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人物脚本开头

发布时间: 2022-08-23 13:07:51

⑴ 写动漫脚本一般怎么样开头要注意些什么 比如文词和人物的形态 详细一点~!

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⑵ 为什么有的传奇脚本是直接[@main]开头 而有的却在主体之前加了很多字符,如下

那些是你脚本功能,,比如 @buy 是触发买 @sell 是触发出售。。你一定记得 传奇NPC中武器商人就有此类似功能

⑶ 谁能帮忙翻译下传奇脚本翻译

传奇赌博脚本!
如果
检测元宝大于N42变量(N42是个数字)
那么
G19变量=1
N45变量=3
s23变量=小(字符型的)
减去玩家变量N42的元宝数量
N43=N42
G14变量+N43变量后得到数字在返回G14变量
系统提示
%s(人物名字)使用<$STR(N42)>个元宝下注押小。
返回 @main 段 一般都是脚本开头
弹出个方框
使用【<$STR(N42)>】个元宝下注押小。
n42变量清0 (N42是元宝数量,由此可看玩家开始点时的N42变量都是0,因为你押宝成功后他都是清0了)
结束
否则
弹出方框提示
你身上的元宝不足
清0 N42变量
在返回开头 就是你点NPC时出现的对话框。
@over
这个就是简单的让你会土城的脚本。
。。。。。。。。。。。。
好了 就是这样的,从你的脚本段里,之能看到这么多了,那些别的变量肯定是在前面定义了,在这里调用出来的,你只发一段看不出来什么!!
你身上的元宝不足

⑷ 能给我份 行者脚本命令全集么 谢谢拉

脚本编辑说明:
脚本一个指令必须占一行,()前是指令名称,()中的是指令参数,没有参数可以不用写().
指令名称可以使用大小写.

Label:标签Label(XX),LABEL(检测打怪圈),标签下面为若干脚本命令

Jmp:跳转到指定标签Jmp(XXX),如Jmp(检测打怪圈),跳到并执行此条目,实现控制脚本执行流程的作用

Call:调用函数Call(XXX),如call(开始打怪),执行一段指定代码,与Jmp不同执行完后会后会执行Call语句后的一条语句

Exit:退出运行脚本 Exit()

Pause:暂停运行脚本:Pause()

条件判断指令,如果判断正确会执行下一条指令或下面跟着{}中的指令,否则会跳过下一条指令
或跳过下面跟着{}中的指令继续执行
例:
ITEMCOUNT(回城卷,<,1)
{
MSG(身上没有回城卷,使用走回城)
JMP(走回城)
}
USEITEM(回城卷)
DELAY(5000)



ITEMCOUNT(回城卷,>=,1)
JMP(使用回城卷回城)
MSG(没有回城卷,走回城)

描述 命令 举例

使用物品 useitem(名称[ID=XXX]) USEITEM(返回卷轴[ID=736])
无备注

购买物品 buyitem(名称[ID=XXX],数量) BUYITEM(返回卷轴[ID=736],1)
无备注

出售物品 sellitem(*) SELLITEM(*)
自动出售所有在INI文件中设置好的物品

存放仓库物品 saveitem(短剑[ID=1],1) SAVEITEM(道具名[ID=],数量)
存放指定的物品到仓库,需要注意的是,不能象卖物品一样使用INI文件设置,必须指定物品ID和数量

取出仓库物品 loaditem(短剑[ID=1],1) LOADITEM(道具名[ID=],数量)
对应于SAVEITEM,就是从仓库中取物品,用法和BUYITEM相同(取的东西必须是仓库中已有的)

脚本信息 msg(信息) MSG(死亡回城!)
括号中的信息只有自己可见

开始战斗 set(fightstart) SET(FIGHTSTART)
自动开始战斗

结束战斗 set(fightstop) SET(FIGHTSTOP)
自动结束战斗

脚本延时 delay(N) DELAY(1000)
延时执行脚本下一步,单位:毫秒.例子中为延时1秒

条目 label(XX) LABEL(检测打怪圈)
条目下面为若干脚本命令

跳至 jmp(XXX) JMP(检测打怪圈)
跳到并执行此条目,起到连接脚本动作的作用

移动到 moveto(X,Y,Z) MOVETO(-96716,255766,-3443)
移动到坐标X,Y,Z

选定NPC npcsel(NPC名[ID=XXX]) NPCSEL(杰克森[ID=7002])
选定NPC

和NPC对话 npcdlg(NPC名[ID=7002]) NPCDLG(杰克森[ID=7002])
与NPC对话

选定对话项目 dlgsel(XX) DLGSEL(出售)
选定和NPC对话时出现的某一个项目

检测人物属性 charstatus(xxxxxx) CHARSTATUS(WEIGHT,>=,45%)
例子中的是检测负重超过45%,还有检测其他的命令

检测点 posoutrange(x,y,z,范围) POSOUTRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
检测是否在此范围之外

