1. 走迷宫规则
走迷宫规则:
第一条,进入迷宫后,可以任选一条道路往前走。
第二条,如果遇到走不通的死胡同,就马上返回,并在该路口做个记号。
第三条,如果遇到了叉路口,观察一下是否还有没有走过的通道。有,就任选一条通道往前走;没有,就顺着原路返回原来的岔路口,并做个记号。然后就重复第二条和第三条所说的走法,直到找到出口为止。如果要把迷宫所有地方都搜查到,还要加上一条,就是凡是没有做记号的通道都要走一遍。”
迷宫(希腊语:λαβύρινθος,拉丁转写:labyrinthos)指的是充满复杂通道,很难找到从其内部到达入口或从入口到达中心的道路,道路复杂难辨,人进去不容易出来的建筑物。通常比喻复杂艰深的问题或难以捉摸的局面。
2. 平面动画设计与制作的目录
单元一 Flash与动画制作
任务一 Flash简介
任务二 绘图工具——绘制汽车
任务三 动作与形状补间——汽车动画
任务四 运动引导动画——蝴蝶与花
项目实训 海底世界
单元二 元件、场景与按钮
任务一 元件与实例——荷塘月色
任务二 场景跳转——猫和老鼠
任务三 按钮制作——叶片艺术按钮
项目实训 春意盎然
单元三 声音处理与视频导入
任务一 插入声音——会唱歌的小鸟
任务二 声音与按钮——会爆炸的手雷
任务三 声音编辑——MP3播放器
任务四 插入视频——可操作的电视机
项目实训 盛开的鲜花
单元四 简单ActionScript应用
任务一 按钮脚本——抓不住的鱼
任务二 影片剪辑脚本——走迷宫
任务三 分支结构脚本——动画预载Loading
任务四 循环结构脚本——藏起来的米老鼠
任务五 影片剪辑控制——拼图游戏
项目实训 龟兔赛跑新编
单元五 组件
任务一 使用组件——交互相册名车浏览
任务二 组件与脚本——心理测试卷
任务三 网上测试一图书馆问卷调查
项目实训 网上留言板
单元六 Flash的综合应用
任务一 节日的问候——电子贺卡
任务二 难忘的童年——猫和老鼠
任务三 幸福的瞬间——MTV制作
任务四 炫目的网络一网页制作
项目实训 动画片《后羿射日》
3. 数据结构C语言版迷宫问题
刚学都这样,想当初我学习的时候连一个单链表的逆置,都要理解半天。编程就是把实际问题给抽象成数学或非数学模型,结合数据的表示,再找到解决的方法。别忘了,学习数据结构是为了更好的操作数据。
思路:
首先,迷宫如何用计算机语言表示?一般用二维数组。0表示墙,1表示路。
其次,其次就是如何从迷宫中走出来了。结合堆栈,进行搜索。
你可以尝试着对问题进行分层,然后逐步细化来解决。
如果你要解决一个别人给的走迷宫的问题,同样还是要这样,首先把别人给的迷宫在计算机中表示出来,其次结合数据结构所学的知识,找到通路,(关于结合数据结构的知识就看你自己的了,关键是对堆栈的了解)。
关于你说的,先看别人的程序,找到思路后自己才能编程问题。我看你是操之过急了,你得明白,知识的学习,首先就是会模仿,等你对整个课程有了系统的认识,你才会有自己的解题思路。创新是在有基础的前提下进行的。别人的东西,试着理解,毕竟许多东西单凭我们自己是不太可能想出来的,就像kmp算法一样(你应该马上就会学到)。
第一章说过,研究数据间的关系的目的是为了更好的操作数据,迷宫问题,可以说是一类“搜索”问题,更强调的是算法,即在精通堆栈的基础上想出一个利用堆栈对迷宫进行搜索的办法。而堆栈,则是基础,堆栈的操作就那么几个,学完马上就会用。关键是如何运用三种程序设计方法再结合某些数据结构设计出一个算法。一步一步来吧。
对了,给你一个问题考虑考虑,“不用任何辅助变量”编写一个程序,逆置一个字符串试试。只给你一个参数:该参数就是指向字符串的指针。
你的最后问题问的就有点没头绪了,学习的过程并不是你想的那样的,不见得数据结构学完之后就能编写高质量程序,写程序和看程序是相辅相成的,写而不学则怠,学而不写则罔。可以尝试的写写,自己找不到思路可以看看别人是怎么想的,自己多做做总结。
4. 如何用scratch制作障碍迷宫
可以参考这个例子(但它编的不好),再自己加改进
我自己有编过一个,如果你要的话,可以把你的邮箱给我,O(∩_∩)O
