❶ 什么是PSP模式
为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效. PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高分辨率的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成.
为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、rece program/data与rece memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine\'+\'Surface Engine \'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的分辨率480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能
PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。
光驱数据
UMD (Universal Media Disc) 60mm光盘 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超强的外部接口与网络协议
无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口.
我部PSP在日本买的当时买了日币24800
游戏而言在日本相对会比PS2的游戏便宜一点!而且也出了几个特色游戏!可是总体而言待开发中!毕竟游戏出的不多!可以说一个游戏专卖店卖PSP的游戏和PS2的游戏大概是1比10的比例!可能还要比例差距更大!本人任为等PS3出了之后!PSP的市场在短期内还是不会有太好的销路!至少现在还是没有把PS2地位动摇!
❷ DX8.1是什么意思
DX8.1是DirecetX8.1的缩写
DirectX 8.0 简介
欢迎关注 Driving DirectX。在本月的栏目中,我们将开始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我们将概括介绍这个新版本为开发人员提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 开发人员中心(英文)找到 DirectX 8.0 运行时和 SDK 的下载链接。有些人说,在相当长一段时间内,这将是最强大的 DirectX 版本。下面的新特性列表为这一说法提供了证明。
前言
DirectX 8.0 的每个组件都包括了重要的新特性,它们极大地增强了 DirectX 的功能。图形、音频和网络三个组件被彻底重写。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的国际化支持。DirectShow® 第一次作为 DirectX 的一部分出现在运行时和 SDK 中。
简而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:
DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 并入了 DirectX Graphics 组件。API 已经进行了大幅度更新,现在更容易使用,并且支持最新的图形硬件。最引人注目的新特性是支持可编程着色器(着色器是用着色语言编写的一段代码,着色语言是专为在可编程顶点流水线或可编程像素流水线中使用而设计的)。
DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 现在紧密集成到新的 DirectX Audio 组件中。WAV 文件或其他资源现在可以由 DirectMusic 加载器加载,通过 DirectMusic 演奏器进行播放,并用 MIDI 音响进行同步。
DirectPlay 可伸缩性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 组件进行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改进,在可伸缩性和性能方面尤为显着。此外,DirectPlay 现在还支持玩家之间的语音通讯。
DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一个重要的新特性:操作映射。通过操作映射能够在输入操作和输入设备之间建立连接。您只需输入设备处理,而不必再依赖特定的设备对象。
DirectX 中包含 DirectShow
现在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一个组成部分,在此版本中已经进行了更新。
下面按每个组件详细地介绍这些新特性。
DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 接口中加入了许多新特性,许多原有性能也得以增强。
DirectDraw 和 Direct3D 完整集成
可编程顶点处理语言
可编程像素处理语言
多重采样渲染支持
点对象
三维立体纹理
更高阶的图元支持
针对各种 D3D 的三维内容创建工具支持
带索引的顶点混色
扩展的 Direct3DX 工具库
DirectX Graphics 的一个最显着的变化是将 DirectDraw(二维图形接口)和 Direct3D(三维图形接口)合并为一个公用接口。迄今为止的很长一段时间内,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,将它们划分为两个独立的接口越来越不适应发展。新的集成简化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使这些操作更加简单。这种变化不仅简化了应用程序的初始化,而且改进了数据分配和管理的性能,从而减少了内存的占用。合并接口的另一个原因是 DirectDraw 的开发几乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中对它所作的修改仅仅是稍作美化。
图形 API 的集成还启用了并行顶点输入流,使动态应用数据结构的映射更加灵活。
可编程着色器的加入可以说是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最显着特性。语言的扩充性非常好——考虑到未来几年内图形硬件方面将涌现大量新特性,我们对着色语言所进行的小小补充将会获得数倍的回报。着色语言是同时为顶点处理和像素处理提供的。
可编程顶点处理语言使程序员可为下列情况编写硬件着色器:
变形/过渡动画
定义矩阵调色板外观
用户定义的光照模型
一般的环境贴图
过程性几何图形
任何其他开发人员定义的算法
可编程像素处理语言使程序员可为下列情况编写自定义的硬件着色器:
一般的纹理合并表达式
按像素光照(凹凸贴图)
按像素环境贴图(用于照片级真实效果)
其他开发人员定义的算法
请注意,为顶点和像素操作而添加的着色语言与用在顶点流水线中的变换和光照以及用在像素流水线中的多重纹理等“旧”方法同时存在。图 2 说明了 DirectX 8.0 图形流水线。
图 2:DirectX 8.0 图形流水线对新旧方法的支持
另外一些精彩特性使得实现各种特殊效果更加简单。多重采样渲染支持可以实现全方位的反走样和多重采样效果,例如动态柔化和景深。点对象支持可以实现闪烁、爆炸、下雨、下雪等微粒系统的高性能渲染。立体纹理可在按像素光照和立体模糊效果中实现区域衰减,并可以应用到更复杂的几何图形中。
更高阶的图元支持改善了三维内容的外观,用主流三维创作工具创建的内容的映射也更为简单。另外,DirectX 8.0 Graphics 还包括三维内容创建工具插件,可将外观网格导出到 .X 文件,以便以后在 Direct3D(使用各种 Direct3D 技术)、多重精度级别细节 (LOD) 几何图形和更高阶曲面数据中使用。带索引的顶点混色扩展了几何图形混色支持,这样,用于顶点混色的矩阵就能够通过矩阵索引来引用。
Direct3DX (D3DX) 工具库中添加了大量功能,在 Direct3D 之上构造的帮助器层简化了三维图形开发人员所遇到的常见任务。D3DX 现在包括“定义外观”库(支持使用网格)以及用于装配顶点和像素着色器的功能。请注意,原来由 D3D_OVERLOADS 提供的功能现在已经移到 D3DX 工具库中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)
DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 为播放集成的音乐和声音效果提供了新的体系结构。尽管仍然使用名称 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它们之间已经没有明显的区别。希望将来 DirectMusic API 能够成为创建交互式声音效果的首选 API。
DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:
.wav 文件和基于消息的声音集成在一个播放机制中
音频通道模型更加灵活、强大,其中包括对段落状态进行个别控制
DLS2 合成,包括特殊效果
音频脚本编写
容器对象,用于在单个文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有组件
对演奏、段落和声道的更强大的控制
新的音频体系结构将 DirectMusic 合成器作为主要的 DirectX 8.0 Audio 声音生成器。这一高度优化的可下载声音级别 2 (DLS2) 合成器可以创建所有的声音,对它们进行混音,并将结果发送到 DirectSound 缓存,以便进行进一步的处理。DirectMusic 合成器也可以在输出之前将多个独立的声音进行混音。这样,多个独立的声音可以通过同一种音频效果进行处理,并分配到三维空间中的同一个位置。它们只使用一个 DirectSound3D 缓存,将 CPU 的使用和对三维硬件的要求降至最低。请参阅图 3,以了解新的音频体系结构。
图 3:DirectX 8.0 Audio 体系结构
.wav 文件和资源现在可以通过 DirectMusic 加载器加载,并通过 DirectMusic 演奏器播放。应用程序不再需要分析 .wav 文件,并将其复制或流入 DirectSound 缓存。.wav 文件播放的定时基于 DirectMusic 主时钟,.wav 文件可以在音乐事件发生的同时播放,并可以象其他段落一样通过工具处理。DirectSound API 仍然会得到支持,您仍然可以通过 DirectSound 缓存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍将是用于 .wav 文件捕获和全双工的 API。
在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到端口,同时每个端口将其输出发送到一个 DirectSound 缓存。在新的模型下,段落中的声道被映射到音频通道,控制数据从演奏器流向最终输出。合成器的输出可以发送到多个播放缓存,而每个播放缓存有自己的三维位置和效果。音频通道由应用程序动态创建,或者设计在段落中。段落的每个播放实例都有自己的音频通道,因此可以单独修改每个段落状态的音量、音质和音调等参数。
DirectMusic 合成器现在基于 DLS2 标准,能够提供更高质量的声音合成。DLS2 合成器的新特性包括六级封装、语音分层、释放波形和额外的低频振荡器 (LFO)。每个语音都有一个可选的低通谐振过滤器。作为新的音频体系结构的一部分,DLS2 合成器可用于简单的声音效果播放,包括:
任意循环点
每个声音的过滤器
混音
自动流播放
用于播放的 ACM 编解码集成
效果处理总线
轻松加载 .wav 文件
通过使用脚本,作曲家和音效设计师可以对演奏器进行更自如的控制。应用程序不需要处理播放的细节,而代之以调用脚本。例如,一个游戏事件可能触发一个脚本函数。通过修改函数,脚本作者可以轻松地修改声道对游戏事件的响应。
DirectMusic Procer 工程的所有组件都可以保留在一个文件中,查找和加载所有对象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一个段落所需要的所有内容都可以保存在这个段落中。
DirectX Audio 对演奏、段落和声道的控制更加强大。演奏通知事件现在有一个新的通知类型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示队列中的最后一个主段落即将结束。这样,应用程序就有机会来计划播放新的段落。
段落的新特性包括:作曲家可以在段落中设置点,指定从何处开始播放段落,从而维护段落与时间签名之间的关系。主段落可以包含联接其他段落的任意点。这些点不仅可以联接最近的小节、节拍或网格,还可以进行更多的控制。在当前主段落完成播放时,可以播放新的段落联接标志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 标志使得一个段落可以播放无限多次。
对于声道,新的配置和播放标记使得每次播放或循环播放某个段落时,都可以对声道进行改写。例如,可以配置和弦声道,使得每次播放该段落时,都建立新的和声进行。应用程序可以单独设置各个声道的配置,禁用播放和参数控制。声道可以配置为根据时钟时间而不是音乐时间进行操作。通过配置自控段落中的声道,可以用它来替代主段落或控制中的参数声道。最后,包含歌词声道的段落可以将时间戳记文字发送到演奏器。
限于篇幅,其他的新音频特性在这里不再赘述。如果您正在深入研究音频,研究 DirectX 8 的音频特性可能要花费您的大量时间。请参阅 SDK 中的新文档和范例。
DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是应用程序和通讯服务之间的高级软件接口。有了 DirectPlay,通过 Internet、调制解调器链接或网络来连接游戏将非常简单。DirectPlay 既提供了高级的传输层服务(例如,有保证或无保证的传递,慢速链接上的通讯扼杀,以及放弃连接检测等),也提供了会话层服务(包括玩家名称表管理和点对点主机转移)。图 4 显示了 DirectPlay 体系结构,以及它如何提供与通讯服务提供程序无关的独立性。
图 4:DirectPlay 体系结构
下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:
接口已经完全重写。
前端操作现在与 DirectPlay 的其他部分无关。
已经加入了语音传输。
寻址信息已经从基于 GUID 的数据格式变为基于 URL 的数据格式。
可伸缩性更强大,内存管理更完善。
对防火墙和网络地址翻译器 (NAT) 的支持更佳。
分离创建点对点会话和客户端/服务器会话的接口,使创建网络应用程序的复杂度得到了奇迹般的简化。用于创建 DirectPlay 传输会话的接口包括:
IDirectPlay8Peer,提供创建点对点会话的方法
IDirectPlay8Client,提供创建客户端/服务器应用程序的客户端部分的方法
