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利用c语言使图像产生马赛克效果

发布时间: 2022-09-22 18:43:34

㈠ 怎么钝化放大图片产生的马赛克

位图放大就 会产生马赛克,而矢量图不会,你所做的就是要把位图转化为矢量图即可,使用矢量图软件来实现,FLASH MX及5.0中位图转化矢量图的方法在导入位图时,flash会将其作为单个对象处理。如果要缩小文件大小或对导入的位图进行编辑,则可以使用modify(修改)>Trace Bitmap(描摹位图)命令。该命令可使位图转化为矢量图形。在将位图转换为矢量图形后,矢量图形不再连接到库面板中的位图图像符号。步骤如下:1 选中当前场景中的位图2 单击modify(修改)>Trace Bitmap(描摹位图)命令3 在color Threshold(颜色阀值)框中输入颜色阀值,范围1-500图像的转换有一个比较像素的过程,在比较两个像素时,如果RGB颜色值中的差异小于颜色阀值,则可以认为这两个像素是相同的颜色。因此,颜色阀值越高,则数量越少。4 在Minimum Area(最小区域)框中输入一个值,设置当前分配颜色给像素时要考虑的周边像素数目。5 单击Curve Fit(曲线适应)下拉列表,从中选择一个确定轮廓绘制的方式。该列表所包含的选项:默认值Normal(普通),表示取中值。Pixels表示以像素为单位绘制轮廓,效果好,但文件量大。6 在Corner Threshold(角阀值)下拉列表中选一个值,确定对于原图中角的处理方式。其中Many Corner表示要钝化边角,使之平滑,Few Corner表示要锐化边角,使较粗糙。Normal是中间值。放大后再保存就可以实现你的要求,只不过方法麻烦点,

㈡ 请问这是什么作图软件里的马赛克那个涂在文字里颜色是怎么弄的是用什么软件制作的

有一些图片不想让别人看到,需要添加马赛克,用专业的ps等工具太麻烦。如何用windows自带画图工具给图片制作马赛克效果?
工具/原料
画图工具
方法/步骤
1/7 分步阅读
一张图,想添加马赛克。

展开长图
2/7
右键,用画图打开。

查看剩余1张图
3/7
用“选择”工具,选取需要马赛克的区域。

查看剩余1张图
4/7
关键一步,鼠标拖动一点,使图片缩至极小,松开鼠标。
5/7
再用鼠标拉住一点,使图片放大至原图大小,松开鼠标。
马赛克效果出现。
6/7
保存。对比。
查看剩余1张图
7/7
很方便。
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制作
编辑于2014-12-16,内容仅供参考并受版权保护
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c语言图像处理

c语言不自带图形处理方面的东西。TC特有的头文件graphics.h,其他编译环境都用不了,可移植性是零。而且TC实在太老,与现在c语言标准差距非常大。基本是无法运行现在的代码。所以不太建议你用它。

非要用纯c,可以自己写函数调用WindowsAP和GUI接口。而且需要包含windows.h头文件。

网上有个大神用c—free写的代码在附件里。

/*
纯C通过WindowsAPI编写的基本Windows图形界面
整理加原创,基本上每一句代码都有注释
通过C-Free3.5编译
*/

#include<string.h>//这个头文件在扩展名为.c时是不需要加的
#include<windows.h>//windowsapi必须包含的头文件

LRESULTCALLBACKWndProc(HWND,UINT,WPARAM,LPARAM);//窗口函数的前向声明

//参数说明:
//HINSTANCEhInstance当前实例句柄
//HINSTANCEhPrevInstance以前版本的遗留产物,现在总是置为NULL
//LPSTRlpCmdLine命令行的产生,可以从开始->获得程序运行的参数,由此传入
//intnCmdShow程序最初的显示模式,正常,最大化或最小化

