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脚本的代码大全

发布时间: 2022-08-16 19:46:29

‘壹’ 按键精灵脚本代码

VB中的键码常数 键码值 描述
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vbKeyLButton 1 鼠标左键
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vbKeyRButton 2 鼠标右键
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vbKeyCancel 3 CANCEL 键
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vbKeyMButton 4 鼠标中键
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vbKeyBack 8 Backspace 键
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vbKeyTab 9 TAB 键
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vbKeyClear 12 CLEAR 键
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vbKeyReturn 13 Enter 键
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vbKeyShift 16 Shift 键
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vbKeyConterol 17 Ctrl 键
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vbKeyMenu 18 菜单键
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vbKeyPause 19 PAUSE 键
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vbKeyCapital 20 CAPS LOCK 键
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vbKeyEscape 27 ESC 键
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vbKeySpace 32 SPACEBAR 键
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vbKeyPageUp 33 PAGEUP 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyPageDown 34 PAGEDOWN 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyEnd 35 END 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyHome 36 HOME 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyLeft 37 LEFT ARROW 键←
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vbKeyUp 38 UP ARROW 键↑
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vbKeyRight 39 RIGHT ARROW 键→
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vbKeyDown 40 DOWN ARROW 键↓
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vbKeySelect 41 SELECT 键
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vbKeyPrint 42 PRINT SCREEN 键
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vbKeyExecute 43 EXECUTE 键
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vbKeySnapshot 44 SNAP SHOT 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyInser 45 INSERT 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyDelete 46 DELETE 键
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vbKeyHelp 47 HELP 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey0 48 0 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey1 49 1 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey2 50 2 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey3 51 3 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey4 52 4 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey5 53 5 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey6 54 6 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey7 55 7 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey8 56 8 键
-------------------------------------------------------------------
vbKey9 57 9 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyA 65 A 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyB 66 B 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyC 67 C 键
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vbKeyD 68 D 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyE 69 E 键
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vbKeyF 70 F 键
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vbKeyG 71 G 键
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vbKeyH 72 H 键
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vbKeyI 73 I 键
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vbKeyJ 74 J 键
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vbKeyK 75 K 键
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vbKeyL 76 L 键
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vbKeyM 77 M 键
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vbKeyN 78 N 键
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vbKeyO 79 O 键
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vbKeyP 80 P 键
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vbKeyQ 81 Q 键
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vbKeyR 82 R 键
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vbKeyS 83 S 键
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vbKeyT 84 T 键
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vbKeyU 85 U 键
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vbKeyV 86 V 键
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vbKeyW 87 W 键
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vbKeyX 88 X 键
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vbKeyY 89 Y 键
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vbKeyZ 90 Z 键
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vbKeyNum0 96 0 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum1 97 1 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum2 98 2 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum3 99 3 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum4 100 4 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum5 101 5 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum6 102 6 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum7 103 7 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum8 104 8 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyNum9 105 9 键 (在数字小键盘上)
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vbKeyMultiply 106 乘号(*) 键
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vbKeyAdd 107 加号(+) 键
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vbKeySeparator 108 Enter键(在数字小键盘上)
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vbKeySubtract 109 减号(-) 键
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vbKeyDecimal 110 小数点(.) 键
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vbKeyDivide 111 除号(/) 键
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vbKeyF1 112 F1 键
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vbKeyF2 113 F2 键
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vbKeyF3 114 F3 键
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vbKeyF4 115 F4 键
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vbKeyF5 116 F5 键
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vbKeyF6 117 F6 键
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vbKeyF7 118 F7 键
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vbKeyF8 119 F8 键
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vbKeyF9 120 F9 键
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vbKeyF10 121 F10 键
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vbKeyF11 122 F11 键
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vbKeyF12 123 F12 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyF13 124 F13 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyF14 125 F14 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyF15 126 F15 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyF16 127 F16 键
-------------------------------------------------------------------
vbKeyNumlock 144 NUM LOCK 键
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‘贰’ 我想改改魔力脚本,简单的改个坐标的我会, 深一点的就不行了,谁有魔力宝贝道具FZ脚本代码大全,谢谢了

