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脚本重跑的意义

发布时间: 2022-10-19 06:50:21

㈠ 什么是脚本请不要用那些地球人看不懂的术语解释,尽量解释的通俗易懂点,谢谢

脚本的最初意义就是戏剧排练时用来指导演员如何排练的流程,和剧本差不多,但比剧本简单。比如:演员甲站在什么地方说什么话;演员乙从哪里跑到哪里,然后做个什么动作,等等。电脑上的脚本意思也差不多,就是告诉电脑如何动作的,比如:什么时间打开某个指定的文件,读取其中的某段文字,显示到屏幕上,然后关闭文件,继续等待用户的指令,等等。和现实生活中有汉语、英语、法语等不同语言一样,电脑脚本也有不同的语言,比如某个脚本用CLS作为清屏的意思,而另一种脚本则用Clear表示清屏,电脑根据所安装的脚本解析器来分析这些脚本,然后再执行相应的动作。如果某种脚本的解析器电脑上没有安装,那么这种脚本对这台电脑而言就是无效的。
我这么说地球人应该能看懂吧?

㈡ “脚本”是什么意思还有早期游戏叫什么“文字MUD”是什么东西谁给我解释一下

脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是我们可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。

脚本script是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。各类脚本目前被广泛地应用于网页设计中,因为脚本不仅可以减小网页的规模和提高网页浏览速度,而且可以丰富网页的表现,如动画、声音等。举个最常见的例子,当我们点击网页上的E-mail地址时能自动调用Outlook Express或Foxmail这类邮件软件,就是通过脚本功能来实现的。也正因为脚本的这些特点,往往被一些别有用心的人所利用。例如在脚本中加入一些破坏计算机系统的命令,这样当用户浏览网页时,一旦调用这类脚本,便会使用户的系统受到攻击。所以用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些本身内容就非法的网页,更不要轻易允许使用脚本。通过“安全设置”对话框,选择“脚本”选项下的各种设置就可以轻松实现对脚本的禁用和启用。
MUD 是英文Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的缩写,可以译作多人世界、多人地下城或多人对话,俗称“泥巴”。对MUD 游戏的定义是要能够Virtual Reality,即虚拟现实,也就是说,在MUD中,你所接触到的,是一个由电脑构造出的广阔的虚拟世界,在这个世界中的每一个游戏角色背后,都有一个现实中的人在操作,他的七情六欲、喜怒哀乐、脾气嗜好、价值观念,无不完全投射到游戏角色身上,并
影响游戏的进程。MUD 玩家所面对的不再是那些在笨笨的电脑AI控制下的机器人物,而是一群有血有肉有个性,具备真正人的智慧的游戏伙伴。另一方面,这些游戏角色在MUD 中也有其独特的人际关系和特定的行为特征(比如魔法师)。所以,不论是无恶不作的恶巫婆、杀人不眨眼的PK(谋杀)狂、救人于危难的圣法师或是行侠仗义的大侠客,所有这些虚拟的游戏角色在现实生活(MUD的术语叫RL,即Real Life)中往往是不可能或是没有意义的,但可
以使玩家们在MUD 提供的另一个世界中体味现实生活中不敢或不可能实际去体验的人生,在逃避现实当中得到特别的精神满足,从而得到真正的RPG 的乐趣。MUD 就是这样一种将虚拟与现实完美融合的幻想游戏。

说它是幻想不仅仅因为MUD为玩家们提供了一个虚拟世界,另一方面,它不同于次世代游戏机注重视觉拟真效果的VR游戏,也不同于通过联网运行的《雷神之锤》、《命令与征服》等具有震撼画面的PC网络游戏,MUD没有漂亮的彩色
画面,连黑白的都没有!最多只有一张用ASCII字符组成的封面。玩者只能象玩早期RPG一样用键盘输入文字命令,电脑也以文字作出应答,并随时以文字向玩者描述他所能见到、感到、听到、遇到的所有事物,比如宫殿如何雄伟壮观,
姑娘如何美若天仙,侠士如何飘逸潇洒,恶龙如何巨大可怕等等,并且一切都是在绝对的安静中(甚至连PC喇叭都不响)。但正是这样一份宁静以及纯粹的文字表述,才带给玩家们更广阔的幻想空间和更深入的参与感。

