A. c语言俄罗斯方块代码
#include<stdio.h>
#include<dos.h>
#include<conio.h>
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#ifdef__cplusplus
#define__CPPARGS...
#else
#define__CPPARGS
#endif
#defineMINBOXSIZE15/*最小方块的尺寸*/
#defineBGCOLOR7/*背景着色*/
#defineGX200
#defineGY10
#defineSJNUM10000/*每当玩家打到一万分等级加一级*/
/*按键码*/
#defineVK_LEFT0x4b00
#defineVK_RIGHT0x4d00
#defineVK_DOWN0x5000
#defineVK_UP0x4800
#defineVK_HOME0x4700
#defineVK_END0x4f00
#defineVK_SPACE0x3920
#defineVK_ESC0x011b
#defineVK_ENTER0x1c0d
/*定义俄罗斯方块的方向(我定义他为4种)*/
#defineF_DONG0
#defineF_NAN1
#defineF_XI2
#defineF_BEI3
#defineNEXTCOL20/*要出的下一个方块的纵坐标*/
#defineNEXTROW12/*要出的下一个方块的横从标*/
#defineMAXROW14/*游戏屏幕大小*/
#defineMAXCOL20
#defineSCCOL100/*游戏屏幕大显示器上的相对位置*/
#defineSCROW60
intgril[22][16];/*游戏屏幕坐标*/
intcol=1,row=7;/*当前方块的横纵坐标*/
intboxfx=0,boxgs=0;/*当前寺块的形壮和方向*/
intnextboxfx=0,nextboxgs=0,maxcol=22;/*下一个方块的形壮和方向*/
intminboxcolor=6,nextminboxcolor=6;
intnum=0;/*游戏分*/
intdj=0,gamedj[10]={18,16,14,12,10,8,6,4,2,1};/*游戏等级*/
/*以下我用了一个3维数组来纪录方块的最初形状和方向*/
intboxstr[7][4][16]={{
{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{1,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}},
{
{1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{1,1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},
{0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{1,1,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0},
{1,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0},
{0,0,0,0,1,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0}},
{
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{1,1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0}},
{
{0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0},
{1,0,0,0,1,1,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0,0.0,0,0,0},
{0,1,0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0}}
};
/*随机得到当前方块和下一个方块的形状和方向*/
voidboxrad(){
minboxcolor=nextminboxcolor;
boxgs=nextboxgs;
boxfx=nextboxfx;
nextminboxcolor=random(14)+1;
if(nextminboxcolor==4||nextminboxcolor==7||nextminboxcolor==8)
nextminboxcolor=9;
nextboxfx=F_DONG;
nextboxgs=random(7);
}
/*初始化图形模试*/
voidinit(intgdrive,intgmode){
interrorcode;
initgraph(&gdrive,&gmode,"e:\tc");
errorcode=graphresult();
if(errorcode!=grOk){
printf("errorof:%s",grapherrormsg(errorcode));
exit(1);
}
}
/*在图形模式下的清屏*/
voidcls()
{
setfillstyle(SOLID_FILL,0);
setcolor(0);
bar(0,0,640,480);
}
/*在图形模式下的高级清屏*/
voidclscr(inta,intb,intc,intd,intcolor){
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
setcolor(color);
bar(a,b,c,d);
}
/*最小方块的绘制*/
voidminbox(intasc,intbsc,intcolor,intbdcolor){
inta=0,b=0;
a=SCCOL+asc;
b=SCROW+bsc;
clscr(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE,color);
if(color!=BGCOLOR){
setcolor(bdcolor);
line(a+1,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b+1);
line(a+1,b+1,a+1,b-1+MINBOXSIZE);
line(a-1+MINBOXSIZE,b+1,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);
line(a+1,b-1+MINBOXSIZE,a-1+MINBOXSIZE,b-1+MINBOXSIZE);
}
}
/*游戏中出现的文字*/
voidtxt(inta,intb,char*txt,intfont,intcolor){
setcolor(color);
settextstyle(0,0,font);
outtextxy(a,b,txt);
}
/*windows绘制*/
voidwin(inta,intb,intc,intd,intbgcolor,intbordercolor){
clscr(a,b,c,d,bgcolor);
setcolor(bordercolor);
line(a,b,c,b);
line(a,b,a,d);
line(a,d,c,d);
line(c,b,c,d);
}
/*当前方块的绘制*/
voidfunbox(inta,intb,intcolor,intbdcolor){
inti,j;
intboxz[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
boxz[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(boxz[i][j]==1)
minbox((j+row+a)*MINBOXSIZE,(i+col+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);
}
/*下一个方块的绘制*/
voidnextfunbox(inta,intb,intcolor,intbdcolor){
inti,j;
intboxz[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
boxz[i/4][i%4]=boxstr[nextboxgs][nextboxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(boxz[i][j]==1)
minbox((j+a)*MINBOXSIZE,(i+b)*MINBOXSIZE,color,bdcolor);
}
/*时间中断定义*/
#defineTIMER0x1c
intTimerCounter=0;
voidinterrupt(*oldhandler)(__CPPARGS);
voidinterruptnewhandler(__CPPARGS){
TimerCounter++;
oldhandler();
}
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(__CPPARGS)){
oldhandler=getvect(TIMER);
disable();
setvect(TIMER,IntProc);
enable();
}
/*由于游戏的规则,消掉都有最小方块的一行*/
voiddelcol(inta){
inti,j;
for(i=a;i>1;i--)
for(j=1;j<15;j++){
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,BGCOLOR,BGCOLOR);
gril[i][j]=gril[i-1][j];
if(gril[i][j]==1)
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,minboxcolor,0);
}
}
/*消掉所有都有最小方块的行*/
voiddelete(){
inti,j,zero,delgx=0;
char*nm="00000";
for(i=1;i<21;i++){
zero=0;
for(j=1;j<15;j++)
if(gril[j]==0)
zero=1;
if(zero==0){
delcol(i);
delgx++;
}
}
num=num+delgx*delgx*10;
dj=num/10000;
sprintf(nm,"%d",num);
clscr(456,173,500,200,4);
txt(456,173,"Number:",1,15);
txt(456,193,nm,1,15);
}
/*时间中断结束*/
voidKillTimer(){
disable();
setvect(TIMER,oldhandler);
enable();
}
/*测试当前方块是否可以向下落*/
intdownok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j]&&gril[col+i+1][row+j])
