当前位置:首页 » 文件传输 » Hue外部访问不到
扩展阅读
webinf下怎么引入js 2023-08-31 21:54:13
堡垒机怎么打开web 2023-08-31 21:54:11

Hue外部访问不到

发布时间: 2022-11-04 18:36:00

㈠ 如何在hue上查看oozie日志

在浏览器打开hue的网页,http://hostname:8888/,然后点击oozie,就打开了oozie的控制面板。我是使用命令行运行job的。在已完成下,每一个job都对应一个id,点击id,进到另一个页面,点击操作,接着点击外部id,便链接到maprece的job里,点 击任务---》尝试id--》,会出来三个选项卡,元数据,计数器,日志,点击日志选项卡,分四类日志,任务诊断日 志,stdout,stderr,syslog。这四类日志均能帮助找到任务失败的原因,非常有用

㈡ 如何整合hue和cas,实现单点登录hue

是Hadoop应用程序中主要的分布式储存系统, HDFS集群包含了一个NameNode(主节点),这个节点负责管理所有文件系统的元数据及存储了真实数据的DataNode(数据节点,可以有很多)。HDFS针对海量数据所设计,所以相比传统文件系统在大批量小文件上的优化,HDFS优化的则是对小批量大型文件的访问和存储。下面为详细资料:
什么是HDFS及HDFS架构设计
HDFS+MapRece+Hive快速入门
Hadoop2.2.0中HDFS为何具有高可用性
Java创建hdfs文件实例

㈢ 如何修改hue的配置

配置 Hue
配置hue server
[desktop]
http_host=cdh1
http_port=8888
secret_key=
time_zone=Asia/Shanghai

如果想配置 SSL,则添加下面设置:
ssl_certificate=/path/to/certificate
ssl_private_key=/path/to/key

并使用下面命令生成证书:
# Create a key
$ openssl genrsa 1024 > host.key
# Create a self-signed certificate
$ openssl req -new -x509 -nodes -sha1 -key host.key > host.cert

配置 DB Query
DB Query 的相关配置在 hue.ini 中 databases 节点下面,目前共支持 sqlite, mysql, postgresql 和 oracle 四种数据库,默认使用的是 sqlite 数据库,你可以按自己的需要修改为其他的数据库。
[[database]]
engine=sqlite3
name=/var/lib/hue/desktop.db

配置 Hadoop 参数
HDFS 集群配置
在 hadoop.hdfs_clusters.default 节点下配置以下参数:
fs_defaultfs:
logical_name: NameNode 逻辑名称
webhdfs_url:
security_enabled:是否开启 Kerberos
hadoop_conf_dir: hadoop 配置文件路径
完整配置如下:
[hadoop]
[[hdfs_clusters]]
[[[default]]]
# Enter the filesystem uri
fs_defaultfs=hdfs://mycluster

# NameNode logical name.
logical_name=mycluster

# Use WebHdfs/HttpFs as the communication mechanism.
# Domain should be the NameNode or HttpFs host.
# Default port is 14000 for HttpFs.
## webhdfs_url=http://localhost:50070/webhdfs/v1
webhdfs_url=http://cdh1:14000/webhdfs/v1

# Change this if your HDFS cluster is Kerberos-secured
security_enabled=true

hadoop_conf_dir=/etc/hadoop/conf

配置 WebHDFS 或者 HttpFS
Hue 可以通过下面两种方式访问 Hdfs 中的数据:
WebHDFS:提供高速的数据传输,客户端直接和 DataNode 交互
HttpFS:一个代理服务,方便与集群外部的系统集成
两者都支持 HTTP REST API,但是 Hue 只能配置其中一种方式;对于 HDFS HA部署方式,只能使用 HttpFS。
对于 WebHDFS 方式,在每个节点上的 hdfs-site.xml 文件添加如下配置并重启服务:
<property>
<name>dfs.webhdfs.enabled</name>
<value>true</value>
</property>

