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拍摄游戏脚本案例

发布时间: 2022-08-15 21:04:36

‘壹’ PS3游戏制作编程

C++是一定了,语言肯定是英文……不过做次世代游戏的话……你还要有适应游戏的开发环境……家用机游戏是在特制的开发机上制作的……与PC游戏又有区别……总之出国深造的好……由资策会日本办事处主办,索尼电脑娱乐、日本 Premium Agency 与大同大学协办的数码内容人才培育研发计画,于 7 月 6 日在大同大学开设了首波正式课程数码内容次世代游戏开发讲座,由日本 Premium Agency 讲师以实际案例介绍次世代游戏开发的概要。当天的课程分为讲座与研讨会,分 3 阶段授课:˙讲座 A由 PA 的开发历程谈次世代游戏内容制作 ~Real Time 影像制作~
˙讲座 B次世代游戏《四季庭》之高度开发技术介绍
˙研讨会体验使用 Maya 制作 Game Visual讲座 A 由 PA 工作室总监小泽贤侍担任讲师,以 PA 参与 PS3《源氏 -神威奏乱-》与《Folklore -异魂传承-》即时影像制作的经验,来解说次世代游戏的视觉效果制作过程。讲座 B 由 PA 技术总监大井隆义担任讲师,以甫于 6 月下旬释出的首款 PA 自制研发游戏 PSN 庭院制作游戏《四季庭》,来解说 PS3 专属绘图引擎与着色器技术的研发。研讨会由 PA 制作人川岛基展担任讲师,让与会学员透过小组合作方式,亲自操作 Maya 3D 绘图软体来制作简短的游戏影像,学习游戏视觉与游戏动画的制作技巧。虽然课程开设在周日,而且是自费参与,不过报名的状况相当踊跃,名额很快就额满。当天约有 160 名学员出席,除了学生族群之外,其中也包括许多游戏相关产业工作者,几乎填满了整个教室,充分显示台湾青年学子对游戏开发制作所展现的高度兴趣。◆ 讲座 A由 PA 的开发历程谈次世代游戏内容制作 ~Real Time 影像制作~讲座 A 由 PA 工作室总监小泽贤侍主讲,首先针对 Premium Agency 进行简单介绍。Premium Agency 成立于 2003 年,公司位于东京涩谷,目前共有 129 名员工,主要从事次世代 3D CG 制作,囊括游戏、电影、动画等各种视觉特效相关创作领域。曾参与制作的作品包括 PS2 / PS3 / NDS 的游戏,以及电影 / 电视 / 广告的 3D CG 动画,包括:˙PS3《四季庭》:策画,程式设计,CG,动画
˙PS3《Folklore -异魂传承-》:动态捕捉,即时演算动画制作
˙PS3《真�6�4三国无双 5》:动态捕捉,CG 动画制作
˙PS3《源氏 -神威奏乱-》:策画,动态捕捉,CG 动画制作,即时演算动画制作
˙PS2《汪达与巨像》:即时演算动画制作
˙PS2《死魂曲》:动态捕捉,CG 动画制作
˙PS2《七面杀手》:程式设计˙动画《超时空要塞 F》:CG 动画制作
˙电影《超人力霸王梅比斯 & 超人力兄弟》:动作截取,CG 动画制作
˙动画《机甲战记》:CG 动画制作
˙电影《人造人卡辛》:CG 动画制作在公司背景简介告一段落后,正式进入主要的课程内容。讲座 A 是以游戏的即时演算动画制作为主题,因此小泽首先针对动画技术的变迁进行解说,讲义中将之区分为 4 个阶段,整体趋势是由手动朝向自动的方向发展,分别为:˙手绘动画
也就是大家所熟悉的传统手绘卡通动画,以手工方式逐格绘制。˙3D CG:手工制作动画
采 3D CG 成像,动作部分采手工制作调整,目前技术最顶尖的像是皮克斯。˙3D CG:动态捕捉
采 3D CG 成像,动作部分采动态捕捉制作,是目前的主流。˙3D CG:动力学模拟