k=0;
return(k);
}
/*测试当前方块是否可以向左行*/
intleftok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j]&&gril[col+i][row+j-1])
k=0;
return(k);
}
/*测试当前方块是否可以向右行*/
intrightok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j]&&gril[col+i][row+j+1])
k=0;
return(k);
}
/*测试当前方块是否可以变形*/
intupok(){
inti,j,k=1,a[4][4];
for(i=0;i<4;i++)
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx+1][i];
for(i=3;i>=0;i--)
for(j=3;j>=0;j--)
if(a[j]&&gril[col+i][row+j])
k=0;
return(k);
}
/*当前方块落下之后,给屏幕坐标作标记*/
voidsetgril(){
inti,j,a[4][4];
funbox(0,0,minboxcolor,0);
for(i=0;i<16;i++)
a[i/4][i%4]=boxstr[boxgs][boxfx][i];
for(i=0;i<4;i++)
for(j=0;j<4;j++)
if(a[j])
gril[col+i][row+j]=1;
col=1;row=7;
}
/*游戏结束*/
voidgameover(){
inti,j;
for(i=20;i>0;i--)
for(j=1;j<15;j++)
minbox(j*MINBOXSIZE,i*MINBOXSIZE,2,0);
txt(103,203,"GameOver",3,10);
}
/*按键的设置*/
voidcall_key(intkeyx){
switch(keyx){
caseVK_DOWN:{/*下方向键,横坐标加一。*/
if(downok()){
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);}
else{
funbox(0,0,minboxcolor,0);
setgril();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
delete();
}
break;
}
caseVK_UP:{/*上方向键,方向形状旋转90度*/
if(upok())
boxfx++;
if(boxfx>3)
boxfx=0;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
break;
}
caseVK_LEFT:{/*左方向键,纵坐标减一*/
if(leftok())
row--;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
break;
}
caseVK_RIGHT:{/*右方向键,纵坐标加一*/
if(rightok())
row++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
break;
}
caseVK_SPACE:/*空格键,直接落到最后可以落到的们置*/
while(downok())
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
setgril();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
delete();
break;
default:
{
txt(423,53,"worngkey!",1,4);
txt(428,80,"PleseEnterAnlyKeyAG!",1,4);
getch();
clscr(420,50,622,97,BGCOLOR);
}
}
}
/*时间中断开始*/
voidtimezd(void){
intkey;
SetTimer(newhandler);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
for(;;){
if(bioskey(1)){
key=bioskey(0);
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
if(key==VK_ESC)
break;
call_key(key);
}
if(TimerCounter>gamedj[dj]){
TimerCounter=0;
if(downok()){
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
col++;
funbox(0,0,minboxcolor,0);
}
else{
if(col==1){
gameover();
getch();
break;
}
setgril();
delete();
funbox(0,0,minboxcolor,0);
col=1;row=7;
funbox(0,0,BGCOLOR,BGCOLOR);
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,4,4);
boxrad();
nextfunbox(NEXTCOL,NEXTROW,nextminboxcolor,0);
}
}
}
}
/*主程序开始*/
voidmain(void){
inti,j;
char*nm="00000";
init(VGA,VGAHI);
cls();
/*屏幕坐标初始化*/
for(i=0;i<=MAXCOL+1;i++)
for(j=0;j<=MAXROW+1;j++)
gril[i][j]=0;
for(i=0;i<=MAXCOL+1;i++){
gril[i][0]=1;
gril[i][15]=1;
}
for(j=1;j<=MAXROW;j++){
gril[0][j]=1;
gril[21][j]=1;
}
clscr(0,0,640,480,15);
win(1,1,639,479,4,15);
win(SCCOL+MINBOXSIZE-2,SCROW+MINBOXSIZE-2,SCCOL+15*MINBOXSIZE+2,SCROW+21*MINBOXSIZE+2,BGCOLOR,0);
nextboxgs=random(8);
nextboxfx=random(4);
sprintf(nm,"%d",num);
txt(456,173,"Number:",1,15);
txt(456,193,nm,1,15);
txt(456,243,"NextBox:",1,15);
timezd();
KillTimer();
closegraph();
getch();
}
B. C语言中 Tetris ** Block是什么意思
一个指向Tetris类型指针的指针
C. 求C语言俄罗斯方块代码
俄罗斯方块C源代码
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边
#defineWID36 //游戏窗口的宽度
#defineHEI20 //游戏窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数
voidgflag(); //获得下一方块序号
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //开始部分
voidprfk(); //打印方块
voidclfk(); //清除方块
voidmkfk(); //制作方块
voidkeyD(); //按键操作
intifmov(); //判断方块能否移动或变体
void clHA(); //清除满行的方块
voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//开始部分
while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延时
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD();
y++;//方块向下移动
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方块
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动
{COORDpos;//定义变量
pos.X=m;//横坐标
pos.Y=n;//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号
}
voidgflag() //获得下一个方块的序号
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//开始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
voidprfk()//打印俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//制作俄罗斯方块
{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无
switch(flag)//共6大类,19种小类型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度
}
}
voidkeyD()//按键操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2
if(key==72)//按下向上方向键,方块变体
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格键,暂停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
intifmov()//判断能否移动
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情况返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除满行的方块
{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{k++; //下面将操作删除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++;//记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}
D. 怎样用c语言编写俄罗斯方块程序
俄罗斯方块C源代码
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐标增量,不使游戏窗口靠边
#defineWID36 //游戏窗口的宽度
#defineHEI20 //游戏窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
