㈠ 虚幻4中骨骼网架物体怎么改为可破坏的物体
虚幻4画面效果不及寒霜2。 当时有过使命召唤8和战地3的画面对比。这两款同时期游戏恰巧分别使用虚幻4和寒霜2。 在游戏实际运行开最高特效的截图效果来看,使命召唤8画面稍差,略昏暗不清,特别在破坏性场面,其画面稍显无力。 可破坏程度寒霜2远。
㈡ 虚幻4混合空间采样点加多了一个怎么删除
在下面的预览值部分有白色的点,这个是和“混合采样集”中的节点一一匹配的。
选中要删除的点,按Delete就可以了
㈢ 虚幻4引擎怎么卸载真的全网搜不到帮帮我
打开Epic Games Launcher,点击侧边栏的“虚幻引擎”,点击“库”,然后在“引擎版本”一栏中点击那个“X”就可以卸载了。
《虚幻4引擎》是由Epic Games公司推出的一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能,还能直接预览开发效果,赋予了开发商更强的能力。虚幻引擎4在大约2分半的Demo演示中,将其强大的功能发挥得淋漓尽致。与之相关的游戏有《连线》《绝地求生:刺激战场》等等。
Epic Games发推表示,他们将与任天堂合作,帮助游戏开发商虚幻引擎4带到新游戏机Switch上。
但是Epic同时对虚幻引擎4引擎是否支持WiiU的问题上做出了基本否定的回答,在之前的访问中,Epic的创始人之一Mark Rein就说过Epic并打算把虚幻4带到WiiU上,不过当时他也说:“如果消费者们想要在WiiU上获得一个虚幻引擎4游戏的移植版,他们还是有可能玩到。”
㈣ 请教大神UE4中怎么让某个物体不参与反射
选中物体,选中不想要参与反射的组件,搜索Reflection,把Visible in Reflection Captures的钩去掉就行了。
㈤ 虚幻4如何在关卡中消去控件
估计是关卡出现问题了,我之前也遇到过和你类似的情况,程序未响应,然后地图就没了,所以你要经常保存,感觉自动保存不是很可靠。要是打不开关卡了就重新再一个吧
㈥ UE4怎么给场景所有物体一次性加碰撞 而不是一个一个去加 太多模型了
在资源窗口,选中你要修改的模型,鼠标右键,找到一个选项叫xxx矩阵修改。就可整体修改了。
㈦ 如何卸载虚幻4引擎
打开Epic Games Launcher,点击侧边栏的“虚幻引擎”,点击“库”,然后在“引擎版本”一栏中点击那个“X”就可以卸载了。
《虚幻4引擎》是由Epic Games公司推出的一款游戏开发引擎,相比其他引擎,虚幻引擎不仅高效、全能,还能直接预览开发效果,赋予了开发商更强的能力。虚幻引擎4在大约2分半的Demo演示中,将其强大的功能发挥得淋漓尽致。与之相关的游戏有《连线》《绝地求生:刺激战场》等等。
㈧ 电脑安装了虚幻4引擎后,c盘就只剩10g可用空间了。但是卸载了引擎后,容量还是剩余那么多,怎么删除
你开启了自动备份功能了,是的话请删除旧的更新文件或关闭自动更新。不然虚拟内存和临时文件夹不会占用10g的空间的,除非你的电脑连续几天都在用下载工具下载很大很多的文件。
㈨ ue4物体可视性关了怎么找到
用CPU计算。
可视性是在渲染的之前,需要使用CPU进行计算,然后将需要渲染的帧提供给GPU,因此CPU必须在渲染前一帧之前完成相关计算,因为使用CPU可以明确物体的存在方式、位置及是否需要渲染。
预计算可视性(PrecomputedVisibility)是ue4用于在不支持硬件遮挡查询的移动平台上做可视化查询的技术,预计算可视性能有效的减少渲染的面数,降低渲染线程的时间消耗但会增加内存开销。该技术的构建时间和内存消耗将会随着场景的增大而显着增加(实际上由PrecomputedVisibilityVolum大小决定),并且该技术仅用于静态物体。
㈩ ue4引擎有几个系统模块