5. 使用左手法则/右手法则摸墙法(左手或右手在迷宫中始终不离开墙)写一个python程序解迷宫
下面的代码假定你的迷宫数据一定是合法的 (单一的入口和出口,不会打环,不会无解),如果数据不合法,可能导致死循环,数据合法性的检查你自己实现。
另外,我用 东南西北四个方向来代替所谓的上下左右,因为左右概念是相对的。 用python 2。
puzzle_walk 函数返回一个list, 每个元素是每次移动的路径坐标, 其第一个参数为迷宫的list数据, 第二个参数默认为 True 表示左手抹墙, False 则是右手抹墙。
简单说一下算法:首先找到入口格,设定初始面向 East ( 如果是右手抹墙则是 West),然后重复执行以下操作:
1. 如果当前格为最后一排且向南可以移动,则说明当前格为终点,结束。
2. 根据当前格的数据,找到下一步需要面向的方向, 方法是,如果当前方向上有墙,则顺时针(右手抹墙则逆时针)转身,重复这一步骤直到面向的方向上可以行走. 这里可以参考 turn 函数
3. 沿当前方向走一步, 参考 move 函数
4. 逆时针(右手抹墙则顺时针)转身一次,使当前面对方向为第3步之后的左手(或右手)方向, 然后回到步骤1
最后, 我的代码假定迷宫入口一定是从第1行的North 方向进入,出口一定是从最后一行的 South 方向出去,如果要支持从第一行的其他方向进(比如从 (0, 0) 的West进) ,最后一行的其他方向出,你需修改查找入口的代码和判断出口的代码,这个很简单, 自己去搞定吧。
N=0
E=1
S=2
W=3
classWalker(object):
def__init__(self,x,y,direction):
#coordinates
self.x=x
self.y=y
self.direction=direction
defturn(self,clockwise=True):
ifclockwise:
self.direction=(self.direction+1)%4
else:
self.direction=(self.direction+4-1)%4
defmove(self):
ifself.direction==N:
self.x-=1
elifself.direction==E:
self.y+=1
elifself.direction==S:
self.x+=1
elifself.direction==W:
self.y-=1
defget_coords(self):
return(self.x,self.y)
defget_direction(self):
returnself.direction
defpuzzle_walk(puzzle,left_touching=True):
route=[]
rows=len(puzzle)
columns=len(puzzle[0])
#locatetheentrance
coords=(-1,-1)
foryinrange(columns):
cell=puzzle[0][y]
ifcell[N]:
coords=(0,y)
break
assertcoords[0]>=0andcoords[1]>=0
walker=Walker(coords[0],coords[1],Eifleft_touchingelseW)
whileTrue:
x,y=walker.get_coords()
cell=puzzle[x][y]
route.append(tuple([x,y]))
ifx==rows-1andcell[S]:
#foundtheexit
break
#
whilenotcell[walker.get_direction()]:
walker.turn(left_touching)
#move
walker.move()
#facetothedirectionofthehand
walker.turn(notleft_touching)
returnroute
#运行结果