inta[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
intb[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
intx,y,level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
intflag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
voidgtxy(intm,intn); //以下声明要用到的自编函数
voidgflag(); //获得下一方块序号
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //开始部分
voidprfk(); //打印方块
voidclfk(); //清除方块
voidmkfk(); //制作方块
voidkeyD(); //按键操作
intifmov(); //判断方块能否移动或变体
void clHA(); //清除满行的方块
voidclNEXT(); //清除边框外的NEXT方块
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//开始部分
while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延时
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD();
y++;//方块向下移动
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方块触到框顶
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方块
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制光标移动
{COORDpos;//定义变量
pos.X=m;//横坐标
pos.Y=n;//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄罗斯方块");//打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//记住有图案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//打印上横框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左竖框记住有图案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//获得一个当前方块序号
}
voidgflag() //获得下一个方块的序号
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//开始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
voidprfk()//打印俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//打印方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄罗斯方块
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk();//制作俄罗斯方块
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方块
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//制作俄罗斯方块
{a[x][y]=b[0];//方块中心位置状态:1-有,0-无
switch(flag)//共6大类,19种小类型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方块
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直线方块:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直线方块:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方块
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字顺时针转90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字顺转270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方块
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字顺转90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字顺转270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方块
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字顺转180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字顺转270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方块
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字顺转180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字顺转270度
}
}
voidkeyD()//按键操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向键,中心横坐标减2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向键,中心横坐标加2
if(key==72)//按下向上方向键,方块变体
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格键,暂停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格键,继续游戏
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可动,撤销上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
intifmov()//判断能否移动
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方块中心处有图案返回0,不可移动
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情况返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方块
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除满行的方块
{intk,Hang=0; //k是某行方块个数,Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{k++; //下面将操作删除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++;//记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分满500速度加快升一级
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}
E. 利用C语言制作俄罗斯方块,需要学什么
首先要学习C语言,这个是基础。 然后如果必须用C的话,还要学习C语言的图形界面编程。 网上资料做多,而且容易得到的就是Turbo C的,因为Turbo C可以写图形的程序。 如果你不想限制在Turbo C,想用其他编译器也可以编译的程序的话,你可以学习SDL。SDL的教程里,也可以找到俄罗斯方块。当然,你也可以学习OpenGL的俄罗斯方块。你网络 SDL 俄罗斯方块或者 OpenGL 俄罗斯方块都很容易找到例程。 总之, 第一,你必须先学好C语言; 然后,你要学习一种C语言的图形库; 最后,你要学习俄罗斯方块的程序设计方法。 这样,你就可以编写一个自己的,有声有色的俄罗斯方块了。
F. 用c语言编写俄罗斯方块程序 求详解
1、用C语言绘制图形界面
EasyX图形库(http://www.easyx.cn)即TC的图形库在VC下的移植。
包含库#include <graphics.h>
先初始化图形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH为窗口的宽带,WINDOW_HIGH为窗口的高度。
清空绘图设备
cleardevice();
设置画笔颜色
setcolor(RED) ;
设置线条风格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);
画矩形
rectangle
还有画线、显示文字等函数,可以参照其帮助文档。
注意:由于我们用的是EasyX图形库,故源文件后缀要为.cpp,但其中内容都是C的语法。
2、存储表示出俄罗斯方块的形状
一、我们可以用编号,不同的编号代表不同的俄罗斯方块,根据编号把不同方块的画法写在代码中,这样19种
方块就得有19种相应的代码来描绘。而且这样扩展性不好,若以后设计了新的方块,则需要更改大量源代码。
二、我们很自然的想到可用字模点阵的形式来表示,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但这样做未免有点太费力,且扩展性也不太好,若以后设计的新方块种类加入,要改变数组rockArray中的值。
我们可以考虑把所有俄罗斯方块的点阵存储在配置文件中,在程序初始化时读取文件,把这些点阵转换成unsigned int的变量存储在rockArray中。
这样,以后我们增添新的方块形状只需要在配置文件中增加新的点阵即可。
@###
@###
@@##
####(为使得看起来更醒目,我们用@表示1,用#表示0)
3、让图形动起来
在某位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,然后再擦除掉(即用背景色在原位置处重绘一次方块),最后在下落的下一个位置处用函数DrawRock在屏幕上画出俄罗斯方块,如此循环,中间用计时器间隔一段时间以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右键也是如此,只是在按下键盘时把方块的位置重新计算了。
那么按下上方向键时,如何让方块翻转呢?
