‘壹’ 什么是web技术,web技术有哪些特征,简述web技术的发展史。
Web(World Wide Web)即全球广域网,也称为万维网,它是一种基于超文本和HTTP的、全球性的、动态交互的、跨平台的分布式图形信息系统。是建立在Internet上的一种网络服务,为浏览者在Internet上查找和浏览信息提供了图形化的、易于访问的直观界面,其中的文档及超级链接将Internet上的信息节点组织成一个互为关联的网状结构。
‘贰’ Web浏览器的简史
Tim Berners-Lee是第一个使用超文本来分享资讯,及于1990年发明了首个网页浏览器--WorldWideWeb的人。在1991年3月,他把这发明介绍给了给他在CERN工作的朋友。 从那时起,浏览器的发展就和网络的发展联系在了一起。
当时,网页浏览器被视为一个能够处理CERN宠大电话簿的实用工具。在与用户互动的前题下,网页浏览器跟据gopher和telnet协议,允许所有用户能轻易地浏览别人所编写的网站。可是,其后加插图像进浏览器的举动使之成为了互联网的“杀手程式”。
NCSA Mosaic促使了互联网的迅速发展。它是一个先在Unix运行的图像浏览器;很快便发展到在Apple Macintosh和Microsoft Windows亦能运行。1993年9月发表了1.0版本。NCSA中Mosaic项目的负责人Marc Andreesen辞职并建立了网景通讯公司。
网景公司在1994年10月发布了他们的旗舰产品Navigator(导航者)。但第二年Netscape的优势就被削弱了。错失了互联网浪潮的微软在这个时候匆促的购入了Spyglass公司的技术,改成Internet Explorer,掀起了软件巨头微软和网景之间的浏览器大战。这同时也加快了全球资讯网的发展。
这场战争把网络带到了千百万普罗电脑用户面前,但同时显露了互联网商业化如何妨碍统一标准的制定。微软和网景都在他们的产品中加入了许多互不相容的HTML扩展代码,并试图以这些特点来取胜。1998年,网景公司承认他们的市场占有率已跌至无法挽回的地步,这场战争便随之而结束。微软能取胜的其中一个因素是它把浏览器与其作业系统一并出售(OEM,原始设备制造);这亦使它面对反垄断诉讼。
网景公司以开放源代码迎战,创造了Mozilla。但这个并不能挽回Netscape的市场占有率。在1998年底美国线上收购了网景公司。在发展初期,Mozilla计划为着吸引开发者而挣扎;但至2002年,它发展成一个稳定而强大的互联网套件。Mozilla 1.0的出现被视为其里程碑。同年,衍生出Mozilla Firefox。Firefox 1.0于2004年发表。及至2005年,Mozilla及其衍生产品约占10%网络交通量。
Opera是一个灵巧的浏览器。它发布于1996年。目前它在手持电脑上十分流行。它在个人电脑网络浏览器市场上的占有率则比较小。
LynxLynx浏览器仍然是Linux市场上十分流行的浏览器。它是全文字模式的浏览器,视觉上并不讨好。还有一些有着进阶功能的同类型浏览器,例如Links和它的分支ELinks。
纵然Macintosh的浏览器市场现在亦同样被Internet Explorer和Netscape占据,但未来有可能会是苹果电脑自行推出的Safari的世界。Safari是基于Konqueror这个开放源代码浏览器的KHTML布局引擎而制成的。Safari是Mac OS X的预设浏览器。
2003年,微软宣布不会再推出的独立的Internet Explorer,但却会变成视窗平台的一部份;同时也不会再推出任何Macintosh版本的Internet Explorer。不过,于2005年初,微软却改变了计划,并宣布将会为Windows XP、Windows Server 2003和快将发表的Windows Vista作业系统推出Internet Explorer 7。
‘叁’ "web技术及其发展趋势"论文大纲目录
Web发展趋势
在这个例子中,标记是单独从JavaScript代码,它可以定义自己的行为-也就是, 当接收到登录请求消息时就"显示",当接收到响应信息时就"隐藏"。这种设计的模型对于开发人员来说,把他们的RIA设计在JavaScript中,无疑是最好的。
一个完整的RIA设计模型+ SOA平台是RIA+SOA平台的基础的分量。它为开发人员提供一个单一的综合处理机制,主要就是RIA设计的这些行为。最终结果是,开发人员可以建立丰富的用户界面,而不在像今天一样,可以大大减少代码的要求。
提供了一个综合服务平台
RIA只是为我们建立富应用程序目标的一半,我们仍然有必要为基于RIA+SOA的SOA提供一个答案。不幸的是,目前作为Web 2.0工具包和框架,主要侧重于RIA;它们提供很少或几乎不支持去建设服务。因为开发人员就需要把它们再次分离,以缩小这种差距,就这是个问题,这使得应用开发和维护工作增加不必要的时间消耗。
下一代RIA+SOA平台必须正视这种差距,就需要提供了一个综合的服务平台,需要提供以下几点:
<!--[if !supportLists]-->对任何的一种编程的语言都提供创建服务的支持
在RIA和SOA的层面上提供无缝的协作性