配置 Hue 为其他用户和组的代理用户。对于 WebHDFS 方式,在 core-site.xml 添加:
<!-- Hue WebHDFS proxy user setting -->
<property>
<name>hadoop.proxyuser.hue.hosts</name>
<value>*</value>
</property>
<property>
<name>hadoop.proxyuser.hue.groups</name>
<value>*</value>
</property>

对于 HttpFS 方式,在 /etc/hadoop-httpfs/conf/httpfs-site.xml 中添加下面配置并重启 HttpFS 进程:
<!-- Hue HttpFS proxy user setting -->
<property>
<name>httpfs.proxyuser.hue.hosts</name>
<value>*</value>
</property>
<property>
<name>httpfs.proxyuser.hue.groups</name>
<value>*</value>
</property>

对于 HttpFS 方式,在 core-site.xml 中添加下面配置并重启 hadoop 服务:
<property>
<name>hadoop.proxyuser.httpfs.hosts</name>
<value>*</value>
</property>
<property>
<name>hadoop.proxyuser.httpfs.groups</name>
<value>*</value>
</property>

修改 /etc/hue/conf/hue.ini 中 hadoop.hdfs_clusters.default.webhdfs_url 属性。
对于 WebHDFS:
webhdfs_url=http://cdh1:50070/webhdfs/v1/

对于 HttpFS:
webhdfs_url=http://cdh1:14000/webhdfs/v1/

YARN 集群配置
在 hadoop.yarn_clusters.default 节点下配置:
[hadoop]
[[yarn_clusters]]
[[[default]]]
resourcemanager_host=cdh1
resourcemanager_port=8032
submit_to=True
security_enabled=true
resourcemanager_api_url=http://cdh1:8088
proxy_api_url=http://cdh1:8088
history_server_api_url=http://cdh1:19888

集成 Hive
在 beeswax 节点下配置:
[beeswax]
hive_server_host=cdh1
hive_server_port=10000
hive_conf_dir=/etc/hive/conf

这里是配置为连接一个 Hive Server2 节点,如有需要可以配置负载均衡,连接一个负载节点。
集成 Impala
在 impala 节点下配置
[impala]
# Host of the Impala Server (one of the Impalad)
server_host=cdh1

# Port of the Impala Server
server_port=21050

# Kerberos principal
impala_principal=impala/[email protected]

# Turn on/off impersonation mechanism when talking to Impala
impersonation_enabled=True

这里是配置为连接一个 Impala Server 节点,如有需要可以配置负载均衡,连接一个负载节点。
参考 Configuring Per-User Access for Hue 和 Use the Impala App with Sentry for real security,在配置 impersonation_enabled 为 true 的情况下,还需要在 impalad 的启动参数中添加 authorized_proxy_user_config 参数,修改 /etc/default/impala中的 IMPALA_SERVER_ARGS 添加下面一行:
-authorized_proxy_user_config=hue=* \

另外,如果集群开启了 Kerberos,别忘了配置 impala_principal 参数。
集成 kerberos
首先,需要在 kerberos server 节点上生成 hue 用户的凭证,并将其拷贝到 /etc/hue/conf 目录。:
$ kadmin: addprinc -randkey hue/[email protected]
$ kadmin: xst -k hue.keytab hue/[email protected]

$ cp hue.keytab /etc/hue/conf/

然后,修改 hue.ini 中 kerberos 节点:
[[kerberos]]
# Path to Hue's Kerberos keytab file
hue_keytab=/etc/hue/conf/hue.keytab

# Kerberos principal name for Hue
hue_principal=hue/[email protected]

# Path to kinit
kinit_path=/usr/bin/kinit

接下来,修改 /etc/hadoop/conf/core-site.xml,添加:
<!--hue kerberos-->
<property>
<name>hadoop.proxyuser.hue.groups</name>
<value>*</value>
</property>
<property>
<name>hadoop.proxyuser.hue.hosts</name>
<value>*</value>
</property>
<property>
<name>hue.kerberos.principal.shortname</name>
<value>hue</value>
</property>