辅助程序脚本命令大全(2005-1-1)
一、概述
1、脚本是以.script为扩展名的,是纯文本文件,您可以用记事本或其它纯文本编辑器打开进行编辑。
2、脚本的开头第一行为默认的注释部分,在执行时将显示在辅助程序脚本说明框中,一般这里注明起始点等脚本运行需求。
3、辅助程序的脚本语法非常简单,分为命令和参数两部分,解释执行,不支持过程调用。
4、需要注意的是,脚本中的命令和参数都是区分大小写的,参数值可用引号也可以不用引号
5、//后面的为脚本注释,脚本运行时是不会理会到的
二、程序内部值设置语句 set
set语句用来设置程序内部值,语法是:set(value1, value2, value3),其中value1和value2为内部变量名,详细看以下说明,value3为要赋的值。value3的值可用InputVal函数让脚本使用者输入,也可直接写在语句内。
1、set(timer, value)
设定脚本定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值越小脚本运行的速度越快,但并不意味着效率会提高
1、set(timer1, value)
设定系统指令定时器的值为value,单位是毫秒,默认值为320,一般不需要进行改动。此值的改变将影响自动遇敌的速度以及战斗-2中功能的判断速度,请不要任意缩小此值,以免引起不时的断线
8、set(auto_action, AutoFlee, value)
设定是不是遇敌全跑,value值为0或1,1表示全跑,0表示不全跑。
2、set(auto_action, Exp, value)
设定系统是否按脚本指令执行战斗,value=1为有效,value=0表示按程序面板设置进行,当置为1时,当遇敌时脚本会直接跳转到action:标号执行战斗设置指令,然后返回原来的位置。
3、set(auto_action, ManAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物动作类型 0:人物普通攻击,1:人物防御,2:人物逃跑,3:人物换位 4:什么也不做,5:人物使用技能,6:使用物品。
4、set(auto_action, ManActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能名称,如"明镜止水",只有当set(auto_action, ManAction, 5)时,此句才会生效。
5、set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物使用的技能技能的级别,值为1-10。
6、set(auto_action, ManActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定人物要攻击的对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
7、set(auto_action, PetAction, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击类型,什么也不做101,技能100
8、set(auto_action, PetActionSkill, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击技能名称,如"攻击"。
8、set(auto_action, PetActionObj, value) 需要set(auto_action, Exp, 1)
设定宠物攻击对象,此句一般不用,而是用setobj代替。
9、set(auto_action, 自动战斗, value)
设定是否自动战斗,1为是,0为否。
10、set(auto_action, 高速战斗, value)
设定是否高速战斗,1为是,0为否。
11、set(auto_action, 高速延迟, value)
设定高速延迟值,值为1-9。
12、set(auto_protect, AutoMoveType, value)
设定自动遇敌的类型,值为0-6,值的含交见面板中的类型下拉框中的说明。
15、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启遇保护功能,是为1,否为0。
16、set(auto_protect, 自动叠加, value)
设定是否开启自动叠加功能,是为1,否为0。
17、set(auto_protect, 自动扔物品, value)
设定是否开启自动扔物品功能,是为1,否为0。
18、set(auto_protect, 断线保护, value)
设定是否开启断线保护功能,是为1,否为0。
19、set(auto_protect, 停止保护, value)
设定是否开启停止保护功能,是为1,否为0。
20、set(auto_protect, GM, value)
设定是否开启停止GM保护功能, 此保护是判断周围有没有GM类的人物ID的,现在GM可能用普通人物上线而无法实现正确保护。
20、set(auto_protect, GM1, value)
设定是否开启停止周围人物小于设定级数的保护功能,value为0或1,级数的指定在界面上. 此保护是判断周围有没有低于正常级数的人物,如在大学门口有低于40级人物出现时
三、人物移动命令
1、moveto(value1, value2)
移动到指定坐标,value1和value2分别为目标坐标,东和南。如:moveto(102, 111)
3、movego(value1)
向指定方向移动一格,value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。
四、等待到指定地图或指定任务结束 nowhile
1、等待人物在指定地图 nowhile("value1", 1)
value1为位置名称,如"法兰城",当人物到达法兰城时才会执行下一句。
2、等待人物到指定位置和坐标 nowhile(value1, value2, value3)
value1为位置名称,value2为东坐标,value3为南坐标,人物到达指定位置和坐标时,才会执行下一句。
3、等待补血魔完成 nowhile(renew)
与renew语句配合,等待人物补血魔完成后才执行下一句。
4、等待卖东西完成 nowhile(sale)
与sale语句配合,等待人物卖东西完成后才执行下一句。
五、卖东西语句 sale
sale(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(sale)
六、加血魔语句 renew
renew(value1)
value1为方向,值为1001-1008,分别表示北-西北。此语句下一句应该是nowhile(renew)
七、控制自动遇敌
1、开始自动遇敌 begin_auto_action
一般在挂石脚本中,走到战斗挂机点时执行此句开始自动遇敌,注意不要放在判断循环中使用此句,因为从执行此句时,自动遇敌的原点就生效了,如果不断调用此句,原点将不断变化造成偏离。
2、结束自动遇敌 end_auto_action
一般在挂石脚本中,当需要卖石或回城补血时用此句停止自动遇敌状态。
八、条件判断语句 if
格式为if("状态、耐久、物品等系统指定值", "系统指定值", value1, value2, value3)
value1为的值可为:=(等于)<(小于)>(大于)!=(不等于)
value2为用户设置的值,与系统指定值比较,可由InputVal函数让用户设定
value3为标号,当符合判断条件时跳转到该标号,否则执行下一句
含义是,当“系统指定值”与value2比较,如何比较为value1设定,结果为真时,跳转到value3。
1、if("状态", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
判断是否在遇敌战斗状态,GameCommand.ActionStat=0时为非战斗状态,GameCommand.ActionStat=1时为战斗状态。
2、if("状态", "Character._action_count", value1, value2, value3)
判断战斗的回合数,第1回合为1。
3、if("状态", "Character._loc", value1, value2, value3)
判断人物所在位置,如法兰城,value1只可为“=”。
4、if("状态", "GameMap.x", value1, value2, value3)
判断人物所在的东坐标。
5、if("状态", "GameMap.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的南坐标。
6、if("状态", "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
