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超图生成缓存发布没有图形

发布时间: 2023-04-14 17:15:06

1. supermap iDesktop 处理数据集及生成场景缓存

一些相关视频资料

SuperMap iClient3D for WebGL开发准备: http://support.supermap.com.cn/proct/VedioPlay.aspx?id=189

三维性能优化方法与策略: http://support.supermap.com.cn/proct/VedioPlay.aspx?id=289

注:以下操作均基于SuperMap iDesktop 9D(.NET)版,不同版本菜单及界面稍有不同。

一、数据源处理

1、点击菜单栏 【开始】→【打开】→【数据源】→选择数据源文件(UDB格式)

2、数据集类型转换: CAD 数据集转换为简单数据集或模型数据集,转换为这2种格式后面才能正常生成场景缓存 。如果数据集本身已经是简单数据集或模型数据集,可跳过这一步。

左键选中需要转换的数据集 →点击菜单栏【数据】→【类型转换】→选择【CAD->简单】或【CAD->模型】

如果选择转换为简单数据源,将弹出以下界面,选择需要转换的源数据(包括数据源及数据集),点击转换即可。

如果选择转换为模型数据集,将弹出以下界面,直接点击转换即可( 如果这个界面没有显示数据,需点击添加源数据按钮手动添加数据 ,因为supermap会默认转换当前选中的数据集,如果点击类型转换前没有选中数据集将会出现界面无数据的情况)。

转换成功后的数据集(这个步骤耗时会比较长,需要耐心等,这里我选择转换成模型数据集)

二、数据优化(含 BIM 简化、移除重复点等)

当需要加载的数据非常大时,即使配置的独显再好,也难免出现卡顿掉帧现象。为了提高渲染速度,优化渲染帧率,可进行BIM简化、移除重复点等操作。

1、添加数据集到球面场景中

点击工作空间管理器中的【场景】→【新建球面场景】→将上一步转换成功的简单或模型数据集拖入新建的球面场景中

2、BIM简化

菜单栏点击【对象操作】→【BIM模型】→点击【BIM简化】

在弹出来的BIM简化菜单中,可以选择是对选中对象还是所有对象进行BIM简化操作,同时根据需求设定简化率,简化率越高,简化后的模型越粗糙,加载速度越快( 模型是由许多三角面组成的,三角面数越多,模型越精细,BIM简化其实是过滤三角面数的一个过程,所以简化后的模型会比原始模型粗糙,对模型精细度有高要求的建议不要进行这步操作 )。

拖动简化信息下的简化率后会自动开始BIM简化,完成后点击保存。可以查看场景中简化前及简化后的帧率信息,可以明显看到平均帧率提升了,三角面数量也减少了。

帧率信息在场景的左下方可以看到,一般默认都是未开启的,开启步骤:场景中右键→点击【属性】→弹出的场景属性面板中勾选【帧率信息】

3、移除重复点

重新新建一个球面场景,将上面进行了BIM简化的数据集拖到新建的球面场景中。

点击菜单栏【BIM模型】→【移除重复点】

在弹出的移除重复点界面中,可选择移除的范围(所有对象或选中对象)和进行参数设置,设置完毕后点击另存即可。 进行移除重复点主要是移除一些重复的模型数据,例如场景中有许多相同的车子模型,他们除了空间位置信息外,其它的模型数据都相同,那么实际上只需要保存一份模型数据,然后在不同位置多次绘制即可。

输出窗口信息,成功移除重复点134个。

三、三维模型数据转二维面数据

如果项目中有查看二维平面图或实现二三维地图联动效果的需求,就需要把三维模型数据集转换为二维面数据,进而转换为二维平面地图。如果项目不涉及到二维数据可跳过这一步。

1、生成二维面数据

左键选中要转换的三维模型数据集→点击菜单栏【数据】→【类型转换】→【模型->二维面】

在弹出的模型数据->二维面数据菜单中,选择要转换的模型数据集,点击转换即可,转换需要比较长的时间,具体视电脑配置及数据集数据大小而定。

生成二维面数据集后,双击数据集打开如下

2、编辑二维面数据

默认生成的二维数据集是不允许编辑的,如果要对数据集进行删除、移动等操作,点击菜单栏【地图】→【图层属性】

在弹出的图层属性界面中,勾选【编辑】,就可以在主窗口中对二维面数据进行删除、移动等操作了。

3、保存为地图

二维数据需以地图形式进行数据发布,直接在主窗口中右键→点击【保存地图】即可

四、生成场景缓存

当所有的数据处理完毕后,需要对处理好的数据进行生成场景缓存操作,如果不生成场景缓存,对于如此大的数据量,浏览器直接加载很容易导致卡顿甚至奔溃,加载速度也不理想。

选中最终处理后的数据集→右键→生成场景缓存

在弹出的生成场景缓存界面中,缓存类型选择OSGB,文件类型选择S3M,瓦片边长、LOD层数、LOD层级对应的网格简化率可以使用默认值,如果项目需要也可以根据需求更改,设置完毕后点击生成。