>>>p=[[(False,True,True,False),(True,True,False,True),(False,False,True,True)],[(True,False,True,False),(False,True,False,False),(True,False,False,True)]]
#左手抹墙
>>>puzzle_walk(p)
[(0,1),(0,2),(1,2),(1,1),(1,2),(0,2),(0,1),(0,0),(1,0)]
#右手抹墙
>>>puzzle_walk(p,False)
[(0,1),(0,0),(1,0)]
6. 在编程scratch上,儿童能编什么有趣的游戏
大概从两个方面考虑:
1.有一定的趣味性,对于儿童来说,喜欢是做事的源动力。
2.游戏规则相对比较简单一些,这也决定了脚本的逻辑结构简单一些,适合儿童这样的低年龄段。
有趣的小游戏如:打地鼠、欢乐水族箱、龟兔赛跑之类的。
7. scratch编程小游戏脚本合集百度云
scratch小游戏源码,共13个,适合大家自学,包含贪吃蛇,大鱼吃小鱼,打砖块,走迷宫,格斗,飞机大战等。
scratch游戏脚本首先这种脚本的功能是模块化。 第二种特点就是它的逻辑结构化。 第三种特点就是界面的多彩性和童趣化。 第四种特点就是硬件协同化。在设计制作游戏脚本的时候可以发现,脚本中主要有运动、外观、声音、事件、操控模式以及数据等相应的部分组成,每个脚本都具有一些图形化的命令,孩子们在进行拖动模块的过程中能够根据命令对游戏进行设计,避免了传统的编程语言规则的学习,让孩子根据模块创设出各种各样的作品。【学少儿编程可以提高孩子逻辑思维、专注力!】
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8. 怎么编写老鼠走迷宫游戏
菜单栏上点“项目”,选择“属性”,选择“配置属性”,选择“常规”,编码方式改为“多字节”,也就是multibytes,系统默认是Unicode,所以会报这个错。
老鼠走迷宫你是想要怎么样的,详细要求说清楚点,还有,这么点分,怕是没人愿意做,写一个大的工程,至少200分才说的过去嘛,要写代码,调试,很耗时间的,大哥。
9. 幼儿园小班教案
作为一位杰出的教职工,通常需要准备好一份教案,教案是教材及大纲与课堂教学的纽带和桥梁。那要怎么写好教案呢?以下是我收集整理的幼儿园小班教案5篇,仅供参考,欢迎大家阅读。
幼儿园小班教案 篇1
[活动目标]
1、认识常用的取暖用具,知道运动是冬天取暖的最好方法。
2、增强幼儿的安全意识和自我保护意识,懂得关爱他人。
[活动准备]
课件、卡片、录音机、磁带。
[活动过程]
一、开始部分:
通过谈话导入活动。
师:现在是什么季节?(冬天)冬天到了,我们周围有哪些变化?(树叶落了,人们穿上了厚棉衣)幼儿相互观察衣服。
二、基本部分:
1、组织幼儿讨论冬天的取暖方法。
师:冬天到了,天气这么冷,怎样才能让我们暖和起来呢?(幼儿自由发言:暖气片、空调、炉子、电暖风、热水袋、跑步、晒太阳)
2、看课件了解取暖的方法。
师:小朋友们说了这么多取暖的方法。今天,我给你们带来了一些图片,我们一起来看一下。
逐幅出示图片,引导幼儿认识。
(1)火炉:用火炉取暖时,一定要注意安全,不能离得太近,不能用手去摸。
(2)热水袋:可以暖手、暖被窝,用的时候不能把水洒出来。
(3)电热毯:用来暖被窝,用电热毯取暖时不要时间太长,太长了对身体不好,同时注意用电安全。
(7)空调:使用空调时房间里空气不流通,所以不能长时间开空调。
(8)浴霸:洗澡时使用。
(9)卡通暖手宝:用来暖和手。
(10)火炕:以前,没有暖气、空调等取暖用具,人们就用火炕来取暖,现在农村有的家里用火炕取暖。
3、通过讨论得出:最好的取暖方法是锻炼身体。
今天,我们知道了这些取暖的方法,可以用暖气、空调等用具来取暖,也可以穿上厚衣服,还可以在户外锻炼身体,小朋友们,你们说哪种方法最好?(在空调房间里空气不流通,对身体不好;穿衣服太多,活动起来不方便;而且户外行走时,有的取暖用具不能随身携带,所以,最好的取暖方法是运动。)
4、听音乐做运动。(放小兔跳的音乐)
请小朋友们站起来和老师一起来运动一下吧!