判断人物所在的坐标,value1只可为“=”,如if("状态", "GameMap.x.y", =, "100,111", "abc")
7、if("状态", "Character._foe_count", value1, value2, value3)
判断遇敌对个数。
8、if("状态", "Character._health", value1, value2, value3)
判断人物受伤的值,0为健康,最高为100,那时为最伤了。
9、if("耐久", value5, value1, value2, value3)
判断物品的耐久,当value5为数字时,表示物品的位置,当value5非数字时,表示是物品名称。如if("耐久", "国民弓", <, "100", "abc"),物品栏的位置值为8-27,装备的位置值为:
5左饰 0头 6右饰 2手 3手 1身 4脚 7水晶
10、if("物品", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中物品的数量,value5为物品名称,当value2=“满”时,不将不管value5为什么值,只判断物品栏是否为满的。
11、if("物品数量", value5, value1, value2, value3)
判断人物身上物品栏中可以叠加的物品的数量,value5为物品名称,当其中有一个指定物品的数量满足条件时则跳转,如if("物品数量", "铁", >, 30 ,"abc"),此语句只要身上有一组铁的数量大于30个,就跳转至abc。
12、if("人", "血", value1, value2, value3)
判断人物生命值。
13、if("人", "魔", value1, value2, value3)
判断人物魔值。
14、if("宠", "血", value1, value2, value3)
判断宠物血值。
15、if("宠", "魔", value1, value2, value3)
判断宠物魔值。
16、if("怪物", "名字", value1, value2, value3)
判断怪物的名字,怪物中只要有符合条件的就跳转。
17、if("怪物", "级别", value1, value2, value3)
判断怪物的级别,怪物中只要有符合条件的就跳转。
18、if("银行", "数量", value1, value2, value3)
判断银行中物品的数量,注意,只有当和银行NPC说过话后系统才知道银行的物品,所以在使用该语句时,确定已经和银行NPC说过话。
19、if("状态", "SystemCue", "", value1, value2)
判断系统提示(游戏中黄色的字)中是否含有value1指字的字符串,如果有则跳转至value2。需要注意的是,一般在调用此判断后应该调用ClearSysCue语句清空外挂内存中保留的提示数据,以防止在脚本循环中反复判断。
20、if("聊天", "内容", "", value1, value2)
判断聊天内容中是否有value1指定的内容,如果含有指定的内容则跳转到value2指定的标号
21、if("变量", "变量名", "比较符", value1, value2)
比较变量名的值和value1的值,条件符合转到value2指定的标号
九、直接跳转指令 goto
goto(value1)
value1为要跳转到的标号。
十、NPC对话语句 Npc
1、Npc(value1, value2, value3)
在游戏中,与NPC交淡的数据中有两个值是玩家发送的,value1是菜玩家选择的菜单值,value2是扩展数据,如卖东西时value2中包含了要卖的物品栏位置,value3为要等待服务端返回什么头信息。此函数的值一般用脚本记录器生成。
2、Npc("压条", value2, value3)
压制条,value2为物品名,如"铁"
3、Npc("存条", value2, value3)
将物品存入银行,value2为物品名。
十一、装备
1、equip(value1, value2)
装备物品,value1为物品名,value2为要装备到的位置,参照上面的位置表。
2、unequip(value1)
下装备,value1为下的装备名称。
十二、生产
1、Work(100, value1)
在使用鉴定等指令前需要此句,value1为间隔的时间,单位为毫秒,与下一句的WaitTime中的值应该一至。
2、Work(value1, value2)
鉴定待指令语句,value1为指令代码,value2为要鉴定的物品名,其它指令可置空"":
value1=101 鉴定
value1=201 变身鉴定
value1=102 挖掘
value1=202 变身挖掘
value1=103 狩猎
value1=203 变身狩猎
value1=104 伐木
value1=204 变身伐木
value1=105 修理武器
value1=205 变身修理武器
value1=106 修理防具
value1=206 变身修理防具
value1=207 狩猎体验
value1=107 狩猎体验
3、Work(value1)
打开、关闭头顶上的图标,当value1为0时则为关闭,每个工作的值是不同的。
4、Compound(value1, value2)
制作合成物品,value1为要合成的物品名,比如“面包”,value2指定是否是变身状态下的合成
十三、聊天、邮件
1、chat(v1,v2,v3,v4)
说话语句
v1=说话内容
v2=颜色值”
v3=范围
v4=字体大小
2、RecvMail(value1, value2)
接收到包含内容为value1的邮件时跳转到value2。
3、SendMail(value1, value2)
给名字为value1的人发送内容为value2的邮件。
4、SendPetMail(value1, value2, value3)
给名字为value1的人发送内容为value2,物品名为value3的宠物邮件。
十四、物品处理
1、ren(value1)
扔物品,当value1为数字时扔指定位置的物品,当为非数字时扔指定物品名的东西。
2、moveres("物品名",最多数量)
叠加物品。
3、JianDongXi(value1)
拣拾地上的物品,value1的值为0-8,代表北-西北方向。
4、ShuangDian(value1)
双击物品栏中,物品名为value1的物品。
5、mymoveres(value1, value2, value3)
分拆物品,参数为,物品名,数量,标志,当标志=0时,数量为要分拆出去的数量;当标志=1时,数量为物品留在原地的数量,把多余的移出去
6、myren(value1, value2)
扔数量小于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
7、myren_1(value1, value2)
扔数量大于value2名字为value1的东西,一般为扔可叠加物品。
十五、其它一些语句
1、getout
登回城。
2、exit
登出游戏。
3、nop
空操作,当遇敌状态时会停留在此行,非常有用。
4、turn_about(value1, value2)
转身,和NPC说话时用到此句,value1为方向,1001-1008代表北-西北,value2是要等待服务器返回的头。
5、end_action_set
当由脚本控制战斗时,当战斗设置结束后一定要用此句将设置结果发送出去。
6、setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
当由脚本控制战斗时,此语句计算攻击的对象
v1=“人”、“宠”,表示要设置的是人的技能还是宠的技能攻击对象
v2=“前排优先”、“后排优先”
v3=“血少优先”、“血多优先”
v4=怪物名称,优先攻击指定的怪物
v5=“普通”、“强力”、“超强”,指定技能类型
v6=“人”、“宠”、“敌”,表示要攻击对象
7、wait(value1)
等待到到服务器返回value1指定的头才进行下一句。
RECV_HEAD_lo 进入登录选择画面,返回剩余点数
RECV_HEAD_DRQU 登录成功
RECV_HEAD_GUZ 登录的城市,登录点
RECV_HEAD_iqQs 本人代码
RECV_HEAD_Xv 人物状态
RECV_HEAD_ZJ 技能
RECV_HEAD_adZ 聊天
RECV_HEAD_kG 名片表
RECV_HEAD_Bgfl 名片
RECV_HEAD_xG 接收到的邮件
RECV_HEAD_rYTy 一个宠物的基本资料
RECV_HEAD_ik 一个宠物的(2)脚本的代码大全扩展阅读
RECV_HEAD_LvD 一个宠物的技能资料
RECV_HEAD_OEJd 战斗资料
RECV_HEAD_PxU 物品表
RECV_HEAD_tn 移动物品
RECV_HEAD_JM 战斗开始
RECV_HEAD_iVy 队伍资料
RECV_HEAD_yPJ 战斗结束
RECV_HEAD_crXf 与NPC说话后的选择菜单