最后,重启 hadoop 服务。
集成 LDAP
开启 ldap 验证,使用 ldap 用户登录 hue server,修改 auth 节点:
[desktop]
[[auth]]
backend=desktop.auth.backend.LdapBackend

另外修改 ldap 节点:
[desktop]
[[ldap]]
base_dn="dc=javachen,dc=com"
ldap_url=ldap://cdh1

# ldap用户登陆时自动在hue创建用户
create_users_on_login = true

# 开启direct bind mechanism
search_bind_authentication=false

# ldap登陆用户的模板,username运行时被替换
ldap_username_pattern="uid=<username>,ou=people,dc=javachen,dc=com"

注意:在开启ldap验证前,先普通方法创建一个ldap存在的用户,赋超级用户权限,否则无法管理hue用户。
集成 Sentry
如果 hive 和 impala 中集成了 Sentry,则需要修改 hue.ini 中的 libsentry 节点:
[libsentry]
# Hostname or IP of server.
hostname=cdh1

# Port the sentry service is running on.
port=8038

# Sentry configuration directory, where sentry-site.xml is located.
sentry_conf_dir=/etc/sentry/conf

另外,修改 /etc/sentry/conf/sentry-store-site.xml 确保 hue 用户可以连接 sentry:
<property>
<name>sentry.service.allow.connect</name>
<value>impala,hive,solr,hue</value>
</property>

集成 Sqoop2
在 sqoop 节点配置 server_url 参数为 sqoop2 的地址即可。
集成 HBase
在 hbase 节点配置下面参数:
truncate_limit:Hard limit of rows or columns per row fetched before truncating.
hbase_clusters:HBase Thrift 服务列表,例如: Cluster1|cdh1:9090,Cluster2|cdh2:9090,默认为: Cluster|localhost:9090
集成 Zookeeper
在 zookeeper 节点配置下面两个参数:
host_ports:zookeeper 节点列表,例如: localhost:2181,localhost:2182,localhost:2183
rest_url:zookeeper 的 REST 接口,默认值为 http://localhost:9998
集成 Oozie
未使用,暂不记录。
管理 Hue
如果配置了 kerberos,则先获取 hue 凭证:
kinit -k -t /etc/hue/conf/hue.keytab hue/[email protected]

启动 hue server:
$ service hue start

停止 hue server:
$ service hue stop

hue server 默认使用 8888 作为 web 访问端口,故需要在防火墙上开放该端口。
你可以在 /var/log/hue 目录查看 hue 的日志,或者通过 http://cdh1:8888/logs 查看。
测试
在开启了 LDAP 后,使用 LDAP 中的管理员用户登录 hue,根据提示向导进行设置并将 LDAP 中的用户同步到 Hue Server,然后依次测试每一个功能是否运行正常。

㈣ 如何和学校的电脑一样,能共享

呵呵,说白了你不会局域网共享。
试着做一下:
1、启用GUEST帐号。
2、关了WINDOWS自带的简单共享。双击我的电脑-选工具-文件夹选项,里面有个简单共享,关了。
3、在控制面版里点管理工具-本地安全策略-选择本地策略-用户权利指派,在里面找到:拒绝从网络访问这台计算机,把里面的GUEST这个账号删了。然后再里面接都会找出:从网络访问此计算机,在里面加入GUEST账号,记得要检查名称。
4、在用户权利指派的下面有个安全选项,找到,网络访问:本地账户的共享和安全模式,启用里面的经典。
5、防火墙,关了WINDOWS自带的防火墙和你所装的防火墙。这几项试试。
你这样成功共享后会发现,其实,文件的传输速度不一定快,这是XP的网络访问的一个缺限。不像在SERVER 2003的域活动目录。其实最最简单的方法就是:你在两台电脑上都上QQ,用QQ的传文件来传,一般来说可以达到1M/S。试试吧!祝你成功!!

