㈠ 收藏!五大AE必备插件和脚本
1. Trapcode Particulars
Trapcode Particular插件是一款粒子系统插件,用户可以用它在AE里创建像烟、雨、云和尘埃等自定义的粒子效果。Particular插件比AE自带的Partical World插件具有更多的功能,以及能够模拟出真实物理。使用Particular插件你可以在三维空间创建粒子线段、形状和图案。
2. Element 3D
Element 3D是一款由videocopilot(AK大神的公司)发布的非常热门的插件。用户可以用它在AE里面导入和使用3D模型。如果你不知道如何在Maya或者C4D里面建模,Element 3D可以让你快速在AE里导入以及编辑模型,所有三维空间的操作在AE里都实现地非常的流畅。
3.Plexus
Plexus是一款可以把图层破碎成一个个小物体的插件。它支持obj格式文件,你可以从大多数三维软件导入模型到AE以及在三维空间中使它们破碎。这些三维目标可以以container(容器)或forms(形态)的形式为plexus使用。Plexus也可以用来制作非常流行的3D connected dots(三维点链接)设计。它允许用户使用三维的赛贝尓曲线,这意味着你可以在三维空间调整曲线位置。
4. Optical Flares
尽管经常被定义为过度使用,镜头光晕确实是一个为你的场景带来视觉吸引的好办法。市场上有很多很好的镜头光晕生成器,但是我的最爱还是VideoCopilot公司的Optical Flares插件。用户可以使用Optical Flares插件在他们的工作中创建个性化的镜头光晕,在三维空间同样适用。Optical Flares插件的镜头光晕设计得非常真实,甚至还添加了色差等特效去追求更真实的效果。同时,用户还可以调用自带的预设库,挑选丰富的预设镜头光晕效果。
5. Newton(牛顿)
Newton是AE的一款牛顿动力学插件,完美模拟动力学的物理属性,操作方便快捷,全新的操作界面、关节、吸附与排斥、新动力学类型等诸多实用功能。重力,碰撞,摩擦,弹跳,密度,速度等控制,制作出更加真实的效果。
关于五大AE必备插件和脚本,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像机巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
㈡ 求一个广告创意文案脚本,附带广告场景图片,在线等。。。好的加分
什么的广告?flash?AI?PS?maya?
㈢ Unity中场景小地图是怎么实现的啊,可以的话请给个Demo或者脚本,[email protected]
如果有地形图 那么就直接在屏幕上绘制那张图,然后通过比例来算你现在所处的位置的比例是在地图上的什么位置,在地图上的相对位置绘制一个点或者是一张很小的图标就是了。现在在家,所以无法给demo你。如果没有地形图,那么可以在编辑场景下 调整一个鸟瞰摄像机,刚好可以拍到整个地图(注意要刚好,不要差太多) 然后利用这张图做地图的背景图。
㈣ X3D,Xml,VRML之间是什么关系
VRML是“Virtual Reality Modeling Language”的缩写形式,意思是“虚拟现实造型语言”。
熟悉WWW的人们都知道,受HTML语言的局限性,VRML之前的网页只能是简单的平面结构,就算Java语言能够为WWW增色不少,但也仅仅停留在平面设计阶段,而且实现环境与参与者的动态交互是非常烦琐的。于是,VRML就应运而生了。第一代Web是以HTML为核心的二维浏览技术,第二代Web是以VRML为核心的三维浏览技术。第二代Web把VRML与HTML、Java、媒体信息流等技术有机地结合起来,形成一种新的三维超媒体Web。
RML被称为继HTML之后的第二代Web语言,它本身是一种建模语言,也就是说,它是用来描述三维物体及其行为的,可以构建虚拟境界(Virtural World), 可以集成文本、图像、音响、MPEG影像等多种媒体类型,还可以内嵌用Java、ECMAScript等语言编写的程序代码。VRML的基本目标是建立因特网上的交互式三维多媒体,基本特征包括分布式、三维、交互性、多媒体集成、境界逼真性等。
VRML的出现使得虚拟现实象多媒体和因特网一样逐渐走进我们的生活,简单地说,以VRML为基础的第二代万维网=多媒体+虚拟现实+因特网。第一代万维网是一种访问文档的媒体,能够提供阅读的感受,使那些对Windows风格的PC环境熟悉的人们容易使用因特网,而以VRML为核心的第二代万维网将使用户如身处真实世界,在一个三维环境里随意探究因特网上无比丰富的巨大信息资源。每个人都可以从不同的路线进入虚拟世界,和虚拟物体交互,这样控制感受的就不再是计算机,而是用户自己,人们可以以习惯的自然方式访问各种场所,在虚拟社区中“直接”交谈和交往。事实上,目前采用VRML技术取得成功的案例已经很多,例如探路者到达火星后的信息就是利用VRML在因特网上即时发布的,网络用户可以以三维方式随探路者探索火星。
VRML的工作原理
VRML是一种用在Internet 和Web超链上的,多用户交互的,独立于计算机平台的,网络虚拟现实建模语言。虚拟世界的显示、交互及网络互连都可以用VRML来描述。
VRML的设计是从在WEB上欣赏实时3D图象开始的。VRML浏览器既是插件,又是帮助应用程序,还是独立运行的应用程序,它是传统的虚拟现实中同样也使用的实时3D着色引擎。这使得VRML应用从三维建模和动画应用中分离出来,在三维建模和动画应用中可以预先对前方场景进行着色,但是没有选择方向的自由。VRML提供了6+1度的自由,用户可以沿着三个方向移动,也可以沿着三个方向旋转,同时还可以建立与其它3D空间的超链接。因此VRML是超空间的。
VRML定义了一种把3D图形和多媒体集成在一起的文件格式。从语法角度看,VRML文件是显式地定义和组织起来的3D多媒体对象集合;从语义角度看,VRML文件描述的是基于时间的交互式3D多媒体信息的抽象功能行为。VRML文件描述的基于时间的3D空间称为虚拟境界(Virtual World),简称境界,所包含的图形对象和听觉对象可通过多种机制动态修改。