检测范围内 posinrange(x,y,z,范围) POSINRANGE(-96716,255766,-3443,3000)
检测是否在此范围之内

死亡回城 gohome() GOHOME()
和charstatus一起用可以达到死亡自动回城的效果

说话 say(文本) SAY(早) 其他玩家可见

退出运行脚本 exit() EXIT()
退出脚本的运行,如果退出命令前没有条件激活跳到其他label.则脚本停止

暂停运行脚本 pause() PAUSE()
暂停运行脚本的段落

判断包含文字 strindlg(文字) STRINDLG(蘑菇)
判断NPC对话中是否有特定的文字,如果有,即执行下面的指令,用法同ITEMCOUNT(),多用于判断是否接过任务用.

判断不包含文字 stroutdlg(文字) STROUTDLG(蘑菇)
对应于STRINDLG,判断对话中有无特定的文字,如果没有,即执行下面的指令

人物站立或坐下 ChangeWaitType(x) ChangeWaitType(1)
x = 0 坐
x = 1 站

人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
CharStatus(STAND,==,0)
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)
STAND判断是否站立

ForceAttack()强行攻击 可用于降级

动作指令:
MOVETO(x,y,z)
说明:移动到x,y,z

NPCSEL(名字[ID=x])
说明:选择NPC

NPCDLG(名字[ID=x])
说明:跟NPC对话

DLGSEL(名称)
说明:对话选择

GOHOME()
说明:死亡回城

SAY(文字)
说明:一般说话

MSG(文字)
说明:外挂提示,别人看不到

UseItem(名字[ID=x])
说明:使用道具

BuyItem(名字[ID=x],数量)
说明:购买物品
例1:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:BuyItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

SellItem(名字[ID=x],数量)
例1:SellItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SellItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SellItem(*)卖出道具设定中设为"卖"的全部物品

SaveItem(名字[ID=x],数量)
例1:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:SavelItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)
例3:SavelItem(*)保存道具设定中设为"存"的全部物品

LoadItem(名字[ID=x],数量)
例1:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2)
例2:LoadlItem(返回卷轴[ID=736],2;复活卷轴[ID=737],3)

ChangeWaitType(x)
人物站立或坐下
x = 0 坐
x = 1 站

条件指令:
StrInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRINDLG(答应委托)
{
DLGSEL(答应委托)
JMP(任务接完)
}
JMP(任务已经接过)

StrNotInDlg(对话文字)
说明:用来判断和NPC对话的对话框中是否没有指定的文字
例:
NPCSEL(克普[ID=1007534])
NPCDLG(克普[ID=1007534])
DLGSEL(任务)
STRNOTINDLG(答应委托)
{
MSG(已经接过任务)
JMP(已接任务)
}
DLGSEL(答应委托)

CharStatus([CHP|CMP|HP|MP|WEIGHT|LV|SP|RACE|STAND],[>=|>|==|!=|<|<=],num)
说明:人物状态判断,HP.MP.WEIGHT为百分比
CHP,CMP为人物当前实际值
WEIGHT为负重百分比
LV为人物等级
RACE为人物种族(人类=0,精灵=1,黑暗精灵=2,半兽人=3,矮人=4)

PosInRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心中

PosOutRange(x,y,z,range)
说明:检测人物当前坐标是否在以x,y,z为中心点range为半径的圆心外
例:在脚本开头加入
PosOutRange(100,100,100,500)
{
MSG(请站在xxx附近开始)
EXIT()
}

ItemCount(名字[ID=x],[>=|>|==|!=|<|<=],count)
说明:比较人物身上指定名字或ID的道具数量是否满足条件

流程控制指令:
CALL(LABEL名称)
说明:调用LABEL标识的标签地址执行,执行完返回,必须要有RETURN指令
例:
CALL(下一步)
调用完成会继续执行下一步
...
EXIT()
LABEL(下一步)
...
RETURN