IDirectPlay8Server,提供创建客户端/服务器应用程序的服务器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客户端只能与 DirectPlay 应用程序配合使用。这样,前端服务提供程序和应用程序都可以实现 DirectPlay,而无须相互匹配。前端实施现在分为两个简化的接口:
IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客户端,以及计算和启动前端识别应用程序。
,用于在系统中注册可由前端启动的应用程序,使它真正能由前端启动。它也用于从前端获取连接信息,使游戏启动时无需查询用户。
DirectPlay Voice 提供了一组接口,用于给应用程序添加实时语音通讯。下列新接口提供了语音支持:
IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 会话中创建和管理客户端的方法。
IDirectPlayVoiceServer 提供了承载和管理 DirectPlay Voice 会话的方法。
IDirectPlayVoiceTest 用于测试客户端计算机上的音频设置。
图 5 显示了使用 DirectPlay Voice 时可用的组件。
图 5:DirectPlay Voice 组件
以前版本的 DirectPlay 通过 GUID 地址使用二进制数据块,难以实现和读取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一组新的接口来创建和操作新的寻址格式:
IDirectPlay8Address 提供用于创建和操作 DirectPlay 地址的基本寻址方法。
IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序专用的寻址服务。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已经被彻底重写,以便提供卓越的性能和强大的可伸缩性。用户带宽的增长给网络游戏设计和实施带来了天翻地覆的影响。改进的 DirectPlay 线程缓冲池管理使开发人员更容易设计可变化而且更可靠的应用程序,能够同时支持大量联机玩家。
编写跨越 NAT、防火墙和其他 Internet 连接共享 (ICS) 方法的网络游戏可能会非常困难,针对无保证 (UDP) 通讯编写网络游戏尤其困难。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 开发时已经注意了这些问题,它将支持可能的 NAT 解决方案。DirectPlay TCP/IP 服务提供程序对游戏数据使用单一的、开发人员可选的 UDP 端口,从而可以适当地配置防火墙和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此对于客户端/服务器体系结构的游戏来说,某些 NAT 后的客户端可以直接连接到游戏,而无须进行额外的配置。
DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备等各种输入设备提供了最先进的接口。通过直接与设备驱动程序配合,DirectInput 绕过了 Windows 消息系统,提供了最佳性能。
Microsoft DirectInput API for DirectX 版本 8.0 中新特性的列表如下:
操作映射
对国际化应用程序的支持更佳
新的接口创建支持
对游戏杆滑块数据的更改
操作映射是支持输入设备方面的一个重大进步。操作映射简化了输入循环,降低了游戏中对自定义游戏驱动程序、自定义设备分析器和自定义配置用户接口的需要。操作映射也包括了默认的用户接口,使用户可以快速简便地配置设备。这种标准 API 通过低级用户接口 API 来实现,使应用程序可以在其自定义用户接口中直接访问设备映像。
DirectX 8.0 中的 DirectInput 设备支持新的属性,这些属性可以处理从国际化键盘上输入的本地化的键名。共添加了两个键盘属性:DIPROP_KEYNAME,用于检索本地化的键名;DIPROP_SCANCODE,用于检索扫描码。这些特性对于大多数在全世界发布的基于 DirectInput 的应用程序非常有用。
DirectInput 对象现在通过 IDirectInput8 接口来表示。新的帮助器函数 DirectInput8Create 可创建对象并检索此接口。IDirectInput8 具有一个新 CLSID,并且不能通过对 CLSID_DirectInput 类对象的接口调用 QueryInterface 来获取,这一点与以前的 DirectX 版本有所不同。
游戏杆滑块数据在以前的 DirectX 版本中分配到 DIJOYSTATE 或 DIJOYSTATE2 结构的 Z 轴,现在则位于这些结构的 rglSlider 数组中。尽管这种变化会导致对现有代码的必要调整,但它终究更容易理解。
DirectX 8.0 DirectShow
此版本中的 DirectShow 也进行了大幅度修改。DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:
新的过滤图形特性
Windows Media™ 格式支持
视频编辑支持
新的 DVD 支持
新的 MPEG-2 传输和程序流支持
对广播驱动程序体系结构的支持
DirectX 媒体对象
过滤图形管理器支持一些新的特性,包括动态图形生成和实时来源合成。使用动态图形生成,您现在可以在图形运行过程中对过滤图形进行修改。而以前,要添加或删除过滤器,应用程序必须停止该图形,因而打断数据流。DirectShow 现在还支持实时来源合成——例如,可以将实时音频流与实时视频流合成。
两个新的过滤器使 DirectShow 应用程序可以读取或写入 Microsoft Windows Media 格式的文件。ASF Reader 过滤器用于读取和分析 Windows Media 格式的文件;ASF File Writer 过滤器用于写入 Windows Media 格式的文件,并能够执行必要的复合和压缩操作。DirectShow 和 Windows Media SDK 现在提供了完整的解决方案,用于编写应用程序来创建和播放 Windows Media 格式流。
新的 DirectShow 编辑服务 (DES) API 支持视频编辑。DES 建立在核心的 DirectShow 体系结构之上,提供了一组专门为操作视频编辑工程而设计的接口。DirectShow 的框架更适合于创建视频编辑应用程序,作为应用程序开发人员,您将从中获益匪浅。DES 取代了剪切表,同时剪切表将不再受到支持。
两个新的接口 IDVDControl2 和 IDVDInfo2 极大地扩展了 DVD 导航器的功能。DVD 导航器现在实现了完整的 DVD Annex-J 命令集,既可以播放卡拉 OK,也可以播放影碟。新的 MSWebDVD ActiveX® 控件使这项功能可在基于脚本的应用程序中使用。
新的过滤器 MPEG-2 Demultiplexer 提供了在推模式下(从实时来源接收数据)对 MPEG-2 传输流和程序流的支持。该过滤器与过滤图形中的新实时来源合成支持配合,可以提供优异的 MPEG-2 增强支持。
Microsoft 广播驱动程序体系结构 (BDA) 是新一代数/模电视调制设备的规范。在 DirectX 8.0 中,DirectShow 通过一组新的内核模式设备过滤器和“BDA 调制模型”来支持 BDA 兼容设备。“BDA 调制模型”是一组对象的集合,提供了对各种类型的数字和模拟网络进行调制的方法。
DirectX 媒体对象 (DMO) 提供了编写数据流组件的新方法。与 DirectShow 过滤器相似,DMO 接受输入数据,并将其用于生成输出数据。但是,DMO API 比相应的 DirectShow API 简单得多。因此,DMO 比 DirectShow 过滤器更容易创建、测试和使用。DMO 与 DirectShow 完全兼容。只要您需要使用 DirectShow 提供的服务,例如图形同步、智能连接、数据流的自动处理和线程管理,您都可以使用 DMO。但是,DMO 不需要使用过滤图形,因此应用程序无需 DirectShow 就可以使用 DMO。
DirectX 8.0 版本的 DirectShow 包含更多的功能,但限于篇幅,这里就不再多说。请记着试用新增和改进的 DirectShow。
❸ 电脑知识
电脑主板就可以称为电脑的神经系统。主板是一种高科技、高工艺融为一体的集成产品,大家在攒机的时候难免有认知上的迷惑。所以先了解一些主板的基本知识对大家攒机是大有裨益的。 下面, 我就把主板常用的一些术语简单的给大家解释一下。
大家喜欢将CPU比作电脑的大脑或心脏,那么电脑主板就可称为电脑的神经系统。主板是一种高科技、高工艺融为一体的集成产品,大家在攒机的时候难免有认知上的迷惑。所以先了解一些主板的基本知识对大家攒机是大有裨益的。下面,我就把主板常用的一些术语简单的给大家解释一下。
主板:英文“mainboard”,它是电脑中最大的一块电路板,是电脑系统中的核心部件,它的上面布满了各种插槽(可连接声卡/显卡/MODEM/等)、接口(可连接鼠标/键盘等)、电子元件,它们都有自己的职责,并把各种周边设备紧紧连接在一起。它的性能好坏对电脑的总体指标将产生举足轻重的影响。
CPU(Central Processing Unit:中央处理器):通常也称为微处理器。它被人们称为电脑的心脏。它实际上是一个电子元件,它的内部由几百万个晶体管组成的,可分为控制单元、逻辑单元和存储单元三大部分。其工作原理为:控制单元把输入的指令调动分配后,送到逻辑单元进行处理再形成数据,然后存储到储存器里,最后等着交给应用程序使用。
BIOS(Basic-Input-&-Output-System基本输入/输出系统):直译过来后中文名称就是“基本输入输出系统”。它的全称应该是ROM-BIOS,意思是只读存储器基本输入输出系统。其实,它是一组固化到计算机内主板上一个ROM芯片上的程序,它保存着计算机最重要的基本输入输出的程序、系统设置信息、开机上电自检程序和系统启动自举程序。
CMOS:CMOS是电脑主板上的一块可读写的RAM芯片,用它来保护当前系统的硬件配置和用户对某些参数的设定。现在的厂商们把CMOS程序做到了BIOS芯片中,当开机时就可按特定键进入CMOS设置程序对系统进行设置。所以又被人们叫做BIOS设置。
芯片组(Chipset):是构成主板电路的核心。一定意义上讲,它决定了主板的级别和档次。它就是“南桥”和“北桥”的统称,就是把以前复杂的电路和元件最大限度地集成在几颗芯片内的芯片组。
北桥:就是主板上离CPU最近的一块芯片,负责与CPU的联系并控制内存、AGP、PCI数据在北桥内部传输。
南桥:主板上的一块芯片,主要负责I/O接口以及IDE设备的控制等。
MCH(memory controller hub):内存控制器中心,负责连接CPU,AGP总线和内存。
ICH(I/O controller hub):输入/输出控制器中心,负责连接PCI总线,IDE设备,I/O设备等。
FWH(firmware controller):固件控制器,主要作用是存放BIOS。
I/O芯片:在486以上档次的主板,板上都有I/O控制电路。它负责提供串行、并行接口及软盘驱动器控制接口。
PCB:也就是主板线路板它由几层树脂材料粘合在一起的,内部采用铜箔走线。一般的PCB线路板分有四层,最上和最下的两层是信号层,中间两层是接地层和电源层,将接地和电源层放在中间,这样便可容易地对信号线做出修正。而好的主板的线路板可达到六层,这是由于信号线必须相距足够远的距离,以防止电磁干扰,六层板可能有三个或四个信号层、一个接地层、以及一个或两个电源层,以提供足够的电力供应。
AT板型: 也就是“竖”型板设计,即短边位于机箱后面板。它最初应用于IBM PC/AT机上。AT主板大小为13×12英寸。
Baby-AT板型: 随着电子元件和控制芯片组集成度的大幅提高,也相应的推出了尺寸相对较小的Baby AT主板结构。Baby AT大小为13.5×8.5英寸。
ATX(AT eXternal)板型:是Intel公司提出的新型主板结构。它的布局是“横”板设计,就象把Baby-AT板型放倒了过来,这样做增加了主板引出端口的空间,使主板可以集成更多的扩展功能。
Micro-ATX板型:是Intel公司在97年提出的主板结构,主要是通过减少PCI和ISA插槽的数量来缩小主板尺寸的。
AT电源:是由P8和P9两组接口组成,每个接口分别有六个针脚,支持+5.0V,+12V,-5V,-12V电压,它不支持+3.3V电压。
ATX电源:ATX电源是ATX主板配套的电源,为此对它增加了一些新作用;一是增加了在关机状态下能提供一组微电流(5V/100MA)供电。二是增加有3.3V低电压输出。
Slot 1:INTEL专为奔腾II而设计的一种CPU插座,它是一狭长的242针脚的插槽,提供更大的内部传输带宽和CPU性能。
Socker 370:INETL为赛扬系列而设计的CPU插座,成本降低。支持VRM8.1规格,核心电压2.0V左右。
Socker 370 II:INETL为Pentium III Coppermine和Celeron II设计的,支持VRM8.4规格,核心电压1.6V左右。
Slot A:AMD公司为K7系列CPU定做的,外形与Slot 1差不多。
Socket A:AMD专用CPU插座,462针脚。
Socker 423:INTEL专用在第一代奔腾IV处理器的插座。
Socket 478:Willamette内核奔腾IV专用的CPU插座。
SIMM(Single-In-line-Menory-Moles):一种内存插槽,72线结构。
DIMM(Dual-Inline-Menory-Moles):一种内存插槽。168线结构。
SDRAM(Synchronous Burst RAM):同步突发内存。是168线、3.3V电压、带宽64bit、速度可达6ns。是双存储体结构,也就是有两个储存阵列,一个被CPU读取数据的时候,另一个已经做好被读取数据的准备,两者相互自动切换,使得存取效率成倍提高。并且将RAM与CPU以相同时钟频率控制,使RAM与CPU外频同步,取消等待时间,所以其传输速率比EDO DRAM快了13%。SDRAM采用了多体(Bank)存储器结构和突发模式,能传输一整数据而不是一段数据。
DDR RAM(Double Data Rate):二倍数据速度。它的速度比SDRAM提高一倍,其核心建立在SDRAM的基础上,但在速度和容量上有了提高。对比SDRAM,它使用了更多、更先进的同步电路。而且采用了DLL(Delay Locked Loop:延时锁定回路)提供一个数据滤波信号(DataStrobe signal)。当数据有效时,存储控制器可使用这个数据滤波信号来精确定位数据,每16次输出一次。DDR本质上不需要提高时钟频率就能加倍提高SDRAM的速度,它允许在时钟脉冲的上升沿和下降沿读出数据,因此,它的速度是标准SDRAM的两倍。
RDRAM(Rambus DRAM):是美国RAMBUS公司在RAMBUSCHANNEL技术基础上研制的一种存储器。用于数据存储的字长为16位,传输率极速指标为600MHz。以管道存储结构支持交*存取同时执行四条指令。