现在你们感觉怎样?(暖和)冬天天气很冷,做做运动身体就暖和了。
5、幼儿操作,找出冬天的衣服。对幼儿进行关爱他人的教育。
小朋友们的家里和幼儿园里都有取暖的用具,爸爸妈妈也给我们准备了暖和的衣服,这个冬天我们就不怕冷了。可是四川灾区有的小朋友到现在还没有穿上暖和的衣服,我们怎样去帮助他们呢?(捐衣服)小朋友们真有爱心,今天我带来了许多卡片,请小朋友们把冬天穿的衣物找出来。
三、结束部分:
让孩子回家找冬天的衣物。
小朋友们都找到了冬天该穿的衣服,等你们回家的时候,把冬天不穿的衣服找几件捐给灾区的小朋友。
幼儿园小班教案 篇2
教育目标:
欣赏主题鲜明的音乐作品,并愿意用动作表达感受。
感知多媒体画面的动感,体验活动的快乐。
学会歌唱本首歌曲。
准备:
PPT课件,故事图片,《玩具兵进行曲》音乐
过程:
完整欣赏乐曲,感受乐曲的鲜明性质。
提问:(1)你们喜欢玩具吗?喜欢什么玩具?请幼儿说一说
出示玩具图片,幼儿尝试模仿它们的动作和神态。
(2)教师和幼儿一起倾听乐曲《玩具兵进行曲》
师:玩具们也都喜欢听好听的音乐,它们今天为我们带来一首好听的《玩具兵进行曲》,小朋友们一起竖起耳朵仔细的听一听吧。
(3)听完请幼儿说一说,并用动作表达自己的感受。
师:听完这首乐曲,小朋友心里有什么感觉?试试用动作表现一下。
讲述《玩具兵进行曲》的故事,幼儿倾听了解乐曲内容。
师:这首好听的乐曲背后有一个很奇妙的故事,我们一起来听一听。
出示故事图片,教师讲述故事内容:
有个可爱的男孩名叫耶赛尔,他家里有一个很大的玩具箱,里面装满了玩具兵,一天晚上,耶赛尔睡着了,玩具箱里忽然响起了大鼓和号角的声音,玩具兵们一个个排着整齐的队伍从玩具箱里走出来,到操场上操练,你看,玩具兵们多神气呀。他们的队伍真整齐!天快亮的时候,大鼓和号角又响起来了,操练结束了,玩具兵们排好队伍,整齐地向玩具箱走去。耶赛尔起床之后,打开玩具箱一看,玩具兵们正东倒西歪的躺在里面呢!他抓了抓自己的脑袋说,原来这是一场美丽而快乐的梦啊!后来耶赛尔长大了,回忆起这个奇妙的梦,于是创作了这首好听的乐曲《玩具兵进行曲》
提问:故事里有谁?它们在做什么?
请幼儿自由自愿地用动作表达音乐作品的感受(1)出示图谱,幼儿听音乐看图谱,感受乐曲
师:我们一起去看看玩具兵们是怎么操练的。
(2)再次播放乐曲,请幼儿随乐曲走一走,动一动。
师:小朋友们一起来学一学玩具兵操练时候的样子吧,音乐停止的时候玩具兵们都回到了玩具箱里,小朋友们要躲到小椅子后面。
(3)指导幼儿用动作表现玩具兵的动作和神态。
师:我们一起学习玩具兵的动作,要和他们做得一样整齐,有精神。
(4)播放音乐,教师和幼儿一起随音乐做动作,提醒幼儿要跟节拍走,感受进行曲的特点。
请幼儿边欣赏乐曲进行表演。
完整播放乐曲,请幼儿跟随音乐用动作表现乐曲内容,再次感受音乐欢快,活泼的特点,并注意几段的转换。
延伸
师:耶赛尔的玩具兵们都很有趣,小朋友们自己也有很有趣的玩具,它们为我们带来许多乐趣,是我们最贴心的伙伴,我们要爱护它们。
结束
师:小玩具兵们都累了,我们一起回玩具箱里去吧!
活动反思:
本节活动幼儿通过初步倾听乐曲,了解乐曲的故事,进一步感受乐曲并愿意创编动作表现乐曲这几部分进行乐曲的学习。通过活动的实施,发现幼儿对乐曲A段十分感兴趣,能根据音乐自己感受并做不同动作,对B段音乐不感兴趣,而且不乐意跟着表现音乐。出示玩具兵的FLASH时候幼儿特别活跃,愿意模仿玩具兵们操练的情景。幼儿情绪愉快地参与到活动中来,而且气氛非常活跃,看到孩子们生动有趣的表演,真是让人忍俊不禁。所以,这节活动总体来说很适合我们的'孩子。
由于幼儿年龄比较小,组织活动时间较长,个别幼儿已经不耐烦,坐不住了,所以在积极引导这一块做得不够好
幼儿园小班教案 篇3
●教材分析
