A. zbrush怎么设制快捷键
常规 General
弹出选择 Popup selection
工具 Tools – F1
笔刷 Brushes – F2
笔划 (借鉴1.5的参考手册改为笔划) Strokes – F3
Alphas (暂不翻译)– F4
纹理 Textures – F5
材质 Materials - F6
显示快捷菜单 Show QuickMenu - 空格或右击Spacebar or Right Mouse click
显示、隐藏浮动面板 Show/hide floating palettes – TAB
映射大师Projection Master – G
ZMapper (暂不翻译) – Ctrl+G
指定自定义热键 Assign custom hotkey – Ctrl+单击该项目(在Preferences(参数)菜单下的Hotkeys(热键)次菜单中存储热键)Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu)
颜色面板 Color Palette
拾取鼠标指针下的颜色 Select Color under cursor - C
主次色互换 Switch Color - V
填充层 Fill Layer - Ctrl+F
文件面板Document Palette
打开文件 Open Document - Ctrl+O
保存文件 Save Document - Ctrl+S
绘画面板Draw Palette
笔刷大小 Draw Size - S
焦点调节 Focal Shift - O
色彩强度 RGB Intensity - I
Z 强度 Z Intensity – U
透视视图 Perspective – P
笔刷大小增加10单位 Increase Draw Size by 10 units - ]
笔刷大小减少10单位 Decrease Draw Size by 10 units - [
编辑面板Edit Palette
撤销 Undo - Ctrl+Z
重做 Redo – Shift+Ctrl+Z
图层面板 Layer Palette
清理图层 Clear Layer - Ctrl+N
填充图层 Fill Layer - Ctrl+F
烘培图层 Bake Layer – Ctrl+B
标记面板 Marker Palette
放置标记 Place Marker - M
移除标记 Remove Marker – Ctrl+M
Movie面板 Movie Palette
快照 Snapshot – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK)
参数面板 Preferences Palette
配置 Configuration
存储配置文件 Store Configuration File - Shift+Ctrl+I
加载用户界面配置文件 Load User Interface Configuration File - Ctrl+L
存储用户界面配置文件 Save User Interface Configuration File - Shift+Ctrl+Alt+I
渲染面板 Render Palette
渲染所有 Render All - Shift+Ctrl+R
鼠标指针选择渲染 Cursor Selective Render – Ctrl+R
模板面板 Stencil Palette
开启模板 Stencil On - Alt+H
隐藏显示模板 Hide/Show Stencil - Ctrl+H
硬币控制器(用来控制模板的一个圆形控制器) Coin Controller – 空格 Spacebar
笔划面板 Stroke Palette
懒鼠标(还是翻译成 滞后笔刷 呢?) Lazy mouse - L
重复最后一笔 Replay Last Stroke - Ctrl+1
记录笔划 Record Stroke - Ctrl+3
重复所有被记录的笔划 Replay All Recorded Strokes – Ctrl+2
纹理面板 Texture Palette
Crop文件并填充(Crop不明白具体含义) CropAndFill - Shift+Ctrl+F
从文档中掠夺纹理(强盗行为 呵呵)Grab Texture From Document – Shift+Ctrl+G
工具面板 Tool Palette
存储工具 Save Tool - Shift+Ctrl+T
几何体( Geometry
细分 Divide - Ctrl+D
进入低一级分辨率 Lower Res - Shift+D
进入高一级分辨率 Higher Res - D
边缘加环 Edge Loop – Ctrl+E (须隐藏部分网格) (partially hidden mesh)
HD几何体 HD Geometry
切入、出 HD雕刻模式 Toggle in/out of HD Sculpting mode – A (鼠标指针放在网格物体上)(cursor over mesh)
渲染所有 HD几何体 Render all HD Geometry – A(鼠标指针放在在背景上) (cursor over background)
遮罩 Masking
查看、隐藏遮罩View Mask - Ctrl+H
反选遮罩 Invert Mask - Ctrl+I
清除遮罩Clear Mask - Shift+Ctrl+A
遮罩所有Mask All – Ctrl+A
Z球 ZSpheres
预览适应的皮肤 Preview Adaptive Skin - A
变换面板 Transform Palette
激活对称 Activate Symmetry - X
绘制指示器 Draw Pointer - Q
移动 Move - W
缩放 Scale - E