我们在配置文件中就把方块的顺时针翻转形态放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我们每按一次上方向键改变一次方块的形状即可。若一直按上键,形状应该是循环地翻滚。
我们想到了循环链表的数据结构可实现这个效果。
可是我们若把这些一种类的方块的各种形态串成循环链表形式,那么每次重新生成方块时我们就难以随机地生成方块了。
故还是得用数组来存储,但又要有循环链表的功能,于是我们想到了静态循环链表。
我们用结构体来作为一个方块在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一个方块,在数组中的下标
} RockType ;
这样,当我们按下上方向键时,把传入函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
G. C语言中俄罗斯方块怎么做
当时做得时候工具用turboC
2.0开发的,课程设计.
具体的代码网上可以搜到很多,我就不细说了.
当时编码的时候,通常把俄罗斯方块的编码工作分成几个小块完成,我描述一下:
1.
当前下落块的控制逻辑.
2.
用户输入的控制逻辑,这个是用中断控制,比如bioskey()函数去获取当前的输入值,具体的我记不清了.
3.
判断一行是否能够消去逻辑(公共环境是用20*12的数组来存放.)
4.
难度以及其他配置模块管理,模块划分清楚之后,编码较为容易.
希望可以有帮助:
)
H. 求 C 语言高手帮忙写下注释!俄罗斯方块的!大恩不言谢!!
首先,通常我们需要准备7种方块,4个方向的形状表,相当多的俄罗斯方块程序就是在开头写了这样一个很长的数组定义,
有的光这个定义就直接超100行了,这个程序是怎么实现的呢?
其实这个程序,同样是使用一个7*4*16的数组来保存这个形状表,但是,它没有直接初始化,见这个数组的定义:
int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
{39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
这个莫名其妙的数组的值是什么意思呢?其实很好猜的,我们尝试把这些数化为二进制:
15 = 1111
4369 = 1000100010001
合理地四位四位拆开,从低位到高位,从左到右,从上到下排列一下:
1111
0000
0000
0000
1000
1000
1000
1000
你终于发现,这就是长条方块的两个形状
后面类似
然后你会发现,这个数组并不完整,有的只定义了两个形状,有的是四个形状,没定义的数会默认置0的,这个怎么解释?
看这个数组定义的下面第二行:
for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
意思是找出这个数组为0的元素,用它前面的元素值填上即*p = p[-2]
而数组中最后一个元素值-1起监督头的作用,用于让这个循环跳出
虽然可以把这些常数全直接写在数组里,但常数太多显得不太好,就这样写了
之后你看到这行代码:
gt.pool = >._pool[4];
为什么定义两个pool呢?因为我们需要在原来的pool的界外用-1值填充,以便后面做碰撞检测减少不必要的代码
但如果直接用原来的_pool,那每次访问都要加上一个偏移常数,不美观且显得代码长,就用另一个指针直接指向开始的位置
然后,后面的三重循环就是解开那个位压缩数组以初始化gt.tmap数组,这个数组就是记录7*4种形状的数组
再下面三行,就是初始化pool,游戏区为0,界外为-1
而其中,i < 10决定了游戏池的宽度为10,sizeof(int[21])决定了游戏池的高度是20 (0我们不使用,这一行有特殊作用,后文会讲)
用memset也是为了免写二重循环而已。整个初始化流程就到这里了
然后,是一个trsCopy函数,这个函数综合了碰撞检测,复制到游戏池和反复制,行为由参数c (是control缩写字母)控制
c为0就单纯的碰撞检测,c为1是复制,c为2就是反复制,细心分析一下,这个函数功能就清楚了,这里不详细展开
好了,到了trsScene函数,整个游戏的主逻辑流程就在这里了
我们先看第75行的那个二重循环,只有那个地方是根据pool保存的值来输出
所以,这个时候,你应该明白为什么trsCopy函数还要复制和反复制了,
它把你正在控制的方块,复制到pool里,统一输出,这样就不需要另加一个函数来绘画你的控制块了
而绘图之前,就是键盘处理等的逻辑控制,这里就没有什么复杂难懂的代码了,
唯一要讲讲的是,if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0)
这一段是判断下落键的按下,和是否到时间强制下落
里面for (--y; y > 0; --y)开始是消行计算
你可能会奇怪这个y没有明显的初始值,直接就来一个 --y,初始从哪里来?
