① mayablendshape怎么使用镜像脚本
1,简单的变形,简单的位移,那只需要选择除需要保留的点位移星系外的其他点给他归零即可 2,稍微复杂些的情况就手动调节变形物体到原始位置,复制一个,利用maya自带的拓扑功能重新拓扑一个 3,更复杂的情况那就没辙了,重新作吧
② 如何在Unity中使用Blend Tree
那么问题来啦,我们能否在游戏运行过程中动态更改呢?答案必须是肯定的.pCube2”,这是U3D默认的起得属性名,当然也可以用来做一些非常规动画效果.这就是小白最后要说的一个注意点啦。各位看官还记不记得我们之前刚导入模型到U3D时设置了ScaleFactor。这个设置会影响BlendShape的权重参数(blendShape1。望各位看官见谅,主要是为了说明原理和步骤。本小白相信各位伟大的看官艺术家肯定能做出比本小白好得多的效果)。CRTL+D(复制)一份,新建一个工程,导入我们从MAYA中导出的FBX文件。由于小白使用的时C#,还烦请各位js看官自行脑补。脚本如下(由于第一次在CSDN这么高大上的地方发表文章还没搞清楚怎么添加脚本;();
mesh = skinMesh.sharedMesh; BlendShape(若没有此菜单请切换到Animation模块再尝试);
//。选中模型在ImportSettings中设置合适的ScaleFactor,其余选项可以暂时保持默认或者根据您的需要进行调节。
将导入的模型从Projec中拖动到Hierachy中;
}
}
③ 绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法的目录
目录
第1篇角色设定基础
第1章人体关节正常活动范围22
1.1人体骨骼概述22
1.2上肢关节活动范围22
1.2.1头部活动范围22
1.2.2肩部活动范围23
1.2.3手臂活动范围24
1.2.4肘部活动范围25
1.2.5手部活动范围25
1.2.6腰部活动范围26
1.3下肢关节活动范围26
1.3.1腿部活动范围26
1.3.2膝部活动范围27
1.3.3脚部活动范围27
第2章骨骼创建29
2.1骨骼创建命令29
2.1.1Maya骨骼概述29
2.1.2骨骼创建工具(Joint Tool)29
2.1.3插入骨骼工具(Insert Joint Tool)31
2.1.4重置根关节(Reroot Skeleton)31
2.1.5清除骨骼(Remove Joint)32
2.1.6断开骨骼(Disconnect Joint)33
2.1.7连接骨骼(Connect Joint)34
2.1.8镜像骨骼(Mirror Joint)35
2.1.9定向骨骼(Orient Joint)36
2.2正向动力学与反向动力学37
2.2.1正向动力学与反向动力学概述37
2.2.2正向动力学(FK)37
2.2.3反向动力学(IK)概述39
2.2.4IK手柄工具(IK Handle Tool)39
2.2.5样条IK(IK Spline Handle Tool)概述41
2.2.6样条IK范例41
2.3父子层级控制44
2.3.1父子层级概述44
2.3.2创建父子层级关系44
2.3.3解开父子层级关系45
2.4组及控制器定位46
2.4.1组及控制器定位的重要性46
2.4.2通过组定位控制器47
2.5自定义属性及驱动关键帧49
2.5.1自定义属性概述49
2.5.2自定义属性范例49
2.5.3属性关联50
2.5.4驱动关键帧(Set Driven Key)53
2.5.5驱动关键帧范例53
2.6角色身体骨骼定位54
2.6.1躯干骨骼的结构54
2.6.2躯干骨骼定位55
2.6.3腿部骨骼定位55
2.6.4手臂骨骼定位56
2.6.5桡骨骨骼解决方案57
2.6.6锁骨定位59
2.6.7手指骨骼定位60
2.6.8骨骼轴向检查62
2.6.9镜像骨骼62
第3章约束64
3.1约束(Constrain)概述64
3.2点约束(Point)64
3.2.1创建点约束64
3.2.2X衣架范例67
3.3方向约束(Orient)73
3.4缩放约束(Scale)74
3.5父子约束(Parent)74