8、set_wait(value1)
设置等待的值,与wait语句配合使用,如:
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1, "", "")
wait(RECV_HEAD_crXf)
例子说明和NPC选1菜单,等待返回NPC下一组菜单值
9、printf(钱)
统计脚本效率,在脚本运行一次时调用此句。
10、WaitTime(value1)
等待value1毫秒。
11、high(value1, value2, value3)
切图至东坐标value2,南坐标value3,value1为切图值,一般都是10,偶尔为3。目前进出门换图时应该用此语句,最大距离为6格。
12、InputVal(value1, value2, value3)
要求用户输入
value1为变量的名称,某些语句中的值可以设置成此名称,系统将替换成用户的输入值
value2为提示,显示在对话框中
value3为默认值
13、ShowMessage(value1, value2, value3)
确定、取消对话框
value1显示内容
value2类型,0为选否执行后面标后,1为选取是执行后面标号,2为无标号只显示提示
value3标号
14、Zhuan(value1, value2, value3)
按设定坐标和方向移动,value1和value2为目标东南坐标,value3为方向,0-8表示北-西北。
15、ClearSysCue
清空外挂中系统提示队列
为了防止脚本运行中重复判断,在执行过判断语句后可以调用该将系统提示数据清除。

‘叁’ 求助大神一段按键精灵脚本代码!

