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灯光缓存采样尺寸是什么意思

发布时间: 2022-04-21 07:16:49

Ⅰ 3D渲染出图出现很多噪点怎么解决

很多时候我们都会被渲染图里的大量细小的噪点所烦恼,影响我们工作效率。为了可以更好地去除这些噪点,给大家总结了渲染出图时,噪点出现的原因:

1.图像尺寸太低

解决方法:如果3dmax材质像素本来就不高,还被放大使用,那么成图尺寸比较大一定会出现模糊现象,可以在PS内处理好贴图,重新赋予模型材质,可以有效的避免模型渲染后模糊有噪点的情况。

2.灯光细分

解决方法:主光源的细分一般在20左右就可以了,不用太高,因为这会直接影响渲染时间。半球光和球光的细分一般最少在30以上。

3.材质细分

解决方法:一般来说场景中的主要材质,比如说地板,乳胶漆以及离相机比较近的材质细分会加高到20左右,当然如果你的机器配置足够优秀可以往大了加,效果也是正相关的。

4.发光贴图与灯光缓存

解决方法:一般来说最大比率与最小比率-3.-1就行,半球细分与插值采样50左右。灯光缓冲的细分在1000到1500,当然值越大效果越好,预过滤勾选,设为20。

勾选上"子像素贴图"和“钳制输出”这两项以后,就可以有效的避免了。

Ⅱ 渲染效果图的技巧

1、尽可能的限制场景面数,场景面数越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面数多的物体使用VrayProxy。
3、阴影细分尽可能的不要给的太高。
4、删除不需要的物体。
5、不要使用高分辨率的贴图,例如你的成图尺寸为3500像素,那么就不要让4000PX的贴图随处可见。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足已,尝试着自己去调材质而不是材质库,你会发现你会控制的很好。
7、精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用。
8、要知道实例与复制的不同,虽然简单但非常实用。
9、摆脱撤销窗口,尤其是命令列表,非常吃内存。
10、渲染的时候关闭杀毒软件或者直接不安装。
11、曲线网格平滑的时候注意迭代级别。(例如涡轮平滑的时候,迭代次数太高会死JJ,控制在两次以内足已)
12、焦散是渲染时间杀手,如果渲染的时候你都在吃喝拉洒睡,这完全没有问题,由你决定。
13、遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况而定。
14、DOF尽可能不要渲染来完成,因为Photoshop的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。
15、后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件对你帮助很大。
16、当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。需要注意!
17、在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。
18、灯光数量太多也会导致渲染速度太慢。

Ⅲ 效果图渲染方法有哪些呢有没有秘诀

效果图渲染有两种方法:

第一种方法:在本地电脑上渲染,但是会占用计算机资源,如果只要一台电脑,渲染的时候做不了其他的工作,且效率低;如果购买多台电脑,硬件投入成本大,专业做效果图的渲染的电脑寿命在2-3年的时间,算下来并不划算。

第二中方法:使用云渲染

云渲染是将本地作好的场景上传到云端渲染,不耽误本地电脑做其他的工作,且可批量渲染,批量出结果,大大的提升渲染效率,且随时随时可渲染,成本低。

Ⅳ 渲小图参数也不高800图幅,200的灯光缓存,一个客餐厅!场景是新中风格

3D+VR+灯光渲染器参数设置一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门做吊顶都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。B、由于开洞会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。②灯光:指是否使用场景是的灯光。③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。⑥全局光:一般使用。⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次数。⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。⑾光滑效果:材质显示的最好效果。6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。优点:发光贴图的运算速度非常快。噪波效果非常简洁明快。可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。发光贴图会导致内存的额外损耗。使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。需要占用额外的内存。在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。优点:发光贴图运算速度快。模糊反射效果很好。对于景深和运动模糊的运算效果较快。缺点:在计算间接照明时会比较慢。使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。缺点:仅支持Vray的材质。和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。饱和度:指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。对比度:指的是一幅图像中明暗区域最亮的白和最暗的黑之间不同亮度层级的测量,差异范围越大代表对比越大,差异范围越小代表对比越小8、发光贴图最小比率:指首次传递的分辨率。最大比率:指最终分辨率。颜色阈值:确定发光贴图算法对间接照明变化的敏感程度。标准阈值:确定发光贴图算法对表面法线变化的敏感程度。间距阈值:确定发光贴图算法对两个表面距离的敏感程度。模型细分:决定单独的GI样本质量。值小会产生黑斑。插补采样:定义被用于插值计算的GI样本数量。值大细节好。显示计算状态:显示发光贴图的传递过程。显示直接光:显示发光贴图直接光照效果。显示采样:显示发光贴图的小圆点样本。细节增加:模式:单帧:默认模式对整个图像计算一个单一的发光贴图。多帧增加:在渲染摄像机移动的帧序列时很有用。增加到当前贴图:将计算全新的发光贴图,并把它增加到内存中已经存在的贴图中。增量添加到当前贴图:使用内存中已存在的贴图,在某些没有足够细节对其进行优化。用于多视角渲染。从文件:使用已经保存好光子文件。块模式:一个分散的发光贴图被运用在每一个渲染区域。自动保存:指在渲染时会按指定路径保存一个光子文件。9、灯光缓冲细分:设置灯光信息的细腻程度。测试200最终1000-2000采样大小:决定灯光贴图中样本的间隔。值越小样本之间相互距离近。画面细腻。正式出图设为0.01以下。比例:用于确定样本尺寸和过滤尺寸。屏幕:适合用于静帧。世界:用于动画。进程数量:灯光贴图计算的次数。不是双核CPU使用1。保存直接光:在光子贴图中同时保存直接光照明的相关信息。模式:和发光贴图一样,只不过是对灯光缓冲的。10、环境(对于全封闭的空间不起作用.须是开放式空间或者能受外部环境的影响)颜色:指环境光的颜色。不是背景颜色。反射:指环境中含有反射效果。会受到环境光的颜色影响。折射:指环境中含有折射效果。会受到环境光的颜色影响。