㈤ 什么是掩膜ROM

在出厂前由芯片厂家将程序写到rom里,是用一种叫做掩膜rom,是一种只能写一次的rom来的

㈥ 为什么用移动网络连接不上hue灯泡的网桥

首先,创建一个hue账户,然后访问meethue.com,输入用户名和密码,在第一次登陆时,需要将这个账户和家里的hue桥接器关联起,这样就可以通过远程控制自己的hue系统来操控家里的智能灯泡了,只要手机能上网就可以。

㈦ photoshop图象/模式。

这是我从书中看到的,希望对你有帮助。 组合混合模式 正常模式(Normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。

溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。
Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与Rubber Stamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。

变暗混合模式变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。

正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。

颜色加深(Color Burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。

线性颜色加深模式(Linear Burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

变亮混合模式变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。
在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。

颜色减淡(Color Dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。
除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外, Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。

线性减淡(Linear Dodge模式)——线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果。

对比度混合模式叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。

柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

强光模式(Hard Light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。

亮光模式(艳光模式,Vivid Light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

线性光模式(Linear Light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

固定光模式(点光,Pin Light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

实色混合(强混合模式,Hard Mix模式)——PhotoShop CS 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。
新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。

1.通过调整图层来决定具体色调
2.通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓
3.通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)

比较混合模式差值(差异模式,Difference模式)——作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

排除模式(Exclusion模式)——Exclusion:与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。

成分混合模式色相(色调模式,Hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。Hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。饱和度模式(Saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。
此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。颜色模式(着色模式,Color模式)——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。亮度模式(明度模式,Luminosity模式)——合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。 附加混合模式相加模式——可以在“应用图像”和“计算”对话框中访问该模式,相加模式通过增加像素值使图像变亮。将原图像中每个像素的亮度值与目标图像相对应的像素的亮度值相加,然后再除以范围值,最后加上偏移值。计算公式是:[(目标+源)/范围]+偏移=亮度。减去模式——可以在“应用图像”和“计算”对话框中访问该模式。从目标图像相对应的像素的亮度值中减去源图像中每个像素的亮度值,然后除以范围值,最后加上偏移值。减去模式使图像变暗。计算公式是:[(目标-源)/范围]+偏移=亮度。背后模式——同绘制工具一起使用。该模式限制当前绘制工具只能在图层的透明部分产生效果,而且同时必须保证没有选中“锁定透明像素”单选图标。清除模式——同绘制工具一起使用。该模式使用透明像素填充区域。阈值模式——该模式是不支持图层的位图图像或索引颜色图像的默认模式,它的效果和正常模式相似。

㈧ opencv中什么函数可以直接单独访问HSV的H通道呢 bgr分别对应通道0 1 2 那么HSV呢

【1】先调用cvCvtColor将图像转到HSV颜色空间,如:cvCvtColo(rgb,hsv,CV_BGR2HSV);然后调用cvSplit函数,就可以将H分量分离出来,再来单独访问H分量,H对于的通道是0即可。
【2】HSV(Hue,Saturation,Value)是根据颜色的直观特性由A.R.Smith在1978年创建的一种颜色空间,也称六角锥体模型(HexconeModel)。这个模型中颜色的参数分别是:色调(H),饱和度(S),亮度(V)。

㈨ PS里填充下面图层上面图层为何不可见

PS里填充下面图层上面图层内容不可见,最常见的是由于上面图层有混合模式。

如图:

混合模式详解如下:

1、正常模式(Normal模式)——这是图层混合模式的默认方式,较为常用。不和其他图层发生任何混合。使用时用当前图层像素的颜色覆盖下层颜色。
因为在PhotoShop中颜色是当作光线处理的(而不是物理颜料),在Normal模式下形成的合成或着色作品中不会用到颜色的相减属性。例如,在Normal模式下,在100%不透明红色选择上面的50%不透明蓝色选择产生一种淡紫色,而不是混合物理颜料时所期望得上 到的深紫色。当增大蓝色选择的不透明度时,结果颜色变得更蓝而不太红,直到100%不透明度时蓝色变成了组合颜色的颜色。用Paintbrush I具以50%的不透明度把蓝色涂在红色区域上结果相同;在红色区域上描划得越多,就有更多的蓝色前景色变成区域内最终的颜色。于是,在Normal模式下,永远也不可能得到一种比混合的两种颜色成分中最暗的那个更暗的混合色了。