//主函数的入口是WinMain,类型为int
//WINAPI标志是一种特定的调用,它定义了一种生成机器代码和放置函数参数的方式

intWINAPIWinMain(HINSTANCEhInstance,HINSTANCEhPrevInstance,LPSTRlpcmdLine,intnCmdShow)
{
//TCHAR,TEXT都是统一单字节和双字节字符的类型,建议使用
staticTCHARszAppName[]=TEXT("MyFirstWindows");
staticTCHARszClassName[]=TEXT("MFWClass");
HWNDhwnd;//一定一个窗口句柄
MSGmsg;//定义一个消息结构体
WNDCLASSwndclass;//定义一个WNDCLASS结构用于注册窗口

wndclass.style=CS_HREDRAW|CS_VREDRAW;//窗口类的类风格,每当水平和垂直大小改变时完全刷新窗口
wndclass.lpfnWndProc=WndProc;//此窗口类所使用的窗口函数的入口地址
wndclass.cbClsExtra=0;//用于在类结构中预留一些额外的空间
wndclass.cbWndExtra=0;//用于在windows内部保存的窗口结构中预留一些额外的空间
wndclass.hInstance=hInstance;//指定所在程序的实例句柄
wndclass.hIcon=LoadIcon(NULL,IDI_APPLICATION);//定制图标
wndclass.hCursor=LoadCursor(NULL,IDC_ARROW);//定制鼠标图形
wndclass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH);//定义背景颜色
wndclass.lpszMenuName=NULL;//指定窗口类的菜单
wndclass.lpszClassName=szClassName;//指定窗口类的类名


//注册窗口,参数为指向WNDCLASS结构的指针
//如果注册不成功,则弹出一个对话框说明情况
//MessageBox是仅有的可以在旧版本和新版本windows都可以运行的对话框

if(!RegisterClass(&wndclass))
{
MessageBox(NULL,TEXT("!"),szAppName,MB_ICONERROR);
return0;
}

//创建窗口
hwnd=CreateWindow(
szClassName,//窗口类的名称
TEXT("Title:MyFirstWindowsProgram.这里是标题"),//窗口标题
//WS_OVERLAPPEDWINDOW,//窗口显示风格,这行实际是一个预定义,相当于下面的集合,可以单独设置
WS_OVERLAPPED|WS_CAPTION|WS_SYSMENU|WS_THICKFRAME|WS_MINIMIZEBOX|WS_MAXIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT,//初始x方向的位置
CW_USEDEFAULT,//初始y方向的位置
CW_USEDEFAULT,//初始x方向的大小
CW_USEDEFAULT,//初始y方向的大小
NULL,//父窗口句柄
NULL,//菜单句柄
hInstance,//程序实例句柄
NULL);//创建参数


//显示窗口,第一个参数hwnd是CreateWindow所创建的窗口的句柄
//第二个参数nCmdShow是主函数给的,由快捷方式获得
ShowWindow(hwnd,nCmdShow);

//刷新窗口,给窗口函数,在本程序中即WndProc发送一个WM_PAINT
UpdateWindow(hwnd);

//消息循环
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))//接受自己创建的所有窗口的所有消息
{
TranslateMessage(&msg);//将msg结构体传给windows以进行一些键盘转换,即将击键消息转换为字符消息
DispatchMessage(&msg);//再次将msg结构体传给windows,由windows将该消息发送给适当的窗口函数
}

return(int)msg.wParam;
}

//窗口函数
//参数说明:
//HWNDhwnd,接受消息的窗口句柄,由CreateWindow函数返回
//UINTmessage,消息标志符,用以标识消息,每个消息均有一个唯一对应的消息标识符
//WPARAMwParam,是WORDPARAM的意思,一个32位的消息参数,其含义和数值根据消息的不同而不同
//LPARAMlParam,是LONGPARAM的意思,一个32位的消息参数,其值和消息有关

//CALLBACK函数指由程序员定义,编程实现,而由windows系统调用的函数
LRESULTCALLBACKWndProc(HWNDhwnd,UINTmessage,WPARAMwParam,LPARAMlParam)
{
HDChdc;//定义一个设备描述表句柄结构体

//定义一个PAINTSTRUCT的绘制信息结构体,
//其包含了包含了当前无效矩形区域的坐标和其他信息,用于刷新用户区的内容
PAINTSTRUCTps;

RECTrect;//定义一个RECT结构体,其有left,top,right,bottom四个域

//处理传进的各种消息
switch(message)
{
//窗口创建
caseWM_CREATE:MessageBox(NULL,"MessageContent:ThisisWM_CREATE,这是WM_CREATE。",
"MessageTiTle这是对话框的标题",MB_OK);
return0;

//窗口绘制
caseWM_PAINT:hdc=BeginPaint(hwnd,&ps);//由BeginPaint开始,返回设备描述表以开始绘图
GetClientRect(hwnd,&rect);//获取用户区域的大小