采 3D CG 成像,并透过动力学等物理模拟方式,来自动产生角色的动作。◆ 迈入次世代平台的动画制作挑战在游戏平台由前世代的 PS2 迈入次世代的 PS3 时,虽然处理能力大幅提升,让游戏画面能逼近以往只有电影等预先演算动画才能达到的高画质表现,也让制作者有更多挥洒空间,不过为了达成更丰富细致的表现,工作也更为繁琐复杂,负担也随之加重。为了制作出优秀的动画,动作演出是一大关键,其中包括了角色的身体动作与脸部表情的演出,以及摄影、灯光与环境的搭配。次世代平台提供上述项目更强的表现能力,像是多边型数量的增加、贴图材质分辨率的提高、画面分辨率由 SD 提升为 HD 等,让游戏动画由以往以预先演算为主的表现手法,普遍转向以即时演算为主的表现手法。在动作演出的制作部分,目前最主流的就是动态捕捉(Motion Capture)。◆ 跨越真实与虚拟的演出技术-动态捕捉所谓的动态捕捉,就是透过各种装置与仪器,将真实演员(人或动物等)的动作捕捉下来,并套用到 3D CG 角色模型上,让虚拟角色依照真实演员的动作来演出。由于动作是来自真实演员,因此能达成生动自然的演出效果,制作起来也比手工更便捷有效率。以 PA 所参与的制作来说,是采用光学摄影方式来进行动态捕捉,让演员穿上黑色紧身衣,并在躯干与四肢特定部位安装光学标记,并透过围绕在演出场景四周的十多台专用摄影机,将演员的一举一动撷取下来,加以微调修正后,套用在游戏角色模组上。由于是真人演出,因此动态捕捉的演出效果相当倚赖演员的演出功力。以《源氏 -神威奏乱-》来说,由于是以日本平安时代末期的刀剑武打为主题,因此 PA 请到了日本长寿时代剧《水户黄门》的武术指导以及参与电影《末代武士》演出的动作演员参与演出。在进行动态捕捉摄影时,PA 也会模拟游戏中的运镜,以一般摄影机将整个演出过程拍摄下来,以作为后续制作调整时的参考。影片中可以见识到在动态捕捉演出时,演员发挥各自的演技与想象力,在单调乏味的摄影棚中演出一幕幕游戏中惊心动魄的精彩场面。演出的分镜是由专业电影制作团队白组负责,首先由白组制作分镜表,PA 再依照分镜表的规划来安排摄影现场与演员进行演出,整个制作流程采专业分工方式进行。不只是身体动作,动态捕捉同样也可以用在脸部动作 = 表情演出的捕捉上。不过由于表情的变化较身体动作更为细腻,以真人演出所捕捉的表情不见得能符合游戏需求,因此在《源氏 -神威奏乱-》等 PA 参与的几个作品中并没有采用,仍旧是以手工方式制作。◆ 针对即时演算动画需求自行开发的客制化即时绘图引擎在汇集由动画导演、摄影师、武术指导与演员等专业人员所完成的动态捕捉演出成果之后,接下来的课题就是如何把将这些成果展现在游戏中。针对这部分的需求,PA 于是在《Folklore -异魂传承-》即时演算动画的制作过程中,自行研发了即时演算绘图引擎。在制作《源氏 -神威奏乱-》的即时演算动画时,由于制作时程的关系,因此 PA 并没有办法等到原制作公司将游戏引擎完成后才开始进行即时演算动画的制作,因此在游戏开发的初期阶段,PA 就从原公司取得游戏引擎的早期版本,并针对制作需求加以改良。为了要让即时演算动画产生出符合观众(玩家)目光的成果,因此在制作过程中并不能单纯套用游戏预设值,还必须依照情境需求进行微调以及添加特效。例如有时按照预设光源来打光,却让角色的五官阴影对比太过强烈而失去美感,此时就必须手工进行调整。有时为了强调镜头焦点或是增加动感,就必须动用景深模糊或动态模糊等特效。由于上述的即时演算动画制作需求,经常会用到一般游戏很少用到的细部调整功能,很难直接套用现成的游戏引擎来完成。因此后续在参与《Folklore -异魂传承-》即时演算动画的制作时,PA 于是汇整了先前所累积的技术与经验,并依照自家动画与美术人员的制作需求,自行研发出专属的即时演算绘图引擎以及一系列辅助用的工具程式。原本这些开发成果属于业务机密,一般是不对外公开的,不过为了本次的数码内容人才培育研发计画,因此 PA 希望能在 9 月开设的课程中,能将自家的即时演算绘图引擎提供给学员实际操作,让学员能有更进一步的了解,PA 也可以获得更多意见以资参考。◆ 充分了解工作流程与关键技术 按部就班完成繁复庞大的制作工作在完成即时演算动画制作的初步解说之后,小泽最后以 3 个了解来进行总结,他表示无论做什麽动画,都需要了解工作流程、了解关键技术与了解相关的其他技术,能充分了解并厘清这些关键,才能把繁复庞大的制作工作按部就班的完成。