其实就在之前讲的输出绘画那个循环里,循环结束后,y的值一定是最后一行+1
所以我们只要--y就得到最底下一行,因为消行计算,从下往上,只要一次就解决了,代码较少
好了,现在解释之前说的,为什么不是从0,而是从1开始
消行计算这里,每消除一行,最顶的一行就应该用0填充,但如果你因为这个多写一个for循环就不值得了
我们改成从1开始,那么把第0行的内容复制到第一行,就完成0填充了,就可以少写一个for
好了,差不多接近尾声了,最后说说trsScene的返回值
trsScene返回值的意思很简单,如果是1就继续循环,如果是0就退出
所以你可以在代码里看到,当按下ESC(值为27)的时候才返回0
而方块落下一个的时候,返回1,让主函数重新调用它,就能再次初始化当前控制块的位置和形状了,
达到免除状态管理的代码的作用
最后,在主循环除了初始化,只要华丽的一行for (trsInit(); trsScene(); ); 就可以玩这个游戏了
I. #高手往这看#用c语言编写俄罗斯方块代码,要能在codeblocks上运行的。
main.c里面
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "fangkuai.h"
#include <time.h>
int main()
{
Manager manager;
Control control;
initGame(&manager,&control);
do {
printPrompting();
printPoolBorder();
runGame(&manager,&control);
if(ifPlayAgain()){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x7);
system("cls");
startGame(&manager,&control);
}
else{
break;
}
}
while(1);
gotoxyFull(0,0);
CloseHandle(Output);
return 0;
}
.h里面
#ifndef FANGKUAI_H_INCLUDED
#define FANGKUAI_H_INCLUDED
#include <stdio.h> //标准输入输出
#include <string.h> //字符数组
#include <stdlib.h> //标准库
#include <time.h> //日期和时间
#include <conio.h> //控制台输入输出
#include <windows.h> // windows控制台
#include <stdbool.h> //标准布尔函数
//定义句柄,结构体,数组;函数声明
//定义方块数组,[7][4],7种方块,每种4个状态
static const unsigned int TetrisTable[7][4]={
{0x4444,0x0f00,0x2222,0x00f0},
{0x04e0,0x4640,0x0720,0x0262},
{0x0446,0x0e80,0x6220,0x0170},
{0x0622,0x02e0,0x4460,0x0740},
{0x0630,0x0264,0x0c60,0x2640},
{0x0462,0x06c0,0x4620,0x0360},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660},
};
typedef struct TetrisManger{
unsigned int pool[28];
int x;int y;
int type[3];
int orientation[3];
unsigned score;
unsigned erasedCount[4];
unsigned erasedTotal;
unsigned tetrisCount[7];
unsigned tetrisTotal;
bool dead;
}Manager;
static const unsigned int initTetrisPool[28]={
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,
0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xc003,0xffff,0xffff
};
typedef struct TetresControl{
bool pause;
bool clockwise;
int direction;
int color[28][16];
}Control;
HANDLE Output;
void initGame(Manager *manager,Control *control);
void gotoxyFull(short x,short y);
void printPrompting();
void printPoolBorder();
void printScore(const Manager *manager);
void printNextTetres(const Manager *manager);
void startGame(Manager *manager,Control *control);
void initTetris(Manager *manager);
void insertTetris(Manager *manager);
void setPoolColor(const Manager *manager,Control *control);
void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control);
void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control);
bool checkCollision(const Manager *manager);
void removeTetris(Manager *manager);
void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control);
void runGame(Manager *manager,Control *control);
void horzMoveTetris(Manager *manager,Control *control);
void keydownControl(Manager *manager,Control *control,int key);
void rotateTetris(Manager *manager,Control *control);
void dropTetris(Manager *manager,Control *control);
bool checkErasing(Manager *manager,Control *control);
bool ifPlayAgain();
#endif // FANGKUAI_H_INCLUDED
.c里面
#include "fangkuai.h"
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
void initGame(Manager *manager,Control *control)//初始化游戏
{
SetConsoleTitle("俄罗斯方块"); //设置窗口标题