据港台媒体报道,台湾有些MUD迷每天要玩上十几个小时,以至落到精神恍惚、学业荒废、被女友抛弃,还要支付每月数千元的电话费用(可不是小数目呀!)(据本人了解和自己的亲身体验也深有同感)。也许有人不能理解,为

何就凭一大堆的文字,就能让许多电脑玩家沉迷其中不能自拔呢?答案就是MUD具有RPG的真正精神。若问你什么是RPG,相信会百分之九十九以上的玩友能回答:角色扮演游戏(Role Playing Game)。但是所谓的角色扮演又是什么东西?一天到晚杀怪物、练功、升级就是角色扮演了吗?MUD比传统的RPG更有RPG的味道。MUD是一个环境,提供了这个虚拟世界中所有玩家扮演他们角色的舞台。玩家们是主角,怪物们是配角,MUD则是一个自由的环境,玩家们可以不必象在传统RPG中那样按一个固定的线索发展剧情。
每个人都可以在这幻想的大陆上自由行走,去有怪物滋扰的危险地方探险,去干拔刀相助的英雄义举,或是拦路要宝的强盗行径;也可以在城中茶坊与人饮茶闲谈,或在自家园地里养花除草。总而言之,MUD是没有所谓Game Over
的,只要你愿意,随时可以找到乐趣。它就象真的探险一样刺激,真的生活一样有趣。玩MUD的过程就如同是在阅读一本动态的小说,玩家们既是读者,又是作者,虽然同样都是由文字组成的,但有它神奇般的魅力存在!

《炎黄英雄史》(游戏主页 http://www.yhhero.com)作为一款以武侠题材为背景的经典MUD游戏,一直以来深得玩家的喜爱,游戏包含门派30多个,地图数万张,武功技能上千种,包含各种任务系统、解密、故事、宝物、挑战、结婚、物品合成、装备镶嵌等等,缔造了一个真武侠虚拟大世界,是国内目前最完善、最具可玩性、综合评价最高的武侠MUD游戏。同时,网路中也包含了各种以本游戏为背景的网络小说,包括同名小说《炎黄英雄史》、《终极地狱》 (该书已经在台湾出版)等。《炎黄英雄史》有稳定的服务器,采取商业化运营,服务稳定可靠,一直以来深受新老玩家的好评……

希望大家能够喜欢,也希望新手能喜欢:
游戏主页: http://www.yhhero.com
相关小说: http://www.cmfu.com/showbook.asp?Bl_id=19456

如果新手有任何问题还可以在游戏里找新手导师,我们的目的是让更多的朋友玩到更多的好游戏,谢谢大家的阅读!

㈢ 你平时会用脚本语言,完成哪些常用的工作或生活问题呢

小编平时不太会用脚本语言,但是小编之前查过脚本语言,可以用于完成生活当中的一些工作问题,比如可以用来定时关机或者直接进行项目编译的自动化,还可以用于文件夹同步,这对于职场上班族来说是非常方便的,而且能够节约一些时间。

最后脚本语言能够解决的问题还是非常多的,但是脚本语言在进行重构的时候是容易出现一些问题的,这也意味着在做的时候一定要细致一些,不然很容易让效率变低。

㈣ 怎么写视频脚本

对于短视频创作团队来说,脚本是提高效率,保证主题,节省沟通成本的重要工具。创作脚本则要先明确主题,再一步步细化,直至形成能保证视频顺利拍摄的详细脚本。写视频脚本如下:

1、每个短篇故事视频必须有它想要表达的主题。主题是为梦想而奋斗的困难,或者说是长途恋爱的艰难。我们必须先有主题表达,然后才能开始短视频创作,因为所有的工作将围绕这个主题。

4、受众群体:这是文案在写之前首先要明白的是受众群体,受众群体的年龄段、职业归属、家庭纬度、爱好、消费能力等情况,总之对于观众的画像越明确越好,比如说受众是中老年人,然后你把宣传片做成游戏画面主题,显然符合你的观众的认知是第一位的,所以,首先要明白给谁看,我们要做的东西是客户想看的。

(4)脚本重跑的意义扩展阅读:

脚本的作用有2个:

1、提高视频拍摄效率:脚本其实就是短视频的拍摄提纲、框架。短视频脚本模板有了这个提纲和框架,就相当于是给后续的拍摄、剪辑、道具准备等做了一个流程指导。就像写文章一样,读书的时候,老师都会建议写文章之前先列一个提纲,然后根据提纲去拓展创作。这样写起来思路更清晰,效率也更快。