Direct RDRAM:是RDRAM的扩展,它使用了同样的RSL,但接口宽度达到16位,频率达到800MHz,效率更高。单个传输率可达到1.6GB/s,两个的传输率可达到3.2GB/s。
ECC(Error Checking and Correcting):就是检查出错误的地方并予以纠正。
PC133:因为Intel P III支持133MHz外频,需要有与其相适应的内存带宽,所以就出现了PC133,它的时钟频率达到133MHz,数据传输率为1.066GB/S。
CACHE:就是缓存,它分为一级缓存和二级缓存。它是为内存和CPU交换数据提供缓冲区的。只所以大部分主板上都有CACHE芯片或插槽,是因其与CPU之间的数据交换要比内存和CPU之间的数据交换快的多。
IDE(Integrated Device Electronics):一种磁盘驱动器的接口类型,也称为ATA接口。是由Compag和Conner共同开发并由Western Digital公司生产的控制器接口,现已作为一种接口标准被广泛的应用。它最多可连接两个IDE接口设备,允许最大硬盘容量528兆,控制线和数据线合用一根40芯的扁平电缆与硬盘接口卡连接。数据传输率为3.3Mbps-8.33Mbps。
EIDE(Enhanced IDE增强性IDE):是Pentium以上主板必备的标准接口。主板上通常可提供两个EIDE接口。在Pentium以上主板中,EDIE都集成在主板中。
RAID:一般称为磁盘阵列,其最主要的用途有二个,一个就是资料备份(Mirroring),或称资料保全,另一个用途就是加速存取(Stripping)。 一般常听到RAID 1就是指备份这个功能,而RAID 0就是加速功能,RAID 0+1就是两者兼具,用白话一点来说,指的就是备份与加速功能。
ULTRA DMA/66:是一种硬盘接口规范,它的突发数据传输率为66MB/S,而且它可以减少CPU工作负担,有利于提高整体系统效率。
ATA100接口:就是拥有100MB/秒的接口传输率,使用80针接口电缆,其中有40根地线,可以避免数据收发时的电磁干扰的一种接口标准。ATA 100完全向下兼容传统的IDE,包括PIO、ATA/33、ATA/66等。
PCI总线(Peripheral Component Interconnect:外部设备互连):属于局部总线是由PCI集团推出的总线结构。它具有133MB/S的数据传输率及很强的带负载能力,可支持10台外设,同时兼容ISA、EISA总线。
AGP插槽(Accelerated-Graphics-Port:加速图形端口):它是为提高视频带宽而设计的总线结构。它将显示卡与主板的芯片组直接相连,进行点对点传输。但是它并不是正规总线,因它只能和AGP显卡相连,故不具通用和扩展性。其工作的频率为66MHz,是PCI总线的一倍,并且可为视频设备提供528MB/S的数据传输率。所以实际上就是PCI的超集。
AGP 1X/2X/4X:AGP 1X的总线传输率为266MB/s,工作频率为66MHz,AGP 2X的总线传输率为532MB/s,工作频率为133MHz,电压为3.3V,AGP 4X的总线传输率为1.06GB/s,工作频率为266MHz,电压为1.5V。
AMR(Audio/Modem Riser声音/调制解调器插卡):是一套开放的工业标准,它定义的扩展卡可同时支持声音及Modem的功能。采用这样的设计,可有效降低成本,同时解决声音与Modem子系统目前在功能上的一些限制。
CNR(Commu-nicationNotwork Riser通讯网络插卡):是AMR的升级产品,从外观上看,它比AMR稍长一些,而且两着的针脚也不相同,所以两者不兼容。CNR能连接专用的CNR-Modem还能使用专用的家庭电话网络(Home PNA),具有PC 2000即插即用功能,比AMR增加了对10/100MB局域网功能的支持。
ACR(Advanced Communication Riser高级通讯插卡):是CNR的升级产品,它可以提供局域网,宽带网,无线网络和多声道音效处理功能,而且与AMR兼容。
SCSI(Small Computer System Interface):的意义是小型计算机系统接口,它是由美国国家标准协会(ANSI)公布的接口标准。SCSI最初的定义是通用并行的SCSI总线。SCSI总线自己并不直接和硬盘之类的设备通讯,而是通过控制器来和设备建立联系。一个独立的SCSI总线最多可以支持16个设备,通过SCSII D来进行控制。
USB(Universal Serial Bus通用串行总线):它不是一种新的总线标准,而是电脑系统接驳外围设备(如键盘、鼠标、打印机等)的输入/输出接口标准。是由IBM、INTEL、NEC等着名厂商联合制定的一种新型串行接口。它采用Daisy Chain方式进行连接。由两根数据线,一根5V电源线及一根地线组成。数据传输率为12MB/s。
FDD:比IDE插槽稍短一点,专门用来插软驱。
并口:就是平常所说的打印口,其实它并不是只能接打印机和鼠标,它还可以接MODEM,扫描仪等设备。
COM端口:一块主板一般带有两个COM串行端口。通常用于连接鼠标及通讯设备(如连接外置式MODEM进行数据通讯)等。
PS/2口:是一种鼠标/键盘接口,一般说的圆口鼠标就接在PS/2口上。
IRQ(INTERRUPTREQUEST):中断请求。外设用来向计算机发出中断请求信号。
ACPI电源接口:是Pentium以上主板特有的一种新功能。作用是在管理电脑内部各种部件时尽量做到节省能源。
AC\'97规范:由于声卡越来越贵,CPU的处理能力越来越强大,所以Intel于1996年发布了AC97标准,它把声卡中成本最高的DSP(数字信号处理器)给去掉了,而通过特别编写驱动程序让CPU来负责信号处理,它工作时需要占用一部分CPU资源。
温度检测:CPU温度过高会导致系统工作不稳定甚至死机,所以对CPU的检测是很重要的,它会在CPU温度超出安全范围时发出警告检测。温度的探头有两种:一种集成在处理器之中,依*BIOS的支持;另一种是外置的,在主板上面可以见到,通常是一颗热敏电阻。它们都是通过温度的改变来改变自身的电阻值,让温度检测电路探测到电阻的改变,从而改变温度示数。
PC:Personal Computer,个人计算机、个人电脑,又称微型计算机或微机。
NC: Network Computer,网络计算机。
MPC: Multimedia Personal Computer,多媒体个人电脑。
MMX: 是MultiMedia eXtensions(多媒体扩展)的缩写,是第六代CPU芯片的重要特点。MMX技术是在CPU中加入了特地为视频信号(Video Signal),音频信号(Audio Signal)以及图像处理(Graphical Manipulation)而设计的57条指令,因此,MMX CPU极大地提高了电脑的多媒体(如立体声、视频、三维动画等)处理功能。
Intel Pentium 166MHz MMXTM: Intel Pentium是英特尔(Intel)公司生产的“奔腾”CPU。�意为“Registered”(注册商标)。166MHz指CPU时钟频率,MHz即Mega Hertz的缩写。MMXTM中的TM是“Trade Mark”的简写,意为“注册商标”。
OOP: Object Oriented Programming,面向对象的程序设计。所谓“对象”就是一个或一组数据以及处理这些数据的方法和过程的集合。面向对象的程序设计完全不同于传统的面向过程程序设计,它大大地降低了软件开发的难度,使编程就像搭积木一样简单,是当今电脑编程的一股势不可挡的潮流。
28VGA: 28是指彩色显示器上的黄光网点间距(点距),点距越小的显示器,图像就越细腻、越好,这是因为彩色屏幕上的每个像点都是由一组红、绿、蓝光汇聚而成的,由于在技术上三束光还不能100%地汇聚在一点上,因此会产生一种黄光网点的间隔,这种间隔越小,屏幕上显示的图像越清晰。VGA是Video Graphics Array(视频图形阵列)的缩写。
FAT:Allocation Table,文件分配表,它的作用是记录硬盘中有关文件如何被分散存储在不同扇区的信息。
EPA:Environmental Protection Agency的简称,美国环境保护署。EPA于1992年宣布了“能源之星”(Energy Star)计划,并得到了国际社会的积极响应。只要启动电脑,过不了几秒钟就能见到屏幕上出现“能源之星”的标志。能源之星的目标是当电脑系统的各个部件不活动时自动进入低功耗状态,当部件的能动性恢复(即当键盘、鼠标等被使用)时,电脑系统自动回到完全清醒的状态。对于符合能源之星规范的产品,EPA将发给能源之星标志“EPA POLLUTION PREVENTER”,意为“美国环境保护署认可的防污染的节能产品”。
IC卡:Intelligent Card,智能卡。
ATX:一种新的电脑机箱、主板、电源的结构规范。
IDE:集成电路设备或智能磁盘设备。
DLL:Dynamic Link Library,动态链接库。
KB:Kilo Byte,KB表示千字节。K=Kilo,构词成分,表示“千;千米;公斤;公里”。B=Byte,意为“字节”,是电脑中最小存贮单位(一个字节可以存贮一个英文字母,每两个字节可以存放一个汉字)。
MB:Mega Byte,MB表示兆字节。M=Mega,构词成分,表示“兆;百万”。
GB:Giga Byte,GB表示千兆字节。G=Giga,构词成分,表示千兆;十亿”。
CAI:Computer-Asisted Instruction或Computer-Aided Instruction,计算机辅助教学。它将是二十一世纪最重要、最受欢迎的教学手段。
CAD:Computer-Aided Design,计算机辅助设计。
ISO:International Standard Organization,国际标准化组织。ISO于1987年推出有关质量管理和质量保证的ISO 9000系列国际标准,于1994年又发布了经过修订的标准。其中,构成ISO 9000系列标准的主要标准分别是:1.ISO 9000-1:1994《质量管理和质量保证标准—第一部分:选择和使用指南》。2.ISO 9001:1994《质量体系—设计、开发、生产、安装和服务的质量保证模式》。3.ISO 9002:1994《质量体系—最终检验和试验的质量保证模式》。
3DS或3D Studio: Three Dimension Studio,三维摄影室。是美国Autodesk公司推出的一套多功能三维动画软件,集实体造型、静态着色和动画创作于一体,极大地普及了三维造型技术。它能够与AutoCAD进行图形信息交换,利用扫描仪输入图形,通过VGA与电视转换接口将动画输出至电视或录像带。
VR:Virtual Reality,虚拟现实,又称投入3D,由空军模拟飞行装置演变而来,基本上是利用左、右视觉空间交替变换显示图像的原理产生立体效果,实际上已超出图像处理的范畴,是综合光、声、图像的计算机生成环境,人们能够像在实际生活中那样对虚拟环境中的对象进行交互式操作,虚拟现实应用前景极为广阔。
OCR:Optical Character Recognition(光学字符识别)的缩写,是指将文字材料通过扫描仪输入作为计算机图像文件,通过软件识别为中文或英文内码,然后进行文字处理。由于手写体的随意性太大,目前OCR主要限于印刷文字的识别。目前代表中文OCR识别准确率最高水平的是清华文通公司出品的TH-OCR NT for Windows。
SCSI:Small Computer System Interface,小型计算机系统接口,它是为解决众多的外部设备与计算机之间的连接问题而出现的。
OEM:Original Equipment Manufacturer,原始设备制造商。
Microsoft OEM: 微软OEM产品。它是指预安装在微机上的软件操作系统,包括Windows98、Windows NT、WorkStation、Windows3.X、MS-DOS。
MIS:Management Information System,管理信息系统。它广泛地应用于各行各业,国内最有名的管理信息系统有“王特MIS”、“雅奇MIS”、“Quick MIS”。
PNP:Plug and Play,即插即用,它是Window98的一个重要技术特性。所谓即插即用是指将符合PNP标准的PC插卡等外围设备安装到电脑时,操作系统自动设定系统结构的技术。这就是说,当用户安装新的硬件时,不必再设置任何跳线器开关,也不必用软件配置中断请求(IRQ)、内存地址或直接存储器存取(DMA)通道,Windows98会向应用程序通知硬件设备的新变化,并会自动协调IRQ、内存地址和DMA通道之间的冲突。
OLE:Object Linking and Embedding,对象连接与嵌入,简称OLE技术。OLE不仅是桌面应用程序集成,而且还定义和实现了一种允许应用程序作为软件“对象”(数据集合和操作数据的函数)彼此进行“连接”的机制,这种连接机制和协议称为部件对象模型(Component Object Model),简称COM。OLE可以用来创建复合文档,复合文档包含了创建于不同源应用程序,有着不同类型的数据,因此它可以把文字、声音、图像、表格等组合在一起。
MIDI:Musical Instrument Digital Interface,乐器数字接口。它是多媒体的基本术语之一,MIDI文件是用电子乐器如:电子琴、吉它、萨克斯等演奏并录制下来的,它能在大多数的多媒体计算机声音卡上播放,即使不去创建自己的MIDI文件,也可以使用现有的MIDI文件,作为多媒体演示的背景音乐。MIDI文件储存的只是对声音的描述,依靠声音卡的合成器(FM或者波形表)来产生人们想听的真实声音。
MPEG:是Motion Picture Experts Group的缩写,意即“运动图像专家组”,它是多媒体计算机中的一种活动图像及其伴音的压缩编码标准,即人们通常所说的MPEG标准。它包括三部分:MPEG音频、MPEG视频、和MPEG系统。
❹ 转换软件
1. 豪杰音频通 V2.7 Build 0117
豪杰音频通是一款国际流行的音频转换工具软件,支持目前常见的音频格式的相互转化,支持格式包括:WAV、MP3、WMA、DAC、CDA、MPG、MP1、MP2、MP3、MP4、VOB、AC3等;支持把以上音频格式转化为WAV、MP3、RA、WMA、DAC;支持批量转换及Internet网络在线转换;播放和转化可同时进行;支持最新的Inter P4 超线程技术(Hyper-Thread)…… 主要特点: 1、 支持多种格式转换;2、 快速的转换速度;3、 提供相应的格式转换配置(频率、位数、压缩层次、路径等);4、 支持在线形式,对于流媒体格式能截取并转换; 5、 提供本地的搜索功能;6、 提供视听功能,可前后视听指定文件;7、 提供文件列表,可批量转换;8、 可自由更改路径,并自动生成; 9、 支持多线程转换。
2. Advanced WMA Workshop V2.1.3 Beta
Advanced WMA Workshop 是一个功能强大的音频转换软件,可将 MP3 或 WAV 文件转换成 WMA 格式,也可将 MP3 或 WMA 还原为 WAV 文件,且它可编辑ID3v2 标签及提供快速、批次的转换与高品质的效果。在新版本中,软件增加了对 OGG 格式的支持,且使用了最新的 LAME MP3 编码引擎,同时制作的 WMA 文件不会出现同类软件所出现的 ID3 标签乱码的现象!