2、溶解模式(Dissolve模式)——溶解模式产生的像素颜色来源于上下混合颜色的一个随机置换值,与像素的不透明度有关。将目标层图像以散乱的点状形式叠加到底层图像上时,对图像的色彩不产生任何的影响。通过调节不透明度,可增加或减少目标层散点的密度。其结果通常是画面呈现颗粒状或线条边缘粗糙化。s4sR8D#fX|Kj,C
Dissolve模式当定义为层的混合模式时,将产生不可须知的结果。因此,这个模式最好是同Photoshop中的着色应用程序工具一同使用。U1ssQlve模式采用100%不透明的前景色(或采样的像素,当与Rubber Stamp工具一起使用时),同底层的原始颜色交替以创建一种类似扩散抖动的效果。在Dissolve模式中通常采用的颜色或图像样本的不透明度越低,颜色 或祥本同原始图像像素散布的频率就越低。如果以小于或等于50%的不透明度描划一条路径,Dissolve模式在图像边缘周围创建一个条纹。这种效果对模拟破损纸的边缘或原图的“泼溅”类型是重要的。5ZF }w+{5_

3、变暗模式(Darken模式)——该模式是混合两图层像素的颜色时,对这二者的RGB值(即RGB通道中的颜色亮度值)分别进行比较,取二者中低的值再组合成为混合后的颜色,所以总的颜色灰度级降低,造成变暗的效果。显然用白色去合成图像时毫无效果。考察每一个通道的颜色信息以及相混合的像素颜色,选择较暗的作为混合的结果。颜色较亮的像素会被颜色较暗的像素替换,而较暗的像素就不会发生变化。F
~)Vb o
在此模式下,仅采用了其层上颜色(或Darken模式中应用的着色)比背景颜色更暗的这些层上的色调。这种模式导致比背景颜色更淡的颜色从合成图像中去掉。

4、正片叠底模式(Multiply模式)——正片叠底模式。考察每个通道里的颜色信息,并对底层颜色进行正片叠加处理。其原理和色彩模式中的“减色原理”是一样的。这样混合产生的颜色总是比原来的要暗。如果和黑色发生正片叠底的话,产生的就只有黑色。而与白色混合就不会对原来的颜色产生任何影响。将上下两层图层像素颜色的灰度级进行乘法计算,获得灰度级更低的颜色而成为合成后的颜色,图层合成后的效果简单地说是低灰阶的像素显现而高灰阶不显现(即深色出现,浅色不出现),产生类似正片叠加的效果。(说明:黑色灰度级为0,白色灰度级为255)
 这种模式可用来着色并作为一个图像层的模式。MuItiply模式从背景图像中减去源材 料(不论是在层上着色还是放在层上)的亮度值,得到最终的合成像素颜色。在MuItiply模式中应用较淡的颜色对图像的最终像素颜色没有影响。 MuItiply模式模拟阴影是很捧的。现实中的阴影从来也不会描绘出比源材料(阴影)或背景(获得阴影的区域)更淡的颜色或色调的特征。用户将在本章中使用MuItiply模式在恢复的图像中对Lee加入一个下拉阴影。
5、颜色加深(Color Burn模式)——使用这种模式时,会加暗图层的颜色值,加上的颜色越亮,效果越细腻。让底层的颜色变暗,有点类似于正片叠底,但不同的是,它会根据叠加的像素颜色相应增加底层的对比度。和白色混合没有效果。
除了背景上的较淡区域消失,且图像区域呈现尖锐的边缘特性之外,这种colo,Burn模式创建的效果类似于由MuItiply模式创建的效果。