JMP(LABEL名称)
说明:跳转到LABEL标识的标签地址执行

RETURN()
说明:CALL调用时必须用这个返回

EXIT()
说明:结束脚本运行

DELAY(x)
说明:延迟x毫秒

PAUSE()
说明:暂停脚本的执行,提示信息给玩家,让玩家控制继续执行

LABEL(标签名)
说明:定义标签名,用来JMP或CALL

设置指令:
SET([FIGHTSTART|FIGHTSTOP])
说明:设置战斗开始或停止战斗
例:SET(FIGHTSTART)//开始战斗
SET(FIGHTSTOP)//停止战斗

⑸ 短视频脚本创作要点有哪些

一、确定短视频主题



在创作短视频脚本前,我们一定要先给视频定调,也就是说确定主题。到底,视频是想做一个感人的爱情故事,还是记录业余生活的一天,只有主题表达清晰了,后期的内容才能围绕展开。



二、搭建内容框架



确定好主题后,就要开始给内容搭建故事框架。一般的故事框架围绕以下3点展开:



1.开头:黄金4秒必出主题



一般用户刷视频时,在前6秒播放的黄金时间里会决定是继续观看还是划掉。所以,我们必须在4秒内引出主题。



2.故事:剧情反转要超2次



一般来说,故事段子类的生产公式=熟悉的场景+意外的转折,并且反转次数要2-3次,才能吸引用户反复观看。他们的故事反转非常精彩,让人看得津津有味。



3.灵活运镜



拍摄的时候,一般景别会用到远景、全景、中景、近景、特写等镜头,下面重点介绍这几种镜头的使用方式。



远景:远景就是把整个人和环境拍摄在画面里面,常用来展示事件发生的时间、环境等场景。



全景:全景比远景近一点,把人物的身体整个展示在画面里面,用来表现人物的全身动作,或者是人物之间的关系。



中景:指拍摄任务膝盖至头顶的部分,重点在于显示人物的形体动作。



近景:指拍摄人物胸部以上至头部的部位,常指表情、神态等细微动作。 特写:一般就是对人物的眼睛、鼻子、嘴、手指、脚趾等这样的细节进行拍摄,适合用来表现需要突出的细节。



4.结尾处巧用经典语句表达价值观



当故事的角色、场景、事件被顺利串联起来,那么也就引来了最后的结局。抖音短视频脚本怎么写,结局很简单,就像我们写作文,只要在文章结尾表达价值观就可以。建议多引用网络经典语句做ending,会让视频看起来更有质感。



三、添加音乐



当我们创作好视频脚本后,选择音乐这最重要的一步就来了。毕竟,插入恰到好处的背景音乐是渲染剧情气氛的最佳手段和妙招,剧情的高潮反转都需要运用不同的音乐。这里选择当下热门音乐,更能增加你上热门的几率。



关于短视频脚本创作要点有哪些,青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像机巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。

⑹ 人物专题片脚本怎么写

从他的个人亲身奋斗的起点,到他努力过后获得的成就,荣誉等。一般来说按时间段来写。再从时间段来穿插一些特别有意义的事情。

⑺ 传奇脚本 怎么制作

多人都或多或少的接触过传奇服务器端脚本文件,也很想自己制作一点脚本来试试,但又不敢乱碰生怕改坏一点东西造成不能运行服务器端,其实“脚本语言“(我们暂且称他为一种语言)和C语言等等程序语言比起来那真是不值得一提。看完我给大家写的这篇文章后,你就自己偷着做吧...
可以说传奇服务器端所有的重点都集中在\mir200\envir\中,这里面记载着所有服务器要在游戏中表现的东西。在游戏中的npc信息也在其中,npcs.txt文件和merchant.txt文件中记载着npc的名称、出现的地图、坐标、范围和形象代码。你要问两个记载的npc有什么不同?为什么不和在一起算了?我来告诉你,npcs.txt中记载的npc是对话型npc,在进入游戏后,不能够使用@reloadnpc刷新信息的npc。而merchant.txt是交易型和任务型npc,可以使用@reloadnpc刷新信息。但我也做过试验,两种npc互换后也可以使用,好像没有太大的限制。
npcs.txt对应的文件在.\npc_def\文件夹中,merchant.txt对应的文件在.\market_def\文件夹中。你如果要添加npc的时候,要注意npc的文件名,例如你要创建一个超级商人的npc要他出现在比奇省330:330的坐标。首先你要在.\market_def\文件夹中创建一个文本文件命名为“超级商人-0“(这里你可以使用英文,也可以使用中文,但后面的数字必须要是这个npc出现的地图代码!),然后把你写好的脚本粘贴在里面。再打开merchant.txt文件,添加以下信息:
;调用的文件
地图
坐标x
坐标y
范围
人物代码
刷新时间
超级商人
0
330
330
0
5
0
相信大家可以看懂吧,这里面的空格不要紧,没有规定信息之间必须空几格。人物代码自己换吧,现在的npc有46种模样。
和脚本的规则一样,这两个文件里面以;开头的行就当作注释部分不做编译。