旋转 Rotate - R
编辑 Edit – T
网格物体居中(在编辑模式下) Center mesh in canvas (when in Edit mode) - F
显示多边形结构 Draw Polyframe - Shift+F
点选择模式 Point Selection Mode - Shift+Ctrl+P
设置坐标轴点 Set Pivot Point – Ctrl+ P
清除坐标轴点 Clear Pivot Point - Shift+P
快照 Snapshot - Shift+S
套索选择模式 Lasso selection mode - Ctrl+Shift+M
缩放面板 Zoom Palette
实际大小 Actual Size - 0 (数字零)[zero]
抗锯齿一半大小 Antialiased Half Size - Ctrl+0
放大 Zoom In - + (加号)[plus sign]
缩小 Zoom Out - - (减号)[minus sign]
Z脚本面板 ZScript Palette
加载Z脚本 Load ZScript - Shift+Ctrl+L
重新加载Z脚本 Reload ZScript - Ctrl+U
隐藏Z脚本 Hide ZScript - H
B. 请教ZBRUSH dynamesh的用法
Dynamesh是ZBrush最新的基础模型创建工具,相当于对当前模型进行unityskin操作。完全不用考虑模型的拓扑,可以从一个球体拉扯出整个模型需要的分支,并尽量保持四边面,或者用类似布尔运算的方式去掉部分模型。注意,每次点击Dynamesh按钮后可能会损失部分细节,因此不要在精细雕刻以后点击Dynamesh按钮。
使用Dynamesh:选择无细分级别的任意模型点亮Tool>Geometry>Dynamesh,进入Dynamesh状态,拓扑便会重建。精度可在按钮下方的Resolution修改,128以下即可。
Draw模式下按住Ctrl+鼠标左键在空白处拖动,可手动更新拓扑。
可配合Insertmest笔刷修改模型,按下右边的group后,新插入的模型不会与原模型成为一体,而是对新插入的模型重建拓扑,并新建多边形组。按下Alt键插入反相模型(开启线框显示,反相模型将显示为白色)后,按住ctrl+鼠标左键在空白处拖动,可进行挖空处理。如果直接插入模型,点击Add/Sub/And也可以进行加/减/相交等布尔运算操作。
可在创建挖空模型后点击Create Shell,可创建内部掏空的模型,厚度根据Thickness决定,可用于三维打印模型的输出,可减少原料耗费。
Dynamesh操作对体积有效,可补洞。不支持纹理贴图。
参数:
resolution分辨率:影响模型的细节。
group:开启后,将不同的多边形组分离,但会保持为一个SubTool。
project:开启后,当前模型的细节会自动投射到Dynamesh上,注意分辨率过小会无法表现细节。
blur:开启project后应用平滑的数值。过大的数值会将大型也平滑。
Polish:开启后,将使用ClayPolish的参数设置应用到Dynamesh上。
thinkness:影响Create Shell的厚度。
C. 如何使用ZBrush插件ZAppLink
ZAppLink插件专用于扩展ZBrush的绘制纹理功能,使用它可以将ZBrush连接到Photoshop中绘制ZBrush模型的贴图,再将贴图导出直接贴在ZBrush的模型上,ZAppLink实际上是连接ZBrush和其他图像编辑包的桥梁,省去了很多操作上的繁琐,如图所示。
1、DoubleSided:选择这个参数将自动为模型在对称的方向画上相同的贴图,例如导入模型的正面视图到PS中绘制,将会自动在模型的背面绘制出相同的贴图,如果是模型左面视图将自动在右面绘制出相同的贴图。
2、EnablePerspective:选择透视图既氲絇Photoshop中。(另外:如果你的机器上装有多个版本的Photoshop,ZAppLink有可能会找不到该启动哪个Photoshop程序,这时你可以使用SetTargerApp按钮指定一个,如果其他某种原因未能启动的也可以使用这个办法。)
以上回答具体参考自:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-4r7-ZAppLink-chajian.html。
D. zbrush笔刷有好多种类,不知道怎么使用正确的,各位有什么能推荐的么
ZBrush 4R7有一百多种笔刷,每一个笔刷的用途都都有所不同,找到合适的笔刷,不仅能雕刻出好的作品,还能提高工作效率。
Blob:产生随机起伏,常配合Strokes中的spray使用,制作水泥、岩石等粗糙表面。
Clay:用法类似素描排线,一般沿肌肉纤维走向。
Elastic:笔画得越快,起伏越大,越慢则越平。
Flatten:压平表面。BrushMod>0会突出,BrushMod<0则陷下。
Gouge:凿坑笔刷。
Inflat:膨胀笔刷,沿物体表面法线加高,笔刷连续,遇到法线相对的表面可将表面靠拢。
Layer:一笔连续画出等高的突起,笔画相交不会叠加。
Magnify:鼓包笔刷,有点像Inflat笔刷,但是遇到法线相对的表面会撑开。
MalletFast:类似刨刀的效果,适合做坚硬的岩石。
MeshInsert Dot:模型无细分才能使用。事先要在Brush菜单下找到MeshInsert按钮,选择一个要插入的模型。
Morph:首先雕刻一个造型,点Tool/Morph Target/storeMT,然后再改变造型。选择Morph笔刷在模型表面涂抹,涂抹过的区域会变成存储过的第一个造型。半人半机器的终结者可用此法制作。
Move:移动笔刷。
Nudge:涂抹笔刷,用此笔刷改变网格制作的细节无法体现在置换贴图中。
Pinch:收紧笔刷,便于表现转折较剧烈处。注意,用此笔改变网格制作的细节无法体现在置换贴图中!
