当前位置:首页 » 网页前端 » unity编辑器脚本预览
扩展阅读
webinf下怎么引入js 2023-08-31 21:54:13
堡垒机怎么打开web 2023-08-31 21:54:11

unity编辑器脚本预览

发布时间: 2022-09-01 16:04:43

① unity编辑器外预览资源文件(prefab,animation等等)

这个做个预览器

② unity3d 的脚本编辑器总是没有反应 win7

点开unity3d主界面左上角按钮Edit按钮里Project setting 下 player 选项,在Inspec视图下调节Resolution and presentation 里的 display Resolution Dialog 状态 选择Disabled

③ unity怎么用mono打开脚本

断点调试功能可谓是程序员必备的功能了。Unity3D支持编写js和c#脚本,但很多人可能不知道,其实Unity3D也能对程序进行断点调试的。不过这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。听说有个叫做UnityVS的东西可以使用VS对Unity进行断点Debug,不过没试过。
好了,简单的说说做法吧:
首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。

这两种法子连接Unity,我建议还是使用第二种附加进程的方式吧。毕竟你不可能每次调试都要关掉一次Unity然后再从MonoDevelop打开一次Unity。所以,编写脚本的时候,把连接Detach掉,等需要调试的时候,再把进程Attach上去,进行调试就行了
如果你还有什么不懂的,可以网络搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深。

④ 怎么把unity的unity vs2017 unity编辑器改成vs

调试C#脚本式
式:
(1)利用断点调试断点设置取消办与控制台应用程序利用断点调试C#代码办相同
(2)通Debug类提供台输调试信息该办直接VS2015输窗口及Unity控制台(Console)输调试信息
(3)Unity播放预览模式直接修改检视器(Inspector)显示变量值观察同值效
三、本节例设计步骤
1、运行Unity新建ch06Demo工程
2、Project视图Assets添加名字6.2文件夹默认场景保存该文件夹场景名称Scene2.unity
3、Assets/6.2文件夹鼠标右击添加文件名ch06_2_1.csC#脚本双击VS2015打该脚本其改面内容:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ch06_2_1 : MonoBehaviour
{
public int age = 20;
private string text = "";
private string myName = "";

void OnGUI()
{
//用标签显示文本
GUILayout.Label(string.Format("龄:{0}\n", age));
GUILayout.Label("请输入名字:");
//文本区域输入名字
text = GUILayout.TextField(text);
//按钮
if (GUILayout.Button("提交"))
{
myName = text;
}
//myName空候说明我已经提交名字则显示名字
if (!string.IsNullOrEmpty(myName))
{
GUILayout.Label("提交功名字:" + myName);
}
}
}

4、按+S保存该脚本
5、切换Unity观察Project文件夹发现6.2文件夹2文件:

5、层视图鼠标右击添加空GameObject:

6、选GameObject便检视器观察ch06_2_1.cs拖放检视器面结:

发现脚本声明publicage变量GameObject检视器视图自封装Age属性并显示脚本面
说明:我C#脚本用写字母age声明变量Unity自其封装用写字母同名属性
6、按【播放】按钮进入预览模式即看运行效:

7、文本框输入名字单击【提交】按钮界面行显示名字信息
8、拖放检视器【Age】属性值(按住鼠标左右拖放)发现该值场景跟着变化:
9、再按【播放】按钮结束预览模式
10、切换VS2015再要插入代码处鼠标右击选择【Implement MonoBehabious】弹窗口勾选Start()图所示:

单击【OK】自前光标处添加Start()
11、Start()改面代码:

public void Start()
{
Debug.Log("Age:"+age);

//输面类信息
Debug.Log("普通信息");
Debug.LogWarning("警告信息");
Debug.LogError("错误信息");
}

12、选择【Attach to Unity and Play】:

单击自VS2015切换Unity并UnityConsole选项卡输面内容:

做演示何VS2015直接启Unity播放预览模式并UnityConsole输同级别信息(般、警告、错误)实际代码肯定做应该根据具体情况决定台输哪类调试信息
13、单击Unity【播放】按钮结束预览模式
14、切换VS2015结束运行注释掉Start()语句单击【保存】或者【全部保存】:

通例应该知道何VS2015调试C#脚本吧
另外直接VS2015解决案资源管理器项目应文件夹添加新C#脚本或者其资源或者创建新文件夹(VS2015项目文件夹结构Unity工程Project文件夹结构完全相同)保存都自其同步UnityAssets应文件夹同步程完全自所做创建、编辑、保存

⑤ unity 编辑器脚本怎么创建animatoroverridecontroller

1、Machine的优点我就不累赘了网上现在已经一大堆了。
2、Prefab自动化生成的方法我也不累赘了,如果模型的Prefab你还在手动做的话我建议你一定要换成自动生成的方法。尽量让美术不要碰U3D,只让美术出原始模型、贴图、动作、策划提供一个表格来描述 每个Prefab是由那些模型、动画、贴图组成,程序自动生成Prefab。
上代码

C#


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditorInternal;

public class Test :Editor {
[MenuItem("Test/Test")]
static void DoCreateAnimationAssets()
{
//创建animationController文件,保存在Assets路径下
AnimatorController animatorController = AnimatorController.("Assets/animation.controller");
//得到它的Layer, 默认layer为base 你可以去拓展
AnimatorControllerLayer layer = animatorController.GetLayer(0);
//把动画文件保存在我们创建的AnimationController中
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
AddStateTransition("Assets/Resources/[email protected]",layer);
}

private static void AddStateTransition(string path, AnimatorControllerLayer layer)
{
UnityEditorInternal.StateMachine sm = layer.stateMachine;
//根据动画文件读取它的AnimationClip对象
AnimationClip newClip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
//取出动画名子 添加到state里面
State state = sm.AddState(newClip.name);
state.SetAnimationClip(newClip,layer);
//把state添加在layer里面
Transition trans = sm.AddAnyStateTransition(state);
//把默认的时间条件删除
trans.RemoveCondition(0);
}
}


在导航菜单里点击Test按钮,你的AnimatorController文件就创建好了。
接下来就是生成Prefab ,你可以根据美术提供的描述文件,来生成Prefab,生成的时候把我们创建的AnimatorController绑到生成的Prefab上面。
我觉得用Machine动画最好的一点就是可以多个模型的骨骼可以并用,这样的话可以减少包的大小。但是我个人觉得既然骨骼重用,那么肯定是行为比较相似的模型的可以重用,一些比较有个性的模型恐怕也不能重用。如果要用machine动画我觉得策划和美术就需要在这里考虑了,把模型分好类分好哪一类模型重用一套骨骼。(如果你有更好的经验请在下面留言,谢谢)

⑥ 在unity中,如何在脚本中根据路径找到文件,然后在project面板中用黄色的框框出来

  • 打开Unity5.0编辑器后,不管你的布局是默认的,还是其它的布局,基本上都可以看到“Hierarchy”视图、“Scene”视图、“Game”视图、“Inspector”视图、“Project”视图与“Console”视图,如下图所示是Unity5.0默认布局,上面红色框框住的是各视图的名字。

⑦ 用最新版unity时打不开js脚本编辑器

你更新以后有没有设置打开方式,会出现这种情况应该是系统默认使用脚本宿主打开了,设置一下你用的脚本编辑器就好了,Edit-Preference-ExternalTools-ExternalScriptEditor

⑧ 为什么Unity的脚本编辑器打不开

编辑器选错了:edit-preferences中的external tools -external script editor 框的下拉菜单选unisciTE就可以,如果没有这个选项那么选browse,定位到Editor\Data\Tools\UniSciTE\UniSciTE.exe.