别是画面从二维平面上认识人物位置和空间关系,景别是完成影视视听画面空间塑造的重要形式。景别是组成视听语言的基本镜头基本单位之一,是指被摄对象在画面中所呈现的范围。景别的合理应用是艺术动画片风格展现和叙事成功的保证。画面的景别,取决于摄影机与被摄物体之间的距离和所用镜头焦距的长短两个因素。不同景别的画面在人的生理和心理情感中都会产生不同的投影,不同的感受。景别的划分,没有非常严格的界线,动画片和实拍片在镜头景别的分类上基本上是一致的。依据视距的远近,一般分为远景、全景、中景、近景、特写。

(二)镜头角度和轴线。摄像角度是“摄影机拍摄时的视点,即构图时运用摄影取景器观察、选择而确定画面的拍摄位置”。镜头角度的选择直接地影响着画面造型艺术的构成。取景的角度不仅影响观众对角色的看法,也是影响场景的呈现。当导演在动画分镜头脚本中以某一角度为主时,就会形成一种视觉主导风格,在整个视觉效果上,影响整个影片的叙事内容和造型风格。镜头角度通常会创造出富有戏剧张力的画面,给画面增加动感。在一般实际操作中我们会将其划分为三类:水平角度、俯视、仰视。轴线是一条虚拟的线,是一条用来确定演员在屏幕上位置的线。在分镜头脚本创作的过程中,为了达到镜头的流畅、连贯性,至关重要的因素是屏幕的方向——镜头在屏幕上的运动方向。

(三)运动的镜头。运动镜头,是指在拍摄连续画面时,通过移动机位、转动镜头光轴或变焦进行拍摄的电视画面。镜头的运动变化,主要是指摄像机位置的变化,一般分为推镜头、拉镜头、推拉镜头、摇镜头、跟镜头、横移镜头、升降镜头和综合运动镜头等几种类型。

(四)构图。构图是“听不见的旋律”。让画面讲话,让画面奏出更优美动人的旋律,更符合电影的特性。画面是电影构图的基础,电影中的影像都被圈在银幕的画框之内。构图一词出自拉丁语,原意有组成、结构和联结等含意。它借用到摄影艺术中来,是指从选材、构思到造型体现的完整创作过程。即思维过程和组织体现过程。画面是一个极其复杂的符号,诸如线条、形状、形体、纹理和规模这些元素共同地在构图中阐释意义。更直白的解释就是指一张照片的布局和构成。就是把要表现的对象,根据主题和内容的要求,有意识地把对象安排在画幅之内,把摄影者的意图表达出来。构图的目的在于增强画面表现力,更好地表达画面内容,使主题鲜明,形式新颖独特。

(五)节奏。影片的节奏是由能构成它运动的诸因素如时间、空间变化的长短、徐疾、强弱、动静的规律造成的。然而,不应该从表面上看这个问题,它也决非由形式的诸因素构成,而是由内在的本质与外表的现象的诸多因素共同作用的结果。电影的节奏是和影片中内容和形式诸方面因素联系着,受着它们的制约,由它们构成,随着它们的变化而变化的。要想离开这些去寻找纯粹但又是抽象的节奏,是得不到的。里希特说:“创造出常见的物体在时间和空间中的节奏,表现出它们的造型的美。”而这种“造型的美”是属于节奏的一种表现。

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⑸ 关于动画创作中的剧本与脚本的区别

动画中没有剧本,只有脚本。因为动画中的脚本就是电影中说的剧本了。其中的区别不大。

动画脚本不光有文字的表述,还要一连串的小图配图说明作画时的大概画面。其他就没什么了

脚本和剧本的差别在于它详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从“构图”之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。 将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本, 人物位置,地理环境都要画出 ,场景要十分清楚 ,对白、动作、音效、秒数都要写好 ,镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明, 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任, 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅(顺带一提,脚本不要什么画工,只要有想象力,画面清楚明了的能表达你要表达的内容就OK了)

⑹ flash 怎样才能使用动作脚本让动画流畅 像暴力迪吧那样的(不求声音)

动画流畅与否与脚本关系不大,关键是元件,矢量图太复杂,组合元件太多,都会造成运行困难。还有位图没有转换成元件或没有压缩,属性---位图运行“允许平滑”没有打钩,透明flash加的太多,里面有视频,粒子影片剪辑这些都是造成不流畅的因素。

⑺ 动画一般制作步骤都是什么样的

一、脚本确定

脚本就是视频的框架。就好比一栋建筑的设计稿,把控着作品的风格、节奏、流畅程度。确定脚本实际上是了解甲方需求的过程。

在拿到客户资料后,就要开始确定脚本了,特别需要注意三点,分别为:方便后期制作,重视甲方要求,加入笑点。

1、方便后期制作

(1)字数:按照时长,一分钟大约为220-250字;

(2)合理的场景想象:脑海中大致构思出动画的流水,然后用文字将脑海中的画面按照一定逻辑用文字表述出来的过程。

(3)方便调用原来素材:搞清楚哪些素材是可以调用的,能够大大地节约后期制作成本。

2、甲方要求

有些地方,必须措辞准确,如:公司名称,合作单位,产品功能,特定的地名人名文件名和网址等等,以及敏感的地方等(政府项目更是如此),必须反复核对,若制作完成后再修改,就费时又费钱。

3、加入笑点

视频最终若想有趣,让人看着不会觉得索然无味,就必须有“点”——你可以试着数数飞碟说,平均10s会有几个点。

二、配音

确定好脚本后,就可以拿去配音了。不同配音老师价格差别很大,价高的上千元/分钟,便宜的可能不到100块(但是效果自己掂量);不同渠道找到的可能会更便宜。

三、制作分镜

为了方便给客户一个大致的动画节奏的感觉,凌智动画会让脚本初步“可视化”,可以:

1、制作一个简单的分镜:一般是用flash直接画,如果没有,简单的素材拼贴也可以。

2、确定关键角色:人物形象逐一和客户敲定。

四、动画制作

设计软件上基本用ps、ai作图,用ae和flash做动画。

补充一点:

1、AE拥有丰富的预设和插件,更擅长做一些的动态效果,如画面的切换等,效率很高且节奏多样。

2、Flash擅长做一些角色动画,手绘能力较好。

五、修改

完成后,势必需要修改。这是非常容易互相撕逼的地方,也是决定服务质量的重要一环。动画制作不比其他文字方案,动画的反复大量的修改意味着成本的成倍增加。事先脚本、配音、分镜、人设都反复和客户敲定,就是为了减少最后修改的任务量。

⑻ 脚本在动画片中的作用

作用和重要性1动画脚本一般以镜头为单位进行誉写,既有利于创作者更好地把握整个脚本的叙事节奏和剧情发展,也便于下一阶段导演工作的顺利展开,尤其有利于分镜头画面设计稿创作阶段能更明晰地贯彻编剧的初衷。 2以平面营造空间变化的动画片,由于摄影机的镜头是假定存在的,因此拍摄的角度,摄影机的运动方式,拍摄速度的变化,镜头焦距的更换,光影和色彩的运用等方面都比常规电影更易于控制,创作者的主观因素也更为明显。 3在动画的制作链中,画面美术效果设计的定稿与最终完成并不是编剧的职责范围,但是由于脚本是整部动画片的灵魂,编剧对于画面美术效果的感觉是导演和美术效果设计者创作过程中不能忽略的重要因素,有时甚至是决定性因素 4 将景别标示清楚....

⑼ mg动画一分钟多少钱,如何评判mg动画的好与坏

你可以先去【绘学霸】网站找“动画制作技术”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y13r-494657372274450332

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