VRML文件可以包含对其他标准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用于对象纹理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的声音。另外,还可以引用包含Java或ECMAScript代码的文件,从而实现对象的编程行为。所有这些都是由其他标准提供的,之所以在VRML中选用它们,是因为它们在Internet上的广泛应用。VRML 97规范描述了它们在VRML中的用法。
VRML使用场景图(Scene Graph)数据结构来建立3D实境,这种数据结构是以SGI开发的Open Inventor3D工具包为基础的一种数据格式。VRML的场景图是一种代表所有3D世界静态特征的节点等级:几何关系、质材、纹理、几何转换、光线、视点以及嵌套结构。几乎所有生产厂商,无论是CAD、建模、动画、VR,还是VRML,他们的结构核心都有场景图。
境界中的对象及其属性用节点(Node)描述,节点按照一定规则构成场景图(Scene Graph),也就是说,场景图是境界的内部表示。场景图中的第一类节点用于从视觉和听觉角度表现对象,它们按照层次体系组织起来,反映了境界的空间结构。另一类节点参与事件产生和路由机制,形成路由图(Route Graph),确定境界随时间的推移如何动态变化。
VRML文件的解释、执行和呈现通过浏览器实现,这与利用浏览器显示HTML文件的机制完全相同。浏览器把场景图中的形态和声音呈现给用户,这种视听觉呈现即所谓的虚拟世界(境界)。用户通过浏览器获得的视听觉效果如同从某个特定方位体验到的,境界中的这种位置和朝向称为取景器(Viewer)。
VRML的访问方式是基于客户/服务器模式的。其中服务器提供VRML文件及支持资源(图像、视频、声音等),客户端通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台上的VRML浏览器交互式地访问该文件描述的虚拟境界。由于浏览器是本地平台提供的,从而实现了平台无关性。下图描述了VRML的工作方式。
VRML是一个开发标准,为了加强协作,避免技术重复和市场冲突,而鼓励其他技术引用VRML或成为VRML的一部分。与VRML关系密切的三项技术是Java3D、MPEG-4和Chrome。其中,Java3D和VRML都把3D Web作为关键应用对象,前者的优势在于程序设计,后者的优势在于场景构造,二者在可编程性3D Web应用方面密切合作。MPEG-4面向基于内容的交互式视讯应用,可以为VRML提供流技术、压缩和音响同步技术,而MPEG-4用VRML来描述3D内容。在2D页面集成方面,可以探索VRML和Microsoft的Chrome协作的可能性。
VRML的应用
VRML在电子商务、教育、工程技术、建筑、娱乐、艺术等领域的广泛应用,将会促使它迅速发展,并成为构建网络虚拟现实应用系统的基础。虚拟现实作为一种全新的人机接口技术,必须研究用户和计算机之间的协调关系问题,这样一个问题只有通过大量的使用才能逐步解决,VRML以因特网作为应用平台,最有希望成为构筑虚拟现实应用的基本构架。
自从1994 年以来,欧洲数字城市会议每年举行一次,最近的数字城市的活动中加入了三维技术,基于VRML 的实验性数字城市主要有数字化赫尔辛基、柏林、华盛顿特区、洛杉矶和京都。我国上海交通大学ICHI 实验室在这方面也作了大量研究。
国内还开发过一些基于VRML97的应用系统,如浙江公众信息产业有限公司的3Dworld。
例如在教育上,VRML不仅仅是HTML功能更强的替代品,其潜在意义在于突破上述基于WWW的教学模型建立更自然、更真实的虚拟教育环境。在这种环境中学生可以以浏览探索的方式汲取知识,如进入虚拟太空学习天文知识,利用虚拟地球学习地理知识,穿过历史长廊与历史人物交流,进入分子世界游历化学殿堂等等,这些曾经是梦想中的学习方式都可以逐步实现。在这个虚拟教育世界中,甚至可以有利用VRML制作的动画人物扮演教师,其面部表情和形体动作利用动作跟踪系统捕捉下来,这样得到的讲课节目将是三维的,更重要的是它不像视频节目那样需要大量的存储量和网络带宽,用户通过Modem和电话线即可收看这种节目,其有关试验最近已经取得成功。如果把这种方式扩大到教学双方,则可实现具有实时交互性的虚拟教学——教师控制的虚拟教师和学生控制的虚拟学生就可以在一个虚拟教室中相互交流。
VRML将创造一种融多媒体、三维图形、网络通讯、虚拟现实为一体的新型媒体,兼具先进性和普及性,是关心三维图形、多媒体、新一代网页开发和虚拟现实技术的人士应密切注意的。
VRML的历史
最初的三维浏览器叫做Labyrith,它诞生于1994年2月,是由Mark Pesce和Tony Parisi两人开发的。他们把它带到几个国际大型展示会上作了演示。1994年5月,在瑞士日内瓦召开的万维网(www)会议上,Mark Pesce和Tony Parisi在会上介绍了这个可浏览万维网上三维物体的界面。这时,由一个情趣相投者联谊会BOF马上产生强烈的反响,决定开发一种场景描述语言,它可以连通Web网。当代Web的奠基人Tim Berners-Lee 提出了需要制定一个3D Web 标准,并创建了虚拟现实标记语言VRML(Virtual Reality Markup Language) 这一名字。(BOF来自一句英语的谚语:Birds of a feather)
Parisi和Pesce认为推广它的最好的方式就是免费赠送,并说服了美国《线路通》(Wired)杂志的Brian Behlendorf开始设置名为www-vrml的电子邮件列表,在一个月之内,收集到一份有意于参与开发VRML人员的电子邮箱通讯录,那只不过是开初一周内登录的志愿人员,已超过千人。
VRML的名字很快更改为“Virtual Reality Modeling Language”即“虚拟现实造型语言”,以反映它强调的是整个世界,而不是单纯的文本页。
其中有一位Gavin Bell,他是SGI(硅图公司Silicon Graphics Inc.)的工作组的工程师。Open Inventor是SGI推出的一工具软件,便于程序员快速、简洁地开发各种类型的交互式3D图形程序。这种工具软件的编制是基于场景结构和对象描述概念和手段。1992年,最初发布时名称为Inventor。