本课活动有两个:“寻找淀粉踪迹”与“淀粉消失了”。其活动的大致设计,一是观察比较淀粉和滑石粉,让学生自己设计区分的方法(外观、手捻、触摸、用碘酒),二是比较不同配比的淀粉和滑石粉混合物滴上碘酒的反应,(淀粉数量逐步减少)让生猜测减少到一定程度时会怎样?从实验中让生发现:这些方法不仅可检验物质里是否有淀粉,还能据蓝色的深浅判断淀粉含量的多少,而后是一个“米粉老鼠”的游戏,起到激趣作用。再次是用碘酒鉴别食物里是否含有淀粉、(先猜后做为好)“淀粉消失了”是本单元最后一个内容,具体的实验是分装“三瓶淀粉糊,一瓶滴碘酒,另一瓶加唾液,摇匀后滴入碘酒再观察,讨论为什么有不同的现象?教材中有思考帮助引导,教师要加以应用。“淀粉消失了”的问题,要注意的是:A、时间可能不够。游戏“米粉老鼠”可不做,其构建的意义与联系与别的活动不大,可省。B、注意唾液的收集有讲究。
《淀粉的踪迹》一课是以淀粉作为观察对象,并通过对淀粉的探究让孩子们知道,我们周围的事物中,蕴含着许多科学道理。
(1)、“寻找淀粉的踪迹”的第一个实验是观察和比较不同配比的淀粉和滑石粉滴上碘酒后的反应。在实验中孩子们会发现:不仅可以用碘淀反应检验滑石粉里有没有淀粉,还能根据蓝色的深浅来判断淀粉含量的多少。
“寻找淀粉的踪迹”的第 二 个实验是用碘酒来鉴别一些食物中是否会有淀粉。让孩子们先进行预测,再进行实验验证,培养学生的科学探究能力。
(2)、“淀粉消失了”这一活动,让学生在淀粉糊加入唾液,摇晃之后再滴入碘酒,杯中的液体不再变蓝了,让学生尝试探究变化发生的原因。
● 教学目标
▲科学知识目标:
(1)知道淀粉和滑石粉的区别。
(2)知道淀粉遇到碘酒会变蓝,并根据蓝色的深浅来判断淀粉含量的多少,利用碘淀反应可以检测食物中是否含有淀粉。
▲科学探究目标:
(1)会借助放大镜进行观察,通过比较进一步认识淀粉和滑石粉的区别。
(2)在用碘酒检验食物中是否含有淀粉时,学习运用预测;在观察淀粉糊加入碘酒后发生变化时,尝试探究变化发生的原因。
▲情感态度目标: 引导学生在活动中学会尊重科学事实,培养良好的科学学习习惯,体验科学探究的乐趣,同时在讨论中逐渐养成敢于发表自己的见解,又能听取别人意见的习惯。
● 教学重点: 组织学生开展找淀粉的探究活动的过程是本课的一个重点;
● 教学难点: 淀粉碰到唾液后消失了
● 活动材料单:
每个小组:(淀粉、滑石粉标上1、2)、碘酒、滴管、玻璃杯、白纸5张、牙签2支。书法轴联(题目、评价语)
学生自备:蔬菜、水果、米饭、馒头、肉食品等。题目的纸条。
● 教学过程
一、 小魔术导入,引出本课研究的课题。
1.同学们,你们喜欢看魔术表演吗?今天,老师给你们表演一个魔术,好吗?魔术:出示一张书法作品(这是一张白纸)。请一学生为全班同学朗读。大家认为这张纸上没有字,是吗?老师可以让它变出字来,你们相信吗?此时我让学生用碘酒在纸上进行涂抹,让纸上的文字得以显示。纸上写的是什么字呢?谁能说一说字是什么颜色的?
2.那么,你能提出几个有关这个小魔术的问题吗?你能用学过的知识解释这一现象吗?(课件:板书:淀粉+碘酒→蓝色)
3、小结:原来我们用碘酒可以找到找到淀粉的踪迹的。太高兴了,我也为同学们能用学过的知识来解决今天看到的现象,更高兴。
二、 探究活动
(一) 观察和比较淀粉和滑石粉。
情景:老师买了一袋淀粉和一袋滑石粉。想请同学们帮忙区分区分,愿意帮忙吗?1、在观察以前,小组商量一下可以采用哪些已经学过的方法?
2、讨论后小组交流方法。(每袋贴标签1、2)鼻、手、眼、碘酒。
3、同学们一定是满载而归吧。以小组为单位向全班交流,介绍自己小组的方法及发现。
2、观察和比较不同配比的淀粉和滑石粉混合物滴上碘酒后的反应。如果将淀粉与滑石粉混合在一起,并逐步减少淀粉的数量,滴入碘酒,颜色会发生什么变化?(怎么做这个实验?要主
意什么?滑石粉的量及碘酒的量。)(板:滑石粉 + 碘 → 不变色)
(二)用碘酒鉴别一些食物中是否含有淀粉。
情景:我们知道碘淀反应会变蓝色,还知道淀粉的含量不同遇碘变色的深浅程度也不同。老师有一个想法,猜测老师想什么样?(学生猜测)我们把这一知识用在我们的生活中怎么样?