//格式话文本输出
DrawText(hdc,TEXT("WindowsContent:Iamadeveloper.我为计算机而生。"),
-1,&rect,DT_SINGLELINE|DT_CENTER|DT_VCENTER);
EndPaint(hwnd,&ps);//以EndPaint结束,释放设备描述表句柄
return0;
//窗口消亡
caseWM_DESTROY:MessageBox(NULL,"MessageContent:ThisisWM_DESTROY,这是WM_DESTROY。",
"MessageTiTle这是对话框的标题",MB_OK);
PostQuitMessage(0);
return0;
}

//凡是窗口函数不予处理的消息应交由windows默认消息处理函数DefWindowProc处理
returnDefWindowProc(hwnd,message,wParam,lParam);
}

㈣ 可以使图片上被马赛克这些东西遮住的部分显示出来

我听说过电影可以。但是图片可能不行吧!
就我了解好像不行。
又不是.psd photoshop的文件。分层的。把马赛克所在的层删掉就可以。jpg等应该只有一层。所以应该不行。

㈤ 消除马赛克

解马赛克软件(GMASK) v1.70 绿色汉化版 http://soft.yiiu.com/Software/Catalog11/758.html

恢复本来面目 消除JPEG图片马赛克

--------------------------------------------------------------------------------

www.pecc.cn 2003-12-10 来源:中国茶城 商城 - 企业 - 投稿

文/黄杰云

我们从网上下载图片时,经常会发现图片存在不同程度的马赛克。这是因为用JPEG格式对图片进行保存时,设置的压缩率过高。如何消除这些马赛克,使图片中的景物恢复平滑呢?大家可能首先会想到Photoshop,其实“杀鸡焉用牛刀”,用Jpeg Fixer这个小工具即可轻松解决,它可以帮助我们最大限度地消除JPEG图片中的马赛克,使图片恢复其本来的面目。

操作步骤:

首先在“Source Image”中打开需要修复的JPEG图片(如图1),这张图片会显示在界面左边的“Source Image”窗口中;右边的“Result”窗口是修复效果预览窗,修复后的效果在这里可以清楚地看到。当图片载入后,程序自动以默认的设置对图片进行修复,从图1的效果来看,是很令人满意的。

图1

如果你觉得默认设置所修复的效果不够理想,还可以用鼠标拖动窗口下方的“Filter strength”滑杆来进行调整,滑杆越往右,消除马赛克的效果就越明显。在拖动滑杆时,通过预览窗内红色虚线框中的图像,可以实时看到修复效果,满意后按下“Process”按钮即可开始进行修复。

另外,在“Source Image”界面下方有一个“Advanced”选项按钮,点击进入后还可以分别对“Blotchy look removal ”、 “Artifacts removal”以及“Contrast enhance”三个项目进行调整,从而能够更有针对性地对马赛克进行消除。

图2

如果还不满意,可以进入程序中的“More tool”菜单,打开一个叫做“Median noise rection”的工具(如图2),图像在消除马赛克后,还可以用它来进一步减少图像中的噪点。但从使用的效果来看,这个工具在去除图像噪点的同时会使一些图像细节变得模糊,因此对于一些细节要求较高的图片,在使用这个工具时,“Radius”的值不要设得太高。

下载地址:http://www.superdown.com/soft/7016.htm
参考资料:http://www.pecc.cn/info.SMDX?id=2763&zl=%C8%ED%BC%FE%C6%C0%B2%E2

㈥ 如何利用c语言实现像素图形的输出

1、可以变成灰度图也可以不变。这里假设你的图像都是IPL_DEPTH_8U类型。

2、如果变成灰度图,就是单通道图像,获取的就是每一个像素点的灰度值。
IplImage* img = cvLoadImage("test.bmp", 0);
for (int i = 0; i < img->height; i++)
{
for (int j = 0; j < img->width; j++)
{
//方法一:使用cvGet2D()函数间接访问
CvScalar s = cvGet2D(img, i, j); //其中i代表y轴(第i行),即height;j代表x轴(第j列),即width。
printf("gray value=%f\n",s.val[0]);

//方法二:使用直接访问
uchar val = ((uchar *)(img->imageData + i*img->widthStep))[j]; //i和j的意义同上
printf("gray value=%d\n",val);
}
}