3.6极向量约束(Pole Vector)74
3.7目标约束(Arm)75
3.7.1创建目标约束75
3.7.2液压系统范例76
3.7.3活塞系统范例78
3.8其他约束80
3.8.1几何体约束(Geometry)80
3.8.2法线约束(Normal)80
3.8.3切线约束(Tangent)80
第4章角色蒙皮设定81
4.1蒙皮概述81
4.2光滑蒙皮(Smooth Bind)81
4.2.1属性编辑器来调整蒙皮的权重83
4.2.2权重的绘制83
4.3镜像权重(Mirror Skin Weights)84
4.4添加影响(Add influence)85
4.5刚体蒙皮命令(Rigid Bind)87
4.6分离权重(Detach Skin)88
4.7转到绑定姿势(Go To Bind Pose)89
4.8cometScripts插件89
4.8.1cometScripts插件介绍89
4.8.2cometScripts插件安装方法89
4.8.3重命名工具89
4.8.4权重绘制92
4.8.5权重保存94
4.8.6权重镜像95
第5章变形器99
5.1变形的概念和用途99
5.2变形的种类99
5.3融合变形(Blend Shape)100
5.3.1创建融合变形100
5.3.2融合变形添加、移除及交换101
5.4晶格变形(Lattice)102
5.4.1创建晶格变形效果102
5.4.2重设影响晶格点和去除曲扭103
5.5包裹变形(Wrap)103
5.5.1创建包裹变形103
5.5.2添加和去除包裹影响体104
5.6簇变形(Cluster)105
5.6.1创建簇变形105
5.6.2绘画簇权重106
5.7软变形(Soft Modification)107
5.8非线性变形工具(Nonlinear)概述108
5.8.1创建弯曲变形(Blend)108
5.8.2创建扩张变形(Flare)109
5.8.3创建正弦变形(Sine)110
5.8.4正弦变形创建骨骼自动尾随111
5.8.5创建挤压变形(Squash)113
5.8.6创建扭曲变形(Twist)114
5.8.7创建波形变形(Wave)114
5.9造型变形(Sculpt Deformer)115
5.10颤动变形(Jiggle Deformer)117
5.10.1创建颤动变形117
5.10.2创建颤动缓存117
5.10.3删除颤动缓存118
5.11线变形(Wire Tool)118
5.12褶皱变形(Wrinkle Tool)120
5.12.1褶皱变形的种类120
5.12.2创建褶皱变形120
第6章Maya设定常用材质节点工具122
6.1材质节点概述122
6.2节点创建方法122
6.3节点的输入和输出123
6.4乘除节点(Multiply Divide)123
6.5平均数节点(Plus Minus Average)125
6.6翻转节点(Reverse)128
6.7条件节点(Condition)129
6.8融合节点(blendColors)132
6.9限制节点(Clamp)134
6.10距离节点(distanceBetween)137
第2篇角色高级设定
第7章胳膊系统设定140
7.1胳膊不跟随肩部140
7.1.1肩部带动胳膊概述140
7.1.2手臂骨骼创建140
7.1.3手臂控制器创建141
7.1.4通过约束控制不跟随肩部142
7.1.5创建跟随开关143
7.1.6跟随开关参数关联143
7.2肩部无翻转144
7.2.1肩部无翻转概述144
7.2.2无翻转的原理145
7.2.3手臂骨骼创建145
7.2.4创建手臂控制器146
7.2.5创建肩部辅助骨骼147
7.2.6锁定肩部骨骼147
7.2.7二头肌骨骼递减表达式148
7.3胳膊自动扭曲系统148
7.3.1制作思路148
7.3.2创建骨骼及IK148
7.3.3设置高级扭曲系统149
7.3.4创建辅助控制骨骼150
7.3.5创建层级150
7.3.6创建簇控制样条曲线150
7.3.7创建辅助骨骼拉伸151
7.3.8创建其他辅助骨骼151
7.3.9匹配手臂骨骼152
7.4肢体次级骨骼153