⑻ 动漫脚本的人物设定怎么写

大概就是把人物的性格特征什么的概括出来吧
我把Starry sky的设定图给你看
直接点链接就好啦

⑼ 魔力宝贝fz脚本有人教怎么写吗

先建立一个txt的文本文档再里面写就行写好了把后缀改成script就行了
我这有些命令你可以参考下

一、概述
1、脚本是以.script为扩展名的,是纯文本文件,您可以用记事本或其它纯文本编辑器打开进行编辑。
2、脚本的开头第一行为默认的注释部分,在执行时将显示在辅助程序脚本说明框中,一般这里注明起始点等脚本运行需求。
3、辅助程序的脚本语法非常简单,分为命令和参数两部分,解释执行,不支持过程调用。
4、需要注意的是,脚本中的命令和参数都是区分大小写的,参数值可用引号也可以不用引号
5、//后面的为脚本注释,脚本运行时是不会理会到的
二、程序内部值设置语句 set
set语句用来设置程序内部值,语法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2为内部变量名,详细看以下说明,value3为要赋的值。value3的值可用InputVal函数让脚本使用者输入,也可直接写在语句内。
1、set(timer, value)
设定脚本定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值越小脚本运行的速度越快,但并不意味着效率会提高
1、set(timer1, value)
设定系统指令定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值的改变将影响自动遇敌的速度以及战斗-2中功能的判断速度,请不要任意缩小此值,以免引起不时的断线
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
设定是不是遇敌全跑,value值为0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
设定系统是否按脚本指令执行战斗,value=1为有效,value=0表示按程序面板设置进行,当置为1时,当遇敌时脚本会直接跳转到action:标号执行战斗设置指令,然后返回原来的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物动作类型 0:人物普通攻击,1:人物防御,2:人物逃跑,3:人物换位 4:什么也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能名称,如"明镜止水",只有当set(auto_action, ManAction, 5)时,此句才会生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能技能的级别,值为1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物要攻击的对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击类型,什么也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击技能名称,如"攻击"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自动战斗, value)
设定是否自动战斗,1为是,0为否。
10、set(auto_action, 高速战斗, value)
设定是否高速战斗,1为是,0为否。
11、set(auto_action, 高速延迟, value)
设定高速延迟值,值为1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
设定自动遇敌的类型,值为0-6,值的含交见面板中的类型下拉框中的说明。
15、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启遇保护功能,是为1,否为0。
16、set(auto_protect, 自动叠加, value)
设定是否开启自动叠加功能,是为1,否为0。
17、set(auto_protect, 自动扔物品, value)
设定是否开启自动扔物品功能,是为1,否为0。
18、set(auto_protect, 断线保护, value)
设定是否开启断线保护功能,是为1,否为0。
19、set(auto_protect, 停止保护, value)
设定是否开启停止保护功能,是为1,否为0。
20、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启停止GM保护功能, 此保护是判断周围有没有GM类的人物ID的,现在GM可能用普通人物上线而无法实现正确保护。
20、set(auto_protect, GM1, value)
设定是否开启停止周围人物小于设定级数的保护功能,value为0或1,级数的指定在界面上. 此保护是判断周围有没有低于正常级数的人物,如在大学门口有低于40级人物出现时
三、人物移动命令
1、moveto(value1, value2)
移动到指定坐标,value1和value2分别为目标坐标,东和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移动一格,value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。
四、等待到指定地图或指定任务结束 nowhile
1、等待人物在指定地图 nowhile("value1", 1)
value1为位置名称,如"法兰城",当人物到达法兰城时才会执行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐标 nowhile(value1, value2, value3)
value1为位置名称,value2为东坐标,value3为南坐标,人物到达指定位置和坐标时,才会执行下一句。
3、等待补血魔完成 nowhile(renew)
与renew语句配合,等待人物补血魔完成后才执行下一句。
4、等待卖东西完成 nowhile(sale)
与sale语句配合,等待人物卖东西完成后才执行下一句。
五、卖东西语句 sale
sale(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(sale)
六、加血魔语句 renew
renew(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(renew)
七、控制自动遇敌