3、如果不变成灰度图,就是3通道图像,获取的就是每一个像素点的BGR值,然后分别获取B值,G值和R值。
IplImage* img = cvLoadImage("test.bmp", 1);
for (int i = 0; i < img->height; i++)
{
for (int j = 0; j < img->width; j++)
{
//方法一:使用cvGet2D()函数间接访问
CvScalar s=cvGet2D(img,i,j); //其中i代表y轴(第i行),即height;j代表x轴(第j列),即width。
printf("B=%f, G=%f, R=%f\n",s.val[0],s.val[1],s.val[2]); //注意是BGR顺序

//方法二:使用直接访问
int bVal = ((uchar *)(img->imageData + i*img->widthStep))[j*img->nChannels + 0]; // B
int gVal = ((uchar *)(img->imageData + i*img->widthStep))[j*img->nChannels + 1]; // G
int rVal = ((uchar *)(img->imageData + i*img->widthStep))[j*img->nChannels + 2]; // R
printf("B=%d, G=%d, R=%d\n",bVal,gVal,rVal); //注意是BGR顺序
}
}

㈦ 如何用gmask去除图片的马赛克

利用GMask这个图像处理软件,可以快速地为图片制作复杂而有效率的马赛克效果,让不宜观看此图片的人不会受到“视觉伤害”,而且如果是图片的“加工”者,也可以随时“逆向操作”,获得原始的图像。
意思是如果有母片。可以去掉。如果没有母片,那必须有次母片,也就是未压缩放出片,不过修复的要求很高。

从网上下载的马赛克图片是不可能去掉的, 这不是一个可逆的过程,加入马赛克的手法有很多, 比如黑白转换、灰度图转换、旋转、锐化处理、平滑处理、曝光处理、浮雕处理、逆反处理、霓虹处理、马赛克处理、扩散处理、柔化处理、查找边缘等等, 相对应的会改变原始图片的最基本的二进制代码信息, 从网上下下来的图片本身就缺少这些信息, 所以想要去掉马赛克是几乎不可能, 除非能知道当初对这个图片是如何加入马赛克的——也就是知道加入马赛克手法的相应次序, 在对应的取逆操作还原回原来的图片, 不过前提是最基本的信息要有。
现在标榜去除马赛克的大多是对其模糊化, 使马赛克不那么明显, 但是不能根本上的消除马赛克。

㈧ 图片去马赛克教程

图片去马赛克教程分析如下:
1、首先利用PS打开要处理的含有马赛克的图片。
2、双击背景层,将其转换为普通图层“图层0”。
3、接下来,点击“选区工具”,然后选择要消除马赛克的区域,执行“滤镜”→“锐化”→“智能锐化”。
4、适当的增加“数量”和“半径”,使马赛克部分对比度增强,同时看起来显得更容易区分。
5、点击“选择”→“取消选择”项来取消选区,然后选择“仿制图章工具”。
6、按住“Alt”键不放,点击要采样的区域,然后不断涂抹要应用的位置,从而不断取消马赛克部分的图像。
7、通过不断选择周围的部分来使相邻部分的图像尽量保持一致。

㈨ GBA高手请进!!

一. GBA开发包--DevKitAdv 简介
DevKitAdv 主要包括两部分,一是GCC++编译器,二是 GBA库.

GCC++编译器功能和我们常用的VC差不多,只不过少了个编辑源代码的文本编辑器(至少我没发现,我用的是EditPlus,UltraEdit也可以),还有就是--不支持类(class),真是让人头痛,只能用struct来替代.它的作用是把我们写的代码编译成二进制的可执行文件,当然这个可执行文件是相对GBA和GBA模拟器而言的.就象Windows里的EXE文件无法在Mac机上使用是一样的道理;

GBA库提供了图像,控制及声音一系列的函数,和GCC++配合使用.

二. DevKitAdv 的安装

没啥好说的,解压后就可以直接使用,编译时设置DevKitAdv的路径就可以了,建议做一个批处理文件,比如 go.bat

set PATH=d:\devkitadv\bin;%PATH%

cmd (win98是command)

三. 最简单的 GBA 程序 (t1)

// main.c
// 一些基本数据类型
typedef unsigned char u8;
typedef unsigned short u16;
typedef unsigned long u32;
#define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址
#define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址
#define M5_VRAM 0x0600A000 // M5缓冲区地址
#define BACKBUFFER 0x010 // 双缓冲/背缓冲地址
#define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址
#define MODE_3 0x03 // 240*160 15bits/单缓冲区
#define MODE_4 0x04 // 240*160 8bits/双缓冲区
#define MODE_5 0x05 // 160*128 15bits/双缓冲区
#define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2
#define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);
}

1.MODE_5和MODE_3都是16bits,但MODE_3只有单缓冲,制作动画效果肯定没双缓冲好,因此排除MODE_3;

2.MODE_4是8bits,理论上256色对于掌机够用了,虽然16bits真彩的诱惑没有人想抗拒,可MODE_5只有160*128咧,在实际应用中建议还是使用MODE_4.