6、线性颜色加深模式(Linear Burn模式)——同样类似于正片叠底,通过降低亮度,让底色变暗以反映混合色彩。和白色混合没有效果。

7、变亮模式(Lighten模式)——与变暗模式相反,变亮混合模式是将两像素的RGB值进行比较后,取高值成为混合后的颜色,因而总的颜色灰度级升高,造成变亮的效果。用黑色合成图像时无作用,用白色时则仍为白色。变亮模式。和变暗模式相反,比较相互混合的像素亮度,选择混合颜色中较亮的像素保留起来,而其他较暗的像素则被替代。#oz
a Ee
在这种与Darken模式相反的模式下,较淡的颜色区域在合成图像中占主要地位。在层上的较暗区域,或在Lighten模式中采用的着色,并不出现在合成图像中。

8、屏幕模式(也叫滤色,Screen模式)——它与正片叠底模式相反,合成图层的效果是显现两图层中较高的灰阶,而较低的灰阶则不显现(即浅色出现,深色不出现),产生出一种漂白的效果。产生一幅更加明亮的图像。按照色彩混合原理中的“增色模式”混合。也就是说,对于屏幕模式,颜色具有相加效应。比如,当红色、绿色与蓝色都是最大值255的时候,以Screen模式混合就会得到RGB值为(255,255,255)的白色。而相反的,黑色意味着为0。所以,与黑色以该种模式混合没有任何效果,而与白色混合则得到RGB颜色最大值白色(RGB值为255,255,255)。
" Screen模式是Muliiply的反模式。无论在Screen模式下用着色工具采用一种颜色,还是对Screen模式指定一个层,源图像同背景合并的结果始终是相同的合成颜色或一种更淡的颜色。此屏幕模式对于在图像中创建霓虹辉光效果是有用的。如果在层上围绕背景对象的边缘涂了白色(或任何淡颜色),然后指定层Screen模式,通过调节层的opacity设置就能 获得饱满或稀薄的辉光效果。

9、颜色减淡(Color Dodge模式)——使用这种模式时,会加亮图层的颜色值,加上的颜色越暗,效果越细腻。与Color Burn刚好相反,通过降低对比度,加亮底层颜色来反映混合色彩。与黑色混合没有任何效果。W'nA;I_
除了指定在这个模式的层上边缘区域更尖锐,以及在这个模式下着色的笔划之外, Color Dodge模式类似于Screen模式创建的效果。另外,不管何时定义color Dodge模式混合前景与背景像素,背景图像上的暗区域都将会消失。

10、线性减淡(Linear Dodge模式)——线性颜色减淡模式。类似于颜色减淡模式。但是通过增加亮度来使得底层颜色变亮,以此获得混合色彩。与黑色混合没有任何效果
11、叠加模式(Overlay模式)——采用此模式合并图像时,综合了相乘和屏幕模式两种模式的方法。即根据底层的色彩决定将目标层的哪些像素以相乘模式合成,哪些像素以屏幕模式合成。合成后有些区域图变暗有些区域变亮。一般来说,发生变化的都是中间色调,高色和暗色区域基本保持不变。像素是进行Multiply(正片叠底)混合还是Screen(屏幕)混合,取决于底层颜色。颜色会被混合,但底层颜色的高光与阴影部分的亮度细节就会被保留。
这种模式以一种非艺术逻辑的方式把放置或应用到一个层上的颜色同背景色进行混合,然而,却能得到有趣的效果。背景图像中的纯黑色或纯白色区域无法在Overlay模式下显示层上的Overlay着色或图像区域。背景区域上落在黑色和白色之间的亮度值同0ver1ay 材料的颜色混合在一起,产生最终的合成颜色。为了使背景图像看上去好像是同设计或文本一起拍摄的,Overlay可用来在背景图像上画上一个设计或文本。