3. 音频转化大师 V8.30
音频转化大师是一款功能强大的音频转化工具。它既可在WAV,MP3,WMA,Ogg Vorbis,RAW,VOX,CCIUT u-Law,PCM,MPC (MPEG plus/MusePack),MP2 (MPEG 1 Layer 2),ADPCM,CCUIT A-LAW,AIFC,DSP,GSM,CCUIT G721,CCUIT G723,CCUIT G726格式之间互相转化,也同时支持同一钟音频格式在不同压缩率间的转化。典型应用如WAV转化为MP3,MP3转化为WAV、WAV转化为WMA、WMA转化为WAV、MP3转化为WMA、WMA转化为MP3、WAV压缩、MP3压缩、WMA压缩等。它的主要功能和特色如下: 1、支持读入WAV,MP3,WMA,Ogg Vorbis,RAW,VOX,CCIUT u-Law,PCM,MPC (MPEG plus/MusePack),MP2 (MPEG 1 Layer 2),ADPCM,CCUIT A-LAW,AIFC,DSP,GSM,CCUIT G721,CCUIT G723,CCUIT G726等多种音频格式。2、可将读入的音频文件转化为WAV,MP3,WMA,OGG,MP2,VOX,G721,G723,G726,A LAW,GSM,DSP。3、支持MP3可变编码,支持Ogg可变编码4、支持以目录方式批量导入转换文件。5、提供音乐播放功能。6、提供ID3信息编辑器,您可对音频文件的TAG信息进行编辑。7、换肤功能,我们在软件内为您提供了16种皮肤界面,您可依个人喜好更改之。8、软件使用极为简单,只需拖拽音频文件到窗体,设置必要的参数,并点击转化按钮即可。9、购买后,您可享受终生的免费升级和技术支持服务。
4. Audio Converter V5.5.4 汉化版
Audio Converter v5.5是一款强大的音频文件转换器,能够快速,轻松地在Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg,aif之间自由的转换你的音乐,还可以将CD音轨转换为Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg或aif 格式。主要特性包括: 1) Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg,aif之间自由的转换 2) 将CD 音轨转换为 Mp3,Wma(支持WMA9),wav,vqf,ogg或aif 格式,拷贝到硬盘。 3) 支持单独和批量两种模式的转换 4) 支持L.A.M.E, BladeEnc和Radium MP3编码器 5) 支持WAX, WinAMP M3U和PLS 播放列表 6) 完整的CDDB支持 利用该软件可方便地将MP3文件转换为WMA文件。WMA是Windows Media Audio的简称,据微软称,WMA无论从技术性能(支持音频流)还是压缩率(比MP3高一倍)都远远把MP3抛在后面。用WMA制作音频文件,其体积仅相当于MP3的1/3,而品质上并无降低。
5. StreamBox Ripper V2.011
能批量将RA/RM/WAV/CDA/MP3等格式的音频文件转换成WMA/WAV/MP3格式的文件,在转换过程中,还能通过程序内部自带的声音均衡器,来对音频文件的声效进行简单处理。
6. mp3PRO Audio Player/Encoder V1.1.0 汉化版
新MP3压缩格式(MP3pro)能在同样的空间里压缩两倍的音乐。据称新的MP3压缩格式将全面超过微软开发的Windows Audio 8 格式,在相同的容量下,MP3pro 音乐效果更为神奇。一个普通MP3pro文件压缩 容量是64K,具有CD 般的音质效果。在容量上与 Windows Audio 8 基本持平,是老MP3的两倍。压缩为128K的MP3pro文件在解压后,整个容量将会是1兆。新压缩解压技术允许以每两秒1兆的速度录制音乐,不会有任何失真。
7. 音频转换精灵 V3.5
音频转换精灵是一款专业的音频转换工具。 支持MP2, MP3, AAC, AC3, WMA, OGG, WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM ), G721, G723, G726, G729, VOX, ALAW, ULAW等常见的音频格式之间的转换。 可以批量转换文件而不必理会它们的源文件格式和目标文件格式。 内置播放器支持多种格式的播放功能。 典型的应用:WAV转MP3、WAV转WMA、WAV转AAC、WAV转AC3、MP3转WAV、MP3转WMA、MP3转AAC、MP3转AC3、其它格式转AMR、CD转WAV等 主要特点: 1、在MP2, MP3, AAC, AC3, WMA, OGG, WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM), G721, G723, G726, G729, VOX, ALAW, ULAW等声音格式之间按不同的设置进行相互转换; 2、支持将其它的音频格式转换为手机上播放的AMR; 3、支持同一种音频格式在不同压缩率下的转换; 4、支持批量音频文件转换; 5、支持CD抓轨功能,能将CD光盘上的音乐转换为WAV; 6、内置播放器支持流行的音乐格式播放; 7、用户界面友好,非常易于使用。
8. LAME MP3 Encoder V3.98 Alpha 3
一个非常着名的HIFI级mp3制作工具,可以说是MP3历史上革命性的东西。MP3最受争议的就是音质问题,其高频损失很大,很多mp3编码器粗糙的编码算法不但导致高频丢失,还丢失了许多细节,类似吉他擦弦的感觉在MP3中是找不到的。 在对MP3快要失望时,Lame从天而降,我抱着怀疑的态度试用了她,结果令人惊讶不已,立刻删除了硬盘上所有的MP3和其他编码器,全部用Lame重新来过。这个是Lame的最新版,有着不小的改进,你会在使用中发现。Lame 3.9正式安装版一改以往Lame不太正规的发布方式。这个软件包中包括了最新的3.90版Lame MP3编码器,还包括了RazorLame这个经典Lame外壳程序的最新1.1.5版本。一体化的安装和搭配让用户使用起来更加方便。
9. Advanced WMA Workshop V2.1.3 Beta 汉化版
Advanced WMA Workshop 是一款方便快捷的音频转换工具,不同于它的名字,它不仅能将各种音频转换为 WMA 格式,也能将其转换为 MP3/OGG/WAV 格式,实现了在 WMA/MP3/OGG/WAV 四种格式间的任意转换。该软件转换速度很快,将一首 5M 的 MP3 文件转换为 WMA 文件平均耗时 14 秒,支持批量转换。您可以针对某项任务进行详细设置,例如转换目标的格式、质量、输出文件夹、标签信息等。您也可以用该软件抓取 CD 音轨并转换为上述四种音频格式。软件界面友好,使用方便。
10. GX::Transcoder V2.24.2978c Final
GermaniXEncoder 可以转换以下格式音频和视频文件:MP3, MP2, AVI (MPEG 1,4 DivX, Cinepak, uncompressed + Audio MP3, ALF2CD PCM, ADPCM),RM, WMV, Ogg Vorbis, ALF2CD, DSP, U-LAW, G.721, G.723, G.726, WMA, RAW, ADPCM supports VBR for MP3 and OGG。也可以用来抓CD音轨。
11. 极速火龙CD压缩器 V2.31
极速火龙CD压缩器是一款出色的音频格式压缩与转换的综合性音乐工具。作为国际着名的一款CD压缩工具——Easy CD Ripper (极速火龙的国外版),它不但能超级快速地将CD或文件压缩成 MP3, WAV, WMA, VQF, OGG, APE 等格式, 并且实现了这些格式之间的相互转换。 在最新版本中,还添加了克隆CD的新功能!还有ID3自动填写功能,FreeCDDB功能,可换Skin等等等。极速火龙已经不仅仅是一款CD压缩工具,现在已经变成一款功能强大的音乐制作工具!
12. 全能音频转换通 V1.2
全能音频转换通是一款音视频文件格式转换软件。它支持目前所有流行的媒体文件格式(MP3/MP2/OGG/APE/WAV/WMA/AVI/RM/RMVB/ASF/MPEG/DAT),并能批量转换。更为强大的是,该软件能从视频文件中分离出音频流,转换成完整的音频文件。典型的应用如WAV转MP3,MP3转WMA,WAV转WMA,RM(RMVB)转MP3,AVI转MP3,RM(RMVB)转WMA等。您也可以从整个媒体中截取出部分时间段,转成一个音频文件,或者将几个不同格式的媒体转换并连接成一个音频文件。自定义的各种质量参数,可以满足您各种不同的需要。 有了它,您就能玩转所有的音频数码格式,操作简单方便。
13. ezConverter V4.0 简体中文版
支持的格式多,可将 asf,wmv,wma,wav, mp3 mpeg,dat,dvd,avi,cd音轨,磁带,话筒等 转换为:wma, mp3, wav 及20多种音频格式新版本加入了“智能解码器匹配”技术,解决了非标准格式和未知格式文件的处理。例如很多数码摄像机都采用非标准asf,mpeg4作为存储格式, 大部分转换软件都是无法正确读取这些格式的。 可从音频硬件采集声音(包括话筒,线路输入,混音器磁带等)然后存为 20多种格式,你甚至可以将录音机里的广播录制到电脑里并存成mp3文件!完全支持第三方免费编解码器,将你电脑潜在的转换功能发挥到极致。 速度极快,比一般的转换器快出30% ,没有复杂的操作,极易使用。
14. AudioKit V1.35
管理,播放,转换,合并,分割! CDA(CD), RA, MP1, MP2, OGG, WMA, MP3, WAV, AC3, VOB(DVD), AAC, FLAC, AU, AIF, APE, MPC, RM, WMV, ASF, MPG, DAT(VCD), AVI ==> MP3, WAV, WMA, OGG 特性: 管理音频文件 通过这个方便的、类似资源管理器的界面,帮助你管理成吨的音频文件。 支持MP1,MP2,MP3,WMA,WMV,ASF文件的ID3标签编辑。 剪切、复制、删除、重命名文件,以及创建文件夹。 按照文件名、歌曲标题、艺术家、播放长度、媒体类型、品质、文件尺寸或文件修改时间排序。 文件列表导出为HTML文件。 寻找重复文件。 播放音频文件 支持的音频/视频格式: MPEG1/2/2.5版本的MP1/MP2/MP3,WAV(PCM,IMA ADPCM), WMA,OGG,RA,RM,CDA(CD),AC3,VOB(DVD),AAC,FLAC,AU,AIF,APE,MPC,MPG,DAT(VCD),WMV,ASF,AVI。 播放模式: 重复、顺序和循环。 基于毫秒的音频文件播放定位快速精确。 充分支持VBR(XING,VBRI)。 音频格式转换,合并与分割 输入音频/视频格式: MP1,MP2,MP3,WAV (PCM,IMA ADPCM), WMA,CDA(CD),AC3, VOB(DVD),AAC,FLAC,AU,AIF,APE,MPC,OGG,RA,RM,MPG,DAT(VCD),WMV,ASF,AVI。 输出音频格式: MP3,WAV,WMA,OGG。 充分彻底解码,高质量编码。 支持MP3的VBR编码。 支持不同的采样率、样本精度和立体声/单声之间转换 支持音量匀化。 批量转换支持。 保存时自动改名。 支持文件合并与分割。 保留ID3标签。
15. Exact Audio Copy V0.95 Prebeta 5 汉化版
简称EAC,几乎能抓取任何光盘的音轨,不失真的转成WAV,但无法直接转成MP3,需外挂MP3Encoder.exe或其它编码软件才能转成MP3,支援ATAPI及SCSI光驱,能播放CD唱片,也能连上Internet播放CDDB。
16. Monkey’s Audio V4.01 Beta 2
Monkey's Audio 是一套可将WAV转成*.APE(Monkey's Audio格式)的音乐文件,他不像一般的MP3或OGG音乐格式,为了节省空间而失去了应有的音乐品质。Monkey's Audio强调的是保有原来的高品质音质,且压缩上相当快速、支持ID3编辑,更可利用WinAMP及Media Jukebox来播放,如你喜欢高品质音乐的话,相信绝对是相当不错的选择、且完全免费。
17. MP3转换小精灵 V1.2291 Lame 加强版
免费实用的MP3转换工具,海啸制作。它支持WAV->MP3 和 MP3->WAV 之间的相互转换,并且支持批量转化操作。转换核心采用非常着名的Lame MP3编码器,压缩速度快、质量好。 软本件以文件列表的方式进行转换,免去了在命令行下直接使用LAME,让用户使用起来更加方便。特别提示:1、转换后生成的新文件与源文件默认在同一目录中,文件名只是后缀名(即扩展名)不同;2、如果要转换的文件在光盘中,请先将该文件拷贝到硬盘上,再转换!
