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birmap存储数据

发布时间: 2022-04-19 13:02:37

A. 怎样将bitmap添加到mysql数据库

MySQL 原生并不支持 bitmap 类型,所以就只能存字符串,然后就根据你的 bitmap 长度以及转换方式来选择是用什么类型来存储,处理的过程在代码层面完成。

我简单说下我们做同样的事情的做法,不一定是好方法,可以一起探讨。

首先,我们操作数据库的语言是 PHP。使用的是 ASCII 表里的 0 ~ 127位的字符,所以每一个字符可以存 8bits,然后用一个 char(125) 来存 bitmap 的一个片段,每个片段可以存 1000bits。

通过 PHP 计算某一位在那一个片段的第几位,例如 2345,就在第三个片段的第345位(从1开始的话),然后通过 PHP 进行更新。当然,也可以直接用 SQL 更新,SQL 语句写起来比较麻烦,我写了半天才写出来:

unhex(conv(bin(conv(hex(STR1),16,10)|conv(hex(STR2),16,10)),2,16))

不过我们用 MySQL 存储也就是为了确保数据的安全性,大部分的查询操作都在 redis 里面完成,redis 原生支持 bitmap 用起来又高效又方便。

B. 请问AS3.0 怎样可以将Bitmap对象保存为本地图片文件(如JPG文件)。谢谢!

在FLASH
PLAYER10之前比较麻烦
但现在依靠FP10简单实现
在FLASH
CS4↑版本,若要导出图片,可以这样写
var
file:FileReference
=
new
FileReference();
file.save(要保存的数据,"保存的文件名");
(如file.save("test",
"test.txt"),然后保存在桌面
保存完成后会在桌面看到一个内容为test的文本)
然后会弹出WINODWS的保存窗口,选择路径,保存完成~

C. 关于保存Bitmap的问题

一个app有限制内存空间,以前我做图片保存的时候也出过这样的问题,因为程序内存占用过多而直接导致内存溢出,你这个如果无法保存应该跟我的错误差不多,也应该是内存大小的一个问题.