工作组每周举行一次例行的午餐会,尽管外人对其中奥妙一无所知,但很多工作组的内部事务,往往在这种不拘形式的随意交谈中得以完成。Gavin Bell正是利用了一次这种场合,告诉他的主管经理Rill Carey关于VRML的事情,说明急需建立一种可在Web网上运行、描述3D场景的语言。到聚餐结束时,Carey已决心从事于这场新的开拓(后来两人合办了Wasabisoft)。
1994年初夏,第一次WWW会议期间初步决定,十月份在芝加哥召开第二次WWW会议,也就是说只留出五个月的时间。在这段时间里,能否拟出一个VRML规范的初步方案?BOF成员和自愿加入开发新规范行列的热心网客信心十足。他们一致认为:在下次会议之前,一个内部试用语言规范一定能完成。总的意向是:就一个业已存在的语言加以改造比较稳妥,而另起炉灶,从头开始重干一个全新,则不太可行。
事实上,不过用了两周时间,Bell就提出了SGI的方案它是一个经过修改的Open Inventor 3D模拓文件(Metafile,元文件)格式的子集,在附加一些处理网络的相应功能和措施。SGI同意将这种新的文件格式向公众开放不需要任何专利权和专卖权,供大家使用。
还有几项颇有讨论价值的方案也先后提交,参加候选。Pesce和Behlendorf公允的主持了方案的论证会,最后投票结果,SGI方案赢得了多数。这就意味着VRML是脱胎于Open Inventor的文件格式。这就是1994年10月在芝加哥(Chicago)召开的第二次WWW会议上公布VRML1.0的规范草案。主要的功能是完成静态的3D场景,以及与HTML链接的功能和措施。
另一位SGI的原Open Inventor的设计师Paul Strauss开始作一个VRML公共域(publicdomain)的词解程序(Parser),当时流行于业界的名字叫QvLib。这个程序的作用是把VRML的可读文件格式转换成浏览器可理解的格式。这个词解程序于1995年1月公开发布。它可以安装到各式各样的平台上,随之,各种浏览器恰似雨后春笋般勃然兴盛起来。
可以理解和显示所有VRML文件的浏览器,最早还是出自SGI,由David Mott和多位Inventor的工程师写成的WebSpace Navigator。不久,模板图形软件(Template Graphics Software)运行于WebSpace,不仅适用于SGI平台,也适用于多种其它平台,而且所有版本的WebSpace Navigator浏览器均免费使用。
1995年秋,SGI进一步推出了WebSpace Author(供创作的程序)。这是一种Web创作工具,可在场景内交互地摆放物体,并改进了场景的功能,还可用于发表VRML文件。此时,VRML设计工作组(VGA, VRML Architecture Group)相聚在一起,讨论下一个版本的VRML。
1996年初,VRML委员会审阅并讨论了若干个VRML2.0版本的建议方案,其中有SGI的动态境界( Moving Worlds)提案、太阳微系统(Sun Microsystem)的全息网(Holl Web)、微软公司(Microsoft)的能动VRML(Aictive VRML)、苹果公司(Apple)的超世境界(Out of the world),以及其他多种提案。委员会的很多成员参与修改和完善这种种方案,特别是Moving Worlds。经过多方努力,最终在2月底以投票裁定。结果,Moving Worlds以70%选票赢得了绝对多数。1996年3月,VGA(VRML设计小组)决定将这个方案改造成为VRML2.0。
1996年8月在新奥尔良(New Orleans)召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在 VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。比 VRML1.0增加了近 30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。
1997年12月VRML作为国际标准正式发布,1998年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。
1999年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。
2000年6月世界web3D协会发布了VRML2000国际标准(草案),2000年9月又发布了VRML2000国际标准(草案修订版)。
2002年7月23日,web3d联盟日前发布了可扩展3D(X3D)标准草案并且配套推出了软件开发工具供人们下载和对这个标准提出意见。这项技术是虚拟现实建模语言(VRML)的后续产品,是用XML语言表述的。X3D基于许多重要厂商的支持,可以与MPEG-4兼容,同时也与VRML 97及其之前的标准兼容。它把VRML的功能封装到一个轻型的、可扩展的核心之中,开发者可以根据自己的需求,扩展其功能。X3D标准的发布,为Web3D图形的发展提供了广阔的前景。
VRML的工作组及其研究目标
为了推动VRML技术的发展,VRML协会组织了很多工作组,每个工作组都是自愿组织、自我约束、并经VRML协会认可的技术委员会,负责某个与VRML有关的专题技术的研究和实现工作。下面介绍目前已组建的工作组及其研究目标,它们基本涵盖了VRML的主要发展动向。
人性动画工作组(Humanoid Animation WG)利用VRML表现人类行为特性。
色彩保真工作组(Color Fidelity WG)确保采用任何平台的观众所看到的效果都和创作者的原始作品一样,颜色应相当一致。
元形式工作组(Meta Forms WG)针对利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法论和一般性规范,使之能够映射为某种特定形式。首要目标是能够表示"数字生命格式"( Digital Life-Forms)结构和增长。
面向对象扩展工作组(Object-Oriented Extensions WG)探讨和推动对VRML进行面向对象扩展的方法。
数据库工作组(Database WG)推进基于VRML商业应用的创建,利用数据库维护VRML 内容的持久性、升级能力和安全传输能力。
外部创作接口工作组(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部环境之间建立标准接口。