18. AltoMP3 Maker V4.0 汉化版
一个Windows下优秀的CD音轨抓取程序。如果您想从CD唱片制作属于您自己的 MP3,她正如您所期待。仅需点击几次鼠标,AltoMP3 CD Ripper 就可以将您的 CD 唱片转换成很小尺寸的 MP3 文件。您可以将您的成果分发给您的朋友们共享,或下载到您的 MP3 播放器等等。她还能实现完全的 CD 音频回放控制,以及兼具 freedb-aware CD 播放器功能。
19. StreamBox Ripper V2.011 汉化补丁
能批量将RA/RM/WAV/CDA/MP3等格式的音频文件转换成WMA/WAV/MP3格式的文件,在转换过程中,还能通过程序内部自带的声音均衡器,来对音频文件的声效进行简单处理。
20. MP3压缩大师 V4.0
MP3压缩大师 是一款MP3制作软件(增值套装亦可制作WAV、WMA、OGG、FLAC等格式)。它使用着名的LAME MP3 Encoder作为MP3压缩引擎,制作MP3速度快,输出文件音质好、个头小。新版本的MP3压缩大师支持流行的FreeDB信息检索、ID3标签,支持VBR(动态比特率)、新的品质分级(MPEG1\MPEG2),充分满足Hi-Fi级玩家的需要。 不同于传统工具,配合MP3压缩大师内置的工具,您还可以将手中的磁带、广播以及所有外部音源的声音转换成WAV\MP3\WMA\OGG等格式。软件还内置录音机、ID3标签编辑工具、CD信息检索、CD播放器、CD刻录伴侣等实用工具,为您的使用提供最大的方便。 软件内附详尽的帮助文件以及音频知识库,让您在使用软件的过程中不知不觉告别“菜鸟”。 MP3压缩大师界面清新漂亮,操作简单,人性化的设计十分容易使用。相信无论您是老手还是“菜鸟”,MP3压缩大师都会是您制作MP3的满意选择。
21. 4U WMA MP3 Converter V5.1.1
是一套具有强大功能的音乐格式转换工具,能在MP3、WAV、WMA、OGG 及VOX音乐格式之间互相转换,还能将MPC,AVI,MP1,MP2,MPEG,MPG,MPA,g721,g726,g723,RAW格式转换成MP3,WAV,WMA,OGG,orVOX格式。其他功能包括显示/编辑ID3卷标,播放MP3, WMA, WAV, OGG,VOX, MPC, AVI, MP1, MP2, MPEG, MPG, MPA, g721, g726, g723, RAW等。而且非常容易操作,轻松透过鼠标右键就可以完成所有动作。
22. AVI MPEG WMV RM to MP3 Converter V1.5.0 汉化版
AVI MPEG WMV RM to MP3 Converter是一个强大的音频转换工具,可以将所有的视频和音频文件转换成MP3, WAV, WMA和OGG格式,支持AVI, MPEG, RM/RMVB, WMV/ASF, MOV的视频和音频格式。对于想从视频文件中抓取音频和想把RM格式转换成MP3/WAV格式的人来说,非常有用。还支持分割音频流,内建一个小的播放器,你可以在预听的时候设置开始和结束时间。用户界面非常友好易用。
23. River Past Audio Converter Pro V6.11
快速音频格式转换软件,可以把视频文件AVI, WMV, MPG和音频文件MP3、WMA和WAV转换为MP3, WMA,WAV格式。
24. Easy CD-DA Extractor V9.02 Build 2
Windows 视窗下将 CD 或 DVD 音轨转成 WAV 、RAW 文件的工具,你也可以配合 MPEG Layer-3 Audio Codec 直接将 CD 转成 MP3。而且它还支持从网上下载 CDDB 的 CD 音乐曲目资料,可在你的电脑里建立 CD 音乐资料库。
25. Arial Audio Converter V2.3.22
Arial Audio Converter是一款专业的音频转换工具。 它可以在P3, WMA,OGG,MP2,WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM ), G721, G723, G726, VOX, ALAW, ULAW等声音格式之间相互转换。 使用这款非常易用的软件你可以批量转换文件而不必理会它们的源文件格式和目标文件格式。 Arial Audio Converter通过其内置播放器也支持播放功能。 主要功能:在P3, WMA,OGG,MP2,WAV( PCM, DSP, GSM, ADPCM ), G721, G723, G726, VOX, ALAW, ULAW等声音格式之间按不同的设置相互转换;快捷转换速度;批量声音文件转换;支持ID3标签显示和编辑; 内置播放器支持流行的音乐格式播放;支持拖放功能;用户友好界面非常易于使用。
26. Alt WAV MP3 WMA OGG Converter V3.55 简繁中文语言文件
Alt WAV MP3 WMA OGG Converter [妙音转换器] - 能够在所有这些格式的文件之间进行转换的工具.有了Alt WAV MP3 WMA OGG Converter [妙音转换器],您可以以最简单最迅速的方式制作您的音乐库.本程序设计用于自动(批量)转换音乐CD,十分的方便.您只需进行两项操作-创建要编码的文件列表(您可以从资源管理器或其它文件管理器简单地拖放它们到Alt WAV MP3 WMA OGG Converter [妙音转换器]主窗口)并指定创建的输出文件的目的路径(默认保存在与来源文件相同的目录中).但是在编码前您也可以选择位率(最高达320kbps),取样率和立体声/单声道模式并为列表中的文件指定标签.#更新简介在3.X版本中的更新内容:- 现在您可以转换MP3,WMA,OGG和WAV文件为任意以下的这些格式:WAV -> MP3 (mp3编码器)WAV -> WMA (wma编码器)WAV -> OGG (ogg[vorbis]编码器)MP3 -> WMAMP3 -> WAV (mp3解码器)MP3 -> MP3 (mp3位率更改器)MP3 -> OGGWMA -> MP3WMA -> WAV (wma解码器)WMA -> WMA (wma位率更改器)WMA -> OGGOGG -> MP3OGG -> WAV (ogg[vorbis]解码器)OGG -> WMA OGG -> OGG (ogg位率更改器)- 现在带有多种语言界面!(如果您想要获得免费的注册密钥,请将程序界面翻译为您的语言.为此您需要打开位于程序文件夹中的"english.lng"文件,并用您的语言的字符串替换英语的字符串.然后只需将该.lng文件的名称更改为您的语言的名称并把它发送给我们即可); - 界面更改;在3.X版本中的更新内容:- 现在您可以转换MP3,WMA,OGG和WAV文件为任意以下的这些格式:WAV -> MP3 (mp3编码器)WAV -> WMA (wma编码器)WAV -> OGG (ogg[vorbis]编码器)MP3 -> WMAMP3 -> WAV (mp3解码器)MP3 -> MP3 (mp3位率更改器)MP3 -> OGGWMA -> MP3WMA -> WAV (wma解码器)WMA -> WMA (wma位率更改器)WMA -> OGGOGG -> MP3OGG -> WAV (ogg[vorbis]解码器)OGG -> WMA OGG -> OGG (ogg位率更改器)- 现在带有多种语言界面!(如果您想要获得免费的注册密钥,请将程序界面翻译为您的语言.为此您需要打开位于程序文件夹中的"english.lng"文件,并用您的语言的字符串替换英语的字符串.然后只需将该.lng文件的名称更改为您的语言的名称并把它发送给我们即可); - 界面更改;在3.2版本中的更新内容:- 新的漂亮的界面(绿色);- Windows资源管理器集成: 现在您只需在资源管理器中鼠标右击文件就可以转换文件;- 您可以对从资源管理器转换进行预设.#汉化内容软件简体中文语言文件:Chinese_Simplified.lng软件繁体中午语言文件:Chinese_Traditional.lng软件说明文件:readme.txt
27. Advanced MP3/WMA Recorder V6.1
Advanced MP3/WMA Recorder 可以将所有在电脑上播放出来的声音录下来,包含麦克风输入、网络上的流音频、FLASH、游戏和各种播放程序播放的声音,也可以将我们在网络上的线上语音对谈还有网络电话的内容撷录下来。而且跟其它需要搭佩MP3转文件工具的程序不同。它能即时的将声音压缩为MP3或是WMA格式,并直接输出到硬盘中,省下了转文件所需的时间和麻烦。
28. Monkey’s Audio V4.01 Beta 1 汉化版
Monkey's Audio 是一种快速且易于操作的数字音乐压缩方案,它所生成的APE 无损压缩格式,压缩率接近 50%,压缩后的品质跟原始声音的品质完全是一样的(据说有人将 Wav 文件生成 APE 格式后,再转换回 Wav 文件,结果对比两个Wav 文件的 MD5 值时,发现居然完全一样)! APE 无损压缩音频格式已被绝大多数音频播放器如:Winamp、Media Jukebox以及越来越多的应用程序支持。Monkey's Audio 是 APE 的压缩、解压缩、转换操作的平台。 本汉化安装版包括了原版的一切组件,无需原版文件,另外,用于 Winamp 的 APE 插件安装程序也替换为汉化版。
29. 呼吸小秘书——音频转换篇 V1.18
软件基本功能是实现各种音频文件之间的转换,现已经具备的功能有:CD->WAVE、CD->MP3、WAVE->MP3、WAVE->WMA、WAVE->VQF,今后还将增加其他转换功能,如:WMA->WAVE、MP3->WAVE等。软件除转换以外,还可以对要处理的音频文件进行预览播放。
30. Audio Converter V5.5.4
可以将声音文件或 CD 音轨转换为 WAV、MP3 或 WMA 格式.利用该软件可方便地将MP3文件转换为WMA文件。WMA是Windows Media Audio的简称,据微软称,WMA无论从技术性能(支持音频流)还是压缩率(比MP3高一倍)都远远把MP3抛在后面。用WMA制作音频文件,其体积仅相当于MP3的1/3,而品质上并无降低。
31. Easy CD-DA Extractor V9.02 Build 2 汉化补丁
Easy CD-DA Extractor [乐灵通]--CD转录,音频编码和CD烧录的终极工具! Easy CD-DA Extractor [乐灵通]最早发布于1997年12月,是世界上第一个能将CD转录为MP3的CD转录软件. Easy CD-DA Extractor [乐灵通]能转录音频CD:高性能的CD转录;复制"复制保护"的CD;读取严重刮划的CD;从freedb下载光盘数据;先进的声音处理;支持CD-Text;支持ID3,ID3V2和其它格式的特定元数据. Easy CD-DA Extractor [乐灵通]能转换音频文件格式:将音频文件从一种格式转换为另一种格式;先进的声音处理;支持ID3,ID3V2和其它格式的特定元数据. Easy CD-DA Extractor [乐灵通]能创建音频CD:写入的音频CD与所有CD播放器兼容;写入CD-Text;支持曲目清单(.cue)文件;支持预防缓存欠载技术. Easy CD-DA Extractor [乐灵通]支持以下音频文件格式:MP1,MP2,MP3,Windows Media Audio 8, Windows Media Audio 9,Windows Media Audio 9.1,Ogg Vorbis,MP4,M4A,AAC,FLAC,Musepack,VQF,WAV,AIFF,Monkey's Audio和Shorten.此外如果您在您计算机中安装了Nero Burning ROM,还支持Nero Digital(Nero AAC). Easy CD-DA Extractor [乐灵通]是安全的软件;它不会安装任何广告软件或间谍软件.它不会更改任何系统设置.它不会安装任何系统驱动程序.它不会安装任何文件到Windows系统文件夹.Easy CD-DA Extractor [乐灵通]将所有文件安装到您可以在安装时指定的安装文件夹中.您可以方便地从Windows添加/删除程序卸载本软件.
32. 兔子尾巴CD压缩器 V3.0
兔子尾巴CD压缩器v3.0工具组的前身虽然是“兔子尾巴CD转MP3”,但是功能不可同日而语。重新设计的漂亮简洁的使用界面能让您享受到使用软件的快乐,在软件组成上,除了原有的“兔子尾巴CD压缩器 MP3版”,还更增加了“兔子尾巴CD压缩器 全能版”模块,可以将CD转换为MP3、OGG、OGG、ACM;支持CDDB、ID3 Tag;增加了文件格式转换工具,让您轻松将WAV转换成MP3、OGG、ACM、WMA,以及逆向转换(即解码)。内置ACM控制中心(Windows Audio 编码器),让您可以使用更多的外界编码引擎,使文件转换更灵活多样。兔子尾巴CD压缩器v3.0工具组还囊括了“兔子尾巴录音机”(让您轻轻松松在电脑上录音,并且将磁带、广播转换成MP3、OGG、WMA等音乐格式在电脑上保存);“兔子尾巴CD播放器”(让您播放CD不再动用资源大户“WinAMP”);“兔子尾巴CD刻录伴侣”(帮助您在刻录自己的CD之前做好充分准备,提高您的效率)。相信全新的“兔子尾巴CD压缩器v3.0工具组”不会让您失望,这就下载试试吧!