2、提高视频拍摄质量:虽然短视频大多都是在15秒左右,最长也不会超过30秒。想要基础流量高,转化率高,必须精雕细琢每一个视频里面出现的细节。包括景别、场景布置,演员服化道准备,台词设计,表情;还有音乐的配合,最后剪辑效果的呈现等等。这些都是需要脚本来呈现的。

㈤ 用引流脚本有什么好处,引流脚本是什么意思

引流脚本就是能自动去帮你发信息,让更多人来加你。它是一种让别人主动联系你的方式,现在算是比较主流的引流方式,如果你要使用引流脚本引流的话,给你一点点我的经验吧:
1、要了解别人,掌握人家的内心需求

2、辅助软件只是起到辅助作用,重要的还是看你话术

3、脚本是在电脑上操作的,有自动版手动版

4、选自动版的,如黑猫引流脚本这些都是自动版的

5、多去和别人交流,尽快提高自己话术。其中的过程谁都帮不了,只有由你慢慢的去发现了,尽量把自己的话术提高,可以先去找点案例来看看,学习一下别人是怎么做的。
希望能帮到你,望采纳,谢谢!

㈥ 我想知道脚本的详细含义谢谢了,大神帮忙啊

为了省略向机械语言变换的操作,进行更简单运行的简单的程序。通常情况下,程序是以程序员写出的源代码为基准转换为计算机可以理解的机械语言而实行的,把起运行的过程变为自动化,使其更容易运行的就是脚本语言。特别把利用网页上单是用HTML而不能操作的各种功能的简易的程序成为脚本。记述脚本的语言(脚本语言)有Perl和VBScript等。 以上是我在IT用语词典中查到的结果。那么,通过这个解释,我们应该可以看到脚本的两个关键字:简易、自动化 首先,简易我就不需要解释了吧,不明白的面壁去 其次,自动化;可以说,我个人认为这个是脚本存在的最必要的事情。通常我们认为相对好的程序功能是相对单一的。#这一点有的时候也有所歧义,确实有功能全而公认好的程序,这里不是我们讨论的重要话题,略过。我们来举个例子吧: 需求:每天午夜要求电脑自动下载一个文件。 方案:确实可以用某一现成的下载工具来下载接下来需求升级:下载后自动根据日期命名;再升级:根据不同的日期上传不同的服务器;再升级:删除30天之前下载的文件。 可以说,随着需求的升级,越凸现出脚本的优势。因为那仅仅需要加上几行代码的事情,而且为了增加下载速度,合理的调用一个现成的下载工具也并不是什么坏主意。 当然了,这些事情人工来做也可以啊,但是通过两个星期的学习,然后每天晚上都可以睡个好觉不是更好吗? 所以,我个人认为,脚本存在的意义,最本质的意义,就上让系统管理员的日子好过一点,轻松一点,多一点的时间来学习那些不断更新的知识,多一点陪家人的时间。

㈦ 生命脚本是什么意思

生命脚本是指人“潜意识里的人生计划”。

它是一个人在成长过程中根据自己的早年经历而作出的一种无意识的人生决定,这个计划中包括:自己能够活多久,自己的生活是否健康、快乐和满足,将怎样过自己的一生以及会有怎样的人生等等。人的生命脚本建立在他的生活定位之上。

人际沟通分析理论认为,只要一个人愿意,他就能够重新编写自己的脚本,这就是:再决定。

再决定是指对自己以往的人生脚本进行更改,例如改写原来的悲剧脚本,再如改写自己的角色,把受害者、拯救者或迫害者的角色改写成建设者的角色等等。

再决定的提法是非常有意义的,它表明不论一个人有多少不幸的过去,都可以通过现在的努力去改写以后的人生;表明任何时候我们都可以让自己重新具备“你好,我也好”的人生定位;最重要的是,它表明以往的不幸不会成为未来幸福的永久性障碍,只要我们愿意!

㈧ 分镜头脚本的重要性

为什么要写分镜头脚本?

