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沙迪克无法访问硬盘

发布时间: 2022-07-11 23:37:46

1. 沙迪克慢走丝有几种机型

就我们常见的有AQ、AP两种。另外还有一种高精密的EXC
AQ是水割机。AP是油水两用。EXC是油割机器。 详细可以访问sodick网站
(小道消息,听说国内只有两台EXC听说的啊)

2. 沙迪克mark25进入bios按什么键

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3. 电火花切割的原理

电火花线切割加工(Wire cut Electrical Discharge Machining,简称WEDM),有时又称线切割。其基本工作原理是利用连续移动的细金属丝(称为电极丝)作电极,对工件进行脉冲火花放电蚀除金属、切割成型。它主要用于加工各种形状复杂和精密细小的工件,例如冲裁模的凸模、凹模、凸凹模、固定板、卸料板等,成形刀具、样板、电火花成型加工用的金属电极,各种微细孔槽、窄缝、任意曲线等,具有加工余量小、加工精度高、生产周期短、制造成本低等突出优点,已在生产中获得广泛的应用,目前国内外的电火花线切割机床已占电加工机床总数的60%以上。
根据电极丝的运行速度不同,电火花线切割机床通常分为两类:一类是高速走丝电火花线切割机床(WEDM-HS),其电极丝作高速往复运动,一般走丝速度为8~10m/s,电极丝可重复使用,加工速度较高,但快速走丝容易造成电极丝抖动和反向时停顿,使加工质量下降,是我国生产和使用的主要机种,也是我国独创的电火花线切割加工模式;另一类是低速走丝电火花线切割机床(WEDM-LS),其电极丝作低速单向运动,一般走丝速度低于0.2m/s,电极丝放电后不再使用,工作平稳、均匀、抖动小、加工质量较好,但加工速度较低,是国外生产和使用的主要机种。
根据对电极丝运动轨迹的控制形式不同,电火花线切割机床又可分为三种:一种是*模仿形控制,其在进行线切割加工前,预先制造出与工件形状相同的*模,加工时把工件毛坯和*模同时装夹在机床工作台上,在切割过程中电极丝紧紧地贴着*模边缘作轨迹移动,从而切割出与*模形状和精度相同的工件来;另一种是光电跟踪控制,其在进行线切割加工前,先根据零件图样按一定放大比例描绘出一张光电跟踪图,加工时将图样置于机床的光电跟踪台上,跟踪台上的光电头始终追随墨线图形的轨迹运动,再借助于电气、机械的联动,控制机床工作台连同工件相对电极丝做相似形的运动,从而切割出与图样形状相同的工件来;再一种是数字程序控制,采用先进的数字化自动控制技术,驱动机床按照加工前根据工件几何形状参数预先编制好的数控加工程序自动完成加工,不需要制作*模样板也无需绘制放大图,比前面两种控制形式具有更高的加工精度和广阔的应用范围,目前国内外95%以上的电火花线切割机床都已采用数控化。
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线切割原理介绍

线切割原理介绍及工业安全
线切割加工机发展史
20世纪中期, 苏联拉扎林科夫妇研究开关触点受火花放电腐蚀损坏的现象和原因时,发现电火花的瞬时高温可以使局部的金属熔化、氧化而被腐蚀掉,从而开创和发明了电火花加工方法, 线切割放电机也于1960年发明于苏联。当时以投影器观看轮廓面前后左右手动进给工作台面加工,其实认为加工速度虽慢,却可加工传统机械不易加工的微细形状。代表的实用例子是化织喷嘴的异形孔加工。当时使用之加工液用矿物质性油(灯油)。绝缘性高,极间距离小,加工速度低于现在械械,实用性受限。
将之NC化,在脱离子水(接近蒸馏水)中加工的机种首先由瑞士放电加工机械制造厂在1969年巴黎工作母机展览会中展出,改进加工速度,确立无人运转状况的安全性。但NC纸带的制成却很费事,若不用大型计算机自动程序设计,对使用者是很大的负担。在廉价的自动程序设计装置(Automatic Programed Tools APT)出现前,普及甚缓。
日本制造厂开发用小型计算机自动程序设计的线切割放电加工机廉价,加速普及。线切割放电加工的加工形状为二次元轮廓。自动程序装置广用简易形APT(APT语言比正式机型容易),简易形APT的出现为线切割放电机发展的重要因素。