33. Power MP3 WMA Converter 2006 V3.42 汉化版
顾名思义,也是Cooolsoft的音频工具,不过是MP3和WMA的相互转换工具,也许你已经找到某些工具有类似功能,但可也不要错过这个简单直接的软件。 一个很不错的MP3 WMA WAV相互转换工具,具有软件小、功能大、界面友好、安装简单,实用性强等特点,该软件支持标签信息更改,而且非常方便,转换速度也很不错,是一个挺优秀的软件,还有要说的是,安装本汉化包之前不要用破解版的,要安装原版文件,否则无法汉化,但是目前还有一些地方无法完美汉化,试着汉化后会出错,请大家原谅,谢谢大家!还有,如果要改注册名,直接修改安装目录下的converter.ini文件中的:Name=???(???就是注册名)
34. Awave Studio V9.4
一个能转换几乎所有音频格式的工具,用于聆听不同平台音频文件的最好工具之一,你可以以各种方式使用它:音频文件格式转换器、音频编辑器、音频播放器、以及作为一个通用波表合成器格式的转换器和编辑器。Awave可以读取差不多所有的音频文件格式,同时它可以输出大部分流行的音频文件格式。
35. All To MP3 Converter V1.6
All To MP3 Converter可将WMA,OGG和WAV PCM WMA格式转换成MP3格式,使用上相当简单快速、只需点选文件音乐、利用鼠标右键快显功能即可。
36. WaveToMidi V2.2
WaveToMidi 它可以由计算机中的wav或mp3文件转换为MIDI文件,也可以根据实际需要让你由录音机或是麦克风等外部音乐来源取得音乐来源。WaveToMidi 软件并提供了丰富的样板文件,让你根据乐曲的种类选择分析类型,例如吉他、钢琴等乐器的独奏,或是现场录音、独唱等样板,增加转换分析的成功率。在进入 WaveToMidi 程序前它会提供一个选择接口,让你根据自己的程度选择低中高三种使用者接口等级,使用起来更方便。除了标准操作模式以外,你也可以激活 WaveToMidi 的精灵接口,让程序带着你一步一步的完成操作。
37. MusicMatch Jukebox V10.00.4033
一个可以不需外挂任何 Encoder 程序就能将 CD 转成 MP3(WAV,RA) 的程序,速度也快,而且还能为歌曲加上歌词或图片,然后利用其附的(资料库管理) 功能,将压好的文件依照 文件名、专辑名称、类型、节奏...等来排序管理;同时还是一个MP3播放器,还可以收听几百套网络无线电。
38. 音频格式转换器 V1.0
音频格式转换器功能
❺ 电脑里的显存怎么看,DirectX 8.0中的DirectX是什么
DirectX 8.0 简介
欢迎关注 Driving DirectX。在本月的栏目中,我们将开始探索 Microsoft® DirectX® 8.0。首先,我们将概括介绍这个新版本为开发人员提供的所有精彩特性。您可以在 DirectX 开发人员中心(英文)找到 DirectX 8.0 运行时和 SDK 的下载链接。有些人说,在相当长一段时间内,这将是最强大的 DirectX 版本。下面的新特性列表为这一说法提供了证明。
前言
DirectX 8.0 的每个组件都包括了重要的新特性,它们极大地增强了 DirectX 的功能。图形、音频和网络三个组件被彻底重写。DirectInput® 包括了新的配置功能、操作映射和更好的国际化支持。DirectShow® 第一次作为 DirectX 的一部分出现在运行时和 SDK 中。
简而言之,DirectX 8.0 提供的新特性包括:
DirectX Graphics——集成 DirectDraw 和 Direct3D
Microsoft DirectDraw® 和 Microsoft Direct3D® 并入了 DirectX Graphics 组件。API 已经进行了大幅度更新,现在更容易使用,并且支持最新的图形硬件。最引人注目的新特性是支持可编程着色器(着色器是用着色语言编写的一段代码,着色语言是专为在可编程顶点流水线或可编程像素流水线中使用而设计的)。
DirectX Audio——集成 DirectMusic 和 DirectSound
Microsoft DirectMusic® 和 Microsoft DirectSound® 现在紧密集成到新的 DirectX Audio 组件中。WAV 文件或其他资源现在可以由 DirectMusic 加载器加载,通过 DirectMusic 演奏器进行播放,并用 MIDI 音响进行同步。
DirectPlay 可伸缩性和性能更佳
Microsoft DirectPlay® 组件进行了大幅度更新,其易用性和功能均得到改进,在可伸缩性和性能方面尤为显着。此外,DirectPlay 现在还支持玩家之间的语音通讯。
DirectInput 中的操作映射
Microsoft DirectInput 引入了一个重要的新特性:操作映射。通过操作映射能够在输入操作和输入设备之间建立连接。您只需输入设备处理,而不必再依赖特定的设备对象。
DirectX 中包含 DirectShow
现在 Microsoft DirectShow 是 DirectX 的一个组成部分,在此版本中已经进行了更新。
下面按每个组件详细地介绍这些新特性。
DirectX 8.0 Graphics
DirectX 8.0 Microsoft Direct3D® API 接口中加入了许多新特性,许多原有性能也得以增强。
DirectDraw 和 Direct3D 完整集成
可编程顶点处理语言
可编程像素处理语言
多重采样渲染支持
点对象
三维立体纹理
更高阶的图元支持
针对各种 D3D 的三维内容创建工具支持
带索引的顶点混色
扩展的 Direct3DX 工具库
DirectX Graphics 的一个最显着的变化是将 DirectDraw(二维图形接口)和 Direct3D(三维图形接口)合并为一个公用接口。迄今为止的很长一段时间内,DirectDraw 和 Direct3D 一直相互交叉,因此,将它们划分为两个独立的接口越来越不适应发展。新的集成简化了 Direct3D 核心的初始化和控制,使这些操作更加简单。这种变化不仅简化了应用程序的初始化,而且改进了数据分配和管理的性能,从而减少了内存的占用。合并接口的另一个原因是 DirectDraw 的开发几乎完全停止了,在 DirectX 6.0 和 DirectX 7.0 中对它所作的修改仅仅是稍作美化。下面的图 1 显示了新的 Direct3D 体系结构。
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图 1:DirectX 8.0 Graphics 体系结构
图形 API 的集成还启用了并行顶点输入流,使动态应用数据结构的映射更加灵活。
可编程着色器的加入可以说是 DirectX 8.0 中 Direct3D 更新的最显着特性。语言的扩充性非常好——考虑到未来几年内图形硬件方面将涌现大量新特性,我们对着色语言所进行的小小补充将会获得数倍的回报。着色语言是同时为顶点处理和像素处理提供的。
可编程顶点处理语言使程序员可为下列情况编写硬件着色器:
变形/过渡动画
定义矩阵调色板外观
用户定义的光照模型
一般的环境贴图
过程性几何图形
任何其他开发人员定义的算法
可编程像素处理语言使程序员可为下列情况编写自定义的硬件着色器:
一般的纹理合并表达式
按像素光照(凹凸贴图)
按像素环境贴图(用于照片级真实效果)
其他开发人员定义的算法
请注意,为顶点和像素操作而添加的着色语言与用在顶点流水线中的变换和光照以及用在像素流水线中的多重纹理等“旧”方法同时存在。图 2 说明了 DirectX 8.0 图形流水线。
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图 2:DirectX 8.0 图形流水线对新旧方法的支持
另外一些精彩特性使得实现各种特殊效果更加简单。多重采样渲染支持可以实现全方位的反走样和多重采样效果,例如动态柔化和景深。点对象支持可以实现闪烁、爆炸、下雨、下雪等微粒系统的高性能渲染。立体纹理可在按像素光照和立体模糊效果中实现区域衰减,并可以应用到更复杂的几何图形中。
更高阶的图元支持改善了三维内容的外观,用主流三维创作工具创建的内容的映射也更为简单。另外,DirectX 8.0 Graphics 还包括三维内容创建工具插件,可将外观网格导出到 .X 文件,以便以后在 Direct3D(使用各种 Direct3D 技术)、多重精度级别细节 (LOD) 几何图形和更高阶曲面数据中使用。带索引的顶点混色扩展了几何图形混色支持,这样,用于顶点混色的矩阵就能够通过矩阵索引来引用。
Direct3DX (D3DX) 工具库中添加了大量功能,在 Direct3D 之上构造的帮助器层简化了三维图形开发人员所遇到的常见任务。D3DX 现在包括“定义外观”库(支持使用网格)以及用于装配顶点和像素着色器的功能。请注意,原来由 D3D_OVERLOADS 提供的功能现在已经移到 D3DX 工具库中。(D3D_OVERLOADS 在 Microsoft DirectX 5.0 中首次引入。)
DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 为播放集成的音乐和声音效果提供了新的体系结构。尽管仍然使用名称 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它们之间已经没有明显的区别。希望将来 DirectMusic API 能够成为创建交互式声音效果的首选 API。
DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:
.wav 文件和基于消息的声音集成在一个播放机制中
音频通道模型更加灵活、强大,其中包括对段落状态进行个别控制
DLS2 合成,包括特殊效果
音频脚本编写
容器对象,用于在单个文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有组件
对演奏、段落和声道的更强大的控制
新的音频体系结构将 DirectMusic 合成器作为主要的 DirectX 8.0 Audio 声音生成器。这一高度优化的可下载声音级别 2 (DLS2) 合成器可以创建所有的声音,对它们进行混音,并将结果发送到 DirectSound 缓存,以便进行进一步的处理。DirectMusic 合成器也可以在输出之前将多个独立的声音进行混音。这样,多个独立的声音可以通过同一种音频效果进行处理,并分配到三维空间中的同一个位置。它们只使用一个 DirectSound3D 缓存,将 CPU 的使用和对三维硬件的要求降至最低。请参阅图 3,以了解新的音频体系结构。
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图 3:DirectX 8.0 Audio 体系结构
.wav 文件和资源现在可以通过 DirectMusic 加载器加载,并通过 DirectMusic 演奏器播放。应用程序不再需要分析 .wav 文件,并将其复制或流入 DirectSound 缓存。.wav 文件播放的定时基于 DirectMusic 主时钟,.wav 文件可以在音乐事件发生的同时播放,并可以象其他段落一样通过工具处理。DirectSound API 仍然会得到支持,您仍然可以通过 DirectSound 缓存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍将是用于 .wav 文件捕获和全双工的 API。
在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到端口,同时每个端口将其输出发送到一个 DirectSound 缓存。在新的模型下,段落中的声道被映射到音频通道,控制数据从演奏器流向最终输出。合成器的输出可以发送到多个播放缓存,而每个播放缓存有自己的三维位置和效果。音频通道由应用程序动态创建,或者设计在段落中。段落的每个播放实例都有自己的音频通道,因此可以单独修改每个段落状态的音量、音质和音调等参数。
DirectMusic 合成器现在基于 DLS2 标准,能够提供更高质量的声音合成。DLS2 合成器的新特性包括六级封装、语音分层、释放波形和额外的低频振荡器 (LFO)。每个语音都有一个可选的低通谐振过滤器。作为新的音频体系结构的一部分,DLS2 合成器可用于简单的声音效果播放,包括:
任意循环点
每个声音的过滤器
混音
自动流播放
用于播放的 ACM 编解码集成
效果处理总线
轻松加载 .wav 文件
通过使用脚本,作曲家和音效设计师可以对演奏器进行更自如的控制。应用程序不需要处理播放的细节,而代之以调用脚本。例如,一个游戏事件可能触发一个脚本函数。通过修改函数,脚本作者可以轻松地修改声道对游戏事件的响应。
DirectMusic Procer 工程的所有组件都可以保留在一个文件中,查找和加载所有对象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一个段落所需要的所有内容都可以保存在这个段落中。
DirectX Audio 对演奏、段落和声道的控制更加强大。演奏通知事件现在有一个新的通知类型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示队列中的最后一个主段落即将结束。这样,应用程序就有机会来计划播放新的段落。
段落的新特性包括:作曲家可以在段落中设置点,指定从何处开始播放段落,从而维护段落与时间签名之间的关系。主段落可以包含联接其他段落的任意点。这些点不仅可以联接最近的小节、节拍或网格,还可以进行更多的控制。在当前主段落完成播放时,可以播放新的段落联接标志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 标志使得一个段落可以播放无限多次。
对于声道,新的配置和播放标记使得每次播放或循环播放某个段落时,都可以对声道进行改写。例如,可以配置和弦声道,使得每次播放该段落时,都建立新的和声进行。应用程序可以单独设置各个声道的配置,禁用播放和参数控制。声道可以配置为根据时钟时间而不是音乐时间进行操作。通过配置自控段落中的声道,可以用它来替代主段落或控制中的参数声道。最后,包含歌词声道的段落可以将时间戳记文字发送到演奏器。
限于篇幅,其他的新音频特性在这里不再赘述。如果您正在深入研究音频,研究 DirectX 8 的音频特性可能要花费您的大量时间。请参阅 SDK 中的新文档和范例。
DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是应用程序和通讯服务之间的高级软件接口。有了 DirectPlay,通过 Internet、调制解调器链接或网络来连接游戏将非常简单。DirectPlay 既提供了高级的传输层服务(例如,有保证或无保证的传递,慢速链接上的通讯扼杀,以及放弃连接检测等),也提供了会话层服务(包括玩家名称表管理和点对点主机转移)。图 4 显示了 DirectPlay 体系结构,以及它如何提供与通讯服务提供程序无关的独立性。
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图 4:DirectPlay 体系结构
下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:
接口已经完全重写。
前端操作现在与 DirectPlay 的其他部分无关。
已经加入了语音传输。
寻址信息已经从基于 GUID 的数据格式变为基于 URL 的数据格式。
可伸缩性更强大,内存管理更完善。
对防火墙和网络地址翻译器 (NAT) 的支持更佳。
分离创建点对点会话和客户端/服务器会话的接口,使创建网络应用程序的复杂度得到了奇迹般的简化。用于创建 DirectPlay 传输会话的接口包括:
IDirectPlay8Peer,提供创建点对点会话的方法
IDirectPlay8Client,提供创建客户端/服务器应用程序的客户端部分的方法
IDirectPlay8Server,提供创建客户端/服务器应用程序的服务器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客户端只能与 DirectPlay 应用程序配合使用。这样,前端服务提供程序和应用程序都可以实现 DirectPlay,而无须相互匹配。前端实施现在分为两个简化的接口:
IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客户端,以及计算和启动前端识别应用程序。
,用于在系统中注册可由前端启动的应用程序,使它真正能由前端启动。它也用于从前端获取连接信息,使游戏启动时无需查询用户。
DirectPlay Voice 提供了一组接口,用于给应用程序添加实时语音通讯。下列新接口提供了语音支持:
IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 会话中创建和管理客户端的方法。
IDirectPlayVoiceServer 提供了承载和管理 DirectPlay Voice 会话的方法。
IDirectPlayVoiceTest 用于测试客户端计算机上的音频设置。
图 5 显示了使用 DirectPlay Voice 时可用的组件。
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图 5:DirectPlay Voice 组件
以前版本的 DirectPlay 通过 GUID 地址使用二进制数据块,难以实现和读取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一组新的接口来创建和操作新的寻址格式:
IDirectPlay8Address 提供用于创建和操作 DirectPlay 地址的基本寻址方法。
IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序专用的寻址服务。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已经被彻底重写,以便提供卓越的性能和强大的可伸缩性。用户带宽的增长给网络游戏设计和实施带来了天翻地覆的影响。改进的 DirectPlay 线程缓冲池管理使开发人员更容易设计可变化而且更可靠的应用程序,能够同时支持大量联机玩家。
编写跨越 NAT、防火墙和其他 Internet 连接共享 (ICS) 方法的网络游戏可能会非常困难,针对无保证 (UDP) 通讯编写网络游戏尤其困难。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 开发时已经注意了这些问题,它将支持可能的 NAT 解决方案。DirectPlay TCP/IP 服务提供程序对游戏数据使用单一的、开发人员可选的 UDP 端口,从而可以适当地配置防火墙和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此对于客户端/服务器体系结构的游戏来说,某些 NAT 后的客户端可以直接连接到游戏,而无须进行额外的配置。
DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备等各种输入设备提供了最先进的接口。通
❻ 缓存音乐的文件格式
1MP3格式
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MP3的全称是Moving Picture Experts Group Audio Layer Ⅲ。简单的说,MP3就是一种音频压缩技术,由于这种压缩方式的全称叫MPEG Audio Layer 3,所以人们把它简称为MP3。MP3是利用 MPEG Audio Layer 3 的技术,将音乐以1:10甚至1:12的压缩率,压缩成容量较小的文件,换句话说,能够在音质丢失很小的情况下把文件压缩到更小的程度。而且还非常好的保持了原来的音质。正是因为MP3体积小,音质高的特点使得MP3格式几乎成为网上音乐的代名词。每分钟音乐的MP3格式只有1MB左右大小,这样每首歌的大小只有3-4兆字节。使用MP3播放器对MP3文件进行实时的解压缩(解码),这样,高品质的MP3音乐就播放出来了。MP3编码质量分为:固定码率(CBR),平均码率(ABR)和动态码率(VBR)。
补充:最高比特率320K,高频部分一刀切是它的缺点。音质不高!