编导大师姐
2019年10月20日

分镜头脚本是最实用的影视创作脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行再创作的脚本,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照拍摄现场的实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比、呼应、积累、暗示、并列、冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。分镜头脚本设计是从文字到影像的预演,是影视思维的具体呈现,是影视导演最为重要的工作之一。

//

分镜头脚本设计的目标

//

微电影作为影视创作的新类型,虽然具有“微投入”“微时长”“微周期”的创作特点,但它也必须符合影视创作的基本规律,在重要的工作环节上更是缺一不可。尤其是对微电影制作团队是影视艺术的初学者而言,他们的影视创作手段还未达到运用自如、得心应手的熟练程度,因此,分镜头脚本设计在其创作中的地位更为突出。

电影分镜

分镜头脚本设计是导演确定影像风格、划分段落和场次的创造性工作。导演依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本进行简单的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。因此,分镜头脚本设计的首要目标是将文字思维转化为影视思维,构建影片的整体形象。

分镜头脚本是各工种之间协调合作的指导书。虽然分镜头脚本也是用文字书写的,但它是可以在脑海里“放映”出来的影像,可在某种程度上展现视听效果。分镜头脚本建构了未来屏幕上的总体形象,使抽象的文字表达变为具体的画面、声音、时长、场景等,是创作团队内部沟通、交流的文本。因此,分镜头脚本设计的第二个目标是成为一份拍摄“说明书”,剧组各工种看了这份“说明书”之后,对自己的职责会有更清晰明了的认识。

//

分镜头脚本设计的任务

//

将文字脚本转化成一个个具体的可供拍摄的画面镜头,用精练、具体的语言描述出要表现的画面内容,必要时借助图形、符号表达,并按顺序列出镜头的镜号。确定每个镜头的拍摄方式,如固定镜头拍摄还是运动镜头拍摄,如果是运动镜头,则要标明摄影机的运动方式。



确定每个镜头的拍摄景别,如远景、全景、中景、近景、特写等。

确定每个镜头的时长。排列组成镜头组,并说明镜头组接的技巧。

设计相应镜头组的人声。故事类微电影设计相应镜头组的对白;纪实类微电影撰写相应镜头组的解说词。设计相应镜头组或段落的音乐与音响效果。

㈨ 什么是脚本

最简单的一些脚本

用写字板打开你的config.cfg(cstrike目录下).把console""""0.000000""""

这行改为console""""1"""".

然后在cstrike快捷方式里的程序地址后面添加

-console-zone4096-dev

如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev

什么是alias(宏)?

可以说脚本就是在一个个宏的基础上组建起来的,这也是我们必须了解的第一个问题

宏的大致格式是这样的:

alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""

我们可以看出,宏实际上就是一系列指令的集合,所以,任何一个宏也可以应用到其他的宏中。

脚本中最常用的一些指令

menuselect#-#为1至9的一个数字.这个指令表示选择菜单中的第#个选项.如:

例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""

引号中的内容即表示选择team菜单的第2项,即CT这边

bindKEYCOMMAND-

把某个特定的指令定义到某个键上.注意:'COMMAND'也可为一个宏.

如:bind""""k""""""""kill""""

把kill这个指令定义到k上,这样你按k时就自杀了

又如:bind""""k""""""""joinct""""

则你按k就会加入CT这边.

execname.cfg-

导入某个cfg文件.HL每次进入游戏时会自动导入config.cfg和autoexec.cfg文件.

wait-

停滞一小会.脚本中的wait是为了让前指令执行完.使用多少wait要根据不同的电脑和网络情况而定,太多的wait就会引起lag,太少则可能使下一个指令来不及执行.

简单的宏

让我们先看一些最简单的宏来熟悉一下

打开autoexec.cfg,写入以下行:

aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;

wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""

让我们看看这个宏的结构:

引号中为一个指令集,其中say这个指令的作用是对游戏中所有人说话,say_team则是对所有队友说话

注意:单个指令之间用分号;隔开

这个指令集被定义为一个名为hello的宏

别急,你还必须把刚刚制作的宏定义到某个键位上才能使用,进入游戏,在控制面版中敲入

bind""""k""""""""hello""""

好了,现在让我们按K看看效果吧,hoho~~

宏的类型及简单脚本制作

脚本制作的基本概念我们已经比较清楚了,现在一起看一看宏的几种类型并将其应该到简单的脚本制作中

+/-aliases

其意义为当按住某个键时执行一个指令集,而松开此键时则执行另外一个指令集(注:这两个指令集可以相同也可以好不相干)