线切割放电加工基本原理
线切割放电加工以铜线作为工具电极,在铜线与铜、钢或超硬合金等被加工物材料之间施加60~300V的脉冲电压,并保持5~50um间隙,间隙中充满煤油、纯水等绝缘介质,使电极与被加工物之间发生火花放电,并彼此被消耗、腐蚀.在工件表面上电蚀出无数的小坑,通过NC控制的监测和管控,伺服机构执行,使这种放电现象均匀一致,从而达到加工物被加工,使之成为合乎要求之尺寸大小及形状精度的产品.
电火花加工的物理原理如下:
为了在2个电极之间产生电火花,这2个电极之间的电压必须高于间隙(电极-工件之间)击穿电压取决于:
1) 电极和工件之间的距离;
2) 电介液的绝缘能力(水质比电阻);
3) 间隙的污染状况(腐蚀废物)。
放电首先在电场最强的点发生,这是个复杂的过程;自由正离子和电子在场
中积累,很快形成一个被电离的导电通道;在这个阶段,两板间形成电流。导
致粒子间发生无数次碰撞,形成一个等离子区,并很快升高到8000到12000度
的高温,在两导体表面瞬间熔化一些材料,同时,由于电极和电介液的汽化,
形成一个气泡,并且它的压力规则上升直到非常高;然后电流中断,温度突然
降低,引起气泡内向爆炸,产生的动力把溶化的物质抛出弹坑,然后被腐蚀的
材料在电介液中重新凝结成小的球体,并被电介液排走;对于电极及工件腐蚀
对不对称的问题,主要取决于电极热传导性,材料的熔点,持续时间以及放电密
度,发生在电极上称作损耗,发生在工件上称作去除材料.
工 业 安 全
为了确保操作者和机床在最佳安全条件下,及同一厂内人员的健康和具备舒适的工作环境,使机器设备长时间保持原有加工性能及精准度, 延长使用寿命,必须遵守线切割放电加工的安全规则。
一、环境:
环境的选择与线切割放电加工设备及其操作人员有直接的关系,环境选择的好坏有以下影响:其一、损坏设备性能及精度,使其机床寿命缩短;其二、影响工件加工精度,造成品质不良;其三、对操作者的安全及身体健康也有所危害。故而,在环境场所的选择请参考以下事项:
1.满足线切割机床所要求的空间尺寸;
2.选择能承受机床重量的场所;
3.选择没有振动和冲击传入的场所。
线切割放电机床是高精度加工设备,如果所放置的地方有振动和冲击,将会
对机台造成严重的损伤,从而严重影响其加工精度,缩短其使用寿命,甚至导致机器报废。
4.选择没有粉尘的场所,避免流众多的通道旁边;
(1) 线切割放电机器之本身特性,其空气中有灰尘存在,将会使机器的
丝杆受到严重磨损,从而影响使用寿命;
(2) 线切割放电机器属于计算机控制,计算机所使用的磁盘对空气中灰尘的
要求相当严格的,当磁盘内有灰尘进入时,磁盘就会被损坏,同时也损坏硬盘
(3) 线切割放电机本身发出大量热,所以电器柜内需要经常换气,若空气中灰尘太多,则会在换气过程中附积到各个电器组件上,造成电器组件散热不良,从而导致电路板被烧坏掉。因此,机台防尘网要经常清洁。
5.选择温度变化小的场所,避免阳光通过窗户和顶窗玻璃直射及靠近热流的
地方
(1)高精密零件加工之产品需要在恒定的温度下进行,一般为室温20C;
(2)由于线切割放电机器本身工作时产生相当大的热量,如果温度变化太大,则会对机器使用寿命造成严重影响。
6.选择屏蔽屋:因线切割放电加工过程属于电弧放电过程,在电弧放电过程中会产生强烈的电磁波,从而对人体健康造成伤害,同时会影响到周围的环境.
7.选择通风条件好,宽敞的厂房,以便操作者和机床能在最好的环境下工作.
二、搬运:
1.搬运方式的选择:线切割放电加工机设备搬运用叉车式和滚轮式,特殊情况下时选用吊式移动;
2.搬运前的锁定:在搬运之前,必须用专用随机固定件将床台和各轴锁定。
以防止在搬运中造成设备损坏,从而影响机台精度甚至使设备报废。
三、操作安全:
为不使机床及人员受到损坏及危害,在操作线切割加工设备时需注意以下事项。
1.只有经过此类机器设备培训的人员才能获准使用该机器设备。
2.为了避免加工液及电柜过热,冷却系统必须处于连续工作状态;
3.为了避免直接接触到通电的电线,必须关闭机台防护门;