(1)让学生出示自己带来的食物,猜测这些食物是否含有淀粉,把认为含淀粉的食物放在一堆,不含淀粉的食物放在另一堆。(你是凭什么来猜的?)(表二)
(2)我们的猜测是否正确呢?用滴碘酒的方法验证。学生实验操作。(表二)
(3)学生表述。
探究活动二、 做淀粉消失了的实验
情景:接下来让我们做一个更有趣的魔术。 放1、2、3、4个透明的杯子,加一些淀粉糊,搅拌。快速地在2号中加唾液,不让学生发现。
(1)1号杯加碘酒,猜测,仔细看,有什么变化?变蓝告诉我们什么?这个魔术好吗?可是我们在这儿找到了淀粉。
(2)2号杯加碘酒,猜测,摇晃几下,发现什么?不变蓝告诉我们什么?这淀粉到哪儿去了呢?
情景:老师想带徒弟。你们猜测原因。充分展开,学生尝试探究变化发生的原因。A摇晃。学生试第三个杯来排除。B 变成其它东西了。变成什么?老师用什么办法?学生试。
…教师引导学生讨论:“两个瓶子里为什么会有不同的现象?”
…释疑:含有淀粉的食物,被人吃进嘴里后,经过牙齿的细细咀嚼,淀粉还在吗?
三、拓展环节:
这节课我们去寻找淀粉的踪迹,找到了,又让他给跑了,同学们有兴趣吗?研究后的收获都很大,说说你学到了什么样?但时间有限,对于淀粉,你们还有哪些感兴趣的问题呢?同学们可以用今天学到的研究方法,自己课外去研究新的问题。因为淀粉与食物、与我们的生活关系十分密切,老师建议大家自办一份食物与人的小报,充分展示你们的才华。
评价:学生用碘酒液喷。
四、作业。“米粉老虎”游戏;写一份童话。
●板书:
淀粉的踪迹
淀粉 + 碘 → 变色
滑石粉 + 碘 → 不变色
淀粉糊 + 碘 → 变色
淀粉糊 + 唾液 + 碘 → 不变色
幼儿园小班教案 篇4
活动准备:
有色浆糊、转印纸、刷子、泥工板等
活动目标:
1、通过走迷宫游戏,引导幼儿大胆用手指画出迷宫的线路图。
2、巩固认识红、黄蓝绿四种颜色,鼓励幼儿大胆选用自己喜欢的颜色作画。
3、能大胆参与活动,体验活动带来的快乐。
活动过程:
一、预热阶段:
游戏:走迷宫(事先用绳子在场地上设置好迷宫)
师:小朋友,你们玩过迷宫吗?我们一起去走迷宫吧。
幼儿一个跟着一个走迷宫,教师边走边唱:走、走、走走走,我们一个跟一个,走、走、走走走,一块儿走迷宫。
提问:刚才我们走的迷宫是怎样的?
小结:迷宫长长的,绕来绕去真好玩。
二、图形刺激:
1、动态演示:逐一介绍材料——造迷宫(刷)——走迷宫(用手指画)——玩迷宫(转印)。
造迷宫:要刷得满满的;走迷宫:要长长的,绕来绕去,不能断,可以边走边请幼儿说说来到了那里;玩迷宫:转印时提醒幼儿每一个地方都抹到。
2、幼儿体验:徒手画迷宫。
出示小红马,“小红马也想来玩一玩这座特别的迷宫,你们愿意带它一起玩马?”幼儿徒手画迷宫,体验迷宫连续不断的感觉。
三、创造表现:
1、提出作画要求:先刷再用手指画最后转印;可以造单色的迷宫,也可以造彩色的迷宫。
2、幼儿创作好玩的迷宫,教师有针对性地进行指导。
四、作品赏析:
展示幼儿作品,幼儿找一个动物朋友走迷宫。
幼儿园小班教案 篇5
目标
1.培养幼儿爱护鸟类的意识。
2.引导幼儿用圆形制作小鸟。
准备
1.在墙上画出大地和天空的背景图,用纸揉搓,拉出树干。
2.彩色圆片、彩色笔、小鸟图片、小鸟范例等。
过程
1.出示小鸟图片,进行有关爱护鸟类的谈话。
2.引导幼儿学用圆形纸一次对折折出小鸟的身体、两次对折折出小鸟的头、三次对折折出小鸟的嘴巴,掌握小鸟的制作方法。
3.帮助幼儿将做好的小鸟粘贴在大树上和天空中。