以下代码插入到你脚本的第一行

GlobalG_坐标x,G_坐标y
线程ID=BeginThread(获取点坐标)
Delay20
Function获取点坐标()
Do
key=WaitKey()
Ifkey=17Then
GetCursorPosx,y
G_坐标x=x:G_坐标y=y
TracePrintG_坐标x&","&G_坐标y
EndIf
Delay20
loop
EndFunction

你要鼠标移动到位置代码

IfG_坐标x>0ThenMoveToG_坐标x,G_坐标y

‘肆’ 按键精灵求脚本代码

给你一个按键精灵7版本的脚本代码

Rem 开始
Delay 10
WaitKey aj
If aj=88
LeftClick 1
ElseIf aj=65
RightClick 1
EndIf
Goto 开始

‘伍’ 脚本代码怎么写

脚本代码有好多种,而各种脚本的格式、写法也尽有不同。 比如:js脚本 根据达到的不同功能会有相应的代码,这就得看你想达到的功能是什么了。

‘陆’ 网页设计中常用的javascript脚本有哪些

  • $(“a[href=’#top’]”).click(function(){

  • $(“html,body”).animate({scrollTop:0},“slow”);

  • returnfalse;

  • });

  • 复制以上代码放在网页的JavaScript标签中,然后在底部添加一个id为“top”的链接就会自动返回到顶部了。

    2、复制表单顶部标题到底部:

  • var$tfoot=$(‘<tfoot></tfoot>’);

  • $($(‘thead’).clone(true,true).children().get().reverse()).each(function(){

  • $tfoot.append($(this));

  • });

  • $tfoot.insertAfter(‘tablethead’);

  • 3、载入额外的内容:

  • $(“#content”).load(“somefile.html”,function(response,status,xhr){

  • //errorhandling

  • if(status==“error”){

  • $(“#content”).html(“Anerroroccured:“+xhr.status+”“+xhr.statusText);

  • }

  • });

  • 有时候需要为单独的一个div层从外部载入一些额外的数据内容,下面这段短码将会非常有用。

    4、设置多列层等高:

  • varmaxheight=0;

  • $(“div.col”).each(function(){

  • if($(this).height()>maxheight){maxheight=$(this).height();}

  • });

  • $(“div.col”).height(maxheight);

  • 在一些布局设计中,有时候需要让两个div层高度相当,下面是采用js方法实现的原理(需要等高的div层设置class为”col”)。

    5、定时刷新部分页面的内容:

  • setInterval(function(){

  • $(“#refresh”).load(location.href+”#refresh>*”,“”);