12、柔光模式(Soft Light模式)--作用效果如同是打上一层色调柔和的光,因而被我们称之为柔光。作用时将上层图像以柔光的方式施加到下层。当底层图层的灰阶趋于高或低,则会调整图层合成结果的阶调趋于中间的灰阶调,而获得色彩较为柔和的合成效果。形成的结果是:图像的中亮色调区域变得更亮,暗色区域变得更暗,图像反差增大类似于柔光灯的照射图像的效果。变暗还是提亮画面颜色,取决于上层颜色信息。产生的效果类似于为图像打上一盏散射的聚光灯。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,底层会被照亮(变淡)。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,底层会变暗,就好像被烧焦了似的。如果直接使用黑色或白色去进行混合的话,能产生明显的变暗或者提亮效应,但是不会让覆盖区域产生纯黑或者纯白。
Soft Light模式根据背景中的颜色色调,把颜色用于变暗或加亮背景图像。例如,如果在背景图像上涂了50%黑色,这是一个从黑色到白色的梯度,那着色时梯度的较暗区域变得更暗,而较亮区域呈现出更亮的色调。

13、强光模式(Hard Light模式)——作用效果如同是打上一层色调强烈的光所以称之为强光,所以如果两层中颜色的灰阶是偏向低灰阶,作用与正片叠底模式类似,而当偏向高灰阶时,则与屏幕模式类似。中间阶调作用不明显。正片叠底或者是屏幕混合底层颜色,取决于上层颜色。产生的效果就好像为图像应用强烈的聚光灯一样。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像就会被照亮,这时混合方式类似于Screen(屏幕模式)。反之,如果亮度低于50%灰,图像就会变暗,这时混合方式就类似于Multiply(正片叠底模式)。该模式能为图像添加阴影。如果用纯黑或者纯白来进行混合,得到的也将是纯黑或者纯白。
除了根据背景中的颜色而使背景色是多重的或屏蔽的之外,这种模式实质上同Soft Lishi模式是一样的。它的效果要比Soft Light模式更强烈一些,同Overlay一样,这种模式也可以在背景对象的表面模拟图案或文本。
14、亮光模式(艳光模式,Vivid Light模式)——调整对比度以加深或减淡颜色,取决于上层图像的颜色分布。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,图像将被降低对比度并且变亮;如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,图像会被提高对比度并且变暗。

15、线性光模式(Linear Light模式)——如果上层颜色(光源)亮度高于中性灰(50%灰),则用增加亮度的方法来使得画面变亮,反之用降低亮度的方法来使画面变暗。

16、固定光模式(点光,Pin Light模式)——按照上层颜色分布信息来替换颜色。如果上层颜色(光源)亮度高于50%灰,比上层颜色暗的像素将会被取代,而较之亮的像素则不发生变化。如果上层颜色(光源)亮度低于50%灰,比上层颜色亮的像素会被取代,而较之暗的像素则不发生变化。

17、实色混合(强混合模式,Hard Mix模式)——PhotoShop CS 新增了一个称为“实色”的新混合模式,选择此模式后,该图层图像的颜色会和下一层图层图像中的颜色进行混合,通常情况下,当混合两个图层以后结果是:亮色更加亮了,暗色更加暗了,降低填充不透明度建立多色调分色或者阈值,降低填充不透明度能使混合结果变得柔和。实色混合模式对于一个图像本身是具有不确定性的,例如它锐化图像时填充不透明度将控制锐化强度的大小。"
新的“实色”混合模式产生招贴画式的混合效果,制作了一个多色调分色的图片,混合结果由红、绿、蓝、青、品红(洋红)、黄、黑和白八种颜色组成。混合的颜色由底层颜色与混合图层亮度决定(混合色是基色和混合色亮度的乘积)。
⒈通过调整图层来决定具体色调M:AO
⒉通过对灰度的调整或编辑来决定大致的阙值轮廓
⒊通过对原图的色彩调整来决定不同色调的分布(推荐用曲线调整不同的通道)