2WMA格式
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WMA的全称是Windows Media Audio,是微软力推的一种音频格式。WMA格式是以减少数据流量但保持音质的方法来达到更高的压缩率目的,其压缩率一般可以达到1:18,生成的文件大小只有相应MP3文件的一半。这对只装配32M的机型来说是相当重要的,支持了WMA和RA格式,意味着32M的空间在无形中扩大了2倍。此外,WMA还可以通过DRM(Digital Rights Management)方案加入防止拷贝,或者加入限制播放时间和播放次数,甚至是播放机器的限制,可有力地防止盗版。
补充:128kbps为wma最优压缩比,128kbps wma=192kbps mp3
3WAV格式
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WAV格式是微软公司开发的一种声音文件格式,也叫波形声音文件,是最早的数字音频格式,被Windows平台及其应用程序广泛支持。WAV格式支持许多压缩算法,支持多种音频位数、采样频率和声道,采用44.1kHz的采样频率,16位量化位数,因此WAV的音质与CD相差无几,但WAV格式对存储空间需求太大不便于交流和传播。
补充:无损音乐[1]格式,缺点:体积十分大!
4MOD格式
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MOD是一种类似波表的音乐格式,但它的结构却类似 MIDI,使用真实采样,体积很小,音质好,在以前的DOS年代,MOD经常被作为游戏的背景音乐。现在的MOD可以包含很多音轨,而且格式众多,如S3M、NST、669、MTM、XM、IT、XT和RT等。
5RA系列
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RA、RAM和RM都是Real公司成熟的网络音频格式,采用了“音频流”技术,所以非常适合网络广播。在制作时可以加入版权、演唱者、制作者、Mail 和歌曲的Title等信息。
RA可以称为互联网上多媒体传播的霸主,适合于网络上进行实时播放,是目前在线收听网络音乐最好的一种格式。
6CD格式
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即CD唱片,一张CD可以播放74分钟左右的声音文件,Windows系统中自带了一个CD播放机,另外多数声卡所附带的软件都提供了CD播放功能,甚至有一些光驱脱离电脑,只要接通电源就可以作为一个独立的CD播放机使用。
7MD格式
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MD(即MiniDisc)是SONY 公司于1992年推出的一种完整的便携音乐格式,它所采用的压缩算法就是ATRAC技术(压缩比是1∶5)。MD又分为可录型MD (Recordable,有磁头和激光头两个头)和单放型MD(Pre-recorded,只有激光头)。
强大的编辑功能是MD的强项,可以快速选曲、曲目移动、合并、分割、删除和曲名编辑等多项功能,比CD更具个性化,随时可以拥有一张属于自己的MD专辑。MD的产品包括MD随身听、MD床头音响、MD汽车音响、MD录音卡座、MD摄像枪和MD驱动器等。
8ASF格式
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ASF的全称是Advanced Streaming Format,是微软所制订的一种媒体播放格式,适合在网络上播放。而Windows Media On-Demand Procer则是制作ASF档案的免费软件,让即使是初学者也能很轻易的利用现成的WAV或AVI档案制作ASF文件。
补充:少见的格式
9AAC格式
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AAC实际上是高级音频编码的缩写。AAC是由Fraunhofer IIS-A、杜比和AT&T共同开发的一种音频格式,它是MPEG-2规范的一部分。AAC所采用的运算法则与MP3的运算法则有所不同,AAC通过结合其他的功能 来提高编码效率。AAC的音频算法在压缩能力上远远超过了以前的一些压缩算法(比如MP3等)。它还同时支持多达48个音轨、15个低频音轨、更多种采样率和比特率、多种语言的兼容能力、更高的解码效率。总之,AAC可以在比MP3文件缩小30%的前提下提供更好的音质。
补充:目前最好的有损格式之一。有多种编码,faac,nero为常见,比特率最高448kbps。硬件支持方面,高级mp3和现在手机普遍支持。
10Mp3Pro格式
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Mp3Pro是Mp3编码格式的升级版本。MP3Pro是由瑞典Coding科技公司开发的,在保持相同的音质下同样可以把声音文件的文件量压缩到原有MP3格式的一半大小。而且可以在基本不改变文件大小的情况下改善原先的MP3音乐音质。它能够在用较低的比特率压缩音频文件的情况下,最大程度地保持压缩前的音质。MP3pro可以实现完全的兼容性。经过mp3Pro压缩的文件,扩展名仍旧是.mp3。可以在老的mp3播放器上播放。老的mp3文件可以在新的mp3pro播放器上进行播放。实现了该公司所谓的“向前向后兼容”。
补充:mp3压缩后的格式,可以这么认为
11VQF格式
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VQF格式是由YAMAHA和NTT共同开发的一种音频压缩技术,它的压缩率能够达到1:18,因此相同情况下压缩后VQF的文件体积比MP3小30%~50%,更便利于网上传播,同时音质极佳,接近CD音质(16位44.1kHz立体声)。但VQF未公开技术标准,至今未能流行开来。
补充:少见
12FLAC格式
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FLAC即是Free Lossless Audio Codec的缩写,中文可解为无损音频压缩编码。FLAC是一套着名的自由音频压缩编码,其特点是无损压缩。不同于其他有损压缩编码如MP3 及 AAC,它不会破坏任何原有的音频资讯,所以可以还原音乐光盘音质。现在它已被很多软件及硬件音频产品所支持。简而言之,FLAC与MP3相仿,但是是无损压缩的,也就是说音频以FLAC方式压缩不会丢失任何信息。这种压缩与Zip的方式类似,但是FLAC将给你更大的压缩比率,因为FLAC是专门针对音频的特点设计的压缩方式,并且你可以使用播放器播放FLAC压缩的文件,就象通常播放你的MP3文件一样。
补充:为无损格式,较ape[2]而言,他体积大点,但是兼容性好,编码速度快,播放器支持更广
13APE格式
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APE是目前流行的数字音乐文件格式之一。与MP3这类有损压缩方式不同,APE是一种无损压缩音频技术,也就是说当你将从音频CD上读取的音频数据文件压缩成APE格式后,你还可以再将APE格式的文件还原,而还原后的音频文件与压缩前的一模一样,没有任何损失。APE的文件大小大概为CD的一半,但是随着宽带的普及,APE格式受到了许多音乐爱好者的喜爱,特别是对于希望通过网络传输音频CD的朋友来说,APE可以帮助他们节约大量的资源。
补充:为无损压缩格式,较flac而言,他体积较小。编码速度偏慢。
14MID格式
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MID是midi的简称,是它的扩展名。MIDI是英语Music Instrument Digital Interface 的缩写,翻译过来就是“数字化乐器接口”,也就是说它的真正涵义是一个供不同设备进行信号传输的接口的名称。我们如今的MIDI音乐制作全都要靠这个接口,在这个接口之间传送的信息也就叫MIDI信息。MIDI最早是应用在电子合成器——一种用键盘演奏的电子乐器上, 由于早期的电子合成器的技术规范不统一,不同的合成器的链接很困难,在1983年8月,YAMAHA、ROLAND、KAWAI等着名的电子乐器制造厂商联合指定了统一的数字化乐器接口规范,这就是MIDI1.0技术规范。此后,各种电子合成器已经电子琴等电子乐器都采用了这个统一的规范,这样,各种电子乐器就可以互相链接起来,传达MIDI信息,形成一个真正的合成音乐演奏系统。
由于多媒体计算机技术的迅速发展,计算机对数字信号的强大的处理能力,使得计算机处理MIDI信息成为顺理成章的事情了,所以,现在不少人把MIDI音乐称之为电脑音乐。事实上,利用多媒体计算机不但可以播放、创作和实时地演奏MIDI音乐。甚至可以把MIDI音乐转变成看的见的乐谱(五线谱或简谱)打印出来,反之,也可以把乐谱变成美妙的音乐。利用MIDI的这个性质,可以用于音乐教学(尤其是识谱),让学生利用计算机学习音乐知识和创作音乐。
15OGG格式
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Ogg全称应该是OGG Vobis(ogg Vorbis) 是一种新的音频压缩格式,类似于MP3等现有的音乐格式。但有一点不同的是,它是完全免费、开放和没有专利限制的。OGG Vobis有一个很出众的特点,就是支持多声道,随着它的流行,以后用随身听来听DTS编码的多声道作品将不会是梦想。
Vorbis 是这种音频压缩机制的名字,而Ogg则是一个计划的名字,该计划意图设计一个完全开放性的多媒体系统。目前该计划只实现了OggVorbis这一部分。
Ogg Vorbis文件的扩展名是.OGG。这种文件的设计格式是非常先进的。现在创建的OGG文件可以在未来的任何播放器上播放,因此,这种文件格式可以不断地进行大小和音质的改良,而不影响旧有的编码器或播放器。
补充:目前最好的有损格式之一,MP3部分支持,智能手机装软件部分可以支持,最高比特率500kbps。
16M4A格式
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M4A是MPEG4音频标准的文件的扩展名。在MPEG4标准中提到,普通的MPEG4文件扩展名是.mp4。自从Apple开始在它的iTunes以及 iPod中使用.m4a以区别MPEG4的视频和音频文件以来,.m4a这个扩展名变得流行了。目前,几乎所有支持MPEG4音频的软件都支持.m4a。最常用的.m4a文件是使用AAC格式的(文件),不过其他的格式,比如Apple Lossless甚至mp3也可以被放在.m4a容器里(TC注:这个container的概念类似于.mkv文件)。可以安全的把只包含音频的.mp4 文件的扩展名改成.m4a,以便让它能在你喜欢的播放器里播放,反之亦然。
17AAC+
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AAC+也称之为HE-AAC。
HE意思是 "high efficiency"(高效性)。HE-AAC混合了AAC与SBR技术。SBR代表的是Spectral Band Replication(频段复制)。SBR的关键是在低码流下提供全带宽的编码而不会产生多余的信号。传统认为音频编码在低码流下意味着减少带宽和降低采样率(见MP3 FAQ #7)或产生令人不快的噪音信号。SBR解决问题的方法是让核心编码去编码低频信号,而SBR解码器通过分析低频信号产生高频信号和一些保留在比特流中的指导信号(通常码流极低,~2 kbps)。这就是采用无SBR解码器的原因,这样你的带宽(frequency response)(频率响应)会被严重浪费。这也是为什么被叫做Spectral Band Replication的原因,它只是增加音频的带宽,而非重建。
18AIFF与AU格式
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这里顺便提一下由苹果公司开发的AIFF(Audio Interchange File Format)格式和为UNIX系统开发的AU格式,它们都和WAV非常相像,在大多数的音频编辑软件中也都支持它们这几种常见的音乐格式
❼ DirectX 8.0的DirectX Audio
Microsoft DirectX 8.0 Audio 为播放集成的音乐和声音效果提供了新的体系结构。尽管仍然使用名称 Microsoft DirectSound 和 Microsoft DirectMusic,但在它们之间已经没有明显的区别。希望将来 DirectMusic API 能够成为创建交互式声音效果的首选 API。
DirectX 8.0 Audio 的部分新特性包括:
.wav 文件和基于消息的声音集成在一个播放机制中音频通道模型更加灵活、强大,其中包括对段落状态进行个别控制DLS2 合成,包括特殊效果音频脚本编写容器对象,用于在单个文件中保存 DirectMusic Procer 工程的所有组件对演奏、段落和声道的更强大的控制新的音频体系结构将 DirectMusic 合成器作为主要的 DirectX 8.0 Audio 声音生成器。这一高度优化的可下载声音级别 2 (DLS2) 合成器可以创建所有的声音,对它们进行混音,并将结果发送到 DirectSound 缓存,以便进行进一步的处理。DirectMusic 合成器也可以在输出之前将多个独立的声音进行混音。这样,多个独立的声音可以通过同一种音频效果进行处理,并分配到三维空间中的同一个位置。它们只使用一个 DirectSound3D 缓存,将 CPU 的使用和对三维硬件的要求降至最低