  • },10000);//millisecondstowait

  • 如果在你的网页上需要定时的刷新一些内容,例如微博消息或者实况转播,为了不让用户繁琐的刷新整个页面,可以采用下面这段代码来定时刷新部分页面内容。

    6、预载入图像:

  • $.preloadImages=function(){

  • for(vari=0;i<arguments.length;i++){

  • $(“<img/>”).attr(“src”,arguments[i]);

  • }

  • }

  • $(document).ready(function(){

  • $.preloadImages(“hoverimage1.jpg”,“hoverimage2.jpg”);

  • });

  • 有些网站页面打开图像都未载入完毕,还要苦苦等待。下面这段代码实现图像都载入完毕后再打开整个网页。

    7、测试密码强度:
    这个比较给力,现在很多网站注册的时候都加入了密码强度测试功能,以下代码也简单提供了密码强度测试功能。

    HTML代码部分:

  • <inputtype=“password”name=“pass”id=“pass”/>

  • <spanid=“passstrength”></span>

  • JavaScript脚本代码:

  • $(‘#pass’).keyup(function(e){

  • varstrongRegex=newRegExp(“^(?=.{8,})(?=.*[A-Z])(?=.*[a-z])(?=.*[0-9])(?=.*\W).*$”,“g”);

  • varmediumRegex=newRegExp(“^(?=.{7,})(((?=.*[A-Z])(?=.*[a-z]))|((?=.*[A-Z])(?=.*[0-9]))|((?=.*[a-z])(?=.*[0-9]))).*$”,“g”);

  • varenoughRegex=newRegExp(“(?=.{6,}).*”,“g”);

  • if(false==enoughRegex.test($(this).val())){

  • $(‘#passstrength’).html(‘MoreCharacters’);

  • }elseif(strongRegex.test($(this).val())){

  • $(‘#passstrength’).className=‘ok’;

  • $(‘#passstrength’).html(‘Strong!’);

  • }elseif(mediumRegex.test($(this).val())){

  • $(‘#passstrength’).className=‘alert’;

  • $(‘#passstrength’).html(‘Medium!’);

  • }else{

  • $(‘#passstrength’).className=‘error’;

  • $(‘#passstrength’).html(‘Weak!’);

  • }

  • returntrue;

  • });

  • 8、自适应缩放图像:
    有时候网站上传的图像需要填充整个指定区域,但是有时候图像比例并不恰好合适,缩放后效果不好。一下代码就实现了检测图像比例然后做适当的缩放功能。

  • $(window).bind(“load”,function(){

  • //IMAGERESIZE

  • $(‘#proct_cat_listimg’).each(function(){

  • varmaxWidth=120;

  • varmaxHeight=120;

  • varratio=0;

  • varwidth=$(this).width();

  • varheight=$(this).height();

  • if(width>maxWidth){

  • ratio=maxWidth/width;

  • $(this).css(“width”,maxWidth);

  • $(this).css(“height”,height*ratio);

  • height=height*ratio;

  • }

  • varwidth=$(this).width();

  • varheight=$(this).height();

  • if(height>maxHeight){

  • ratio=maxHeight/height;

  • $(this).css(“height”,maxHeight);

  • $(this).css(“width”,width*ratio);

  • width=width*ratio;

  • }

  • });

  • //$(“#contentpageimg”).show();

  • //IMAGERESIZE

  • });

  • 9、自动载入内容:
    现在很多网站,特别是微博,都不需要翻页的按钮了,直接下拉后会自动载入内容。下面的脚本就是简单实现了个这种效果。

  • varloading=false;

  • $(window).scroll(function(){

  • if((($(window).scrollTop()+$(window).height())+250)>=$(document).height()){

  • if(loading==false){

  • loading=true;

  • $(‘#loadingbar’).css(“display”,“block”);

  • $.get(“load.php?start=”+$(‘#loaded_max’).val(),function(loaded){

  • $(‘body’).append(loaded);

  • $(‘#loaded_max’).val(parseInt($(‘#loaded_max’).val())+50);

  • $(‘#loadingbar’).css(“display”,“none”);

  • loading=false;

  • });

  • }

  • }

  • });

  • $(document).ready(function(){

  • $(‘#loaded_max’).val(50);

  • });

