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脚本元件关联原理

发布时间: 2022-10-04 06:48:39

‘壹’ 用图来说明一个二端元件的关联参考方向

把这个元件看做是一个黑箱,一个方块(不要被它实际是电容电阻还是电源什么的所干扰)。电流从正极流入元件,从负极流出元件就是关联参考方向。在关联参考方向的设定下,实际电流方向与设定相同,电流的值就是正的,否则是负的;电压的正负一样。然后计算功率,功率是正的就是负载,功率是负的就是电源(此处电源是指提供电能的元件)。
电分基本忘了。。。如果没记错的话应该是这样的。。你可以验证一下。

‘贰’ python 怎么打包多个相互关联的脚本。例如:脚本a、b、c相互关联,打包成功后可以正常运行,不知道怎么破

  1. 建一个文件夹code, 把a.py, b.py, c.py 都放到这个新建的文件夹里

  2. 再在这个文件夹code里新建一个__init__.py文件(两个下划线, 文件为空即可, 不用加代码)

  3. 新建一个环境变量PYTHONPATH, 将code这个文件夹的绝对路径加到这个PYTHONPATH环境变量中 ( 如果已经有这个变量了, 就直接在这个变量后面追加 )

  4. 当运行a需要引用b的时候, 就在a里import b就好了

‘叁’ 游戏脚本开发是如何关联到游戏内的参数的

除非你能得到服务器逻辑接口,通过接口将游戏中的对象(比如角色)地址传入脚本,调用对象的public属性或public方法,这样就可以用lua脚本进行修改了.之后还需要在服务器进行加载,那么你写的脚本内容就可以被服务器识别并产生作用了.

‘肆’ Loadrunner中的关联是什么意思

ons】>【Correlation】中选中“save correlation information ring replay”和“show scan for correlations popup after replay of vuser”,当回放玩脚本后,会弹出Scan action for correlation窗口,进行关联点的搜索 2.录制脚本 录制脚本的过程在这里就不多说了 3.回放脚本 如果录制的脚本存在需要做关联的部分,那么在回放脚本时会出现错误 4.系统自动弹出检测关联对话框,或手动启动关联检测对话框 如果选择了【Tools】>【general options】>【Correlation】中的“save correlation information ring replay”和“show scan for correlations popup after replay of vuser”,那么在回放脚本后会自动弹出“Scan action for correlation”窗口,点击“yes”进行自动查找 如果没有选择上述设置,那么也可以按CTRL+F8启动关联自动搜索 5.查看系统检测出的关联点进行关联设置 如果在录制和回放中存在差异,loadrunner会在“Correlation Results”中列出需要做关联的内容,用鼠标点击一条需要做关联的内容,点击“Create Rule”,系统会显示获得当前数据的规则,点击“yes”,完成规则的创建,同时查看脚本中增加了一个web_reg_save_param函数 也可以点击【Correlate】按钮创建关联,一笔一笔做,或是按下【Correlate All】让VuGen一次就对所有的数据建立关联。 注意:由于Correlation Studio会找出所有有变动的数据,但是并不是所有的数据都需要做关联,所以不建议您直接用【Correlate All】。 6.回放脚本检查关联的正确性 创建好关联后,回放脚本检查关联的正确性 三、手动关联 手动关联的过程大致如下: 第一步:录制测试脚本,录制二遍 第二步:使用WinDiff工具找出两次脚本的不同,判断是否需要进行关联 第三步:确定插入关联的位置 第四步:在VIEW TREE中使用web_reg_save_param函数手动建立关联 第五步:将脚本中有用到关联的数据,用参数代替 第六步:验证关联的正确性 下面详细介绍: 第一步:录制测试脚本,录制二遍 这一步就不用多说了,相同的操作,录制两份,分别保存 第二步:使用WinDiff工具协助找出需要关联的数据 1. 在第二份脚本中,点选VuGen的【Tools】>【Compare with Vuser…】,并选择第一份脚本。 2. 接着WinDiff会开启,同时显示二份脚本,并显示有差异的地方。WinDiff会以一整行黄色标示有差异的脚本,并且以红色的字体显示真正差异的文字。(假如没看到红色字体,请点选【Options】>【View】>【Show Inline Differences】)。 查看二份脚本中差异的部份,每一个差异都可能是需要做关联的地方。 注意:lr_thik_time部分的差异可以忽略 找到不同的部分后,复制,然后打开Recording Log或是Generation Log,按Ctrl+F,在查找窗口中粘贴差异部分的内容,点击查找找到后,查看该部分的信息,确认是客户端的请求信息还是服务器回应的信息 如果出现在$$$$$$ Request Header For Transaction With Id 3 Ended $$$$$$这个部分,那证明是客户端发出的请求,这里是不需要做关联的 一般做的关联都是出现在****** Response Header For Transaction With Id 7 ******和****** Response Body For Transaction With Id 7 ******中的部分。 在找到这个信息后,需要记录如下信息: a、记录这个不同数据之前的内容和之后的内容 b、记录这个不同数据出现的位置,是Header还是Body 第三步:确认插入关联的位置 我们在日志中找到了两次脚本的不同点的位置,根据这个位置,我们再确定是在哪个请求之后产生的,也就是说要定位发生不同点的response是由哪个request产生的,找到了这个请求的函数位置,我们就知道要往哪里做关联了。 一般情况下关联函数写到发出请求的函数之前就可以了。 第四步:插入关联函数 在插入关联函数前,我们先介绍关联函数web_reg_save_param 一个web_reg_save_param函数的例子: web_reg_save_param ("sessionid", "LB=Session_id:", "RB=;", "Search=Body", LAST); 在这里我们只介绍几个常用参数的含义 语法:int web_reg_save_param(const char *ParamName,, LAST); 参数说明: ParamName: 存放得到的动态内容的参数名称 list of Attributes: 其它属性,包括:Notfound, LB, RB, RelFrameID, Search, ORD, SaveOffset, Convert, SaveLen。属性值不分大小写 LB( Left Boundary ) : 返回信息的左边界字串。该属性必须有,并且区分大小写。 RB( Right Boundary ): 返回信息的右边界字串。该属性必须有,并且区分大小写。 Search : 返回信息的查找范围。可以是Headers,Body,Noresource,All(缺省)。该属性质可有可无。 那么如何插入该关联函数呢? 1.将vugun切换到 view tree 模式下 2.在左边的列表中,找到在上一步发出请求的函数,点击“右键” 选择“insert before” 3.在弹出的“add step”对话框的“find function”中输入“web_reg_save_param”,点击“ok” 在“parameter name”中输入,关联函数的名称,这里最好有含义,“sessionid” 在“left boundary”中输入,刚才记录下的不同点字符串的左面的几个字符,定义左边界,Session_id: 在“right boundary”中输入,刚才记录下的不同点字符串的右面的几个字符,定义右边界,; 在“search in ”中,选择“body” 点击“ok” 4.回到脚本编辑模式下,查看该函数插入是否正确 在发出请求的函数前应该看到: web_reg_save_param ("sessionid", "LB=Session_id:", "RB=;", "Search=Body", LAST); 第五步:将脚本中有用到关联的数据,用参数代替 如发出请求的参数如下,那么将原来服务器返回的动态值使用{ sessionid } 来替换: web_submit_form("login.php_2", "Snapshot=t2.inf", ITEMDATA, "Name=login", "Value=wangjin", ENDITEM, "Name=password", "Value=wangjin", ENDITEM, "Name=Session_id","Value={ sessionid } ", ENDITEM, "Name=Submit", "Value=Login", ENDITEM, EXTRARES, "URL=/media/images/border_bg_l.gif", ENDITEM, "URL=/media/images/header_bg.gif", ENDITEM, "URL=/media/images/th.gif", ENDITEM, LAST); 第六步:验证关联的正确性 回放脚本,验证关联的正确性。 OK!!!