Output=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取标准输出句柄
CONSOLE_CURSOR_INFO INFO; //定义光标属性结构体变量
INFO.dwSize=1; //设置光标高度值
INFO.bVisible=FALSE; //设置光标隐藏值
SetConsoleCursorInfo(Output,&INFO); //设置光标属性
startGame(manager,control);
}
//全角定位光标
void gotoxyFull(short x,short y) //全角方式定位
{
static COORD cd; //定义结构体变量
cd.X=2*x; //结构体变量 X=2x
cd.Y=y;
SetConsoleCursorPosition(Output,cd);//设置光标位置
}
//显示右下角按键提示信息
void printPrompting(){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0b);//设置显示颜色为蓝色光亮
gotoxyFull(26,10);
printf("■控制:");
gotoxyFull(27,12);
printf("□向左移动:← A 4");
gotoxyFull(27,13);
printf("□向右移动:→ D 6");
gotoxyFull(27,14);
printf("□向下移动:↓ S 2");
gotoxyFull(27,15);
printf("□顺时针转:↑ W 8");
gotoxyFull(27,16);
printf("□逆时针转:0");
gotoxyFull(27,17);
printf("□直接落地:空格");
gotoxyFull(27,18);
printf("□暂停游戏:回车");
gotoxyFull(26,23);
printf("■BY YU");
}
//显示游戏池白色边框
void printPoolBorder(){
SetConsoleTextAttribute(Output,0xF0);//设置背景色为白色高亮
int y=1;
for (y=1;y<23;y++){
gotoxyFull(10,y); //(10,1) 定位到(10,22)
printf("%2s","");
gotoxyFull(23,y); //(23,1)定位到(23,22)
printf("%2s","");
}
gotoxyFull(10,23);//底部一行
printf("%28s",""); //14个字符,每个两位,左边、右边白色,中间12
}
//显示得分、消行数、方块数
void printScore(const Manager *manager){
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0E);//设置颜色为黄色高亮
gotoxyFull(2,2);
printf("■得分:%u",manager->score);
gotoxyFull(1,6);
printf("■消行总数:%u",manager->erasedTotal);
int i;
for (i=0;i<4;i++){
gotoxyFull(2,7+i);
printf("□消%d:%u",i+1,manager->erasedCount[i]);
}
gotoxyFull(1,15);
printf("■方块总数:%u",manager->tetrisTotal);
static const char *tetrisName="ITLJZSO";
for (i=0;i<7;i++){
gotoxyFull(2,17+i);
printf("□%c形:%u",tetrisName[i],manager->tetrisCount[i]);
}
}
void printNextTetres(const Manager *manager)//显示下一个,下下一个方块
{
SetConsoleTextAttribute(Output,0x0f);//设置前景色为白色高亮
gotoxyFull(26,1);
printf("┌─────────┬─────────┐");
gotoxyFull(26,2);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,3);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,4);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,5);
printf("│%9s│%9s│","","");
gotoxyFull(26,6);
printf("└─────────┴─────────┘");
//显示下一个方块
unsigned int tetris ;
int i;
tetris=TetrisTable[manager->type[1]][manager->orientation[1]];
SetConsoleTextAttribute(Output,manager->type[1]|8);
for (i=0;i<16;i++){
gotoxyFull(27+(i&3),2+(i>>2));
((tetris<<i)&0x8000) ? printf("■"):printf("%2s","");
}
tetris=TetrisTable[manager->type[2]][manager->type[2]];
SetConsoleTextAttribute(Output,0x08);
for(i=0;i<16;i++){
gotoxyFull(32+(i&3),2+(i>>2));
((tetris<<i)&0x8000)?printf("■"):printf("%2s","");
}
}
void startGame(Manager *manager,Control *control)//开始游戏
{
memset(manager,0,sizeof(Manager));
memcpy(manager->pool,initTetrisPool,sizeof(unsigned int [28]));//复制游戏池数据
srand((unsigned)time(NULL));//设置随机数种子
manager->type[1]=rand()%7;//下一个方块类型
manager->orientation[1]=rand()%4;//下一个方块状态
manager->type[2]=rand()%7;//下下一个方块类型
manager->orientation[2]=rand()%4;//下下一个方块状态
memset(control,0,sizeof(Control));//初始化控制结构体为0
initTetris(manager); //初始化方块
setPoolColor(manager,control);//初始化方块,若没有碰撞,插入方块,需要设置颜色
}
void initTetris(Manager *manager)//出第一个方块
{
unsigned int tetris;
manager->type[0]=manager->type[1];
manager->orientation[0]=manager->orientation[1];
manager->type[1]=manager->type[2];
manager->orientation[1]=manager->orientation[2];