<!--[endif]--> 可以模拟消耗本地的服务
纵观Web发展的历史,基于Web的框架已通过围绕某些特定的编程语言建成,而且在整个世界看RIA+SOA的这种技术似乎已经过时或者根本就没有必要。RIAS只需要与服务交换数据的应用,所以他们应该和编程语言无关。唯一需要联系的是, RIA和基于其SOA的服务应该是一个轻量级的以信息为基础的合约。
RIA和SOA层的这种松散的耦合就打开了综合服务平台的大门,让开发人员使用任何编程语言,就来创建服务而不影响RIA层的应用程序。
一个综合性的服务平台,也应该为RIA和SOA层提供无缝的协作性。具体来说,它应该可以替代开发人员认真处理好路由和数据信号的服务。这里有一个简单的方法来创建服务。这个例子使用了Java : @Service (request = ‘login.request’, response =’login.response’)
protected void loginRequest (Message req, Message resp)
throws Exception
{
String username = req.getData().getString(“username”);
String password = req.getData().getString(“password”);
User user = UserDAO.login(username,password);
if (user !=null)
{
response.getData().put(“success”,true);
response.getData().put(“user”,user);
return;
}
response.getData().put(“success”,false);
}
在上面的例子中,有两件事情要说明。首先,要把一个普通的Java对象变成一种服务,只需在Java的方法中添加一个"Service"的注释。这种注释既包含了服务的请求也包括了服务的响应信息,在这个方法的句柄上,将会使得路由配置相当容易。
第二,服务请求和响应数据的机制简单明了。在示例中,整个User对象是放置在响应信息中存放。该服务平台对数据处理进行编组。结果是,开发者可以集中精力去写服务的逻辑而不是写粘合的代码,最终的结果是用尽量少的代码更好更快地去开发。
更多:http://www.topoint.com.cn/html/article/2008/03/206717_6.html
‘肆’ webqust的发展历史是什么
是webquest。
WebQuest课程是1995年由
美国圣地亚哥州立大学
教育技术系伯尼·道格(Bernie.Dodge)和汤姆·马奇(Tom.March)创立,目前全球已有数以千计的教师建立了自己的Webquest课程网页,并在课堂教学中广泛开展了实践。
具体的在网络里输入webquest就行了。
‘伍’ webservice发展过程
WEB服务的发展时间:2009-08-31 WEB服务的发展 Web服务似乎是一个崭新的名词,现在去浏览各大主流技术论坛,无一不在关注Web服务的发展。但是到底什么是Web服务呢?Yankee集团高级分析家加德纳认为,Web服务通常被定义为是自我遏制、自我描述的标准组件能通过Web实现出版、查找和调用。他们不仅能通过互联网完成离散性的商务功能,还能为多种形式的程序、数据和中间件之间的通信建立标准方法。Web服务不是真正的转换技术。虽然可以说他们有革新潜力,但适用就是发展。较以往,Web服务将会更加具有广泛的协同性、可控性和共享性。过去,平台与应用之间相互依从。而现在,Web服务已经与两者相脱离,不管是在什么样的平台之下,都能使应用软件存在于自己的平台上,并能互相操作。 由于Web服务是IT框架的一部分,对于终端用户和大多数部门来说,他们是看不见的。门户网站在后端使用Web服务进行信息综合时,也是在使用Web服务。对于大多数人来说,Web服务是一种幕后技术。虽然他们提供了很多应用,但大多数用户并不关心或根本不知道这些应用的背后是什么。然而,用户经验是悄然变化的,因为由于客户与Web服务商之间的联系更加宽松,好的Web服务构架能提供更加可靠的应用经验。 大多数测试Web服务或将他们做成产品的企业还是将他们的Web服务框架置于防火墙后面来执行,并作为一种低成本的专利集成技术而成为企业的择优选择。比如,一个需要给银行客户提供信息的网站,网站有不同的产品,客户就可以通过Web服务和底层系统来获得信息。Web服务在后端集成上的作用很大。公司将使用Web服务来将内部独立的应用程序和运行团体相链接,或者将多频道的前端服务,如Web、手机和声音与一整套共享的后端服务相链接。 Web服务的另一阻碍将是确保组织者和网络的可靠性。企业需要给开放网络建立一个强大和可靠的异步信息标准。其中之一就是集中起来,将商业元素进行可靠控制。 Web服务发展的另一关键论战就是Java .NET的纷争。Java与.NET之间的竞争与Web服务只存在间接的重要性。大多数企业都拥有Java 与.NET技术,而WS-Interoperability(Web服务协同性)标准正在尽力促进他们之间的协同性。但他们还是会作为Web服务的竞争性开发工具和运行环境。哪一种技术能更容易建立Web服务和或更能集成Web服务呢将会影响企业对这两种技术的选择。微软在使用的方便性和工作效率方面都取得了更多的成功,这是很重要的。