界面组件工作组(Widgets WG)为开发者和用户提供一套基础性的、可自由使用的标准用户界面组件集,并提供支持基本组件集和所有VRML组件的理论框架。
二进制压缩格式工作组(Compressed Binary Format WG)探讨并开发VRML文件的二进制编码方法,重点是研究为了快速传送目的而尽量缩小文件尺寸,同时为了快速解码目的而尽量简化文件结构。
通用媒体库工作组(Universal Media Libraries WG)为了提高VRML境界的真实感,同时减少网络的下载量,而定义一种由驻留本地的媒体元件(纹理、声音和VRML对象)组成的小型跨平台媒体库。同时定义一种统一机制,通过这种机制,VRML内容创作者可以在自己的境界中使用这些媒体元件。
活动境界工作组(Living Worlds WG)为多用户(包括多个开发者)应用的产生和进化定义概念框架,并确定一组界面。
键盘输入工作组(Keyboard Input WG)为了使内容创作者能够在自己的境界中访问键盘输入,定义一个或多个扩充节点。
一致性工作组(Conformance WG)为与一致性测试有关的问题提供一个讨论场所,特别地,本组将辨别VRML实现发生分歧的地方以及相应的动作序列。
生物圈工作组(Biota WG)为生命系统(Living System)的研究和学习建立、配备数字式工具和环境。
分布式交互仿真工作组(Distributed Interactive Simulation WG)为建立有多广播能力(Multicast-Capable)的大规模虚拟环境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)确立初始网络约定。
VRML脚本工作组(VRML Script WG)向VRML监查组(VRML Review Board,VRB)提供有关Java和JavaScript的问题列表、修改建议和评论。
自然语言处理和动画工作组(NLP & Animations WG)为了使用户能使用自然语言和VRML动画形象进行交流,从而使交互更自然,增强用户和动画形象之间的信息流动,研究如何使用“问题/回答”、“命令/响应”式的对话以及基于操作系统命令和字符控制的自然语言。
VRML-DHTML集成工作组(VRML-DHTML Integration WG)为VRML和DHTML在文档对象模型、组件(Component)接口和绘制等三个层次的紧密集成开发一种概念模型。
VRML的研究现状
虚拟现实技术的发展,是在网络技术前进基础上,融合多种技术的结果随着网络时代宽带大规模应用的到来,市场对虚拟现实技术的应用越来越迫切,大有风雨欲来,风满楼之势。
VRML97发布后,互联网上的3D图形几乎都使用了VRML。由于技术的局限性,如带宽不够,需要下栽插件浏览,文件量大,真实感、交互性需要进一步加强等原因,最近一二年,许多制作Web3D图形的软件公司的产品,并没有完全遵循VRML97标准,而是使用了专用的文件格式和浏览器插件,开发了比较实用的VR软件。这些软件有些比VRML有了进步,在渲染速度、图像质量、造型技术、交互性以及数据的压缩与优化上,都有胜过VRML之处。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。这些公司都希望自己的解决方案能成为“事实上的国际标准”。
CULT3D、VIEWPOINT、360度环视等技术正逐步被应用。虚拟现实技术在国际互联网的应用已有重大变革。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持与虚拟现实技术的紧密联系,或有接口,或发布相关产品,加大在互联网的比重。
X3D孕育而出。
以Blaxxun和ParallelGraphics公司为代表,它们都有各自的VR浏览器插件,并各自开发基于VRML标准的扩展节点功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等视频文件,Rm等流媒体文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多种音频文件,Flash动画文件,多种材质效果,支持Nurbs曲线,粒子效果,雾化效果;支持多人的交互环境,VR眼镜等硬件设备;在娱乐、电子商务等领域都有成功的应用,并各自为适应X3D的发展,以X3D为核心,有Blaxxun3D等相关产品。在虚拟场景,尤其是大场景的应用方面,以VRML标准为核心的技术具有独特的优势。
㈤ cocos游戏脚本怎么使用
您好,方法
我们首先启动 Cocos Creator,然后选择打开其他项目。
在弹出的文件夹选择对话框中,选中我们刚下载并解压完成的 start_project,点击打开按钮。
Cocos Creator 编辑器主窗口会打开,我们将看到项目状态。
在 CoC 中,游戏场景是开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。
游戏场景中一般会包括以下内容:场景图像和文字,角色,以组件形式附加在场景节点上的游戏逻辑脚本。
当玩家运行游戏时,就会载入游戏场景,游戏场景加载后就会自动运行所包含组件的游戏脚本,实现各种各样开发者设置的逻辑功能。
CocosCreator放置游戏教程
所以除了资源以外,游戏场景是一切内容创作的基础,让我们现在就新建一个场景。
CocosCreator放置游戏教程
㈥ 亚马逊场景图如何弄
主图
产品功能汇总图
产品细节展示(2-3张)
使用场景/使用说明(1-2张)
体验场景展示(1张)
A+(一张)
A+细节展示图(4-6张)
主图的基本作图原则:
产品必须占据图片区域85%以上的面积,尺寸要求:1500*1500
尽可能的符合亚马逊图片要求 ,不违规操作;
多备选角度,建议备选1-2张图片, 摆放的角度一定是让人舒服的,
产品不能太死板的展示,可以参考竞争对手,然后从颜色、搭配上做出突破,要能做到脱颖而出。
以上是亚马逊场景图的注意事项。
㈦ flash8,用鼠标点击按钮怎么进入场景2的第一帧,动作脚本的步骤是什么
}
给场景2的第一帧命名为AA
在按钮上加入on
(release)
{gotoAndPlay(AA);
}
如果不明白可以去网易学院看看,那里有从基础入门到高手的flash教程,还有网页制作,图片工具之类的很多教程都很好真的!