例:

alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""

alias-sayreload""""-reload""""

+/-

aliases,可以使你原本简单的动作更加多样化,如扩展开就是更复杂但更有效的meta

binds(

metabinds

metaBinds实际上就是一种+/-alias,但不同的是,meta

binds在松开定义键之后对该键重新做了定义(←Archangel注:此行用红色字体.)一定要注意这个区别,这将非常有助于理解这两种宏的类型。

让我们来看一个常见的制作快速买抢脚本的例子:

Example:

aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect2""""

//购买AWM、子弹以及防弹衣

aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;

menuselect1;""""

//购买MP5、子弹以及防弹衣

aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;

menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""

//购买M3,beretta,子弹,带头盔的防弹衣

aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""

//购买手雷和子弹

aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//在屏幕左上角显示该组合键未定义----Presetnotset!

注:echo这个指令的意义为在屏幕左上角显示你所定义的信息

aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""

//同上

alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4

preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;

bind9preset9;bind0preset10""""

alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind

5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0

slot0""""

bindalt""""+toggle""""

这个脚本子后三行是关键所在,其意义为,当按住alt和某数字键时,执行脚本前半部定义的购枪指令集,而当松开alt键时,数字键则恢复为原功能,即切换枪支,这就是meta

binds的意义所在!

其作用也是显而易见的:可以节省不少键位,并可以在常用键位上定义更多的指令集

Toggles

Toggles(开关)最典型的例子就是开关探照灯和夜视仪。让我们制作一个开关netgraph(状态显示,如FPS)的Toggle来熟悉和研究一下

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn

ngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind

nngon""""

bindn""""ngon""""

这个脚本的作用即为用n键来开关netgraph,注意Toggle的特点,在第一个宏的末尾将n键定义到下一个宏,这实际上就形成了一种循环(cycling),但这个脚本显然并不能令人满意,因为它不能添加到键盘设置菜单中以便更快捷的调整,因为:请注意!该键被定义(bind)了两次。如何解决这个问题呢,稍稍改动即可。

Toggles(complex)

即为改进后的Toggles,其好处在于只需设定一个键位,仍然以netgraph开关为例

Example:

aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias

ngngoff""""

aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;

aliasngngon""""

aliasng""""ngon""""

bindn""""ng""""

大家可以看到:两个宏的尾部都由原来的bind改为alias,在第三行把键单独定义,非常巧妙,不是吗?hoho~~

现在我们可以在键盘设置栏直接定义该键了,更重要的是:理解了这个技巧,我们就可以进入下一课-----循环

Cyclealiases

前面的toggle仅仅是两种情况的选择,即开和关,当我们面临更多种选择时怎么办呢?这就需要Cycle

aliases,还是看netgraph的例子,但这一次,我们要用n键选择不同的netgraph显示形式.

Example:

aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph

1;aliasngng2""""

aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph

2;aliasngng3""""

aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph

3;aliasngng4""""

aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias

ngng1""""

aliasng""""ng1""""

bindn""""ng""""

我们可以看到,在每一行的末尾都将键定义到下一个宏上,这就形成了循环.

制作自己的键位设置菜单

在前一章中我们提到键位设置菜单中添加自己的选项

这就是最后一节中我们将详细讲解的内容

csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg

打开你的half-lifecstrike目录下的gfx文件夹,用写字板打开其中的kb_act.lst文件,你可以看到这样一些内容:

""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""

""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""

""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""

……………………

左边就是宏的名称,而右边则是你希望玩家在菜单中所看到的对这个宏的解释

好,现在我们有这么一个脚本

aliasfloat_t""""float_on""""

aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""

aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""

已经比较熟悉脚本制作的大家应该看的出来,这是一个一键游泳的toggle

怎样在菜单中也加上这个toggle的一栏呢?想必你也看出来了,对,只要在kb_act.lst的下面加上这么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""

就一切搞定,就是这么简单,呵呵

一样,你还可以在菜单为你的脚本加个商标,加入下面行:

""""blank""""""""""""

进入游戏后你就可以看见你的大名也烙在了CS,帅:>

另外kb_act.lst这个文件是有大小限制的,不过估计谁也写不了那么多,hohoho~~
转sina