‘柒’ 脚本基本的代码有哪些

常用的网页脚本只有三种
VBScript,JavaScript和DelphiScript
其中VBScript和JavaScript由于浏览器本身的支持,使用的人比较多
DelphiScript需要另外下载解释器,使用的人比较少,但是效率高

‘捌’ @@会魔塔制作的高手请进,答对追加50分@@

1.脚本:▲Scene_Title
这里面的紫色字体也就是我们可以改的地方。有几行是:
#
生成命令窗口
s1
=
"新游戏"
s2
=
"继续"
s3
=
"退出"
S1后面引号是开始游戏选择的时候出现的文字,可以改一下,S2、S3以此类推。
确定后按F12游戏测试
2.脚本:▲Scene_Menu
里面有如下几行:
#
生成命令窗口
#
s1
=
$data_system.words.item
#
s2
=
$data_system.words.skill
#
s3
=
$data_system.words.equip
#
s4
=
"状态"
s1
=
"敌物资料"
s2
=
"使用物品"
s3
=
"存档"
s4
=
"读档"
s5
=
"重新开始"
s6
=
"结束游戏"
前面不带#的S1~S6后面的文字可以改变,也就是游戏时按ESC开启画面的时候左边的一行了。
3.脚本:▲Scene_Save
里面的这几行
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
super("要保存到这个文件吗?")
SUPER后括号中引号里面的“要保存到这个文件么?”是可以改的,存档的时候上面写的字就是改后的文字。
4(两个脚本连说)脚本:①▲Scene_Load②■Scene_Load2
这两个脚本非常相似,一个是按ESC之后的读档显示文字,另一个是开始界面读取进度的文字,到底哪个是哪个我搞不清楚,先看代码:
#--------------------------------------------------------------------------
#