7.4.1肢体次级骨骼原理153
7.4.2创建毛发系统153
7.4.3创建次级骨骼154
7.4.4创建控制骨骼155
7.4.5创建locator辅助控制器155
7.4.6为nurbus刷权重156
7.4.7约束控制骨骼156
7.4.8为平面绘制权重158
7.4.9次级骨骼匹配到手臂上159
第8章躯干系统设定161
8.1躯干单骨骼线性IKFK共存161
8.1.1制作思路161
8.1.2创建躯干骨骼及IK161
8.1.3创建躯干IK控制器及层级关系162
8.1.4创建躯干FK控制器163
8.1.5IK与FK控制器之间层级163
8.2躯干IKFK共存技术164
8.2.1制作思路164
8.2.2躯干IKFK共存原理164
8.2.3骨骼及控制器创建166
8.2.4创建躯干控制器166
8.2.5创建躯干约束167
8.3躯干IKFK共存JS法169
8.3.1躯干骨骼及IK创建169
8.3.2辅助骨骼控制样条IK170
8.3.3创建辅助控制骨骼及控制器171
8.3.4辅助骨骼约束控制171
8.4躯干无翻转系统173
8.4.1躯干控制骨骼及控制器创建173
8.4.2辅助Locator创建176
8.4.3平均节点控制Locator组177
第9章三套骨骼及骨骼拉伸系统设定181
9.1IK骨骼拉伸——表达式方式181
9.1.1Transfor方式骨骼拉伸等长原理181
9.1.2Transfor方式骨骼拉伸不等长原理181
9.1.3Scale方式骨骼拉伸原理182
9.1.4创建腿部骨骼及IK182
9.1.5创建腿部骨骼测量及控制器182
9.1.6骨骼常规拉伸183
9.1.7骨骼无限拉伸184
9.1.8骨骼拉伸开关185
9.1.9骨骼拉伸后腿部形状保持186
9.1.10线性IK骨骼拉伸及挤压187
9.2IK骨骼拉伸——节点方式191
9.2.1节点方式制作概述191
9.2.2创建腿部骨骼空组191
9.2.3创建拉伸所需节点191
9.2.4连接距离节点192
9.2.5连接条件节点192
9.2.6连接乘除节点193
9.2.7连接融合节点193
9.2.8融合节点输出值分配给各骨骼194
9.3三套骨骼——表达式方式195
9.3.1三套骨骼制作思路195
9.3.2三套骨骼创建195
9.3.3创建IK控制手柄及控制器195
9.3.4创建FK控制器196
9.3.5FK控制器约束骨骼197
9.3.6IK控制骨骼约束绑定骨骼197
9.3.7FK控制骨骼约束绑定骨骼198
9.3.8骨骼及控制器显示表达式198
9.3.9约束开关表达式199
9.3.10约束开关表达式原理200
9.4三套骨骼——节点方式200
9.4.1三套骨骼——节点方式概述200
9.4.2创建融合节点201
9.4.3融合节点控制三套骨骼显示原理202
9.4.4节点连接控制控制器显示202
9.4.5融合节点控制约束节点203
第10章脚部系统设定205
10.1脚部设置——打组法205
10.1.1脚部打组法概述205
10.1.2脚部打组方法一:腿部骨骼及IK手柄创建205
10.1.3创建腿部控制器205
10.1.4脚部打组确定旋转轴206
10.1.5控制器属性关联208
10.1.6限制脚部组旋转210
10.1.7脚部打组方法二210
10.1.8脚部打组方法三213
10.2脚部设置——反转脚216
10.2.1反转脚概述216
10.2.2创建腿部骨骼及IK216
10.2.3创建IK手柄及控制器216
10.2.4脚部属性关联217
10.2.5创建其他旋转轴218
10.2.6使用min和max创建脚部side系统219
10.3脚部设置——Roll系统220
10.3.1使用条件语句和clamp函数创建Roll系统220
10.3.2使用linstep创建Roll系统221
10.3.3linstep函数Roll系统所用表达式详解223
第11章膝盖锁定系统设定225
11.1膝盖肘部锁定——节点225
11.1.1膝盖肘部锁定制作思路225
11.1.2创建手臂骨骼及控制器225
11.1.3创建距离测量226
11.1.4通过节点创建骨骼拉伸228