‘伍’ 在用DXP作图时,把原理图元件和相关的PCB封装分别都画好了,怎么将两个关联起来

个人觉得有两个方法。
1、在制作原理图库的时候,就把封装关联进去。这是相对规范的方法,但是修改PCB封装的时候会比较麻烦。在原理图库的编辑界面的下面,有一个 add footprint ,在这里可以直接添加封装。这样添加完毕后,你下次用这个元件的时候,会直接将这个带出来。也可以给一个元件添加多个封装。
2、第二种就是楼上的朋友说的,把元件放在原理图里,然后双击该元件,下方有个add footprint。然后添加封装。

‘陆’ 电路关于关联和非关联

以P3、P4为例。讨论功率问题与对象是否是电源无关。红色是电压方向:正极指向负极。绿色是预设电流方向,I4 与电压方向一致,称为关联方向;I3 与电压方向相反,称为非关联方向。

求关联方向的功率,直接用带符号的电压、电流值,即代数值;而非关联方向时,要添加一个负号。这样求出的功率值为负值,就是发出功率;为正值,就是吸收功率。负值是付出,正值是得到,与数学含义相符,这样定义符合常理。

要注意区分负号是人为添加的(如P3),还是自然求出的(如P4)。

http://wenku..com/view/1a26938d8762caaedd33d4bc.html

‘柒’ loadrunner中为什么要设置关联为什么有些脚本不设置关联就不能回放

因为有些server每次访问的时候都会发送给你一个不同的数据,让你再再把这个数据返回给server,server验证正确了之后才继续提供给你后面的数据,回放时不能通过是因为你返回给server的数据还是录制时的那个,(因为在你录制的脚本过程中loadrunner是把之前浏览器的操作一点儿不动的录制下来)所以回放不成功,通过关联可以把每次访问server时server提供的那个值做为返回值

‘捌’ 脚本区别于程序与软件的原理是什么

脚本区别于程序与软件的原理是:脚本(script)是使用一种特定的描述性语言,依据一定的格式编写的可执行文件,又称作宏或批处理文件。脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。

一、分类范围的区别:脚本是代码的一种。代码是指程序员在工作时使用编程软件敲出的字符、符号等元素组成的源文件,而脚本则是特指纯文字文本的程序,该程序同样是由程序源文件构成。因此代码的涵盖分类范围远远比脚本大。

二、实现的结果区别:脚本就是写一个或多个工具使得一个或者一系列任务自动化。而代码的作用效果同样能带到脚本的作用,其次更是把多个源代码进程互相关联使用,而且还可以组成一个程序让计算机按照设计好的思路进行运行。

和系统程序设计语言相比:

不同是脚本语言是被解释而系统程序设计语言是被编译。被解释的语言由于没有编译时间而提供快速的转换,通过允许用户运行时编写应用程序,而不需要耗时的编译/打包过程。解释器使应用程序更加灵活,脚本语言的代码能够被实时生成和执行。脚本语言通常都有简单、易学、易用的特性,目的就是希望能让程序设计师快速完成程序的编写工作。