manager->type[2]=rand()%7;
manager->orientation[2]=rand()%4;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
manager->x=6;
manager->y=4;
if(checkCollision(manager)){
manager->dead=true;
}
else{
insertTetris(manager);
}
++manager->tetrisTotal;
++manager->tetrisCount[manager->type[0]];
printNextTetres(manager);
printScore(manager);
}
//插入方块到游戏池
void insertTetris(Manager *manager){
unsigned int tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//相对于y的位置
manager->pool[manager->y+0]|=(((tetris<<0x0)&0xF000)>>manager->x);//或等于
manager->pool[manager->y+1]|=(((tetris<<0x4)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+2]|=(((tetris<<0x8)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+3]|=(((tetris<<0xc)&0xF000)>>manager->x);
}
//设置游戏颜色
void setPoolColor(const Manager *manager, Control *control){
int i,x,y;
/* i 当前方块值 0----15
x 设置颜色的列 x=manager->x+&3
y 设置颜色的行 y=manager->y+i>>2 */
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];
for(i=0;i<16;i++){
y=manager->y+(i>>2);
if(y>25){
break;
}
x=manager->x+(i&3);
if((tetris<<i)&0x8000){
control->color[y][x]=(manager->type[0]|8);
}
}
}
//显示当前方块
void printCurrentTetris(const Manager *manager,const Control *control){
int x,y;
y=(manager->y>4)?(manager->y-1):4;
for (;y<26&&y<manager->y+4;y++){
x=(manager->x>2)?(manager->x-1):2;
for (;x<14&x<manager->x+5;x++) {
gotoxyFull(x+9,y-3);
if((manager->pool[y]<<x) & 0x8000){
SetConsoleTextAttribute(Output,control->color[y][x]);
printf("■");
}
else{
SetConsoleTextAttribute(Output,0);
printf("%2s","");
}
}
}
}
//显示游戏池
void printTetrisPool(const Manager *manager,const Control *control){
int x,y;
for(y=4;y<26;y++)
{
gotoxyFull(11,y-3);
for(x=2;x<14;x++)
{
if((manager->pool[y]<<x) & 0x8000)
{
SetConsoleTextAttribute(Output,control->color[y][x]);
printf("■");
}
else {
SetConsoleTextAttribute(Output,0);
printf("%2s","");
}
}
}
}
//碰撞检测
bool checkCollision(const Manager *manager){
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//准备插入的当前方块
unsigned int dest;//游戏池中4行4列的值
dest=0;
dest|=(((manager->pool[manager->y+0]<<manager->x)&0xF000)>>0x0);
dest|=(((manager->pool[manager->y+1]<<manager->x)&0xF000)>>0x4);//左移x,右移4
dest|=(((manager->pool[manager->y+2]<<manager->x)&0xF000)>>0x8);
dest|=(((manager->pool[manager->y+3]<<manager->x)&0xF000)>>0xc);
return((dest&tetris)!=0);
}
//移除方块
void removeTetris(Manager *manager){
unsigned int tetris;
tetris=TetrisTable[manager->type[0]][manager->orientation[0]];//准备插入的当前方块,当前方块值
manager->pool[manager->y+0]&=~(((tetris<<0x0)&0xF000)>>manager->x);//左移0保留 最高,其余清零,右移x,游戏中方块列位置,取反,原来&后面,存
manager->pool[manager->y+1]&=~(((tetris<<0x4)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+2]&=~(((tetris<<0x8)&0xF000)>>manager->x);
manager->pool[manager->y+3]&=~(((tetris<<0xc)&0xF000)>>manager->x);
}
//向下移动方块
void moveDownTetris(Manager *manager,Control *control){
int y=manager->y;
removeTetris(manager);
++manager->y;
if(checkCollision(manager)){
manager->y=y;
insertTetris(manager);
if(checkErasing(manager,control))
{
printTetrisPool(manager,control);
}
}
else{
insertTetris(manager);
setPoolColor(manager,control);
printCurrentTetris(manager,control);
}
}
//运行游戏
void runGame(Manager *manager,Control *control){
clock_t clockNow,clockLast;
clockLast=clock();
printTetrisPool(manager,control);