.wav 文件和资源现在可以通过 DirectMusic 加载器加载,并通过 DirectMusic 演奏器播放。应用程序不再需要分析 .wav 文件,并将其复制或流入 DirectSound 缓存。.wav 文件播放的定时基于 DirectMusic 主时钟,.wav 文件可以在音乐事件发生的同时播放,并可以象其他段落一样通过工具处理。DirectSound API 仍然会得到支持,您仍然可以通过 DirectSound 缓存直接播放 .wav 文件。DirectSound 仍将是用于 .wav 文件捕获和全双工的 API。
在以前版本的 DirectMusic 中,演奏通道被映射到端口,同时每个端口将其输出发送到一个 DirectSound 缓存。在新的模型下,段落中的声道被映射到音频通道,控制数据从演奏器流向最终输出。合成器的输出可以发送到多个播放缓存,而每个播放缓存有自己的三维位置和效果。音频通道由应用程序动态创建,或者设计在段落中。段落的每个播放实例都有自己的音频通道,因此可以单独修改每个段落状态的音量、音质和音调等参数。
DirectMusic 合成器现在基于 DLS2 标准,能够提供更高质量的声音合成。DLS2 合成器的新特性包括六级封装、语音分层、释放波形和额外的低频振荡器 (LFO)。每个语音都有一个可选的低通谐振过滤器。作为新的音频体系结构的一部分,DLS2 合成器可用于简单的声音效果播放,包括:
任意循环点每个声音的过滤器混音自动流播放用于播放的 ACM 编解码集成效果处理总线轻松加载 .wav 文件通过使用脚本,作曲家和音效设计师可以对演奏器进行更自如的控制。应用程序不需要处理播放的细节,而代之以调用脚本。例如,一个游戏事件可能触发一个脚本函数。通过修改函数,脚本作者可以轻松地修改声道对游戏事件的响应。
DirectMusic Procer 工程的所有组件都可以保留在一个文件中,查找和加载所有对象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一个段落所需要的所有内容都可以保存在这个段落中。
DirectX Audio 对演奏、段落和声道的控制更加强大。演奏通知事件现在有一个新的通知类型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示队列中的最后一个主段落即将结束。这样,应用程序就有机会来计划播放新的段落。
段落的新特性包括:作曲家可以在段落中设置点,指定从何处开始播放段落,从而维护段落与时间签名之间的关系。主段落可以包含联接其他段落的任意点。这些点不仅可以联接最近的小节、节拍或网格,还可以进行更多的控制。在当前主段落完成播放时,可以播放新的段落联接标志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 标志使得一个段落可以播放无限多次。
对于声道,新的配置和播放标记使得每次播放或循环播放某个段落时,都可以对声道进行改写。例如,可以配置和弦声道,使得每次播放该段落时,都建立新的和声进行。应用程序可以单独设置各个声道的配置,禁用播放和参数控制。声道可以配置为根据时钟时间而不是音乐时间进行操作。通过配置自控段落中的声道,可以用它来替代主段落或控制中的参数声道。最后,包含歌词声道的段落可以将时间戳记文字发送到演奏器。
限于篇幅,其他的新音频特性在这里不再赘述。如果您正在深入研究音频,研究 DirectX 8 的音频特性可能要花费您的大量时间。
❽ 声卡是什么东西怎样换,怎么区分声卡的好坏
声卡是电脑的一种输入输出设备,它的工作是提供音频信号的输入输出功能并可以对其进行处理。声卡包括集成声卡和独立声卡,现在集成声卡占市场的绝大部分,现在的主板几乎都板载了符合ac97标准的声卡。独立声卡是板卡的一种。集成声卡和独立声卡的基本功能是一样的。现在的集成声卡已经非常成熟,应付一般使用已经是游刃有余而且功能也越来越丰富。现在的独立声卡基本上都是网中高端发展,所以一般音质要比集成的好,价钱相对比较高。如果你用的音箱比较好的话才考虑另外安装独立声卡,个人认为500元以上的音箱才有必要。那些低端的声卡都是那些集成声卡坏了的才买,性能和集成的是同一档次的。你说的cd是指光驱吧。光驱是个输入设备,用来读取光盘中的各种数据。它和声卡是完全不同的两种配件。
看是集成的还是非集成的。一般来说你主机后面接耳机的那个地方就是声卡。把机箱外壳卸下,然后卸掉螺丝,拔下那个插条,换上新的就可以了。 :)
http://www.yesky.com/305/1771805.shtml
目前流行的声卡品种繁多,令人目不暇接,不过若是以其所采用的音效芯片来分类的话,种类就有限了。在决定声卡性能的诸因素之中,音效芯片所占的位置是举足轻重的;因此要想全面了解声卡,首先就要了解不同声卡所采用的不同音效芯片。
主流音效芯片简评
Creative系列音效芯片
Creative 137X系列(ES-137X)
简介:Creative早期的PCI声卡使用的都是ES-137X系列的芯片,其中ES-1370主要应用于Sound Blaster PCI64和Sound Blaster PCI128声卡;ES-1373是前者的简化版,主要应用于主板集成。
评论:这一系列音效芯片本身的信噪比较高,在录制WAV音频时可以得到比较满意的音质,不过由于这款芯片所采用的技术比较简单,因此合成后的MIDI乐曲整体效果不是很好。在三维音效方面,该芯片可以实现硬件加速DS3D、软件模拟A3D 1.0和EAX,可以模拟支持4音箱输出,在四声道模式下可以获得较好的三维定位效果。
EMU10K1
简介:EMU10K1是性能强劲的音效处理芯片,它集成了超过200万的晶体管,拥有超过1000个MIPS的处理能力,而且这款音效芯片本身就是一块可编程的DSP,这就意味着它可以通过软件来改进功能、增强处理能力,因此生命力强劲。
评论:EMU10K1由于率先采用了8点内插运算功能,所以音质极佳,达到了DSP数据转换的高峰,经它处理转换后的音频信号,听起来很逼真,而且EMU10K1更是凭借自己强大的运算能力,足以轻松应付各种复杂的三维音效处理;不过美中不足的一点是MIDI的合成能力,虽然运用了先进的SOUNDFONT技术,可以添加各种风格的音色库,但由于算法较简单,整体效果还是无法与YAMAHA、ROLAND等专业软波表媲美。
ESS系列音效芯片
ESS MAESTRO-2(1968)
简介:ESS MAESTRO-2(1968)系列是ESS公司生产的第二代PCI音效芯片,在性能上比前一代产品有了较大的提升。首先,该芯片采用了32位线程处理技术,大大降低了声卡放音时CPU的占用率;其次,它采用了数据缓存技术,通过把数据存储在系统内存中,从而使PCI总线数据传输速度得到更有力的发挥;同时ESS MAESTRO-2(1968)芯片还支持两路立体声音频输出,可以为用户营造一种模拟的环绕效果。另外在三维音效方面,它采用了Sensaura新一代的技术,在音质效果上显得更加逼真。
评论:总的来看,ESS MAESTRO-2(1968)音效芯片在许多方面的功能在同价位芯片中都是比较优秀的,拥有的良好音质和较低的CPU占用率,值得普通用户选择。
ESS Canyon3D
简介:ESS Canyon3D是ESS公司的新力作,处理能力为500MIPS。Canyon3D拥有两个可以编程的处理单元,其中包括一个64通道流水线的波形处理单元以及一个音频信号处理单元,可以加速超过32个DirectSound3D音频流。Canyon3D最为吸引人的地方在于其对3D音频的支持。它与ESS MAESTRO-2最大的区别,在于真正支持四声道输出,而且与其它的多声道声卡有所不同,它提供了一个可独立控制的低音炮输出接口,同时它还利用Sensaura的MultiDrive技术处理三维音效,以获得包括DS3D、A3D 1.0和EAX在内的多种主流API,在四声道模式下能够提供真正的HRTF回放效果。在立体声模式下,Canyon3D通过三维处理技术加宽的信号频率,可以使用户获得虚拟的环绕声。
评论:ESS Canyon3D音效芯片的CPU占用率很低,而且继承了ESS系列产品兼容性较好的优点,不过美中不足的地方是,它的MIDI合成效果却仍然没有多少改进,连基本的回馈与和声特效也不能表达出来,这一点令人遗憾。
Aureal系列音效芯片
Vortex AU8820
简介:Vortex AU8820拥有48个硬件音频流通道,并具有输出SPDIF的能力,而且Vortex AU8820同时也提供了对DS3D的支持。
评论:在音质方面,Vortex AU8820的表现令人十分满意,基本上都可以达到其所标称的信噪比。在MIDI合成方面,Vortex AU8820芯片提供了兼容DLS的波表合成引擎,硬件复音达32个,另外还可以用软件合成32个复音,但合成后的音质效果一般。在兼容性上,Vortex AU8820的表现还算不错,不过它对CPU的占用率极高。
Vortex2 AU8830
简介:Vortex2 AU8830包含了三百万个晶体管,其硬件处理能力为600MIPS,折算为DSP的话,大约为1200到1800MIPS。Vortex2 AU8830拥有96个硬件音频通道,并可同时渲染76个3D音源。Vortex2 AU8830芯片的内部分为很多个处理单元,通过内部的数流总线(VDB)传送音频流。作为可编程的双总线结构,VDB可以传送多达183个音频流。Vortex AU8830有两个32位复音处理单元,共有64个硬件复音。另外加上256个软件复音,总共可以支持320个复音。
评论:Vortex2 AU8830是Aureal公司所推出的第二款音效芯片,同时也是其绝版的经典之作(此后Aureal便被Creative收购了),可惜Vortex2 AU8830并不是一块DSP,因此主要功能和性能都已固化,无法通过软件升级,这也正是此款芯片的最大不足之处。
声卡流行技术
波表合成技术
波表合成技术,就是指将各种真实乐器所能发出的所有声音录制下来,存储为一个波表文件,在播放时根据MIDI文件所记录的乐曲信息从波表中找出对应的声音信息,进行加工合成后再播放出来。最早出现的波表合成技术都是软波表技术,需要占用较多的系统资源,但发展到了PCI声卡时代之后,硬波表合成技术开始出现。由于PCI总线的传输带宽可达133Mbps,因此可以利用系统主内存代替价格昂贵的专用声音存储器,从而解决了以前ISA声卡中的最大矛盾——音色库存储空间与硬件成本的冲突。与此同时,PCI声卡还采用了一种叫做DLS的技术,靠声卡自己的音频处理芯片对调入内存的音色库进行合成,从而大大降低了CPU的占用率;除此之外,这种音色库还可以随时更新,并利用DLS音色编辑软件进行修改,这是传统波表所无法比拟的。
3D音频技术
3D音频技术是现阶段主流声卡不可或缺的组成部分,对于支持3D音效技术的声卡来说,其声音处理的算法是非常重要的,它往往决定了此款产品的定位和音频效果的好坏。目前不少的音频技术公司和声卡厂商开发出了各种各样的算法和技术,他们一般都有自己专门的编程接口(API)。
Aureal 3D(A3D)
A3D是由Aureal公司开发的一种突破性的互动3D音效技术。A3D是一套基于HRTF算法的3D音效定位技术,基本原理是根据人的头部对不同方位的声音加以频率校正,在虚拟的三维空间中模拟出多个音源,再利用这些音源之间的位置变换,声音强弱来实现音效定位。A3D 1.0技术包含“环绕”和“互动”两部分内容,允许两只普通的音箱或一对耳机,在环绕着听者的三维空间中精确地定位声源。A3D 2.0音效技术支持更多的3D声源、更高的采样率和更大的HRTF过滤器,此外更具有独创的声波追踪技术,其中包括实时声学反射、回音和阻塞渲染。A3D 2.0的声波追踪技术可以分析一个空间的三维几何性状,实时跟踪声波在环境中受到的反射和吸收,这就意味着我们从中可以聆听到更为逼真的音响效果。
DirectSound3D(DS3D)
DirectSound3D也就是人们常说的DS3D技术,它是由Microsoft开发的。DS3D具有强大的扩展能力,同时它还具有多达32个音频文件的指令工具,并且还可以在DS3D API的基础上进行改进和扩充,提供更加丰富的功能,如EAX就是其中一个着名的扩展API。DS3D的作用就在于帮助开发者定义声音在3D空间中的定位和声响,而这一切又是靠与DS3D兼容的声卡用各种算法来实现的。由于Microsoft具有举足轻重的地位,因此DS3D推出后就得到了广泛的应用。
EAX
EAX(环境音效扩展集)是由创新公司开发的,本质上是依附于Direct Sound3D的扩展API,因此要支持EAX就必须支持Direct Sound3D。EAX 1.0的作用很简单,只是为游戏加入3D混响效果,而且用起来很简单,但实时3D混响效果的实现却并不简单,因此除了声卡的处理能力要强之外,还必须有好的算法;EAX 2.0则加入了“声波穿越障碍物”和“声波的衍射现象”等高级环境音效;EAX 3.0在继承前两代产品特性的同时,提还供了更为强大且简单易用的开发工具,包括可以为每一个单独音源做早反射和混响的控制、局限反射群、改进了的距离模型、允许在环境之间动态平滑切换等,并公开了环境的全部参数,使开发和创建特别音效更为容易和直观。