初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def
initialize
#
再生成临时对像
$game_temp
=
Game_Temp.new
#
选择存档时间最新的文件
$game_temp.last_file_index
=
0
latest_time
=
Time.at(0)
for
i
in
0..3
filename
=
make_filename(i)
if
FileTest.exist?(filename)
file
=
File.open(filename,
"r")
if
file.mtime
>
latest_time
latest_time
=
file.mtime
$game_temp.last_file_index
=
i
end
file.close
end
end
super("要载入哪个文件?")
end
SUPER后“要载入哪个文件?”是要改的,与存档近似。
@@@@@最重要的@@@@@
5.脚本:■Window_PlayerDate
这个脚本应该是最有用的,显示了玩游戏的时候左面的攻击防御等一系列东西!脚本也要复制很长,所以我分开来讲:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
#
self.contents.draw_text(4,
0,
70,
45,
"第",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
125,
45,
"层",
2)
这一段代码,是最前面显示XX层的界面,如果想在前面加上“第”(也就是第XX层)的话就要把#符号去掉,如果想改变字体的颜色就要看前面的color后面小括号里显示的数字了,每一个数字代表的颜色都不同,一共有7个颜色,就是1~7,可以换颜色。
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
这一段代码,是显示等级生命等东西的了,这里面好多我都没研究明白,以红钥匙那行的代码来说,4,0,60,704中的704代表上下,如果输入704以前的数字,“红钥匙”这三个字就会往上挪。不改变是正常的,要不就会里出外进了。如果要想等级一个颜色,生命一个颜色等,就要加脚本了,先给你们看加了颜色的代码,再给你们讲:
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
142,
"等级",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
208,
"生命",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
263,
"攻击",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
318,
"防御",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
373,
"魔防",
2)
if
$game_switches[Playerdate_magicdef]
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
439,
"经验",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(7)
self.contents.draw_text(4,
0,
40,
494,
"金币",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(6)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
576,
"黄钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(4)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
640,
"蓝钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(2)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
704,
"红钥匙",
2)
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
768,
"绿钥匙",
2)
就是在每个代码前面加了self.contents.font.color
=
text_color(n)(n代表颜色代码)
就让每个字活灵活现了~~如果没改,将跟第XX层显示的颜色一样!
再继续说:下一段代码:
self.contents.font.color
=
text_color(3)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
770,
"中毒".to_s,
2)
if
$game_switches[13]
self.contents.font.color
=
text_color(5)
self.contents.draw_text(4,
0,
110,
770,
"衰弱".to_s,
2)
if
$game_switches[15]
self.contents.font.color
=
text_color(1)
self.contents.draw_text(4,
0,
60,
820,
"迟缓".to_s,
2)
if
$game_switches[12]
这就是中毒、衰弱、迟缓加到勇士身上后在左边显示的字了,如果不喜欢可以换哦!~~
6.脚本:■Window_EnemyDate
里面有得到怪物手册后可以显示怪物资料的东西了(镜子怪物在样板0729中没有,在0808样板中有了)
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
case
skill.maxsp
when
0
self.contents.font.color
=
text_color(0)
@pro="普
通"
when
1
self.contents.font.color
=
text_color(3)
@pro="中
毒"
when
2
self.contents.font.color
=
text_color(5)
@pro="衰
弱"
when
4
self.contents.font.color
=
text_color(2)
作者:
藕色猫
2006-8-13
18:26
回复此发言
--------------------------------------------------------------------------------
3
【分析】魔塔样板脚本分析(绝对原创,申精)
@pro="吸
血"
@vampire=($game_actors[$game_variables[1]+1].hp*0.2).to_i
when
16
self.contents.font.color
=
text_color(11)
@pro="先
攻"
@first=1
when
32
self.contents.font.color
=
text_color(1)
@pro="迟
缓"
when
64
self.contents.font.color
=
text_color(12)
@pro="魔
攻"
@magicatk=@md
when
128
self.contents.font.color
=
text_color(6)
@pro=skill.eva.to_s+"连击"
@turnatk=skill.eva
when
256
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="领
域"
when
512
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="爆
击"
@edam=1.2
when
1024
self.contents.font.color
=
text_color(10)
@pro="隐
形"
when
2048
self.contents.font.color
=
text_color(8)
@pro="无
敌"
when
4096
self.contents.font.color
=
text_color(9)
@pro="削
血"
when
8192
self.contents.font.color
=
text_color(7)
@pro="镜
子"
if
skill.atk<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.atk=($game_actors[$game_variables[1]+1].str).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
when
8
self.contents.font.color
=
text_color(4)
@pro="坚
固"
if
skill.pdef<$game_actors[$game_variables[1]+1].str
skill.pdef=($game_actors[$game_variables[1]+1].str+1).to_i
end#只有怪物基础防御小于勇士攻击后才使它的防御等于勇士攻击-1
end
普通、中毒、衰弱、吸血、先攻、迟缓、魔攻、连击、领域、暴击、隐形、无敌、削血、镜子、坚固。这些文字都可以改,比如在颠峰魔塔中就改了部分文字,领域改成怪异者……这些如果改了,在怪物属性中也会显示的到!
下一段代码:
self.contents.draw_text(120,
y,
a,
32,
"生命",
0)
self.contents.draw_text(230,
y,a,
32,
"攻击",0)
self.contents.draw_text(340,
y,
a,
32,
"防御",0)
self.contents.draw_text(230,
y+32,
a,
32,
"经验",
0)
self.contents.draw_text(120,
y+32,a,
32,
"金币",
0)
self.contents.draw_text(340,
y+32,
a,
32,
"损失",
0)
这上面千万不要以为是你的生命攻击防御,而是怪物的,如果改一下会很好哦!在样板0808中把金币改成了魔塔币,经验改成经验点,感觉不错!
7.脚本:▲Window_Gold
这段脚本本来我不想说,因为做魔塔样板的人都会把这个写到里面,如果改了,魔塔样板的作者不会高兴的!就是按ESC后的左下角的东西,样板0729中显示Ver0729
,这些如果不征求样板作者同意不要改,除非在魔塔中绘制了样板资料。
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(0,
0,
130,
32,
"Ver0816",
1)
end
end
这段代码中“Ver0816”(0816是我最近要弄的样板)是可以改的,在颠峰魔塔中就改成颠峰魔塔,如果字多了会发现字体小了,不好看!
8.脚本:Window_PlayTime
里面显示的是游戏时间的脚本,脚本部分代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"游戏时间")
游戏时间是可以改的,最好是4个字的,要不字会小,可以改成追忆时间,回忆时间等
9.脚本:Window_Steps
显示的是走过的步数,代码如下:
#--------------------------------------------------------------------------
#

刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def
refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color
=
system_color
self.contents.draw_text(4,
0,
120,
32,
"步数")
步数是可以改的,我就不多说了。

‘玖’ 脚本的代码怎么写

脚本代码有好多种,而各种脚本的格式、写法也尽有不同。
比如:js脚本
根据达到的不同功能会有相应的代码,这就得看你想达到的功能是什么了。