Ⅳ 3Dmax VR渲染里的灯光缓冲参数 求解释

1、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8
亚光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85

2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰

亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8

拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8

3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳

4、亚面石材:漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图

5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳

普通地砖:漫射:平铺贴图 缝隙0.2 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳

6、木地板: 漫射:平铺贴图 缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图

7、清玻璃: 漫射:255 反射:灰色/白色 折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】 (有色玻 璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃: 漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率 1.5

8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。

绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图 (根据实际情况加UVP贴图)。

地毯:1500X2000 VR置换模式 2D贴图 数量 50 把置换的贴图拉到材质球上, 平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。

9、皮革:漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 100 (UVP贴图)。

贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射 可以更改颜色。

10、水材质 :漫射:黑色 反射:255 衰减贴图 菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色

烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图 :澡波(350)

11、纱窗: 漫射:颜色/白色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2

(调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果

使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德—影响阴影)

整理过的vray材质

墙体材质:

漫射:246.246.246 折射/反射深度:2

磨砂塑料:

漫射:适宜色 反射:30.30.30 高光光泽度:0.5 光泽度:0.86 细分:24

塑钢窗:

漫射:251.247.237 光泽度:0.8 深度:2 折射深度:2

窗外背景(标准材质):

漫射:贴图 高光级别:10 光泽度:10

金属拉丝柜门把手:

漫射:白色 反射:72.72.72 光泽度:0.5 细分:15 深度:2

折射:101.101.101 细分:20 深度:2

金属1:

漫射:默认 反射:白色 光泽度:0.5 细分:12 折射:默认 细分:10

金属2:

漫射:黑色 反射:白色 折射/反射细分:10 折射/反射深度:3 折射:默认 细分:10

白色柜门:

漫射:251.247.237 反射/折射:默认 光泽度:0.7 细分:12 深度:4

灯泡自发光(Vr材质包裹器):

产生全局照明2.0 基本材质---自发光颜色:75 高光级别/光泽度:10

灯芯自发光(Vr灯光材质): 2.0 勾选双面

灯罩玻璃:

漫射:121.175.160 反射:默认 细分:20 折射:180.180.180 细分:20

盆栽材质:

土壤(标准材质): Blinn---环境光/漫反射:土壤色

植物(标准材质): Phong---环境光/漫反射:植物色 高光级别/光泽度:50

盆(vr材质): 反射:白色光泽度:0.6 菲涅耳

干支:

漫射:67.38.14 63.44.4 折射/反射深度:2

装饰花瓶:

漫射:适宜色 反射:默认 光泽度:0.8 细分:50 菲涅耳 折射细分20 折射率:1.4

木纹:

漫射:贴图 反射:18.18.18 光泽度:0.7 折射/反射深度:3

镜面玻璃:

漫射:默认 反射:白色 细分:12 折射:默认 细分:50

丝绸:

漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 反射:17.17.17 光泽度:17

折射:falloff 并设置其颜色前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:凹凸贴图 值30

地毯:

漫射:falloff 并设置其颜色 前:绒毛地毯贴图 垂直/平行

黑色塑料:

漫射:黑色 反射:20.20.20 光泽度:0.5 细分:6 折射细分50

亮光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比}

反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]

反射高光光泽度为0.8

[高光大小] 光泽度为0.9

[模糊值] 细分高点给15

要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

亚光不锈钢材质

漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

浴缸水:

漫射:黑色 反射:白色 falloff 细分:20 折射:白色 falloff 细分:20 折射率:1.2

凹凸通道:凹凸值 5 noise 噪波类型:分形 大小:350

黑格线:

漫射:黑色 光泽度:0.7 折射/反射深度:2

转椅(布面):

漫射:falloff 并设置其颜色 前深后浅 垂直/平行 凹凸通道:noise 噪波类型:规则 大小:2

转椅(皮面):

漫射:皮革贴图 反射:14.14.14 光泽度:0.65 折射/反射深度:3

玻璃桌面:

漫射:玻璃色 反射:fallof---深绿/浅绿 fresnel 光泽度:0.98 细分:3 深度:3

折射: 细分:20 深度:3 烟雾颜色:淡绿 烟雾倍增:0.1

立柱石材:

漫射:贴图 反射:20.20.20 光泽度:0.9 细分:10 深度2 菲涅耳

折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2

计算机屏幕(标准材质):

漫反射:贴图 自发光:90 不透明度:70 高光级别:80 光泽度:70

计算机:

漫射:黑色/白色(235.231.219) 反射--- 光泽度:0.7 折射/反射深度:2

折射:20.20.20 光泽度:0.2 细分:10 深度2

不锈钢 blinn换成metal 高光级别90 下面的70~80 在到MAP面板中点反射后面的NONE 选VRAYMAP 差不多了

透明材质

折射率(IOR)

空气 1.0002926

酒 1.329

琥珀 1.546

晶体 2

金刚石 2.417

Ⅵ vray灯光缓存里面的穿行是什么意思

vray灯光缓存里面的穿行是:次级引擎是灯光缓冲,灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里。

它可以单独完成对整个场景的GI照明,也可以配合别的贴图做二次反弹.一般我们在SecondaryBounces次级漫射反弹中使用LightCache引擎,这种方法在室内场景中已经被高手广泛应用了,同样在室外表现中也是好的方法。

特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能。

基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler)。

可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination)。

可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics)带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur)。

真正支持 HDRI贴图。包含 *.hdr,*.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。

Ⅶ 渲染光子图的时候是不是只调高灯光缓存和发光贴图就行其他的参数不用管要出好效果是不是灯光细分材质...

前面一句是对的。 你在制作光子图的时候,要把灯光缓存和发光贴图的采样调整为最终渲染大图的时候的采样值,也就是说要调整一个比较高的参数。光子图的尺寸的大小最好是和最终大图的大小保持一致,如果要节约时间,尺寸大小不能低于四分之一。
后面一句只说对了一半,好的效果和灯光细分以及材质细分有关,但是灯光细分和材质细分只是影响效果的细节部分。真正要出好效果,你必须要有符合当前场景的灯光效果,还要有合理的材质效果,材质效果是指的反射值,光泽度等。也就是说,合理的灯光和材质比灯光细分和材质细分更加重要。

Ⅷ 灯光缓存采样大小设置多少

灯光缓存采样大小设置为0.02mm。

Ⅸ 3dmax的vray渲染光质和输出大图都需要调哪些数值

渲染大图的话根据图片的用处不一样,具体设置也是不一样的。一般需要调节阴影的具体程度、反射和高光、f10、图像采样器

1、阴影的具体程度,所以一般先把所有产生阴影的光源的细分值从默认的8提高到25左右,最高不要超过30、间接照明、动态内存极限、

2、然后就是反射和高光,这些要从材质球中调节,反射的细分值也由8提高到25左右。

3、f10,通用面板中可以调节渲染图片的比例,如果使用vray内置帧缓存就到基项中去设置。分辨率一般无需太大, 600或者略高些已经足以满足。如果是需要打印更大的广告版,可以根据需要提高。当然,这个比例不是越高越好,如果没有一个足够的显示空间,大了也提升不了多少,反而会增加很多渲染速度,所以适当才是最好的。

4、图像采样器(抗锯齿),这个比较重要,类型的话一般使用自适应DMC,这个是三个选项里面对于效果体现表现不错的,抗锯齿必须开启,过滤器的话,使用Catmull-rom比较多。

5、间接照明开启,首次反弹发光贴图,二次反弹灯光缓存。如果光线可以的话不用调节倍增值,具体根据画面亮度来定。发光贴图预置高(也可以非常高,但是也会更慢),半球细分50、60都可以,插值采样30。灯光缓存细分1000。采样大小0.01,这个是越小越精细。

6、动态内存极限,默认400M,可以适当提高。一般比内存的一半稍微多一点就可以。

Ⅹ 求教3D全景渲染高清图的参数

3dmax全景大图渲染的尺寸参数推荐为6000X3000,可以尝试其它尺寸参数,但要确保3dmax全景大图渲染尺寸纵横比为2:1。

可以在3dmax的Vray渲染参数调整之中,调节全景大图渲染时的参数。架设好摄像机的位置之后,依次完成全景大图的尺寸参数设置、采样参数设置和灯光缓存设置,就可以开始渲染我们的3dmax全景图。