首先指令分为俩类:
/sbinteract - 绑定点击方块执行命令脚本
/sbwalk - 执行踩上方块执行命令脚本
很容易理解,第一种需要点击方块后触发方块上绑定的脚本,第二种则是踩上方块后就会触发,一种主动一种被动。
然后就是接着主要类型的两种指令的其他类型了
create - 创造一个命令脚本
add - 在脚本上追加新的脚本
remove - 删除当前方块上的脚本
view - 查看方块上的脚本
reload - 重载插件
再往下接的就是功能类型的指令了,我就不赘述直接正题了,详情可以去看mcbbs上脚本方块的搬运帖。
目标是用脚本方块传送,首先要选择大类型,比如我们要创建一个踩上方块就会传送的脚本,那么就是/sbwalk,接着接上create创造即为/sbwalk create 。
接着追加功能,这里推荐@bypass,这样玩家即使没有权限也能使用方块上的脚本。
然后加上要附加的指令,推荐先在目标点用 /setwarp 【名字】 设立好传送点,随机在脚本上加上/warp 【名字】来传送。
亦可用/tppos 【x】 【y】 【z】来传送到指定坐标。
将指令组合,即为/sbwalk create @bypass /warp 名字
脚本方块的组合功能是很强大的,以此你可以做出各种不同功能的脚本。
需要注意在多个功能指令见要加[],如/sbwalk create [@bypass /tppos 10 -10 90] [@delay:5]:在踩上方块五秒后将触发者传送到坐标10 -10 90 (其实是虚空233)
2. flash中,组合按钮出现特定的mc该怎么编写脚本
几种Action命令1.影片的播放与停止:Play();//播放命令stop();//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame)//跳到指定的画面并连续播放。gotoAndStop(frame)//跳到指定的画面并停止播放。gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。nextFrame();//跳到下一帧播放;PrevPrame();//跳到上一帧播放。3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”)//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/newsymbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamictext),在第一帧中画两个文本框。分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。在第二帧插入帧。在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started){start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000);//时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif(y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else该符号制作完毕后。将其拖入主场景中即可。2.智能判断速择题,并作正误提示单击菜单Insert/newsymbo1,在弹出的对话框中输入插入的符名称。如:“对错提示”。符号类型为“电影片段”。在第一帧输入文本“在括号内输入答案,按enrer键确定“在该帧上输入动作脚本:_root.flah=false;_root.ans="";gotoAndStop(1);在第16帧插入空关键帧。在该帧上画一个形如“x”的图或输入文本“x”,在第30帧插入关键帧,帧AAction为_root.ans="":gotoAndStop(31);在第31帧插人空白关键帧,在该帧上输人静态文本“请重作,按enter键确定。“在该帧输入脚本:“stop();”至此,该符号制作主或:例如:第1题:1十1十()A.2B.3C.4D.0在上例括号位置插入动态文本框,不输入任何内容。该文本框变量名为:ans。在该帧适当位置插入电影“对错提示”,该电影片断名属性为“ql”,在该电影片断上输人脚本://键盘事件控制程序onClipEvent(keyDown)}//取得按键的键值keycode=Key.getCode();//判断是否为Enter键if(keycode==Key.ENTER){//判断输入的答案是否正确//answer=Number(A)if(_root,ans=="A"or_root.ans=="a"{//显示“答对了”信息tellTsrget(_root.q1){gotoAndPlay(2);}}else{//显示“答错了”信息tellTarget(_root.q1){gotoAndplay(16)}}}}3.声音的加载和控制插入一段音乐:在Pile/ImporttoLibrary中,找到要插入的音乐(如战马奔腾),打开符号库,找到“战马奔腾”符号,单击右键,在弹出的菜单中单击Linkage…命令,再在弹出的菜单中选中ExportforActionSc选项,在Indentify框内输入标识符:如music。在需要播放的帧插入如下脚本:soun=newSound();//创建声音实例sound.attachSound("music");//将音乐music链接到sound实例sound.start(0,2);//播放音乐2遍sound.setVolume(70):该音乐的音量为70%。以上加载音乐通过帧加载,也可以通过按钮加载。停止音乐的方法:制作一个按钮,在按钮上输人脚本:on(release){sound.stop();}4.如何用键盘控制帧的跳转有的教师喜欢用键盘进行操作,如何使这类操作方使自如呢?用FlashMX制作的方法如下:制作一个符号(如“知识回顾”),符号类型为“电影片段”。在这个符号中将需要回顾的知识点逐帧展示,每帧动作脚本为:stop()回到主场景,在需要的帧插入该符号,该帧脚本为:stop();插入后.单击该符号.输人脚本:onClipEvent(KeyDown){//键盘响应,按下任一键时响应该命令nextFrame();}这样即实现了按任一键便可跳转到指定帧的效果。此例仅仅是一种基本方法,读者朋友在应用时可以有的扩展。5.鼠标指向显示填空题答案显示一些问题的答案,可以将这一答案制成—个按钮,在这一按钮的Up帧可以为空白关键帧,其它帧为答案内容。