18、差值(差异模式,Difference模式)——作用时,将要混合图层双方的RGB值中每个值分别进行比较,用高值减去低值作为合成后的颜色。所以这种模式也常使用,例如通常用白色图层合成一图像时,可以得到负片效果的反相图像。根据上下两边颜色的亮度分布,对上下像素的颜色值进行相减处理。比如,用最大值白色来进行Difference运算,会得到反相效果(下层颜色被减去,得到补值),而用黑色的话不发生任何变化(黑色亮度最低,下层颜色减去最小颜色值0,结果和原来一样)。
Difference模式使用层上的中间色调或中间色调的着色是最好不过的。这种模式创建背景颜色的相反色彩。例如,在Difference模式下,当把蓝色应用到绿色背景中时将产生一种 青绿组合色。此模式适用于模拟原始设计的底片,而且尤其可用来在其背景颜色从一个区域到另一区域发生变化的图像中生成突出效果。

19、排除模式(Exclusion模式)——Exclusion:与Difference作用类似,用较高阶或较低阶颜色去合成图像时与Difference毫无分别,使用趋近中间阶调颜色则效果有区别,总的来说效果比Difference要柔和。排除模式。和Difference类似,但是产生的对比度会较低。同样的,与纯白混合得到反相效果,而与纯黑混合没有任何变化。
这种模式产生一种比D1fference模式更柔和、更明亮的效果。无论是Difference还是 Exclusion模式都能使人物或自然景色图像产生更真实或更吸引人的图像合成。

20、色相(色调模式,Hue模式)——合成时,用当前图层的色相值去替换下层图像的色相值,而饱和度与亮度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与饱和度,上层颜色的色调。
在这种模式下,层的色值或着色的颜色将代替底层背景图像的色彩。在使用此模式时想到Hue,Saturation,Brightness(HSB)颜色模式是有帮助的。Hue模式代替了基本的颜色成分迫不影响背景图像的饱和度或亮度。
21、饱和度模式(Saturation模式)——合成时,用当前图层的饱和度去替换下层图像的饱和度,而色相值与亮度不变。饱和度模式。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度与色调,上层颜色的饱和度。按这种模式与饱和度为0的颜色混合(灰色)不产生任何变化。-l/~to/j-ke-s2gd
此模式使用层上颜色(或用着色工具使用的颜色)的强度(颜色纯度),且根据颜色强度强调背景图像上的颜色。例如,在把纯蓝色应用到一个灰暗的背景图像中时,显出了背景中的原始纯色,但蓝色并未加入到合成图像中。如果选择一种中性颜色(一种并不显示主流色度的颜色),对背景图像不发生任何变化。Saturation模式可用来显出图像中颜色强度已经由于岁月变得灰暗的底层颜色。

22、颜色模式(着色模式,Color模式)——兼有以上两种模式,用当前图层的色相值与饱和度替换下层图像的色相值和饱和度,而亮度保持不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的明度,上层颜色的色调与饱和度。这种模式能保留原有图像的灰度细节。这种模式能用来对黑白或者是不饱和的图像上色。

23、亮度模式(明度模式,Luminosity模式)——合成两图层时,用当前图层的亮度值去替换下层图像的亮度值,而色相值与饱和度不变。决定生成颜色的参数包括:底层颜色的色调与饱和度,上层颜色的明度。该模式产生的效果与Color模式刚好相反,它根据上层颜色的明度分布来与下层颜色混合。

㈩ 同样是智能灯具,为什么小米Yeelight和飞利浦hue价格差那么多

首先明确一点,国内灯具品牌和国外在中国的市场需求是不一样的,飞利浦hue价格在智能灯具行业里一直是比较高的,其价格较高最主要的原因是很多附加的功能用户使用率比较低,相比小米的yeelight产品,无论从技术还是材料,投入的成本都比较高。


然后我们讨论下深层次的原因,这里只需要强调一点,飞利浦hue属于全球型产品,在不同的软硬件设备上的兼容性能更好,比如可以连接雷蛇、苹果的homekit、亚马逊等,甚至可以连接其他的厂商产品,比如索尼、欧司朗等,反观yeelight,处于小米的生态系统相对封闭,对于外部的扩展性能比较弱,适用于对DIY要求不高的客户,体验上自然也会差一些