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as脚本多场景动画

发布时间: 2022-08-17 01:46:34

㈠ flash中怎样用AS脚本让一个影片剪辑播发完以后继续播另一个影片剪辑

给每个电影剪辑添加实例名。
例:
有两个电影剪辑分别为a1,a2
只在在前一个电影剪辑(a1)最后一帧插入AS:_root.a2.play()
就可以了
/////////////
那我不知道了。as代码文件用SWF能加载用?我不知道啊,我以前学的时候,好像只能调试的时候才行。
我用的版本是FLASH
MX

㈡ 怎么用as3.0外部.as代码控制动画的停止与播放

比如说你原来的影片剪辑有10帧,第1帧上写了 trace("HELLO") ,第5帧写了trace(123),第10帧写了

stop(),然后你为它写了一个外部as脚本类,并且是确认两者之间的链接无误的话……

实现方法有2种:
上策是在原来有代码的各关键帧上写事件派发(dispatchEvent),每播放到该关键帧就会对外发送一次事件通知;在外部脚本类中写侦听,根据对应的事件通知来执行原来的代码。

在影片剪辑的第1帧上写
dispatchEvent(new Event("Frame1_Event"));

在影片剪辑的第5帧上写

dispatchEvent(new Event("Frame5_Event"));

在影片剪辑的第10帧上写

dispatchEvent(new Event("Frame10_Event"));

然后在外部as的构造函数中写

this.addEventListener("Frame1_Event",onFrame1);
this.addEventListener("Frame5_Event",onFrame5);

this.addEventListener("Frame10_Event",onFrame10);

再在构造函数的外面,class的里面写

private function onFrame1)(e:EVent):void
{
trace("HELLO");

}

private function onFrame5(e:EVent):void
{
trace(123);
}

private function onFrame10(e:EVent):void
{
stop();
}

这种方法最节省cpu和内存的消耗。

比较小白的方法:在外部监听帧事件(就是Event.ENTER_FRAME),判断当前时间轴播放到第几帧,然后执行对应方法。

你在外部类的构造函数里面写

this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrame);

然后再在构造函数的外部,class的内部写

private function enterFrame(e:Event):void

{
switch(this.currentFrame)

{
case 1:

trace("HELLO");

break;
case 2:
trace(123);
break;
case 10:
stop();
break;
}
}

这可是比较占资源的,不需要的时候记得移除事件侦听

this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,enterFrame);

㈢ as3.0和javascript 区别

两个是不同领域的术语,不能混为一谈的,as3主要是flash的脚本代码,

as3.0,一般指actionscript 3.0,
ActionScript 是一种基于 ECMAScript 的编程语言,用来编写 Adobe Flash 电影和应用程序。ActionScript 1.0 最初随 Flash 5 一起发布,这是第一个完全可编程的版本。Flash 6 增加了几个内置函数,允许通过程序更好地控制动画元素。在 Flash 7 中引入了 ActionScript 2.0,这是一种强类型的语言,支持基于类的编程特性,比如继承、接口和严格的数据类型。Flash
8 进一步扩展了 ActionScript 2,添加了新的类库以及用于在运行时控制位图数据和文件上传的 API。Flash Player
中内置的 ActionScript Virtual Machine(AVM1)执行 ActionScript。通过使用新的虚拟机ActionScript Virtual Machine(AVM2),Flash 9(附带 ActionScript 3)大大提高了性能。

简介:
ActionScript 的老版本(ActionScript 1.0 和 2.0)提供了创建效果丰富的 Web应用程序所需的功能和灵活性。ActionScript 3 现在为基于 Web 的应用程序提供了更多的可能性。它进一步增强了这种语言,提供了出色的性能,简化了开发的过程,因此更适合高度复杂的 Web应用程序和大数据集。ActionScript 3 可以为以 Flash Player 为目标的内容和应用程序提供高性能和开发效率。

ActionScript 3 符合 ECMAScript Language Specification 第三版。它还包含基于 ECMAScript Edition 4 的功能,比如类、包和名称空间;可选的静态类型;生成器和迭代器;以及非结构化赋值(destructuring assignments)。随着 Web应用程序项
目需求的增长,也要求 ActionScript 引擎有重大的突破。ActionScript 3 引入了一个新的高度优化的
ActionScript Virtual Machine(AVM2),与 AVM1 相比,AVM2 的性能有了显着的提高。这使
ActionScript 3 代码的执行速度几乎比以前的 ActionScript 代码快了 10 倍。Flash Player 9 中包含
AVM2(ActionScript 3.0 的脚本语言引擎),设计它的目的是提供互联网应用程序开发人员所需的性能和特性。为了向后兼容现有的内容,Flash Player 将继续支持 AVM1。