UE4官方文档中《Graphics Programming Overview》开篇即说:UE4的渲染代码太多故难以从宏观上快速预览它的全貌(There is a lot of rendering code in Unreal Engine 4 (UE4) so it is hard to get a quick high level view of what is going on)。这一官方说辞从侧面说明了UE4渲染引擎的复杂性是很高的,这个说法多少有点推卸责任,也颇具劝退之意。但我们自己做为一个合格的程序员,在做任何技术选型的时候最基本的要求总该是:我选的方案在其内涵和外延上至少要能贴合或拔高项目对该功能块的需求,并且这个方案得是我能全程能Hold得住而不是挖深坑用以自埋的。在这一前提下对UE4的渲染引擎乃至UE4引擎本身做一个宏观的整体性的评估就必不可少了。
当然UE4渲染引擎的FeatureList非常棒且推进迅捷,所以在功能性和前瞻性方面往往大超项目预期,往往并不是评估的重点。许多公司之所以选UE4做为项目的引擎必选项,是因为老板看到基于UE的吃鸡大热,UE4所产出的其它产品和宣传视频也惊艳绝伦,于是乎脑袋一热双手一拍,技术人员就麻着胆子硬着头皮,战战兢兢开始玩弄UE(或者说被UE摁在地上摩擦了)。
本文的内容是从渲染引擎的宏观功能上罗列UE4的覆盖面和划分方式,尚不会涉及到具体每个功能模块的实现细节。本文在讨论渲染模块的时候还假设大家均具备这些图形引擎常识:渲染API的功能范畴、如何组织基础的渲染管线、夸平台图形引擎需要基础框架支持的最小集。
先从顶层来看一次完整的渲染
给渲染器输入以原始的几何和材质数据,渲染器把几何和材质数据转换为渲染API所支持的数据、渲染状态、Shader及Shader参数并由这些数据组装为一个RenderPipeline,然后执行该RenderPipeline,得到渲染结果后交换到渲染的目标Context上去(如Windows下的一个窗口,Android下的一个View等)。一个3D渲染引擎的核心工作就是组织好这一宏观上的工作流,使其最大化利用目标平台的硬件资源(CPU,GPU,内存,硬盘或闪存等)和特性,使其使用最便利、性能最优,效果最佳。
UE4的渲染系统也不例外,所以我们的渲染功能的识别方式的基于以上基本过程和传统的3D引擎功能划分来做。UE4的模块(Mole)和我们将要讨论的渲染功能模块不存在一一对应关系,可能UE4的一两个类即实现一个功能块,或一个UE4的模块(Mole)除了包含数个渲染相关的功能。
UE4场景和场景管理(Scene 、SceneManager)
在UE4中不存在传统引擎中的严格一一对应的Scene和SceneManager,它的实现是散落在许多类中。
传统引擎中的Scene一般表达一个渲染用的世界。这个概念在UE4中有两个类和它对应:用于游戏线程中的UWorld类和用于渲染线程中的FScene类.UE4中的中UWorld和FScene有一一对应关系,UWorld用于游戏线程,用于用户的主动操作(如创建、删除世界中的物件等),而FScene则隐藏于渲染线程,由UWorld和世界中的对象被动操作。在游戏过程中,一般只存在一个UWorld实例(在过渡的时候可能有两个),但在编辑器形态下,一般会存在许多个UWorld对象——一般来说,一个UWorld对象表达一个单独的编辑器窗口。
UE4和其它支持大世界的引擎一样支持游戏场景中的物体动态加载和卸载。但它对于大世界的拆分方式是比较独特的——UE4的场景的划分模式不是基于物件级而是基于子关卡级来做。在UE4中,一个UWorld由一个一直存在的持久关卡(ULevel类)和多个动态加载卸载的子关卡组成。UE4中这种动态加载卸载的子关卡叫做流关卡(StreamingLevel ,ULevelStreaming类),且场景中的具体物件都是放置在关卡或流关卡中而不是直接位于UWorld中。
UE4中的流关卡的加、卸载策略实现是由UWorldComposition类来负责的。这是一个基于视点距离和流关卡卡包围盒的简单的加载策略实现。
用于渲染线程的FScene不具备复杂的场景管理功能,它有一些数组用于各类管理场景可渲染对象和灯光,它有两个Octree结构用于空间的快速查询——一个用于灯光,另一个用于其它的可渲染对象,它还有一个DrawList用于Cache各个渲染Pass的指令。