Slash2:常用于衣服褶皱的制作。
Smooth:平滑并放松网格。
SnakeHook:扯出长条,前提是有足够的细分。按Alt键时可以使笔刷贴合背景SubTool的表面。
ZProject:投射笔刷,可将一个模型的细节投射到另一个模型上,先在画布中放置一个模型作为样本,取消Edit模式,再把需要雕刻的模型加进
来,激活Edit模式后,点击Move按钮,左键从要雕刻的位置拖到样本上,在点击Draw按钮,使用ZProject笔刷在要雕刻的模型表面涂抹,便可
在模型上看到样本的细节。
Standard:标准笔刷,在物体表面加高,笔画连续。BrushMod>0类似Pinch效果,<0leisi Inflat效果。
brush>elasticity可调节弹性移动力度和范围。
Brush>auto Masking>topological可以启用拓扑移动。
Clip Brushes:按下Ctrl+Shift选择Stroke和Brush。
圆形:Ctrl+Shift+鼠标左键拖出圆形范围,保持左键按下的时候,按下空格键可以移动位置。松开左键,圆形内的部分保留。配合Alt键,圆形以内的部分抠掉。
Curve:Ctrl+Shift+鼠标左键拖出曲线,按一下Alt键可出现平滑拐点,按两下Alt键可出现尖锐拐点,松开左键,有阴影的那一侧被抠掉。配合Alt键,无阴影那一侧抠掉。
关于各个笔刷的详细使用方法,可以参考ZBrush中文网站http://www.zbrushcn.com/,里面都有介绍。
E. 请教ZBRUSH dynamesh的用法
Dynamesh是ZBrush最新的基础模型创建工具,相当于对当前模型进行unity
skin操作。完全不用考虑模型的拓扑,可以从一个球体拉扯出整个模型需要的分支,并尽量保持四边面,或者用类似布尔运算的方式去掉部分模型。注意,每次
点击Dynamesh按钮后可能会损失部分细节,因此不要在精细雕刻以后点击Dynamesh按钮。
使用Dynamesh:选择无细分级别的任意模型点亮Tool>Geometry>Dynamesh,进入Dynamesh状态,拓扑便会重建。精度可在按钮下方的Resolution修改,128以下即可。
Draw模式下按住Ctrl+鼠标左键在空白处拖动,可手动更新拓扑。
可配合Insertmest笔刷修改模型,按下右边的group后,新插入的模型不会与原模型成为一体,而是对新插入的模型重建拓扑,并新建多边形
组。按下Alt键插入反相模型(开启线框显示,反相模型将显示为白色)后,按住ctrl+鼠标左键在空白处拖动,可进行挖空处理。如果直接插入模型,点击
Add/Sub/And也可以进行加/减/相交等布尔运算操作。
可在创建挖空模型后点击Create Shell,可创建内部掏空的模型,厚度根据Thickness决定,可用于三维打印模型的输出,可减少原料耗费。
Dynamesh操作对体积有效,可补洞。不支持纹理贴图。
参数:
resolution分辨率:影响模型的细节。
group:开启后,将不同的多边形组分离,但会保持为一个SubTool。
project:开启后,当前模型的细节会自动投射到Dynamesh上,注意分辨率过小会无法表现细节。
blur:开启project后应用平滑的数值。过大的数值会将大型也平滑。
Polish:开启后,将使用ClayPolish的参数设置应用到Dynamesh上。
thinkness:影响Create Shell的厚度。
F. 如何使用ZBrush中的GoZ插件
GoZ是ZBrush中自带的一个插件,可以让你在ZBrush和其他领先的3D建模软件,如Maya、3D Studio Max、Cinema 4D和Modo之间无缝工作。
在使用GoZ之前,模型要分好UV(U、V纹理贴图坐标的简称),因为导入其他三维软件的是简模。比如在Maya中可以显示法线贴图(Normal Map)和文理贴图(Texture Map) 效果。
GoZ用法:
用GoZ时,先在ZBrush软件里设置好互导路径,步骤是:在菜单栏中点击“Preference >GoZ >path to Maya”(以Maya为例),在Maya的安装位置找到maya.exe文件,安装即可。
G. ZBrush的用途
ZBrush 是一个数字雕刻和绘画软件,它以强大的功能和直观的工作流程。在一个简洁的界面中,ZBrush 提供了世界上最先进的雕刻工具。
在操作时会感到非常的顺畅,雕刻完之后,因为是高精度模型,不适用于动画和游戏制作,所以建模师普遍用它来制作贴图,辅助MAYA和Max实现低模高质感
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H. zbrush 4r5 spotlight怎么用
用法如下:
1.