‘贰’ 脚本制作教程

按键精灵就是一个动作录像器,它能够把你的电脑动作给记录下来,然后进行重放,而录制下来的动作就是脚本,今天要讲的教程非常简单,只需点点鼠标就能制作完成。
制作按键精灵脚本
按键精灵脚本制作,支持多种脚本功能语句,包括键盘按键动作、鼠标点击动作、鼠标移动动作、控制动作、输入字符串动作、延迟动作等动作循环:每个动作都可以进行循环,你可以定义热键中止动作的循环,也可以自己定义循环的次数或者循环的时间其他特性:所有的热键都可以对指定的窗口有效,这样就不会出现切换了窗口还自动执行动作的情况;每个动作都生成一个脚本文件,高手可以自己编辑这个文件,实现功能强大的宏键。
会用脚本之后,您一定希望知道这个脚本是如何制作出来的吧?下面我们就一步步介绍鼠标连点脚本的制作方法。
第一步:新建脚本,进入脚本编辑器
点击上方工具栏的新建按钮,就可以新建一个脚本。
第二步:插入命令,实现鼠标左键点击
在编辑器左侧的基本命令面板找到“鼠标命令”,展开这个面板之后,我们会看到鼠标动作的命令,我们选择“左键单击”,执行次数1次,然后按下“插入”按钮,就可以在右边的脚本编辑界面里看到“左键单击”这条命令!
第三步:设置脚本,反复点击
我们希望这个脚本能够反复的自动操作,也就是反复执行“左键单击”这个动作,这就需要在脚本属性里进行设置了,如图9所示,将脚本循环设置为“循环到按中止键为止”
第四步:保存脚本,尽情享用
脚本制作成功以后就可以保存脚本使用了!我们先把脚本描述改为“我的左键连点器”,然后点击“保存退出”,这样脚本就制作成功了。
调试按键精灵脚本
脚本调试热键:
执行热键:
脚本的启动热键
暂停/继续热键:Pause
停止热键:脚本的中止热键
单步调试:ScrollLock
断点功能:
说明:脚本运行到设置断点的位置会自动暂停,利用断点功能可以有效的查看当前脚本执行的状况。
设置断点:选中某行脚本,单击鼠标右键,即可插入断点,在设置了断点的位置单击右键,再次选择“设置断点”即可取消断点。
变量查看:
说明:可以查看变量当前的值,一般是配合断点功能使用。
使用方法:在变量查看窗口输入变量名,脚本调试过程中利用断点暂停脚本后即可看到变量的值。
调试信息:
说明:使用TracePrint命令即可输出调试信息。
举例:TracePrint
x
即可输出变量x的值。
使用按键精灵脚本
按键精灵的主界面分别由“工具栏”、“脚本显示区”、“脚本属性区”三个部分组成。
按键精灵主界面清爽简洁,一目了然。最值得称道的是他内置了35个常用的脚本,本文既然是为了帮助网游玩家学会制作脚本,那我们就先进入“网络游戏”脚本分类吧!
在网络游戏分类里我们能看到10个脚本,其中最简单也最有用的应该属“鼠标左键连点”,就让我们看看这个脚本到底是如何工作的。
第一步:选中脚本
选中“鼠标左键连点”这个脚本后,在脚本属性里列出了这个脚本的一些基本信息。
第二步:启动脚本
在脚本属性中,我们看到启动热键是F10,也就是说按下F10热键,就可以启动当前的脚本。
只要两步,您就会发现自己的鼠标自动开始点击左键,是不是非常神奇?只要您按下中止热键,脚本就会停止,按键精灵就是这么忠实的一个好帮手。
任务易为自由职业工作者寻找和分析任务项目,并构建以任务为主题的社交平台。

‘叁’ 求助,制作游戏模型导入导出脚本

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾


现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。


二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播


现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。


三 与其玩游戏,不如做游戏


要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。


四 游戏是是怎么被打造出来的


  1. 游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:

(1)【游戏策划】

工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计

人员配置:编剧人员,游戏策划人员

(2)【游戏美术】

工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面

人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师

(3)【游戏程序】

工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发

人员配置:程序员,工程师,Shader程序员

(4)【游戏整合】

工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入

人员配置:程序员,工程师

(5)【游戏测试】

工作范畴:数值微调,极限测试,除错

人员配置:程序员,工程师


3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!

游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。

游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。

游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。


4.游戏制作的一些其它职位

原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准


模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准


材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准


动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作


特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效


五 游戏制作其实可以这么玩


1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题

设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。

如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。


1.2如何推动游戏的过程向前发展

在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。

具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。

恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。


1.3故事的讲述方式

故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。

倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。

正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。


1.4如何设定游戏的主人公

主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。

游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。

通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。

还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。


1.5游戏中的叙述角度

一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如着名的《魔法门》系列。

其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。


1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?