㈧ 3dmax的场景助手有什么作用
3dmax场景助手v4.1.1
3dmax场景助手是3ds max的脚本文件,里面包括了很多MAX日常比较实用的工具,
在渲染里面调用。直接安装在3D根目录下面,max中的大型场景管理,编辑,材质的整理
版本介绍
默认打开Max主界面会自动启动。在选项-界面设置里面取消勾选[ 主界面随Max自动启动 ] 即可关掉。
Vray代理管理器在4.0就升级了,只是没告知大家,支持多选了,增加了一些功能。
3.0版本的 [ 按元素分离 ] 在 [ 超级分离 ] 里面。
[ 整理丢失贴图 ] 可以导出丢失信息。
界面设置作了调整,可以调各种颜色,一看就明白。记得保存你调的方案。
导航栏右边那杠杠可以把界面收起来,试试就明白。
界面说明
主界面,有五屏(就是可以显示五列按钮)。浅蓝色按钮都是可以运行的哦,刷新场景后把材质动态分类,按类别列出,单击一个类别(如VRayMtl)就只导入此类别材质。
增加了一个助手工具栏,当然你可以不显示了。这个主要方便你一次性到达想到使用的脚本,不需要开助手界面,是不是更方便呢?可以添加exe快捷方式,或者直接新建空脚本并显示在工具栏上。
右键单击工具栏上的按钮,可以编辑代码,重命名,删除它,还可以直接生成快捷方式,在自定义里面调用。
提供脚本管理,让你的场景助手井井有条。
㈨ 帝国时代2 征服者地图脚本编辑器怎么弄场景
创建好你想要的场景后,保存,然后你可以在战役编辑器里找到你所创的场景,选中后点添加,在定制战役里面就可以找到它了
㈩ 三维图形可视化制作技术
(一)OpenGL
OpenGL(Open Graphics Libaray)由SGI公司为其图形工作站开发的可以独立于窗口操作和硬件环境的图形开发系统。其目的是将用户从具体的硬件和操作系统中解放出来。用此系统可以不去理解这些系统的结构和指令系统,只要按规定的格式书写应用程序就可以在任何支持该语言的硬件平台上执行。由于OpenGL的高度可重用性,已经有几十家大公司表示接受OpenGL作为标准软件接口,目前加入OpenGL ARB(OpenGL体系结构审查委员会)的成员有SGI公司、HP公司、MicroSoft公司、Intel公司、IBM公司、SUN公司、DEC公司、AT&T公司的Unix软件实验室等。在该组织的努力下,OpenGL已经成为高性能图形和交互式视景处理的工业标准,能够在Windows95/98、Windows NT、Windows 2K、Macos、Beos、OS/2以及Unix上应用。OpenGL的实质是作为图形硬件的软件接口,是一组三维的API函数。
1.OpenGL的主要功能
(1)建模。不但有简单的点线面还提供了复杂的三维物体(球、锥等)以及复杂的曲线曲面(Bezier、Nurbs等)绘制函数。
(2)变换。主要包括基本变换(平移、旋转等)和投影变换(平行、透视投影等)。
(3)颜色模式设置。RGBA模式、ColorIndex颜色索引。
(4)光照和材质设置。OpenGL光有辐射光、环境光、漫反射光、镜面光;材质是用光反射率来表示的。场景中物体最终反映到人眼的颜色是光的RGB分量和材质的RGB分量叠加形成的。
(5)纹理映射。主要表达物体表面的细节。
(6)位图显示和图像增强。图像功能除了基本的复制和图像像素读写外,还提供融合(Blending)、反走样(Antialiasing)、雾化(Fog)等特殊的图像处理效果。
(7)双缓冲(Double Buffering)动画。双缓冲即前台缓冲和后台缓冲。后台计算场景、产生画面,前台显示后台已经计算好的画面。
(8)交互技术。主要是提供三种工作模式:绘图模式、选择模式和反馈模式。绘图模式完成场景的绘制,可以借助物体的几何参数及运动控制参数、场景的观察参数、光照参数和材质参数、纹理参数、OpenGL函数的众多常量控制参数、时间参数等和Windows对话框、菜单、外部设备等构成实时交互的程序系统。在选择模式下,则可以对物体进行命名,选择命名的物体,控制对命名的物体的绘制。而反馈模式则给程序设计提供了程序运行的信息,这些信息也可反馈给用户,告诉用户程序的运行状况和监视程序的运行进程。
(9)其他。利用OpenGL还能实现深度暗示(Depth Cue)、运动模糊(Motion Blur)等特殊效果。
2.OpenGL的基本原理
OpenGL是一个硬件发生器的软件接口,其主要目的是将二维、三维物体绘制到一个帧缓冲里,它包括几百个图形函数。开发者主要利用这些函数来建立三维模型和进行三维实时交互。
(1)图元操作和指令。OpenGL能够从多种可选择的模式画图元,而且一种模式的设置一般不会影响其他模式的设置,无论发生深墨情况,指令总是被顺序处理,也就是说,一个图元必须完全画完之后,后继图元才能影响帧存。
(2)图形控制。OpenGL提供诸如变换矩阵、光照、反走样方法、像素操作等参数来控制二维和三维图形的绘制。它并不提供一个描述或建立复杂几何物体的手段。OpenGL提供的是怎样画复杂物体的机制而非描绘复杂物体本身的面面俱到的工具。即OpenGL是过程性的而非描述性的。
(3)执行模式。OpenGL命令的解释模式是客户/服务器模式的,即由客户发布命令,命令由OpenGL服务器(解释器)来处理,服务器可以运行在相同的或不同的计算机上,基于这一点,OpenGL是网络透明的。
地下水三维可视化系统开发与应用
3.OpenGL的命令语法与状态