生成的场景缓存数据会默认保存到当前工作空间所在的目录

至此,supermap iDesktop 处理数据和生成场景缓存的所有步骤就结束了,接下来只需要把这些数据发布到服务器即可。生成的数据如何发布详见写的另一篇文章: supermap iServer 发布地图及数据服务

五、前端加载场景缓存

2. 我的CAD文件缩略图显示有东西 打开之后什么都没有

1.你敲一下Z——A,看看图形有没有出来。2.看看你的图层有没有关闭。3.你画图的时候是否用了天正、斯威尔之类的辅助软件,打开的时候又没用它们打开? 比如用斯威尔画的墙体,没有用图形导出的画,用天正打开就不见了,但斯威尔画的轴线、闭轮家具用天正可以雹尘打开。4.你原来画图的时候用了很多字体,打开的时候换别人的电脑,而别人轿肆信电脑缺少字体。

3. SuperMap iClient3D for WebGL教程(模型篇)-倾斜摄影

本文同步更新于文章https://www.jianshu.com/p/3c12b78c8abf
倾斜摄影(oblique image)是指由一定倾斜角的航摄相机所获取的影像,航空倾斜影像不仅能够真实地反应地物情况,而且还通过采用先进的定位技术,嵌入精确的地理信息、更丰富的影像信息、更高级的用户体验,极大地扩展了遥感影像的应用领域。该技术可广泛应用于应急指挥、国土安全、城市管理、房产税收等领域。这里就不去阐述他的主要特点了,主要讲讲SuperMap中是如何接入,优化,并发布使用倾斜摄影数据的。

在SuperMap iDesktop 9D(2019) 9.1.1版本中,倾斜摄影数据的相关功能集中在下图所示的位置

图1 倾斜摄影模块 第一节 数据接入

在SuperMap iDesktop 中,通过加载 *.scp 格式的三维模型缓存文件的方式,实现了倾斜摄影数据的直接批量加载与浏览。

1.若已有*.scp配置文件,可通过菜单栏中"开始---数据导入---倾斜摄影"将倾斜摄影数据导入;

2.没有配置文件的话,可以通过SuperMap iDesktop生成scp配置文件,在“三维数据”---“倾斜摄影”---“配置文件”下拉按钮中,单击“生成配置文件”按钮,弹出对话框如下图所示,可进行投影,投影转换以及模型中心点位置的设置

图2 生成配置文件设置

值得注意的是,在源路径中存在子文件夹,则含有 OSGB 文件的子文件夹会添加到文件夹列表中,并将生成 *.scp 配置文件。

除此以外,在iDesktop中,可通过“三维数据”---“倾斜摄影”---“类型转换”下拉按钮中“OBJ→OSGB” 将 PhotoScan 导出的 OBJ 格式的倾斜摄影模型数据转换为 OSGB 格式的数据。

第二节 数据优化

iDesktop中,针对倾斜数据的处理,主要是“三维数据”---“倾斜摄影”---“数据处理”下的3个功能,下面依次简要说明下:

2.1 修改模型中心点

通过修改数据本身的坐标信息,用于解决同一测区的倾斜摄影数据多个中心点的问题,实现一个SCP配置文件加载所有数据的要求,仅适用于设置了投影信息的倾斜摄影模型配置文件,投影信息可在上面提到的的“生成配置文件”时为模型设置。

参数配置如下,最后会在指定的输出目录下生成了一份与源SCP文件同名的配置文件,以及存储在各个文件夹中的*.osgb文件,

图3 修改模型中心点 2.2 合并根节点

当模型空间范围广、数据量庞大,使得模型被划分为很多个根节点,读取这些根节点回花费较长的时间从而导致加载模型较慢,此时可使用

“合并根节点”功能提升加载效率将,其实质是将相邻一定空间范围的根节点合并为一个根节点,即向上抽稀生成了一层更为粗糙的LOD层级,每合并一次,模型根节点数量减少约为原始数量的1/4;合并的次数则对应下图的金字塔层级。若倾斜数据需要在iServer中使用,那么在这里的‘目标配置配置文件’就应设置在源配置文件的同级目录中