概述:
从 ActionScript 3 的一般特性开始,我将讨论一下目标、语言特性和 Flash Player API 特性。还要讨论 ActionScript 3 中的新特性和不太为人所知的特性。在 2006 年 11 月 7 日,在旧金山召开的 WEB 2.0 会议上,Adobe Systems 宣布将 ActionScript Virtual Machine 的源代码捐献给 Mozilla Foundation。Mozilla 启动了一个新的开放源码项目 Tamarin,其目的是促进这种创建 Web应用程序的标准化方法的开发。

ActionScript 3 有两类特性:语言特性和 Flash Player API 特性。语言特性基本上是在 ActionScript 2 之上构建的,但是还有一些性能和功能方面的改进,包括:

许多运行时异常,用来改进常见的错误处理和调试。这些运行时异常会显示堆栈跟踪,可以帮助开发人员轻松地找到错误的根源。以前的 ActionScript 版本会悄悄地掩盖错误,以避免在 Flash 中出现错误消息对话框。这在开发期间会造成困难,因为开发人员不了解可能出现的错误,就无法开发出好产品。

在运行时存储类型细节,用来进行检查并保护系统,因此 ActionScript 3 是强类型的。这还有助于减少内存使用量,因为类型信息以本机机器表示法表示变量。
ActionScript 3 完全符合 ECMAScript 第四版规范,这可以简化 XML 解析。
ActionScript 3 的 Flash Player API 特性包括:
DOM3 事件模型提供了生成和处理事件消息的标准方法,这有助于在对象之间进行更好的通信和交互。
新的 Loader 类提供了装载 Shockwave Flash 和图像的单一机制,并提供访问关于被装载内容的详细信息的方法。URLLoader 类提供了在数据驱动应用程序中装载文本和二进制数据的单独机制。
Socket 类提供了以任何格式对服务器套接字读写二进制数据的方法。
ActionScript 3.0 包含一个 flash.text 包,它提供与文本相关的所有 API。

js
Javascript[1]是一种由Netscape的LiveScript发展而来的原型化继承的基于对象的动态类型的区分大小写的客户端脚本语言,主要目的是为了解决服务器端语言,比如Perl,遗留的速度问题,为客户提供更流畅的浏览效果。当时服务端需要对数据进行验证,由于网络速度相当缓慢,只有28.8kbps,验证步骤浪费的时间太多。于是Netscape的浏览器Navigator加入了Javascript,提供了数据验证的基本功能。

基本信息:
JavaScript是一种基于对象和事件驱动并具有相对安全性的客户端脚本语言。同时也是一种广泛用于客户端Web开发的脚本语言,常用来给HTML(标准通用标记语言的子集)网页添加动态功能,比如响应用户的各种操作。它最初由网景公司(Netscape)的Brendan Eich设计,是一种动态、弱类型、基于原型的语言,内置支持类。JavaScript是Sun公司(已被oracle收购)的注册商标。Ecma国际以JavaScript为基础制定了ECMAScript标准。JavaScript也可以用于其他场合,如服务器端编程。完整的JavaScript实现包含三个部分:ECMAScript,文档对象模型,字节顺序记号。

Netscape公司在最初将其脚本语言命名为LiveScript。在Netscape在与Sun合作之后将其改名为JavaScript。JavaScript最初受Java启发而开始设计的,目的之一就是“看上去像Java”[2],因此语法上有类似之处,一些名称和命名规范也借自Java。但JavaScript的主要设计原则源自Self和Scheme[3]。JavaScript与Java名称上的近似,是当时网景为了营销[4]考虑与Sun公司达成协议的结果。为了取得技术优势,微软推出了JScript脚本语言。Ecma国际(前身为欧洲计算机制造商协会)创建了ECMA-262标准(ECMAScript)。现两者都属于ECMAScript的实现。尽管JavaScript作为给非程序人员的脚本语言,而非是作为给程序人员的编程语言来推广和宣传,但是JavaScript具有非常丰富的特性。

前身是Live Script
正式名称:ECMAScript
ECMAScript-262是JavaScript标准,基于网景(Netscape)公司提出JavaScript语言和微软公司提出的JScript语言
ECMA开始于1996年,在1997年7月,采纳了首个版本,1998年,该标准成为了国际ISO标准

总之,as是要基于flash上创作的动画脚本,让flash有更丰富的动画特效,而js则不需要这么麻烦,他是嵌入于web页面上,虽然也能实现动画效果,但是两者实现的动画功能还是有明显的区别,js毕竟还是比较不能实现更丰富动人的动画的,只能是简单的一些特效而已,还有就是基于web页面处理数据能力,as就没有这功能了。纯粹是动画脚本

㈣ flash在单场景下可以引用外部AS多场景下无法引用

一般多场景都是用来制作动画,而制作软件最好不用多场景,会导致声音播放或者视频播放不正常,也会有其它的代码问题出现,可以用多层嵌套或者多影片剪辑元件切换来实现同样的效果。
如果有相关的FLASH或者Animate操作及代码方面的问题可以私信,尽心解答!