很简单吧--的确是的,现在要用GCC编译它:

gcc -lm -o main.elf main.c

obj -v -O binary main.elf main.bin

你会看目录下多了个"main.bin",这个就是能在GBA模拟器上执行的二进制文件!
教程中t1-t10目录为源程序目录,里面有个make.bat,修改代码后直接执行它就可以编译,但要注意我的devkitadv是装在D:,你要是装在别的盘就得改一下make.bat的path参数.

四. 在MODE_4背景层画图的 GBA 程序 (t2)

在GBA的MODE_4里画一幅图要经过3个步骤:

1. 把原始256色图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < BMP2GBA > ,这里以"image.bmp"为例,转换后我们就得到了一个"image.h"文件;

2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的调色板和图像数据;

3. 在程序中把"image.h"定义的调色板和图像数据写入MODE_4背景层的调色板和图像缓冲区.

另外,GBA还有专为精灵设置的物体层,它的用法和背景层一样,只是功能有点不一样,地址是0x06000000.有关用这里就不详细说了,大家可以把精灵数据直接输出到物体缓冲区就可以了.

下面是源程序:

... ...

// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局变量 --------
// 系统调色板
u16* palette_mem=(u16*)PALETTE;
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;

// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data);

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// 在背景层画图,Palette和Data是在"image.h"定义的调色板和图像数据数组名
Draw(Palette,Data,palette_mem,video_buffer);
}

// MODE_4绘图函数
void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data)
{
int loop,x,y;

// 写入目的调色板
for(loop = 0; loop < 256; loop++)
dst_palette[loop] = src_palette[loop];

// 写入图像缓冲区
for(x = 0; x < 120; x++)
{
for(y = 0; y < 160; y++)
{
dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)];
}
}
}

编译后得到main.bin,然后在GBA模拟器里运行,就可以得到这样的结果:
五. 在MODE_5画图的 GBA 程序 (t3)

在GBA的MODE_5里画一幅图也要经过相似3个步骤,只不过不需要调色板数据:

1. 把原始真彩图像文件转换成 *.h / *.c 的数据文件,我们用的是 < Targa2GBA > ,这里以"image.bmp"(240*160)为例,DOS窗口下进Targa2GBA目录,输入"t2g mode5 image.bmp image.h",转换后我们就得到了一个"image.h"文件;

2. 在程序开头#include "image.h",这样就能在程序中使用"image.h"定义的图像数据;

3. 在程序中把"image.h"定义的图像数据写入图像缓冲区.

下面就是源程序:

// 包含图像数据的头文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)VRAM;

// ----------- 函数定义 ---------
// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data);

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
}

// MODE_5绘图函数
void Draw(int x,int y,int w,int h,u16 *src_data,u16 *dst_data)
{
int i,o,idst;

// 把源图像数据复制到图像缓冲区的指定地方
idst =(y*160)+x;
for (i=0;i<h;i++)
{
for (o=0;o<w;o++)
{
if (*src_data != 0)
{
dst_data[idst] = *src_data;
}
idst++;
src_data++;
}
idst += (160-w);
}
}

编译后运行结果:
六. 全屏显示的 MODE_5 GBA 程序 (t4)

由于GBA不支持线性的图像变换,因此得到的结果会产生一些马赛克的现象,现在还是附上这个变换函数和最终结果,其实质量还是可以接受的,大家可以试试使用这个新的MODE_5.

// 切换到新MODE_5全屏模式,page为缓冲区,原理是把显示寄存器数据X,Y交换,得到128*160的显示,GBA就会全屏显示.
void SetFlipMode(int page)
{
u16 *ioreg=(u16*)0x4000000;

*ioreg=5+((page&1)>>4)+(1>>10);
ioreg[0x10]=0;
ioreg[0x11]=256;
ioreg[0x12]=128;
ioreg[0x13]=0;
}

int main()
{
// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

// 切换模式
SetFlipMode(0);

// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);

r七. GBA的双缓冲显示(t5)

大家在做上面MODEL_5的程序时一定会发现图像在闪动(第六节的240*160的MM象被破了相...),而MODEL_4下却比较稳定--这是因为MODEL_5下要处理16bits(实质上是15bits)的图像,数据量比MODEL_4下的8bits大很多,在没使用双缓冲的情况下,图像填充时就会造成闪烁,这就是为什么我们抛弃了MODEL_3的原因...