1、开始自动遇敌 begin_auto_action
一般在挂石脚本中,走到战斗挂机点时执行此句开始自动遇敌,注意不要放在判断循环中使用此句,因为从执行此句时,自动遇敌的原点就生效了,如果不断调用此句,原点将不断变化造成偏离。
2、结束自动遇敌 end_auto_action
一般在挂石脚本中,当需要卖石或回城补血时用此句停止自动遇敌状态。
八、条件判断语句 if
格式为if("状态、耐久、物品等系统指定值", "系统指定值", value1, value2, value3)
value1为的值可为:=(等于)<(小于)>(大于)!=(不等于)
value2为用户设置的值,与系统指定值比较,可由InputVal函数让用户设定
value3为标号,当符合判断条件时跳转到该标号,否则执行下一句
含义是,当“系统指定值”与value2比较,如何比较为value1设定,结果为真时,跳转到value3。
1、if("状态", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判断是否在遇敌战斗状态,GameCommand.ActionStat=0时为非战斗状态,GameCommand.ActionStat=1时为战斗状态。
2、if("状态", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判断战斗的回合数,第1回合为1。
3、if("状态", "Character._loc", value1, value2, value3)
判断人物所在位置,如法兰城,value1只可为“=”。
4、if("状态", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判断人物所在的东坐标。
5、if("状态", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的南坐标。
6、if("状态", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的坐标,value1只可为“=”,如if("状态", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("状态", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判断遇敌对个数。
8、if("状态", "Character._health", value1, value2, value3)
判断人物受伤的值,0为健康,最高为100,那时为最伤了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判断物品的耐久,当value5为数字时,表示物品的位置,当value5非数字时,表示是物品名称。如if("耐久", "国民弓", <, "100", "abc"),物品栏的位置值为8-27,装备的位置值为:
5左饰 0头 6右饰 2手 3手 1身 4脚 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中物品的数量,value5为物品名称,当value2=“满”时,不将不管value5为什么值,只判断物品栏是否为满的。
11、if("物品数量", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中可以叠加的物品的数量,value5为物品名称,当其中有一个指定物品的数量满足条件时则跳转,如if("物品数量", "铁", >, 30 ,"abc"),此语句只要身上有一组铁的数量大于30个,就跳转至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判断人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判断人物魔值。
14、if("宠", "血", value1, value2, value3)
判断宠物血值。
15、if("宠", "魔", value1, value2, value3)
判断宠物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判断怪物的名字,怪物中只要有符合条件的就跳转。
17、if("怪物", "级别", value1, value2, value3)
判断怪物的级别,怪物中只要有符合条件的就跳转。
18、if("银行", "数量", value1, value2, value3)
判断银行中物品的数量,注意,只有当和银行NPC说过话后系统才知道银行的物品,所以在使用该语句时,确定已经和银行NPC说过话。
19、if("状态", "SystemCue", "", value1, value2)
判断系统提示(游戏中黄色的字)中是否含有value1指字的字符串,如果有则跳转至value2。需要注意的是,一般在调用此判断后应该调用ClearSysCue语句清空外挂内存中保留的提示数据,以防止在脚本循环中反复判断。
20、if("聊天", "内容", "", value1, value2)
判断聊天内容中是否有value1指定的内容,如果含有指定的内容则跳转到value2指定的标号
21、if("变量", "变量名", "比较符", value1, value2)
比较变量名的值和value1的值,条件符合转到value2指定的标号
九、直接跳转指令 goto
goto(value1)
value1为要跳转到的标号。
十、NPC对话语句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戏中,与NPC交淡的数据中有两个值是玩家发送的,value1是菜玩家选择的菜单值,value2是扩展数据,如卖东西时value2中包含了要卖的物品栏位置,value3为要等待服务端返回什么头信息。此函数的值一般用脚本记录器生成。
2、Npc("压条", value2, value3)
压制条,value2为物品名,如"铁"
3、Npc("存条", value2, value3)
将物品存入银行,value2为物品名。
十一、装备
1、equip(value1, value2)
装备物品,value1为物品名,value2为要装备到的位置,参照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下装备,value1为下的装备名称。
十二、生产
1、Work(100, value1)
在使用鉴定等指令前需要此句,value1为间隔的时间,单位为毫秒,与下一句的WaitTime中的值应该一至。