基于OpenGL标准开发的微机应用程序必须在32位Windows平台下,如Windows98/NT环境,运行时所需的动态连接库为OpenGL32.DLL、Glu32.DLL。OpenGL包含100多个库函数,这些函数按一定的格式来命名。
(1)核心函数115个,每个函数以gl开头,这些函数是最基本的,可以运行在任何工作平台上。这些函数创建二维和三维几何形体,设置视点,建立视觉体,设置颜色及材质,建立灯光,进行纹理映射,反走样,处理融合,雾化场景等,它们可以接受不同的参数,因而可派生300多个函数。
(2)OpenGL实用库函数以glu开头,共43个。这些函数基于OpenGL核心函数,主要提供对辅助函数的支持,并且执行了核心OpenGL函数的交互,因而是比核心函数更高一层的函数,也更有通用性。可以运行在任何OpenGL工作平台上。
(3)辅助库函数,共31个。以aux开头,它们是一类特殊的OpenGL函数,是帮助初学者尽快进入OpenGL编程而做简单练习用的。因此并不能在所有平台上运行。但Windows98/NT支持它们。
(4)Windows专用库函数,以wgl开头。主要是连接OpenGL和Windows窗口系统的,用它们可以管理着色描述表及显示列表,扩展功能,管理字体位图等。
(5)Win32 API函数,共6个,用于处理像素格式及缓冲。
(6)OpenGL结构,共4个。
4.OpenGL图形操作步骤
步骤1:设置像素格式:主要包括建立OpenGL绘制风格、颜色模式、颜色位数、深度位数等;
步骤2:建立模型:建立三维模型;
步骤3:舞台布景:如何把景物放置在三维空间的适当位置,设置三维透视视觉体以观察场景;
步骤4:效果处理:设置物体的材质(颜色、光学性能及纹理映射等)加入光照及光照条件;
步骤5:光栅化:把景物及其颜色信息转化为可在计算机上显示的像素信息。
(二)VRML
1.VRML简介
VRML是英文Virtual Reality Modeling Language——虚拟现实造型语言的缩写。其最初的名字叫Virtual Reality Makeup Language。名字是由第一届WWW(1994,日内瓦)大会上,由Tim Berners Lee和Dave Raggett所组织的一个名为Bird-of-a-Feather(BOF)小组提出的。后来Makeup改为Modeling。VRML和HTML是紧密相连的,是HTML在3D领域的模拟和扩展。由于VRML在Internet具有良好的模拟性和交互性,因而显示出强大的生命力。
VRML是一种3D交换格式,它定义了当今3D应用中的绝大多数常见概念,诸如变换层级、光源、视点、几何、动画、雾、材质属性和纹理映射等。VRML的基本目标是确保能够成为一种有效的3D文件交换格式。
VRML是HTML的3D模型。它把交互式三维能力带入了万维网,即VRML是一种可以发布3D网页的跨平台语言。事实上,三维提供了一种更自然的体验方式,例如游戏、工程和科学可视化、教育和建筑。诸如此类的典型项目仅靠基于网页的文本和图像是不够的,而需要增强交互性、动态效果连续感以及用户的参与探索,这正是VRML的目标。
VRML提供的技术能够把三维、二维、文本和多媒体集成为统一的整体。当把这些媒体类型和脚本描述语言(scripting language)以及因特网的功能结合在一起时,就可能产生一种全新的交互式应用。VRML在支持经典二维桌面模型的同时,把它扩展到更广阔的时空背景中。
VRML是赛博空间(cyber space)的基础。赛博空间的概念是由科幻作家William Gibson提出的。虽然VRML没有为真正的用户仿真定义必要的网络和数据库协议,但是应该看到VRML迅速发展的步伐。作为标准,它必须保持简单性和可实现性,并在此前提下鼓励前沿性的试验和扩展。
2.VRML的基本工作原理及其特性
(1)用文本信息描述三维场景。在Internet网上传输,在本地机上由VRML的浏览器解释生成三维场景,解释生成的标准规范即是VRML规范。正是基于VRML的这种工作机制,才使其可能在网络应用中有很快的发展。当初VRML的设计者们考虑的也正是文本描述的信息在网络上的传输比图形文件迅速,所以他们避开在网络上直接传输图形文件而改用传输图形文件的文本描述信息,把复杂的处理任务交给本地机从而减轻了网路的负荷。
(2)统分结合模式。VRML的访问方式基于C/S模式,其中服务器提供VRML文件,客户通过网络下载希望访问的文件,并通过本地平台的浏览器(Viewer)对该文件描述的VR世界进行访问,即VRML文件包含了VR世界的逻辑结构信息,浏览器根据这些信息实现许多VR功能。这种由服务器提供统一的描述信息,客户机各自建立VR世界的访问方式被称为统分结合模式,也是VRML的基本概念。由于浏览器是本地平台提供的,从而实现了VR的平台无关性。
(3)基于ASCII码的低带宽可行性。VRML像HTML一样,用ASCII文本格式来描述世界和链接,保证在各种平台上通用,同时也降低了数据量,从而在低带宽的网络上也可以实现。
(4)实时3D着色引擎。传统的VR中使用的实时3D着色引擎在VRML中得到了更好的体现。这一特性把VR的建模与实时访问更明确地隔离开来,也是VR不同于三维建模和动画的地方。后者预先着色,因而不能提供交互性。VRML提供了6+1个自由度,即三个方向的移动和旋转,以及和其他3D空间的超链接(Anchor)。