‘陆’ web前端什么时候兴起
伴随着互联网的兴起而兴起
1.互联网的诞生最早可以追溯到20世纪60年代后期到70年代的初期,当时美国国防部实验室将部门中的主要计算机联结起来,并采用一些规则来实现用户间的信息交换。这是互联网的诞生雏型;到了1972年,这个系统已经连接了50所大学和研究机构的主机。但是互联网的真正发展开始于1985年
2.1986年,北京市计算机应用技术研究所实施的国际联网项目--中国学术网(Chinese Academic Network,简称CANET)启动,其合作伙伴是德国卡尔斯鲁厄大学(University of Karlsruhe)。
1987年9月,CANET在北京计算机应用技术研究所内正式建成中国第一个国际互联网电子邮件节点,并于9月14日发出了中国第一封电子邮件:"Across the Great Wall we can reach every corner in the world.(越过长城,走向世界)" ,揭开了中国人使用互联网的序幕。这封电子邮件是通过意大利公用分组网ITAPAC设在北京侧的PAD机,经由意大利ITAPAC和德国DATEX―P分组网,实现了和德国卡尔斯鲁厄大学的连接,通信速率最初为300bps。
‘柒’ web网游的发展史
网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。
网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~
上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去网络输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!
当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱
网游市场新机遇
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。
网页游戏的发展、市场分析
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?
1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。
2.比传统网络游戏更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。
前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿
网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。
目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。
很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?
赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。
而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。
上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:
1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。
2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。
3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大
4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,顶级游戏网页游戏频道www.webgame86.com 就是一个例子. 这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.
5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。
6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。
7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
‘捌’ web3D技术发展的艰辛历程和介绍
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自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。
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