图4 合并根节点 2.3 生成代理节点

当倾斜摄影模型的数据范围较大,导致同时加载和显示这些模型需要占用较大的内存资源, “生成代理节点”则为该倾斜摄影模型的加载提供了核清动态的显示调度策略,生成了不包含模型数据的代理节点及喊凳新的配置文件;当用户进行移动、缩放操作,一旦三维场景视口外发生变化,程序也将实时更新需显示的模型,这样可大大提升倾斜摄影模型显示效率、降低内存占用。

图5 生成代理节点

其中,生成点层级数是用于设置代理节点的层级数,建议设置为3~5;和合并根节点一样,‘目标配置配置文件’需设置在源配置文件的同级目录中,避免在iServer中发生错误。

第三节 数据发布

通过上面的两节,已将倾斜数据导入iDesktop中并做了相应的数据处理,那接下来,我们怎么将其发布在iServer上呢,现在基本上都是使用iClient for WebGL做三维B/S开发。

1.通过‘压缩并单体化’功能对原始OSGB格式的倾斜摄影模型数据进行纹理压缩,后生成S3M数据,为保证生成成功,需设置的*.scp文件可链接到相应的OSGB数据,且目标路径与 *.scp 文件所在路径一致。

图6 压缩并单体化

生成S3M数据后,将其添加到球面场景中,保存工空间,在iServer发布,选择三维服务即可。

2.也可以将倾斜改渗前摄影数据添加到场景中,然后生成场景缓存,同上直接发布生成的工作空间

4. 超图 maxextent 怎么设置

下面是初始化wmts的代码片段
//wmts或许所需要的matrixID信息
var matrixIds = [];
for (var i=0; i<15; ++i) {
matrixIds[i] = {identifier:i};
};
//当前图层的分辨率数组信息,和matrixIds一样,需要用户从wmts服务获取并明确设置,resolutions数组和matrixIds数组长度相同
var resolutions = [165664.43905455674,82832.2195272785,41416.10976363925,
20708.054881819593,10354.027440909796,5177.0137204548855,
2588.506860227448,1294.2534301137255,647.1267150568613,
323.5633575284321,161.78167876421546,80.89083938210773,
40.44541969105401,20.222709845526946,10.111354922763473];
//新建wmts图层
layer = new SuperMap.Layer.WMTS({name: "wmts图层",
url: wmtsurl,
layer: "China",
style: "default",
matrixSet: "Custom_China",
format: "image/png",
resolutions:resolutions,
matrixIds:matrixIds,
opacity: 1,
requestEncoding:"KVP"});


你不必填写所有的分辨率,可以自定义缩放级别,但是得保证resolutions数组的值与matrixIds数组中的identifier是一一对应的;同时当你的地图的全幅范围不是默认的全球范围时,需要设置map.maxExtent为相应的值。
下面就是添加rest图层,j代码片段如下:
//实例化rest图层
RestLayer=new SuperMap.Layer.TiledDynamicRESTLayer("REST图层",resturl,{transparent:true},{resolutions:[165664.43905455674,82832.2195272785,41416.10976363925,
20708.054881819593,10354.027440909796,5177.0137204548855,
2588.506860227448,1294.2534301137255,647.1267150568613,
323.5633575284321,161.78167876421546,80.89083938210773,
40.44541969105401,20.222709845526946,10.111354922763473]});
//监听图层信息加载完成事件
RestLayer.events.on({"layerInitialized":addLayer})

}
function addLayer(){
//图层添加并显示指定级别
map.addLayers([layer,RestLayer]);
map.setCenter(new SuperMap.LonLat(0 , 0), 2);
}123456789101112131415

可以看出,需要给rest图层设定与wmts对应的resolutions,这样两张地图叠加,就不会产生偏移。效果图如下

以此类推,使用超图云地图,天地图以及通过iserver直接发布的ugcv5,smtiles,mbtiles,mongodb缓存的rest服务叠加自己的矢量地图,由于前两者和wmts一样都属于瓦片地图,有自身的resolutions分辨率数组。因此需要rest图层设置一致的scales或者resolutions。

5. hypermill更新图形缓存错误

你可局轿以尝试按Ctrl + F5,重新加液慧载图形缓存。如果这不起作用,你可以尝试在HyperMILL中点击“视图”,然后点击“重新加载”闹腊答。如果这仍然不起作用,你可以尝试重新启动HyperMILL,然后重新加载你的工作文件。

6. 美图手机里的照片图标没有了怎么办

手机里美图秀秀的照片图标没有了怎么办?