(5)可扩充性。VRML作为一种标准,不可能满足所有应用的需要。有的应用希望交互性更强,有的希望画面质量更高,有的希望VR世界更复杂。这些要求往往是相互制约的,同时又受到用户平台硬件性能的制约,因而VRML是可扩充的,即可以根据需要定义自己的对象及其属性,并通过Java语言等方式使浏览器可以解释这种对象及其行为。
(三)X3D
X3D(Extensible 3D——可扩展3D)是一个软件标准,定义了如何在多媒体中整合基于网络传播的交互三维内容。X3D将可以在不同的硬件设备中使用,并可用于不同的应用领域中。比如工程设计、科学可视化、多媒体再现、娱乐、教育、网页、共享虚拟世界等方面。X3D也致力于建立一个3D图形与多媒体的统一的交换格式。X3D是VRML的继承。VRML(Virtual Reality Modeling Language-虚拟现实建模语言)是原来的网络3D图形的ISO标准(ISO/IEC 14772)。X3D相对VRML有了改进,提供了以下的新特性:更先进的应用程序界面,新添的数据编码格式,严格的一致性,组件化结构(用来允许模块化的支持标准的各部分)。
1.X3D设计目标
X3D确立了以下的设计目标:
(1)分离数据编码和运行时间结构;
(2)支持大量的数据编码格式,包括XML(Extensible Markup Language);
(3)增加新的绘图对象、行为对象、交互对象;
(4)给3D场景提供可选的应用程序界面(APIs);
(5)定义规格的子集“概貌(Profiles)”以适合不同的市场需要;
(6)允许在不同层次(1evels)的服务上都能实现X3D规格;
(7)尽可能添加完善规格中行为的定义或描述。
2.X3D特性
为了满足工程设计、科学可视化、多媒体再现、娱乐、教育、网页、共享虚拟世界等方面使用的需要,X3D添加了以下的新特性:
(1)3D图形:多边形化几何体、参数化几何体、变换层级、光照、材质、多通道/多进程纹理帖图;
(2)2D图形:在3D变换层级中显示文本、2D矢量、平面图形;
(3)动画:计时器和插值器驱动的连续动画;人性化动画和变形;
(4)空间化的音频和视频:在场景几何体上映射视听源;
(5)用户交互:基于鼠标的选取和拖曳;键盘输入;
(6)导航:摄像机;用户在3D场景中的移动;碰撞、接近和可见性检测;
(7)用户定义对象:通过创建用户定义的数据类型,可以扩展浏览器的功能;
(8)脚本:通过程序或脚本语言,可以动态地改变场景;
(9)网络:可以用网络上的资源组成一个单一的X3D场景;可以通过超链接对象连接到其他场景或网络上的其他资源;
(10)物理模拟:人性化动画;地理化数据集;分布交互模拟(Distributed Interactive Simulation-DIS)协议整合。
(四)Java 3D
Java 3D用其自己定义的场景图和观察模式等技术构造了3D的上层结构,实现了在Java平台使用三维技术。Java 3D API是Sun定义的用于实现3D显示的接口。3D技术是底层的显示技术,Java 3D提供了基于Java的上层接口。Java 3D把OpenGL和DirectX这些底层技术包装在Java接口中。这种全新的设计使3D技术变得不再繁琐并且可以加入到J2SE、J2EE的整套架构,这些特性保证了Java 3D技术强大的扩展性。Java 3D建立在Java2(Java1.2)基础之上,Java语言的简单性使Java 3D的推广有了可能。Java 3D是在OpenGL的基础上发展起来的,可以说是Java语言在三维图形领域的扩展,其实质是一组API即应用程序接口。利用Java 3D所提供的API就可以编写出一些诸如三维动画、远程三维教学软件、三维辅助设计分析和模拟软件,以及三维游戏等。它实现了以下三维功能:
(1)生成简单或复杂的形体(也可以调用现有的三维形体);
(2)使形体具有颜色、透明效果、贴图;
(3)在三维环境中生成灯光、移动灯光;
(4)具有行为的处理判断能力(键盘、鼠标、定时等);
(5)生成雾、背景、声音;
(6)使形体变形、移动、生成三维动画;
(7)编写非常复杂的应用程序,用于各种领域如VR(虚拟现实)。
1.Java 3D的数据结构
Java 3D的数据结构和OpenGL的数据结构一样,采用的是场景图的数据结构,但Java 3D根据Java语言的特点。Java 3D的场景图是DAG(Directed-acyclic Graph),其特点是具有方向的不对称性。Java 3D的场景图由Java 3D的运行环境直接转变成具有三维显示效果的显示内存数据,从而在计算机上显示出三维效果,显示内存中不断接收Java 3D的运行最新结果,从而产生三维动画。
2.、Java 3D(API)中的类
Java 3D是根据OpenGL的三维图形库及VRML的基础上开发出来的一个API,里面包含了几乎所有编写Java交互式三维应用程序所需的最基本的类(类方法)、接口。主要存放在程序包Javax.media.j3d中,这些是Java 3D的核心类。另外,还有提供一个有助于快速编程的应用类型的包(Utility包)com.sun.j3d.utils(可或缺,主要是能大大地提高程序的编写效率)。除了核心类和Utility包之外,还有:
(1)Java.awt(主要是定义一个显示用的窗口);
(2)Javax.vecmath(主要是处理定义的矢量计算所用的类,今后核心类);
(3)Java 3D的类根据作用可分为Node、NodeComponent,其中Node又分为Group及Leaf两个子类。