11.1.5肘部锁定节点230
11.2膝盖锁定——表达式233
11.2.1表达式制作膝盖肘部锁定234
11.2.2嵌套条件语句制作膝盖肘部锁定235
11.2.3嵌套语句原理237
第12章无缝转换系统设定238
12.1parent控制器制作及IKFK控制器颜色技巧238
12.1.1Parent控制器制作思路238
12.1.2创建形体238
12.1.3Parent命令结合形体节点239
12.1.4表示式控制形体颜色变化240
12.2IKFK无缝转换241
12.2.1无缝转换制作思路242
12.2.2创建Locator定位242
12.2.3MEL控制无缝转换242
12.2.4无缝转换MEL命令说明244
12.3手部无缝跟随头和腰245
12.3.1无缝跟随制作思路245
12.3.2创建手部及控制器245
12.3.3创建头腰约束245
12.3.4MEL控制无缝跟随246
12.4头部无缝跟随脖子切换247
12.4.1创建骨骼及控制器247
12.4.2创建约束及添加自定义属性248
12.4.3MEL控制无缝跟随249
12.5自定义右键弹出命令250
12.5.1自定义右键弹出命令概述250
12.5.2IKFK无缝转换MEL打包250
12.5.3Reset MEL打包251
12.5.4制作鼠标右键快捷键252
12.5.5修改dagMenuProc.mel255
12.5.6将上述MEL输入到表达式中256
第13章手部系统设定258
13.1手部翻转控制258
13.1.1翻转原理258
13.1.2创建手部及辅助骨骼258
13.1.3创建手部IK及控制器259
13.1.4创建定位Locator260
13.1.5创建手部层级关系261
13.1.6参数关联控制手腕翻转262
13.2手指控制——表达式263
13.2.1制作思路263
13.2.2创建手部骨骼及控制器264
13.2.3手部控制器属性及参数关联265
13.2.4表达式控制手指弯曲及分开266
13.3Gimbal Lock万象节锁268
13.3.1万象节锁原理268
13.3.2万向节锁解决办法269
第14章面部系统设定271
14.1面部骨骼直接控制271
14.1.1眉毛骨骼定位271
14.1.2眼睛骨骼定位271
14.1.3颧骨骨骼定位271
14.1.4脸颊骨骼定位272
14.1.5下巴骨骼定位272
14.1.6头骨及脖子骨骼定位272
14.1.7下颌骨骼定位272
14.1.8舌头骨骼定位273
14.1.9下巴层级骨骼定位273
14.2面部融合变形UI面板制作275
14.2.1软选工具应用275
14.2.2创建BlendShape275
14.2.3创建UI控制器276
14.2.4表达式控制UI面板277
14.2.5控制器x轴位移控制左右嘴角277
14.2.6左右嘴角控制原理278
14.2.7控制器在左上角和右上角起作用278
14.2.8控制器y轴为1时,左右嘴角起作用278
14.3面部次级骨骼279
14.3.1制作思路279
14.3.2模型及Blend Shape创建279
14.3.3创建粒子发射器280
14.3.4创建次级骨骼及绘制权重281
14.3.5参数关联及表达式283
14.3.6其他附着表面工具制作方法及优缺点284
14.4眼球自动跟随眼皮285
14.4.1自动跟随眼皮制作思路285
14.4.2约束控制285
14.4.3眼球向下自动闭眼表达式286
14.4.4眼球旋转带动眼皮轻微运动表达式287
14.5头部挤压拉伸287
14.5.1骨骼及控制器创建288
14.5.2表达式控制骨骼挤压289
第15章骨骼动力学及尾巴系统设定291
15.1骨骼动力学291
15.1.1制作思路291
15.1.2创建骨骼及IK291
15.1.3创建柔体291
15.1.4创建弹簧系统292
15.2自动尾随系统设置293
15.2.1sin函数原理293
15.2.2默认sin函数效果294
15.2.3改变上下幅度295
15.2.4改变左右幅度296
15.2.5创建骨骼及控制器296
15.2.6表达式控制尾随297