2、Work(value1, value2)
鉴定待指令语句,value1为指令代码,value2为要鉴定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鉴定
value1=201 变身鉴定
value1=102 挖掘
value1=202 变身挖掘
value1=103 狩猎
value1=203 变身狩猎
value1=104 伐木
value1=204 变身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 变身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 变身修理防具
value1=207 狩猎体验
value1=107 狩猎体验
3、Work(value1)
打开、关闭头顶上的图标,当value1为0时则为关闭,每个工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
制作合成物品,value1为要合成的物品名,比如“面包”,value2指定是否是变身状态下的合成
十三、聊天、邮件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
说话语句
v1=说话内容
v2=颜色值”
v3=范围
v4=字体大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含内容为value1的邮件时跳转到value2。
3、SendMail(value1, value2)
给名字为value1的人发送内容为value2的邮件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
给名字为value1的人发送内容为value2,物品名为value3的宠物邮件。
十四、物品处理
1、ren(value1)
扔物品,当value1为数字时扔指定位置的物品,当为非数字时扔指定物品名的东西。
2、moveres("物品名",最多数量)
叠加物品。
3、JianDongXi(value1)
拣拾地上的物品,value1的值为0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
双击物品栏中,物品名为value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,参数为,物品名,数量,标志,当标志=0时,数量为要分拆出去的数量;当标志=1时,数量为物品留在原地的数量,把多余的移出去
6、myren(value1, value2)
扔数量小于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔数量大于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
十五、其它一些语句
1、getout
登回城。
2、exit
登出游戏。
3、nop
空操作,当遇敌状态时会停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
转身,和NPC说话时用到此句,value1为方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待服务器返回的头。
5、end_action_set
当由脚本控制战斗时,当战斗设置结束后一定要用此句将设置结果发送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
当由脚本控制战斗时,此语句计算攻击的对象
v1=“人”、“宠”,表示要设置的是人的技能还是宠的技能攻击对象
v2=“前排优先”、“后排优先”
v3=“血少优先”、“血多优先”
v4=怪物名称,优先攻击指定的怪物
v5=“普通”、“强力”、“超强”,指定技能类型
v6=“人”、“宠”、“敌”,表示要攻击对象
7、wait(value1)
等待到到服务器返回value1指定的头才进行下一句。
RECV_HEAD_lo 进入登录选择画面,返回剩余点数
RECV_HEAD_DRQU 登录成功
RECV_HEAD_GUZ 登录的城市,登录点
RECV_HEAD_iqQs 本人代码
RECV_HEAD_Xv 人物状态
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的邮件
RECV_HEAD_rYTy 一个宠物的基本资料
RECV_HEAD_ik 一个宠物的(9)人物脚本开头扩展阅读
RECV_HEAD_LvD 一个宠物的技能资料
RECV_HEAD_OEJd 战斗资料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移动物品
RECV_HEAD_JM 战斗开始
RECV_HEAD_iVy 队伍资料
RECV_HEAD_yPJ 战斗结束
RECV_HEAD_crXf 与NPC说话后的选择菜单

8、set_wait(value1)
设置等待的值,与wait语句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子说明和NPC选1菜单,等待返回NPC下一组菜单值
9、printf(钱)
统计脚本效率,在脚本运行一次时调用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切图至东坐标value2,南坐标value3,value1为切图值,一般都是10,偶尔为3。目前进出门换图时应该用此语句,最大距离为6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用户输入
value1为变量的名称,某些语句中的值可以设置成此名称,系统将替换成用户的输入值
value2为提示,显示在对话框中
value3为默认值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
确定、取消对话框
value1显示内容
value2类型,0为选否执行后面标后,1为选取是执行后面标号,2为无标号只显示提示
value3标号
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按设定坐标和方向移动,value1和value2为目标东南坐标,value3为方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外挂中系统提示队列
为了防止脚本运行中重复判断,在执行过判断语句后可以调用该将系统提示数据清除。