游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。


游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。

从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。


悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。

悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。


1.7游戏的节奏

首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。

实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。

基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。

也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。

在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。

在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。


一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。

另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格要一致

在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。


2、电影语言在游戏中的应用

2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线


当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。

如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。

2.2电影中的对话

对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。

对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。

2.3剪辑在游戏中的应用

很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。

目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。

3、游戏剧本设计

3.1游戏的类型(简单举例)

1)即时战略游戏

2)DOOM类游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。

3.2游戏设计中的一些诀窍

3.2.1定时器的作用

在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。

3.2.2界面的设计

在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。


3.2.3游戏中的真实与虚构

游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。


3.2.4设计道具

道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。


3.2.5RPG游戏设计的误区

RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。

游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。

3.2.6游戏的交互与非线

交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。

非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

‘肆’ 脚本是什么脚本怎么用我是说在游戏里。

游戏脚本就是俗称:"外挂" 都是利用编程类软件编写的。需要有些编程基础。现在基本都用按键精灵。

脚本简单地说就是一条条的文字命令,这些文字命令是可以看到的(如可以用记事本打开查看、编辑),脚本程序在执行时,是由系统的一个解释器,将其一条条的翻译成机器可识别的指令,并按程序顺序执行。

因为脚本在执行时多了一道翻译的过程,所以它比二进制程序执行效率要稍低一些。

脚本通常可以由应用程序临时调用并执行。

各类脚本被广泛地应用于网页设计中,因为脚本不仅可以减小网页的规模和提高网页浏览速度,而且可以丰富网页的表现,如动画、声音等。举个最常见的例子,当点击网页上的Email地址时能自动调用Outlook Express或Foxmail这类邮箱软件,就是通过脚本功能来实现的。

也正因为脚本的这些特点,往往被一些别有用心的人所利用。

例如在脚本中加入一些破坏计算机系统的命令,这样当用户浏览网页时,一旦调用这类脚本,便会使用户的系统受到攻击。

所以用户应根据对所访问网页的信任程度选择安全等级,特别是对于那些本身内容就非法的网页,更不要轻易允许使用脚本。

通过"安全设置"对话框,选择"脚本"选项下的各种设置就可以轻松实现对脚本的禁用和启用。

‘伍’ 写五个关于游乐园的分镜头脚本是啥意思

游乐场的分镜头脚本,他是分好几个镜头分别监控的每个角落。

‘陆’ 一款RPG游戏中的剧情脚本应该怎么实现

对于脚本系统工程师,需要实现若干工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器……生成脚本二进制文件
脚本加载器……将脚本文件加载入内存,并完成解析,准备后序执行
脚本解释器……这部分是最复杂的,维护所有脚本指令到实际程序函数的映射,维护全局脚本变量(一个最重要的变量是当前脚本行标),根据当前脚本所在行,调用对应函数,并打入参数,最好还有一定的错误追踪功能,便于脚本策划使用

脚本工程师需要提供给脚本策划,一套工具,包括不限于:
脚本编辑器……记事本磕碜了点
脚本编译器
脚本指令列表
脚本参数列表
场景编辑器最好支持触发器编辑,没有太磕碜

最好还有,带有上下文的脚本调用范例
因为很多指令是需要按顺序调用,以及需要一定的上下文

脚本指令是核心
大概分成如下几类:
抓取类指令:抓取游戏各种状态,抓取游戏对象,抓取游戏对象状态,这些是脚本执行对象和判断条件
判断类指令:判断对象状态,数值,触发器等
“动作”类指令:执行动画,切换游戏状态,执行对象位移,删东西加东西等
变量类指令:设置变量,清除变量,便于进行任务管理

原则上讲,游戏开发的所有代码都有可能转化为脚本指令,这取决于策划有多大脑洞

一些有趣的东西:
脚本触发战斗切换及返回
战斗中执行脚本再返回战斗
脚本指令包装,生成复合指令
AI脚本
脚本嵌套调用
……

有一套书叫《游戏脚本高级编程》
但是玩的太复杂了,不是大厂,单一项目很难有那么多资源搞
简单就好

‘柒’ 触动精灵怎么录制脚本 触动精灵录制脚本方法流程

触动精灵怎么录制脚本?
方法一:老版本方法
1、首先我们要运行触动精灵工具,然后回到主菜单,只要点击设备的【音量+】键,就可以弹出一个菜单,再次点击【录制】就会开始录制脚本了;
2、看下图,等你
感觉录制好了后,再按一下【音量+】,就可以结束录制,并且会提示你录制脚本的放置目录
3、然后我们打开触动精灵,点击右上角的刷新按钮,就会刷新出你刚才录制的脚本;
4、如下图,注意刚录制的脚本,只要点击一下就可以选中了;
5、选中后,会出现一个绿色的√号,而且脚本的名字会变为红色的;
6、现在我们回到录制的开始界面或者是你想要使用脚本的游戏界面,按一下设备的【音量—】键,就可以运行脚本了。

‘捌’ 怎样制作简单的脚本啊他们玩游戏时都有写脚本来挂机.怎么做到的

他们用的是按键精灵,你上网下个破解版的,然后看看说明就大概能编了。这个软件主要就是记录键盘和鼠标的动作然后通过软件来模拟,不过用按键精灵的时候电脑就不能干别的了,只对当前窗口起作用。