15.3自动尾巴卷曲技术297
15.3.1制作思路297
15.3.2创建骨骼及控制器298
15.3.3表达式控制卷曲299
15.3.4表达式原理300
第3篇MEL应用
第16章MEL基础302
16.1理解MEL302
16.2MEL的重要性302
16.3如何学习MEL302
16.4MEL和表达式的区别302
16.5MEL编辑器303
16.6命令行(Command Line)303
16.7脚本编辑器303
16.8Mel命令(Command)304
16.9Mel命令快速帮助304
16.10建立快捷按钮(Shelf)305
16.11编辑快捷按钮306
16.12自定义快捷菜单306
16.13其他常用菜单命令及快捷按钮307
16.14Maya插件的一般安装方法308
16.15MEL运算符308
16.15.1数学运算符308
16.15.2关系运算符308
16.15.3逻辑运算符309
16.15.4赋值运算符309
16.16变量309
16.16.1浮点型变量309
16.16.2整数型变量309
16.16.3字符串变量309
16.16.4矢量变量309
16.16.5预定义变量310
16.16.6在全局中使用自定义变量310
16.16.7变量(variable)的规范310
16.17数组310
16.17.1数组声明310
16.17.2给数组赋值310
16.18print命令311
16.19条件语句312
16.20select命令312
16.21setAttr命令313
16.22表达式314
16.23headsUpMessage命令316
16.24ls-sl命令316
16.25函数318
16.25.1min最小值函数318
16.25.2max函数318
16.25.3Clamp函数318
16.25.4sin三角函数319
16.25.5cos三角函数319
16.25.6linstep曲线函数319
16.25.7linstep函数算法319
第17章MEL高级窗口320
17.1MEL窗口概述320
17.2创建窗口320
17.2.1window命令(创建窗口)320
17.2.2showWindow命令(显示窗口)321
17.2.3标签命名321
17.2.4设置窗口的大小321
17.2.5窗口命名322
17.2.6deleteUI命令(销毁界面元素)322
17.2.7条件语句使用deleteUI命令323
17.2.8window常用子命令323
17.3控件(Control)及布局(Layout)324
17.3.1控件及布局概述324
17.3.2rowColumnLayout命令(横竖布局)325
17.3.3text命令(静态文本)326
17.3.4改变文字与按钮之间间隔327
17.3.5separator命令(分割线)329
17.3.6symbolBotton命令(图标按钮)332
17.3.7command命令(执行命令)334
17.3.8层级关系335
17.3.9setParent命令(指定当前布局)335
17.3.10columnLayout命令(竖布局)335
17.3.11将文本框内名称与创建的球体名称相同336
17.3.12rowLayout命令(横布局)337
17.3.13rowColumnLayout命令(横竖布局)338
17.3.14scrollLayout命令(滚动布局)339
17.3.15frameLayout命令(边框布局)340
17.3.16paneLayout命令(窗格布局)344
17.3.17tabLayout命令(标签布局)345
17.3.18formLayout命令(表单布局)346
17.3.19gridLayout命令(格子布局)351
17.3.20menuBarLayout命令(菜单条布局)352
17.3.21shelfLayout命令(工具架布局)353
17.3.22shelfTabLayout命令(工具架标签布局)354
17.3.23“confirmDialog”命令(确认对话框)355
附录角色设定规范
附录A骨骼绑定规范358
附录B骨骼常用名称367