D. 为什么位图存储数据最后要填充两个字节0

BMP文件的数据按照从文件头开始的先后顺序分为四个部分:
◆ 位图文件头(bmp file header): 提供文件的格式、大小等信息
◆ 位图信息头(bitmap information):提供图像数据的尺寸、位平面数、压缩方式、颜色索引等信息
◆ 调色板(color palette):可选,如使用索引来表示图像,调色板就是索引与其对应的颜色的映射表
◆ 位图数据(bitmap data):图像数据区
BMP文件头结构体定义如下:
typedef struct tagBITMAPFILEHEADER
{ UINT16 bfType; //2Bytes,必须为"BM",即0x424D 才是Windows位图文件
DWORD bfSize; //4Bytes,整个BMP文件的大小
UINT16 bfReserved1; //2Bytes,保留,为0
UINT16 bfReserved2; //2Bytes,保留,为0
DWORD bfOffBits; //4Bytes,文件起始位置到图像像素数据的字节偏移量} BITMAPFILEHEADER;
BMP信息头结构体定义如下:
typedef struct _tagBMP_INFOHEADER
{DWORD biSize; //4Bytes,INFOHEADER结构体大小,存在其他版本I NFOHEADER,用作区分
LONG biWidth; //4Bytes,图像宽度(以像素为单位)
LONG biHeight; //4Bytes,图像高度,+:图像存储顺序为Bottom2Top,-:Top2Bottom
WORD biPlanes; //2Bytes,图像数据平面,BMP存储RGB数据,因此总为1
WORD biBitCount; //2Bytes,图像像素位数
DWORD biCompression; //4Bytes,0:不压缩,1:RLE8,2:RLE4
DWORD biSizeImage; //4Bytes,4字节对齐的图像数据大小
LONG biXPelsPerMeter; //4 Bytes,用象素/米表示的水平分辨率
LONG biYPelsPerMeter; //4 Bytes,用象素/米表示的垂直分辨率
DWORD biClrUsed; //4 Bytes,实际使用的调色板索引数,0:使用所有的调色板索引
DWORD biClrImportant; //4 Bytes,重要的调色板索引数,0:所有的调色板索引都重要
}BMP_INFOHEADER;
BMP调色板结构体定义如下:
typedef struct _tagRGBQUAD
{BYTE rgbBlue; //指定蓝色强度
BYTE rgbGreen; //指定绿色强度
BYTE rgbRed; //指定红色强度
BYTE rgbReserved; //保留,设置为0} RGBQUAD;
1,4,8位图像才会使用调色板数据,16,24,32位图像不需要调色板数据,即调色板最多只需要256项(索引0 - 255)。
颜色表的大小根据所使用的颜色模式而定:2色图像为8字节;16色图像位64字节;256色图像为1024字节。其中,每4字节表示一种颜色,并以B(蓝色)、G(绿色)、R(红色)、alpha(32位位图的透明度值,一般不需要)。即首先4字节表示颜色号1的颜色,接下来表示颜色号2的颜色,依此类推。
颜色表中RGBQUAD结构数据的个数有biBitCount来确定,当biBitCount=1,4,8时,分别有2,16,256个表项。
当biBitCount=1时,为2色图像,BMP位图中有2个数据结构RGBQUAD,一个调色板占用4字节数据,所以2色图像的调色板长度为2*4为8字节。
当biBitCount=4时,为16色图像,BMP位图中有16个数据结构RGBQUAD,一个调色板占用4字节数据,所以16像的调色板长度为16*4为64字节。
当biBitCount=8时,为256色图像,BMP位图中有256个数据结构RGBQUAD,一个调色板占用4字节数据,所以256色图像的调色板长度为256*4为1024字节。
当biBitCount=16,24或32时,没有颜色表。
BMP图像数据区
位图数据记录了位图的每一个像素值,记录顺序是在扫描行内是从左到右,扫描行之间是从下到上。位图的一个像素值所占的字节数:
当biBitCount=1时,8个像素占1个字节;
当biBitCount=4时,2个像素占1个字节;
当biBitCount=8时,1个像素占1个字节;
当biBitCount=24时,1个像素占3个字节;
Windows规定一个扫描行所占的字节数必须是4的倍数(即以long为单位),不足的以0填充,
一个扫描行所占的字节数计算方法:
DataSizePerLine= (biWidth* biBitCount+31)/8;
// 一个扫描行所占的字节数
DataSizePerLine= DataSizePerLine/4*4; // 字节数必须是4的倍数
位图数据的大小(不压缩情况下):
DataSize= DataSizePerLine* biHeight;
颜色表接下来位为位图文件的图像数据区,在此部分记录着每点像素对应的颜色号,其记录方式也随颜色模式而定,既2色图像每点占1位(8位为1字节);16色图像每点占4位(半字节);256色图像每点占8位(1字节);真彩色图像每点占24位(3字节)。所以,整个数据区的大小也会随之变化。究其规律而言,可的出如下计算公式:图像数据信息大小=(图像宽度*图像高度*记录像素的位数)/8。

E. android中Bitmap存为一张图片

可以用Bitmap.compress函数来把Bitmap对象保存成PNG或JPG文件,然后可以用BitmapFactory把文件中的数据读进来再生成Bitmap对象。
保存的代码大概类似于这样:
try {
FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename);
bmp.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 90, out);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
具体的可以去查Bitmap和BitmapFactory的帮助文档。

F. C#Bitmap 对于像 如何保存为16进制数据

用二进制方式,打开Bitmap文件,然后用Read函数读出,其内容就是16进制数据,然后保存到文本中也好,数据库中也好.

G. C#中图片已经保存于Bitmap中,如何实现将该Bitmap图像保存在本地磁盘

实现将该Bitmap图像保存在本地磁盘的操作步骤如下:

1、在Bitmap中编辑代码。首先编辑头代码:

public static void saveBitmap(Bitmap bitmap,int path)。

H. Bitmap 究竟占多大内存

最近在做一款塔防游戏,用的事surfaceview框架,由于图片过多,而且游戏过程中都需要这些图片,所以加载成bitmap后造成OOM(outofmemory)异常。下面是我一步一步找解决此问题的纪录,再此分享,希望对以后出现此问题的开发者有所帮助。第一:出现问题,我的测试手机是2。2android操作系统,不会出现oom问题,但是在老板的android4.2上却出现了问题,因为是oom,所以我首先想到的是手动改变手机的内存大小限制。网上有些帖子说可以通过函数设置应用的HEAPSIZE来解决这个问题,其实是不对的。VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(NewSize);堆(HEAP)是VM中占用内存最多的部分,通常是动态分配的。堆的大小不是一成不变的,通常有一个分配机制来控制它的大小。比如初始的HEAP是4M大,当4M的空间被占用超过75%的时候,重新分配堆为8M大;当8M被占用超过75%,分配堆为16M大。倒过来,当16M的堆利用不足30%的时候,缩减它的大小为8M大。重新设置堆的大小,尤其是压缩,一般会涉及到内存的拷贝,所以变更堆的大小对效率有不良影响。MaxHeapSize,是堆内存的上限值,Android的缺省值是16M(某些机型是24M),对于普通应用这是不能改的。函数setMinimumHeapSize其实只是改变了堆的下限值,它可以防止过于频繁的堆内存分配,当设置最小堆内存大小超过上限值时仍然采用堆的上限值,对于内存不足没什么作用。setTargetHeapUtilization(floatnewTarget)可以设定内存利用率的百分比,当实际的利用率偏离这个百分比的时候,虚拟机会在GC的时候调整堆内存大小,让实际占用率向个百分比靠拢。在手机上进行了多次测试,确实不好使,在此,我断了改变内存限制的方法。第二:查找出现问题的原因。1,在网上搜索bitmap内存溢出,找到很多说是因为图片大小引起的此问题。观察我的资源文件,没有太大的图片,只是图片数量过多,有将近900张,分别找出一张最大的图片和几张比较大的图片,单独测试,没有发现问题。方法1排除。2,既然图片数量过多,突破点可能就是图片数量问题。于是分别找了200,400,600图片进行测试,在500左右的时候遇到错误,通过宝哥知道了将小图片整合存放到一张大图的方法,以此来减少图片的数量,但是仔细想想,加载成bitmap的时候还是要切割成小图生成bitmap,所以对此方法表示怀疑。由于以前没用过此方法,试试也无妨。所用到的工具是gdx—texturepackger,它只是一个工具,这里就不多说了。测试的最终结果是还是oom。方法2排除。3,现在看来,既然不是图片数量的问题,而且会在500张左右的时候报错,那就可能是占用内存大小的问题了,Android手机有内存限制,但是我的图片大小又大于这个限制,这让我头疼了很长时间,研究国外的一些文章,从中发现了一些有用的信息,这些信息能够加深你对Android的解析bitmap机制的理解,在此分享:.作为蜂窝位图数据是在VM分配堆。)(whichissmall),ibrary.有一个引用在VM堆(小),但实际的数据是在本机堆分配由底层Skia图形库。Unfortunately,.decode…(),theSkiaimplementation()logsthemessageyou’reseeing(“VMwon’tletusallocatexxxxbytes”)“bitmapsizeexceedsVMbudget”.不幸的是,虽然BitmapFactory.decode的定义…()表示,它返回null如果图像数据不能解码,Skia实现(或者说JNI胶之间的Java代码和Skia)日志消息你看到(“VM不会让我们分配xxxx字节”),然后抛出一个OutOfMemory异常与误导信息”位图的大小超过VM预算”。.这个问题不是在VM堆而是在本机堆。TheNatï,bitmapusage.本机堆是正在运行的应用程序之间共享,因此空闲空间的大小取决于其他运行程序,他们使用的位图。However,()andgetNativeHeapSize()arenotreliable.然而,我发现getNativeHeapFreeSize()和getNativeHeapSize()是不可靠的。.本机堆大小不同的平台。Soatstartup,apsize.所以在启动时,我们检查最大允许VM堆大小来确定最大允许本机堆大小。“”—“位图数据不是在VM分配堆”——这是VM分配的堆在蜂窝Yes.是的。AsofHoneycomb(v3.0),.作为蜂窝(v3.0),位图数据堆上分配VM。(v2.3.x)andbefore所以所有上述只适用于姜饼(v23x)和之前这些信息零零散散,但是不难发现,问题的原因就在于根据Android版本的不同,bitmapdata存放的位置是不同的,3.0以前是分配在nativeheap上,3.0以后是分配在VMheap上。

I. 请教 怎样保存bitmap类型的数据

如果是我来解决这个问题的话,我会将这个bitmap对象存储在数据库里,下次启动程序的时候,从数据库中读取bitmap对象就可以了。

J. Windows 无法为 E:\$BitMap 文件保存所有数据

无法为 \\Device\\HarddiskVolume5\\$文件保存所有数据。数据已经丢失。 这个错误可能是由于您的计算机硬件或网络连接的失败而造成的。请尝试把这份文件保存到别