(五)IDL
1.IDL简介
IDL(Interactive Data Language)是美国RSI公司(Research System Inc)的产品,它集可视、交互分析、大型商业开发为一体,为用户提供了完善、灵活、有效的开发环境。IDL的主要特性包括:
(1)高级图像处理、交互式二维和三维图形技术、面向对象的编程方式、OpenGL图形加速、跨平台图形用户界面工具包、可连接ODBC兼容数据库及多种程序连接工具等。
(2)IDL是完全面向矩阵的,因此具有处理较大规模数据的能力。IDL可以读取或输出有格式或无格式的数据类型,支持通用文本及图像数据,并且支持在NASA,TPT,NOAA等机构中大量使用的HDF,CDF及netCDF等科学数据格式及医学扫描设备的标准格式DICOM格式。IDL还支持字符、字节、16位整型、长整型、浮点、双精度、复数等多种数据类型。能够处理大于2Gb的数据文件。IDL采用OpenGL技术,支持OpenGL软件或硬件加速,可加速交互式的2D及3D数据分析、图像处理及可视化。可以实现曲面的旋转和飞行;用多光源进行阴影或照明处理;可观察体(Volume)内部复杂的细节;一旦创建对象后,可从各个不同的视角对对象进行可视分析。
(3)IDL具有图像处理软件包,例如感兴趣区(ROI)分析及一整套图像分析工具、地图投影及转换软件包,宜于GIS的开发。
(4)IDL带有数学分析和统计软件包,提供科学计算模型。可进行曲线和曲面拟合分析、多维网格化和插值、线性和非线性系统等分析。
(5)用IDL DataMiner可快速访问、查询并管理与ODBC兼容的数据库,支持Oracle,Informix,Sybase,MS SQL等数据库。可以创建、删除、查询表格,执行任意的SQL命令。
(6)IDL可以通过ActiveX控件将IDL应用开发集成到与COM兼容的环境中。用Vi-sual Basic,Visual C++等访问IDL,还可以通过动态连接库方式从IDL调用C,Fortran程序或从其他语言调用IDL。
(7)用IDL GUIBuilder可以开发跨平台的用户图形界面(GUI),用户可以拖放式建立图形用户界面GUI,灵活、快速地产生应用程序的界面。
(8)IDL为用户提供了一些可视数据分析的解决方案,早在1982年NASA的火星飞越航空器的开发就使用了IDL软件。
2.IDL的编程方式
IDL有两种编程方式,一是利用IDL平台的GUIBuilder进行编程,这种方式的特点是所见即所得,使用IDL自身所具有的控件进行编程和界面设置,但使用灵活性不够;另一种是利用IDL平台的集成开发环境的组件编程技术,这种方式的特点是较为灵活,而且功能较强,可以随着编程者的意愿进行设置。另外在IDL中有批处理文件语句,即在命令行中直接输入命令语句来进行数据的读入和输出,以及进行属性设置和处理。此外,IDL提供IDLDRAW WIDGET控件,可进行基于COM技术的开发。
3.IDL的应用领域
由于其强大的功能和独特的特点,IDL语言可以应用地球科学(包括气象、水文、海洋、土壤、地质、地下水等)、医学影像、图像处理、GIS系统、软件开发、大学教学、实验室、测试技术、天文、航空航天、信号处理、防御工程、数学统计及分析、环境工程等很多领域,IDL语言都可以得到广泛的应用。目前应用IDL语言,已经开发出了ENVI,IMAGIS,RiverTools,医学等成熟产品。具体的应用实例也非常多,如在2000年澳大利亚悉尼奥运会综合预报系统、美国国家环境卫星数据和信息服务中心的厄尔尼诺现象分析等工作中得到了成功的应用。
北京市勘察设计研究院应用IDL语言,已开发了真三维地质分析系统AutoDig,能够直接对简单的地质数据,或其他带层次性的数据实现科学的、完整的三维建模;同时也提供真三维显示功能,不仅能对三维体实现任意的旋转、放大、缩小,而且也能实现交互式的真三维切割功能。
(六)小结
三维图形技术是随着计算机软硬件技术的发展而发展变化的,其鼻祖是SGI公司推出的OpenGL三维图形库。OpenGL是业界最为流行也是支持最广泛的一个底层3D技术,几乎所有的显卡厂商都在底层实现了对OpenGL的支持和优化。OpenGL同时也定义了一系列接口用于编程实现三维应用程序,但是这些接口使用C(C++)语言实现并且很复杂。掌握针对OpenGL的编程技术需要花费大量时间精力。
Java 3D是在OpenGL的基础上发展起来的,可以说是Java语言在三维图形领域的扩展,其实质是一组API即应用程序接口。
Direct3D是Microsoft公司推出的三维图形编程API,它主要应用于三维游戏的编程。众多优秀的三维游戏都是由这个接口实现的。与OpenGL一样,Direct3D的实现主要使用C++语言。
VRML2.0(VRML97)自1997年12月正式成为国际标准之后,在网络上得到了广泛的应用,这是一种比BASIC,JAVASCRIPT等还要简单的语言。现已发展为X3D。脚本化的语句可以编写三维动画片、三维游戏、计算机三维辅助教学。它最大的优势在于可以嵌在网页中显示。
美国RSI公司(Research System Inc)研制和开发的最新可视软件IDL(Interactive Data Language)交互式数据语言,是进行数据分析、可视化和跨平台应用开发的较佳选择,它集可视、交互分析、大型商业开发为一体,为用户提供了完善、灵活、有效的开发环境。三维技术的比较见表1-2。
表1-2 三维技术对比