在问题的答案处插入该按钮,在该帧输入脚本:on(release){gotoAndStop;//第i帧将答案固定显示在屏幕上flash场景之间相互跳转的实现方法在制作flash动画的时候,可能会有有很的mc有时会把它放到几个场景中,那么在场景中的跳转如何实现呢?1.方法一:(使用telltarget命令)按钮上的as为:on(release){tellTarget("/"){gotoAndPlay("场景1",1);}}2.方法二(用gotoandplay命令)主场景2中的mc放到场景2的时间轴上按钮的as:onrelease{gotoAndPlay(”场景1”,1)}并且在最后一帧加stop()问题就可以解决了:3.方法三(利用路径_root.gotoandplay())第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)4.方法四(给场景起不同的名字)如果你的as这样写:第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop和一个replay按钮按钮的as:onrelease{gotoAndPlay(”sence1”,1)}结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧这是因为主场景的名字默认为senceNMC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN所以当你在MC用上gotoAndPlay("scene1",1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,而不是主场景解决的方法,就是给场景定义不同的名字scene1我们改名为:主场景scene2我们改名为:次场景1正确的as应该为:on(release){tellTarget(_root){gotoAndPlay(1);}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on(release){tellTarget(_root.次场景){gotoAndPlay(1);}}5.方法五(利用标签label)我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是最好的实现方法;例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始播放,那么按钮上的as应该为:on(release){tellTarget(_root){gotoAndPlay("label1");}例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始播放,那么按钮上的as应该为:on(release){tellTarget(_root){gotoAndPlay("次场景1","label4");}}}}如果想实现按钮点击后从次场景播放就可以在按钮上写上:on(release){tellTarget(_root.次场景){gotoAndPlay(1);}}3,什么叫矢量图?矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。4,如何迅速地对齐不同Frame中的物件?用Inspector“Ctrl+Alt+I”直接输入坐标。或是工具栏〉〉窗口〉〉面板〉〉排列“Ctrl+K”调出排列面板来。图例5,怎样调节一个Symbol/MC地透明度?选中Symbol/MC,菜单栏找到Modify(修改)〉〉Instance(实例)〉〉Coloreffect(效果)〉〉Alpha(透明度)调整就可以了6,做好地Flash放在html上面以后,它老是循环,怎么能够让它不进行循环?最后一个祯地Action设置成Stop(停止)7,怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?用Action语法地ifframeisloaded来实现,新建一层,这层专门放Action,第一帧,ifFrameLoaded("场景",frame)//假如场景中地祯数已经载入gotoandplay()//跳至并播放某某祯(自己设定){}第二帧,gotoandplay("场景1",1)//跳至并播放第一祯循环再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。什么?你要非常详细地LOADING?那就当这个源码吧,够详细了.源码下载8,怎样点击一个按钮打开一个页面html而不是一个祯.制作一个按钮,上面地AS直接写:on(release)getURL("***.html");{}这里地***.html就是你要打开地页面文件名,当然也可以是某某URL地址,比如说9,我在按钮地OVER祯放置了一个很大地MC,为什么我要没有点击到按钮鼠标就变成了手地状态?按钮真正激活区是在HIT(按下)祯地位置,如果想控制按钮的位置为一定值,可以在HIT祯绘制一个透明地图形来判断.10,如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思?fscommand("fullscreen","true/false");(全屏设置,TRUE开,FALSE关)fscommand("showmenu","true/false");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示)fscommand("allowscale","true/false");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸)fscommand("trapallkeys","true/false");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键关)fscommand("exec");(EXE程序调用)fscommand("quit");(退出关闭窗口)11,在FLASH中的字体总是很模糊,用变清晰地法吗?写好文本以后CTRL+T打开文本设置面板,在最后地文本框选项那里框选使用设计字体就行了.(注意最好使用宋体,尺寸为12或者8,这样比较工整)12,我想做一个MTV,怎么导入声音呀?很简单,CTRL+R导入你地声音文件就行了.13,我制作地MTV声音和歌词总是不同步.CTRL+F打开祯控制面板,右边找到声音选项卡,调整声音地同步效果为STREM(音频数据流)模式就行了.14,怎样可以做出很漂亮地字体特效?用第三方软件Swish和Swfx这些,闪吧地软件资源有下载.