在进行完毕模型的雕刻以后,在zb里进行贴图的绘制无疑是最理想的,因为对已有的高模进行颜色绘制才是最好的。有的人愿意用bodypaint,其实是和zb的原理大体一样。zb4新出的spotlight新功能对zb的投射大师和zplink进行了思路一样但是更有效率的创新。
进行spotlight的第一步就是摆好模型以后在texture菜单下导入想要进行绘制的贴图素材。
2.
按shift+z也可以去点击spotlight的开启按钮
3.
开启后同时会出现lightbox的显示,这里结合lightbox以后就可以很轻松的把文件夹指定给zbrush,方便调入贴图素材。
通常做一个角色的贴图会用到很多组图片
4.如果在textrues里进行一个一个的调入是很麻烦的,lightbox就让这一切轻松起来。
打开了spotlight以后就会出现这个这样的工具
5.可以轻松的调节图片的位置大小,各种样式,还有图片颜色的各种方式,调色方法具备了ps的基本功能。可以说是非常强大。
6.调整好后可以按z进入映射,映射的时候对模型应用flat材质。就可以得到非常好的贴图效果了。
工具一开始用起来会有些不顺手,但是时间长了就发现真的是非常好用。
I. 如何使用ZBrush插件ZAppLink
ZAppLink是ZBrush 3.1版本推出的一款插件,该插件专用于扩展ZBrush的绘制纹理功能,使用它可以将ZBrush连接到Photoshop中,来绘制ZBrush模型的贴图,再将贴图导出直接贴在ZBrush的模型上,ZAppLink实际上是连接ZBrush和其他图像编辑包的桥梁,省去了很多操作上的繁琐,如图所示。
1、DoubleSided:选择这个参数将自动为模型在对称的方向画上相同的贴图,例如导入模型的正面视图到PS中绘制,将会自动在模型的背面绘制出相同的贴图,如果是模型左面视图将自动在右面绘制出相同的贴图。
2、EnablePerspective:选择透视图既氲絇Photoshop中。(另外:如果你的机器上装有多个版本的Photoshop,ZAppLink有可能会找不到该启动哪个Photoshop程序,这时你可以使用SetTargerApp按钮指定一个,如果其他某种原因未能启动的也可以试用这个办法。)
ZAppLink在实际案例中的应用和具体使用方法,你可以看看http://www.zbrushcn.com/shili/zb-zapplink.html这篇教程,讲得很详细。
J. 请教ZBRUSH dynamesh的用法
Dynamesh是ZBrush最新的基础模型创建工具,相当于对当前模型进行unityskin操作。完全不用考虑模型的拓扑,可以从一个球体拉扯出整个模型需要的分支,并尽量保持四边面,或者用类似布尔运算的方式去掉部分模型。注意,每次点击Dynamesh按钮后可能会损失部分细节,因此不要在精细雕刻以后点击Dynamesh按钮。
使用Dynamesh:选择无细分级别的任意模型点亮Tool>Geometry>Dynamesh,进入Dynamesh状态,拓扑便会重建。精度可在按钮下方的Resolution修改,128以下即可。
Draw模式下按住Ctrl+鼠标左键在空白处拖动,可手动更新拓扑。
可配合Insertmest笔刷修改模型,按下右边的group后,新插入的模型不会与原模型成为一体,而是对新插入的模型重建拓扑,并新建多边形组。按下Alt键插入反相模型(开启线框显示,反相模型将显示为白色)后,按住ctrl+鼠标左键在空白处拖动,可进行挖空处理。如果直接插入模型,点击Add/Sub/And也可以进行加/减/相交等布尔运算操作。
可在创建挖空模型后点击Create
Shell,可创建内部掏空的模型,厚度根据Thickness决定,可用于三维打印模型的输出,可减少原料耗费。
Dynamesh操作对体积有效,可补洞。不支持纹理贴图。
参数:
resolution分辨率:影响模型的细节。
group:开启后,将不同的多边形组分离,但会保持为一个SubTool。
project:开启后,当前模型的细节会自动投射到Dynamesh上,注意分辨率过小会无法表现细节。
blur:开启project后应用平滑的数值。过大的数值会将大型也平滑。
Polish:开启后,将使用ClayPolish的参数设置应用到Dynamesh上。
thinkness:影响Create
Shell的厚度。