美图秀秀的图片保存在MTXX文件夹中的,进入相册后,在下面菜单栏点击更多,图标,选择“显示所有隐藏项”即可查看到的。

  • 美图秀秀

    (PC版软件)

    编辑

  • 美图秀秀,是2008年10月8日由厦门美图科技有限公司研发、推出的一款免费图片处理的软件,适用于Windows XP/2003/Vista/7/8等系统。是一款不用学习就会用的美图软件,比Adobe Photoshop简单很多。

    美图秀秀的图片特效、美容、拼图、场景、边框竖携、饰品等功能,加上每天更新的精选素材,可以让你1分钟做出影楼级照片,还能一键分享到新浪微博、人人网、QQ空间等。

    • 图标

      编辑

    • 图标是具有明确指代含义的计算机图形。其中桌面图标是软件标识,界面中的图标是功能标识。它源自于生活中的各种图形标识,是计算机应用图形化的重要组成部分。

手机里的照片没有了

在相册里找不到 你有去图片里找嘛? 不同的手机有不同的储存途径
或者你看看有没有隐藏了 你的卡放进手机里在多媒体那里没有显示相册 图片之类的嘛
如果还不行那就去你照相机功能中进相册可以看到相片那里按更多看看可否移到其他文件夹

vivoy51手机里的照片突然没有了?怎么办

建议您可以尝试下以下方法操作:
1、重启一下手机;
2、确认图片是否在清理缓存时被清理了;
3、部分软件生成的图片存储路径较深,若没有被手机扫描到,就不会在相册显示了,您可进入文件管理搜索这个文件夹;
4、若安装了内存卡,确认内存卡是否读取正常。
建议您定期在云服务中备份下手机中的重要数据。

苹果手机里的照片都没有了怎么办

1、在 iPhone 主屏上找到“设置”图标,点击进入。
2、在设置列表中找到“iCloud”选项,点击进入。
3、登录之前备份Icloud的id。
4、在 iCloud 设置列表中找到“储存与备份”选项,点击进入。
5、找到“照片”选项点击恢复即可。

如何将美图手机里的照片发到微信

手机使用微信发送照片的方法:
1.请打开微信-通讯录-点击某一联系人-发消息-点击输入框右侧的加号-图片-拍照/从相册选择即可。
2.若将图片上传到朋友圈,请操作:微信-发现-朋友圈-点击自己的微信头像-点击照相机图标-从手机相册选择-选择照片-点击完成即可。

急!美图手机里的照片视频怎样可以原图传到另一台美图手机上?

您好,有很多方法哦,比如蓝牙传输,和qq文件夹传输或者保存在微云也可以哦。祝愉快,望采纳!

手机里的照片都没有了

一定是手机问题而不铅游是卡的问题.只能送到保修的地方检查一下.
如果没保修的也只能送修余激伏手机的地方检查一下了.
硬件问题没办法自己处理.

手机相册里的照片没有了怎么办

试试使用数据恢复类软件(“数据恢复精灵”之类的有很多种)对手机储存卡进行恢复。一般只要没被覆盖都能恢复,但是部分图片有可能会坏掉QAQ

手机里面图库的照片没有了怎么能恢复照片?

看存储在哪里,如果是手机内存,那得去找专业修手机的地方,如果是sd卡,可以找数据恢复软件试试

7. SuperMap iClient3D for WebGL教程(地形篇)-CesiumTerrainProvider

一、CesiumTerrainProvider介绍
前面的文章中,我们介绍了很多地形相宴氏扒关的知识,本章中我们来一起了解下CesiumTerrainProvider,我们在WebGL中如果希望添加带有地质起伏的地形,都会使用这个类,它同时支持高度图和TIN地形两种格式。不过目前高度图的技术路线已经不在推荐使用,所以我们本章主要介绍TIN地形的加载,本章中我们以STK全球地形和SuperMap的TIN地形缓存为例,来使用CesiumTerrainProvider。
SuperMap iClient3D for WebGL将Cesium原生的CesiumTerrainProvider进行了再次封装,我们来对比下原生参数和封装过的参数