3. 我的世界按键精灵的钓鱼脚本怎么做
延迟0.45秒就行
4. flash暂停播放按钮的脚本怎么写
额~这样写吧~分两层,均两帧。MC和按钮第一层,MC层,在帧上写“stop();“,影片剪辑实例名称为:mc。第二层,两个均是关键帧,第一帧暂停按钮,按钮上写: on (release) {
mc.stop();
gotoAndStop(2);}
第二帧,播放按钮,按钮上写: on (release) {
mc.play();
gotoAndStop(1);} 如果还看不明白,要源文件请留下邮箱!
5. 求大佬教我怎么用按键精灵做我的世界自动钓鱼脚本!!!!!
按键精灵上的话,有录制功能,你只需要做出相应的动作,依次循环就行,不需要写脚本
6. 动画制作中脚本是指什么
用最简单的一句话定义:FLASH中脚本命令简称AS语言。 A:Action ,动作的意思,S:Script,脚本。明白了吗?呵呵。 动作脚本概念:动作脚本就是 Flash MX 为我们提供的各种命令,运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。 学习动作脚本的最佳方法是对其进行实际操作,即使对动作脚本没有完全理解,也不影响对其控制功能的使用,一样能够实现简单的交互性操作,经过一段时间的实践对基本的动作(如 play 和 stop)运用自如,对动作脚本略知一二后,就可以开始学习关于此语言的更多知识了。 如何在你的flash中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种: 一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。 二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在MC(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。如果你要将AS语句添加到关键桢上,就要先选中关键桢,然后打开动作面板,输入AS语句;如果你要把脚本编写在对象身上,就先选中对象,再输入AS语句。 Flash的Action Script和其他语言一样有自己的使用规则,违背了这些规则写出的句子将不能被Flash辨识。Flash在执行动作脚本时总是从脚本的第一句开始,依次按顺序执行,直到执行完最后一句,在执行的过程中,如果遇到有跳转的命令语句,将按跳转命令执行。 总而言之学习脚本是FLASH制作中比较深奥费力的一门功课,但是也并非是不能掌握的.关键是多学多看多做
7. 传奇脚本语法
1、函数
如:走到[ ] 以及边走边打[ ] 等。
函数的格式是:函数名后面接两个中括号"[]",中括号里面填写该函数所需要的参数,有些函数需要填写参数,有些函数不需要填写参数,但是无论有没有参数,中括号都是必须的。
2、触发器
如:触发器(条件函数[ ],判断周期)普通函数[ ] 。
格式:解发器用于实时判断是否达到我们设定的条件,当达到设定的条件时,执行指定的动作,可以写在脚本的任意位置,但是为了方便查看 一般写到脚本头部。
3、跳转标签
如:<脚本开始> 以及 <打怪流程> 等。
格式:标签代码并没有什么实际的动作,它的作用相当给脚本设置一个路标,告诉脚本下一步该往哪走,格式是在两个<>中间填入一个你认为好记的名字。
4、注释(备注)
如://这里填写注释内容。
格式:注释符号是两个反斜杠//,后面接注释的内容,这种代码没有实际的动作,可以写到任意位置,可以把某代码的作用以注释的形式写在该代码后面,方便自己查看该代码的含义及作用。
5、LUA代码段
如: /< print("这里是LUA代码") />
格式:用于嵌入一段LUA代码,代码段头部要加 /< , 代码段尾部要加 /> 。“/<”与“/>”括起来的中间这段代码就是标准的LUA代码。
8. 如何用按键器精灵制作mc杀戮光环
1.制作脚本:按照个人需求从网上搜集脚本或者自己制作脚本。如果您的脚本是从别的地方收集的,请先把脚本文件拷贝到按键精灵文件夹下的script文件夹中,然后再运行按键精灵。2.选择有效的窗口:建议您选择“对所有窗口有效”。如果您只需要脚本当某个窗口在前台时有效,请选择窗口名称,比如“龙族”3.让需要执行的脚本“有效”,只有“有效”一栏中勾中的脚本才会执行。4.进入游戏(或者其他需要使用按键精灵的软件),在需要使用脚本的时候按下脚本的“快捷键”,按键精灵就会忠实的为您工作了。按键精灵主界面
9. FLASH复制场景中的MC,脚本应该怎么写
不要写在元件上
写在时间轴上,代码改为:
var
i
=
1;
onEnterFrame
=
function
()
{
i++;
plicateMovieClip("mc",
"mc"+i,
i);
_root["mc"+i]._x
=
random(550);
_root["mc"+i]._y
=
random(400);
if
(i>20)
{
i
=
1;
}
};
10. 我的世界怎么做一个一边打一边吃的脚本
吃完东西后开始录制脚本:
左键*n
(至饱食度损失至常用食物回复度)
右键长按至吃下
停止录制