㈤ 在Flash AS2.0的脚本中,怎样才能从一个场景的某一帧,用一个按钮跳到另一场景的某一帧呢

在按钮上加
on
(release)
{
gotoAndStop("场景名",帧);
}
注意:
场景名要用引号引起来.还有,如果想跳到那一帧播放就用gotoAndPlay();

㈥ 用as3语言编写A.swf加载B.swf,并控制B.swf到场景 2,我搞不好了,请大侠帮忙

在A中加入AS脚本加载B.swf,在B中场景1播放完之后会直接跳转到场景2(如果B中没有stop脚本之类的话)

㈦ flash cs6 as2.0 多个场景,通过按钮转换场景,每个场景一个音乐 现在是声

1,请不要将stopallsounds(); 放在帧频事件中。
2,不要将音乐放在stopallsounds(); 同一帧上。你可以在接下来的场景第1帧设为空白帧只加一个代码stopallsounds(); 动画放从第2帧走起。
3,跳转场景没有成功,或跳过了音乐所在的关键帧。

㈧ 请教FLASH AS3如何用按钮来切换各个场景

flash切换场景的几种方法:

1.
方法一:(使用telltarg...
方法一:(使用telltarget命令)
按钮上的as为:
on (release) {
tellTarget ("/") {
gotoAndPlay ("场景 1", 1);
}
}

2.
方法二(用gotoandpla...
方法二(用gotoandplay命令)
主场景2中的mc放到场景2的时间轴上
按钮的as: on release {
gotoAndPlay(”场景1”,1)

并且在最后一帧加stop()
问题就可以解决了:

3.
方法三(利用路径_root.g...
方法三(利用路径_root.gotoandplay())
第二个场景2里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop
和一个replay按钮
按钮的as:_root.gotoAndPlay(1)
【即告知按钮回到场景1的第一帧】

4.
方法四(给场景起不同的名字) ...
方法四(给场景起不同的名字)
如果你的as这样写:
第二个sence里面只有一个mc,在这个mc的最后一帧是stop 和一个replay按钮
按钮的as: on release {
gotoAndPlay(”sence1”,1)

结果按下后却是从这个mc的第一帧开始播放,而不是从sence1的第一帧
这是因为主场景的名字默认为senceN
MC里也可以有多个场景,而mc也是默认为senceN
所以当你在MC用上gotoAndPlay ("scene1", 1);时,指的是所在场景中MC里的第一帧,
而不是主场景
解决的方法,就是给场景定义不同的名字
scene1我们改名为:主场景
scene2我们改名为:次场景1
正确的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay (1);
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);
}
}

5.
方法五(利用标签label) ...
方法五(利用标签label)
我们在控制动画的时候一般也不是从开始播放,
可能是希望从某个场景的某一个关键帧开始播放,那么标签是
最好的实现方法;
例如我们希望点击上面的按钮的时候让动画从主场景中的label1开始
播放,那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("label1");
}
例如有3个场景,我们希望点击上面的按钮的时候让动画从次场景1中的label4开始
播放,那么按钮上的as应该为:
on (release) {
tellTarget (_root) {
gotoAndPlay ("次场景 1", "label4");
}
}
}
}
如果想实现按钮点击后从次场景播放
就可以在按钮上写上:
on (release) {
tellTarget (_root.次场景) {
gotoAndPlay (1);

㈨ flash中怎么制作多场景动画

场景你指的是什么场景 动画的场景 动画场景可如下做
1 可以在flash里用几个场景分别来放你所要做的几个场景图 然后播放时候就会自动逐一播放
2 可以用影片剪辑的方法 主场景逐帧的几个场景图全部转为影片剪辑元件 新建as层 统一的每帧stop
3 可以拉一段帧 这段放一个场景图 再拉再放

㈩ flash如何用as控制动画

更改播放速度的话,你可以通过设置帧频:
stage.frameRate
=
120;
数字越大播放速度越快,目前最大的有效值是120。
倒放的话,你可以通过帧事件来强制命令动画元件不断跳到并停在上一帧。
比如你主场景的影片剪辑实例名叫
mc
把以下代码粘贴到主场景的第一帧。
//先让它跳到最后一帧。
mc.gotoAndStop(mc.totalFrames);
//然后侦听帧事件
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,playHandler);
function
playHandler(e:Event):void
{
mc.prevFrame();
}