相比Cesium原生,SuperMap iClient3D for WebGL多了两个参数isSct和isShowGlobe,其他参数都大致相同。
与EllipsoidTerrainProvider不同之处是CesiumTerrainProvider支持水面效果,不支持法向量,我们在后面实际应用时可以看下效果。
另外这里提及一句,目前WebGL和核顷Cesium原生在一个场景中都仅之处一个地形图层,意味着我们只能进行地形的替换而不能进行两个地形的叠加显示。
二、构造CesiumTerrainProvider
1、url,地形图层的服务地址,这个是必填参数。
2、requestVertexNormals,是否请晌昌求法线,在scene.globe.enableLighting = true;时能看到效果
3、requestWaterMask,是否请求水面,这个目前stk的地形是支持水面波光粼粼的效果的。
4、ellipsoid,参考椭球,前面的文章已经提到,不在介绍。
5、isSct,重要参数,如果是使用SuperMap iServer发布的TIN地形缓存,此参数必须设置为true。
6、isShowGlobe,是否剔除无效的区域,默认是全球显示。
三、实战CesiumTerrainProvider
1、添加stk全球地形服务,由于国外的stk服务地址(//assets.agi.com/stk-terrain/world)有时候访问慢或直接访问不到,所以我们使用SuperMap iServer进行了一次转发,效果和stk一样。

我们开启了场景光照,法向量和水面特效

地形服务源自SuperMap iServer发布时需设置isSct为true,另外说明一点requestVertexNormals 法向量是在生成缓存的时候需要勾选带法线才能支持,否则就算是设置requestVertexNormals 为true也没有光照的效果,而且如果勾选了带法线,默认地形就是请求法向量的。

8. 请问CAD的图形可以选上但是鼠标放上去的时候没有显示是什么情况

这种情况跟电脑显卡有关,CAD现在的版本对显示毕巧缓存要求非常高,大型图纸绘制时经常有低配电脑拖不动,显示不出来还能工作算是好的,显示不出来崩溃的也常见。所以尽量在使用CAD时不要用其它软件(Word等QQ微信等等关迟数册闭)可码宏以避免这种状态。

9. SuperMap体元数据的生成及使用

@TOC
体握猜元栅格:
本质就是通过三维点数据进行插值分析得出的结果。在二维中,我们可以通过二维点进行插值分析,得到对应的栅格数据集,并且给这个栅格数据集付颜色,能够更清晰的反应数据的峰值的高低分布情况。而这个过程在三维中生成的就是体元栅格了,其本质就是三维点数据插值出来的三维栅格,表现方式和二维栅格如出一辙。

一)使用三维点数据生成体元栅格

1.首先需要预备体元栅格的原始三维点数据,这里我们选择在Sampledata中CBD的Sun_Light三维点数据作为我们插值用的数据;桥衫

2.因为==体元栅格所用的单位是以m为单位==的,所以我们需要将原来经纬度的数据优先转化一下,将数据转换为墨卡托坐标系

3.使用转化好的三维点数据生成体元栅格,点击数据>三维数据>体元栅格>构建体元栅格,跳出构建体元栅格对话框

4.生成好的体元栅格可以直接放入场景之中显示,通过调整体元栅格对应图层设置使其能够达到良好的显示效果

二)使用多个二维栅格数据生成体元栅格

同样的我们可以使用两个或者多个二维栅格数据进行体元栅格的生成,要注意的是两个栅格图层需要使用相同的坐标系,然后进行生成。

其中体元栅格的范围由最下面的二维栅格数据来决定,当设置好最小和最大高度之后,加入其中的每层栅格会按照顺序从下往上等高度间距进行插值运算,从而得到对应体元栅格。

一)iDesktop中使用体元栅格

将体元栅格加入到场景之中,可以通过图层属性来调整体元栅格的显示范围,来控制体元栅格的显示范围

当然也可以通过剖切的方式来显示,不过目前只能zxy三轴各切一层:

也可以通过设置可以范围,查看其中的一部分

二)webgl中使用体元栅格

如果想在webgl中使用体元栅格的段消型话,目前没法像,桌面这样以体的方式来显示,目前的做法是让体元栅格生成缓存并附着在osgb或者s3m上进行分层设色显示。
1.数据准备
首先我们需要找到一个osgb或者s3m缓存来作为体元栅格附着的对象。这里我选了CBD楼房数据的一部分生成了s3m缓存作为附着对象