原理也很简单,图像在背缓冲区里填充好之后再直接输出到前缓冲区显示,程序里就是一个 "等待同步-> 交换缓冲" 的过程:

... ...
// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;

// ----------- 函数定义 ---------
... ...

// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ();
// 交换缓冲区内容
void SwapScreen ();

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

while(1)
{
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(0,0,240,160,image,video_buffer);
WaitSync();
SwapScreen();
}
}

// 等待缓冲区数据同步
void WaitSync ()
{
while (*(volatile u16*)0x4000006<160) {};
}

// 交换缓冲区
void SwapScreen ()
{
if (REG_DISPCNT & BACKBUFFER)
{
REG_DISPCNT &= ~BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) M5_VRAM;
}
else
{
REG_DISPCNT |= BACKBUFFER;
video_buffer = (u16*) VRAM;
}
}

八. GBA 的按键输入(t6)

讲了老半天的图像,虽说是对着MM,但大家一定也有点烦了,我们现在就换个方向,来看看GBA的控制.

... ...
// 按键控制
#define KEY_A 1
#define KEY_B 2
#define KEY_SELECT 4
#define KEY_START 8
#define KEY_RIGHT 16
#define KEY_LEFT 32
#define KEY_UP 64
#define KEY_DOWN 128
#define KEY_R 256
#define KEY_L 512
volatile u32* KEYS = (volatile u32*)0x04000130;

// 包含图像调色板和数据的头文件
#include "gfx/image.h"

// ----------- 全局变量 --------
// 图像缓冲区
u16* video_buffer=(u16*)M5_VRAM;
// 图像显示坐标
int img_x,img_y;

// ----------- 函数定义 ---------
// 按键控制
void KeyAction();
... ...
// ----------- 主程序 ------------
int main()
{

// 设置屏幕模式,这里使用MODE_5
SetMode (MODE_5 | BG2_ENABLE);

while(1)
{
// 处理按键事件
KeyAction();
// 在背景层画图,image是在"image.h"定义的图像数据数组名
Draw(img_x,img_y,96,64,image,video_buffer);

WaitSync();
SwapScreen();
}
}

// 处理按键事件
void KeyAction()
{
// 上方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_UP) )
{
img_y+=5;
}

// 下方向键
if(! ( (*KEYS) & KEY_DOWN) )
{
img_y-=5;
}
}
eturn(0);
九. 简单声音输出(t7)

Simple is the Best(简洁至上),这里我们使用一个现成的声音模块(Troff Player,by Vova & Serge).这里还要用到一个转换工具< MOD2GBA >,用来把MOD音乐文件转换成GBA的 *.c / *.h 声音数据文件.MOD和MIDI差不多,但支持更多更强的效果.MOD可以由konvertor这个强大的软件转换而来.

// MOD数据文件
#include "song_data.h"
// MOD播放函数文件
#include "modplayer.h"

// ----------- 主程序 ------------
int main()
{
//设置屏幕模式,这里使用MODE_4
SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE);

// 初始化声音(声道数,音量)
InitSound(2, 7);
// 初始化音乐(节拍,循环)
InitSong(20000, 0);

while(1)
{
// 更新音乐播放状态
UpdateSong();
}
}

OK,就这么EZ.

十. 用图块建立可滚动/缩放/旋转的背景(t8)

这一节主要是源程序中注释为主,这里就不详细说明了."gba.h"包含基本宏定义,"maths.h"是sin/cos乘256后的值数组,"main.h"包括了我们定义背景结构及操作背景的函数.

程序中的地图背景是由不同的图块所构成,而这些图块统一紧挨着放在一个图像文件,这样每个图块就会有一个索引号;地图信息只要记录这张地图里共有多少个 单位(图块)以及每个单位对应的图块索引号就OK了,在例子中"gfx/tiles.h"就是图块大本营,而"gfx/level1.h"则是图块索引排列表.地图工具为"map editor beta 4".

㈩ 手机里的照片如何打马赛克

可参考vivo手机的方法:进入相册--点开某张图片--左下角“编辑”--马赛克中选择马赛克形式操作即可。