while (!manager->dead){
while(_kbhit()){
keydownControl(manager,control,getch());
}
if (!control->pause){
clockNow=clock();
if(clockNow-clockLast>0.45F*CLOCKS_PER_SEC){
clockLast=clockNow;
moveDownTetris(manager,control);
}
}
}
}
J. 一个简单的c语言写的俄罗斯方块程序
1、考虑怎么存储俄罗斯方块
俄罗斯方块的形状一共有19种类型,如果拿数组来表示的话,可能会比较会浪费空间(网上有很多实现代码)
考虑到每种方块形状的范围是4 *4的小方块,用 字模点阵的方式来存储,即设置一个4行4列的数组,元素置1即代表这个位置有小
方块,元素置0即代表这个位置无小方块,这个整个的4*4的数组组成俄罗斯方块的形状。
1000
1000
1100
0000
上述4*4来表示L形状的方块。
4*4 =16 bit 正好为short类型,所以每一个方块可以用一个short类型的数据来表示。
我们把俄罗斯方块点阵的数位存在rockArray中,我们可以事先把这19种方块的字模点阵自己转化成十六进制,然后在rockArray数组的初始化时赋值进去。
但是这种方式扩展性不好,每当有一种新方块时需要改动,
所以可以写一个配置文件来表示19种方块。(RockShape.ini)
@###@###@@######1234
从配置文件中读取方块的类型的代码在(Init.h的ReadRock函数中)在下面3中解释下代码如何实现
2如何画出方块
可以使用EasyX库来画出简单的图形,
EasyX库是在VC下实现TC的简单绘图功能的一个库,这个库很容易学会(直接 网络EasyX库,里面有详细的教程)
那么如何画出方块,方块已经存储到一个short类型中了
从short中读取出,可以用一个掩码mask = 1来与short的每个bit位相与,结果为1,则画出一个小方块;
函数声明:
void DisplayRock(int rockIdx, RockLocation_t* LocatePtr, bool displayed)1
参数1:表示在数组中的下标,取出short类型的方块表示数据
参数2:表示当前坐标,即画出方块的左上角的坐标x,y
参数3:true表示画出该方块,false 表示擦除该方块。
//方块在图形窗口中的位置(即定位4*4大块的左上角坐标) typedef struct LOCATE
{ int left; int top;
} RockLocation_t;123456
3如何实现同一种类型方块的翻转,
在按‘↑’时应该翻转同一种类型的方块,
比如下面的横杆和竖杆
@###@###@###@###@@@@############****1234567891011
可以假想成静态循环链表来实现这种方式
使同一种类型的方块循环起来,
用一个struct结构来表示一种方块
typedef struct ROCK
{ //用来表示方块的形状(每一个字节是8位,用每4位表示方块中的一行)
unsigned short rockShapeBits; int nextRockIndex; //下一个方块,在数组中的下标 } RockType;123456
定义一个RockType类型的数组来存储19种方块
RockType RockArray[19] = { (0, 0) };
当我们按“↑”时,把传入画方块函数DrawRock中的rockIndex变为当前方块结构体中的nextRockIndex即可。
简单解释下ReadRock函数的实现:当读取到空行的时候表示 一种方块已经读取完毕,当读取到****行时 表示同一种类型的方块读取完毕,具体看代码实现,代码中具体的注释
4、主要游戏实现的逻辑
贴一个预览图吧
注:上述预览图的游戏控制区和游戏显示区在Draw.h的DrawGameWindow()函数实现的
(1)在初始位置画出方块,在预览区画出下一次的方块
(2)方块有两种行为:响应键盘命令UserHitKeyBoard(),自由下落
如果敲击键盘了(w ,a ,s ,d, )空格表示暂停,如果在规定时间内没有敲击键盘的话,方块自由下落一个单位
if (kbhit()) //如果敲击键盘了 就处理按键
{
userHit = getch();
UserHitKeyBoard(userHit, &curRockIndex, &curRockLocation);
} //没有 就自动下移一个单位 :不能用else,因为可能按键不是上下左右
DWORD newtime = GetTickCount(); if (newtime - oldtime >= (unsigned int)(300) && moveAbled == TRUE)
{
oldtime = newtime;
DisplayRock(curRockIndex, &curRockLocation, false);
curRockLocation.top += ROCK_SQUARE_WIDTH; //下落一格
}1234567891011121314
(3)当方块落地(即不能下移了)时,判断是否满行,如果满行则消除,然后再判断游戏是否结束,游戏结束的话,直接退出游戏
判断满行:FullLine()函数,从最底下的一行开始判断,直到遇到一行空行,
while (count != xROCK_SQUARE_NUM ) //遇到空行 14
{
linefull = true; count = 0; for (int i = 1; i <= xROCK_SQUARE_NUM; ++i)
{ if (game_board[idx][i] == 0)
{
linefull = false; count++;
}
} if (linefull) //满行,消除当前行,更新分数
{
DelCurLine(idx);//消除满行
game_socres += 3;
UpdateSocres(game_socres);
idx++;//因为下面要减1
}
idx--;
}
(4)消除满行
将要删除的满行擦除:即将方块化成与背景色相同的,该代码为黑色
然后将上面的一行向下移,移一行删除一行,直到遇到空行
具体看代码的具体实现 game.h
void DelCurLine(int rowIdx)
(4)判断方块是否能移动
在game.h中实现
bool MoveAble(int rockIndex, RockLocation_t* currentLocatePtr, int f_direction)1
**比较当前位置的坐标(左上角)开始,能否放下rockIndex的方块。
注:f_direction为”↑”的话,则传入的rockIndex为下一个方块**
如果不能移动的话,给游戏game_board设置标记表示该位置被占有
//全局变量-游戏板的状态描述(即表示当前界面哪些位置有方块) //0表示没有,1表示有(多加了两行和两列,形成一个围墙,便于判断方块是否能够移动) int game_board[yROCK_SQUARE_NUM + 2][xROCK_SQUARE_NUM + 2] = { 0 };123
实现过程遇到的一些问题
(1)在快速下落的时候,可能方块会掉出围墙的范围内,
快速下落是使方块每次下落2个单位距离。
在判断不能下落时,使当前坐标的top即y减去一个单位的距离
(2)遇到多行满行时消除不了,
在判断满行时,循环找出满行,找出一个满行,就消除一行,然后继续判断是否满行,直到遇到空行