4.不允许2人同时操作同一机台,在运行画面操作时,应尽量将荧屏亮度降低,并选择斜视观察画面,从而减少荧屏辐射给眼睛带来的伤害;
5.加工者应熟练掌握操作面板各按键的具体功能及使用中的状态,在机台的操作过程中灵活运用,熟知画面的转换,特别是几个重要的画面(如准备画面,观察画面)所具有的功能,避免在加工中因不熟悉操作面板而造成各种异常,另因各按键(特别是常用键)的高密集使用容易受损,所以在操作面板时,表面应附一层塑料纸作保护,以延长操作面板之使用寿命;
6.同操作面板一样,加工者也应熟知遥控器的具体使用方法,遥控器之按键外表应有一层塑料纸作保护,另外,遥控器之所以可以脱离操作板远距离 操作,是利用一根电线作传导,所以遥控器的保护还应包括对电线的保护。在使用过程中不可大力拉动电线,以免遥控器失灵,电线列的部分应圈起放置,使用后,一定要放回原处挂好;
7.在机床或机头移动时,绝不可将手可手指置于机头和工作物之间,经防因指令输错或方向键按错,造成安全事故;
8.加工平台的保护:在加工工件时,应注意装夹方式是否会伤到加工平台,在机台使用时应吹干平台,长期不使用时应上防锈油加以保护机床;
9.在工件的架设过程中,应注意切割中是否会撞到上下机头,对于有小孔的加工应采用特殊加工工艺,避免因废料无法取出而造成卡料,影响机床精度;
10.工件的装夹以方便和稳固为原则,在架设工件时压紧力以工件不被水冲动为原则,以免造成螺钉滑丝而无法卸除;
11.在日常的工作中,经常会遇到使用一般架模方法而无法加工之工件,在这时就必须使用特殊的装夹治具:
(1)小型工件--压板无法架设时可虑使用正角器或麦石进行加工;
(2)如遇大斜度类工件--无法倾斜加工时,应采用正弦台或斜度垫块辅助倾斜的加工方法进行加工;
(3)多件加工时--可考虑采用正角器或麦石进行重迭加工
(4)在治具的使用过程中,应保证治具不受到损伤.
(如:为方便架模而在切割中伤到治具等动作都是不可行的)
12.加工时应特别注意设备:电压表之电压是否在规定的标准范围内;
13.加工中不能直接用手触摸工作物及铜线,落料时应注意料头卡机头的现象,料头较难取出时要小心设备和手指不受到伤害;
14.在清洗加工物时,会用到草酸清洗液,在使用时应采用毛刷洗净加工物,而不应用双手直接接触草酸清洗工作物,从而减少草酸对手的腐蚀,切勿将草酸弄入眼睛,若有弄入应立即用清水清洗;
15.线割机台操作人员加工后应注意勤洗手,特别在用餐前应洗净双手,避免杂质较多的加工液摄入危害身体;
16.在电源柜内部或机床的电器件上进行各种维修和检测时,总开关必须设置于OFF位置,并设立标示牌(维修中勿开电源);
17.维修和检测时,必须遵守安全指示,任何维修工作之前必须查阅手册中相应章节;
18.只有当控制柜切断电源后,才能触摸电子组件;
19.拿组件时只能抓住把手,不要接触到印刷电路板的镀金线;
20.已损坏的组件必须放入保护装置中,才能放心的移置;
21.应注意设备易损耗件的及时更换,以保持精度。
四、安全装置:
A、机器设备安全装备之介绍:
1. 蜂鸣器的设置(可在发生停止或异常时自动报警);
2. 屏幕保护的设置(可在画面长时间不使用时,屏幕自动关闭减少辐射);
3. 紧急制动键的设置(可在发生突发异常时紧急制动);
4. 散热风扇的安装(主要负责主机箱的通风散热);
B、安全装备操作使用方法:
1. 蜂呜器的使用,蜂呜器的使用只有两种状态:当功能选择为“ON”时,蜂呜器会对出现的异常自动报警;当功能选择为“OFF”时,蜂呜器不起作用。蜂呜器主要起提示用,当机台暂停时,提醒加工者将机台继续加工处理;
2. 屏幕保护的使用:沙迪克机型屏幕保护的设置,可利用参数的修改进行,选择是否启用屏幕保护,并可设置启用时间,如无使用时将之关闭即可;
3. 紧急制动按钮的使用:当机台出现突发异常,加工者无法立刻想出正确的解决方法时,可按此键将机台制动;
4. 散热风扇在主电源打开的情况下便会启用;
五、急救逃生:
1. 火灾发生:火灾发生时,应及出正确的消防处理,并立即上报主管,拨打火警“119”电话时 (必须有接到高级主管命令) ,要讲清着火单位名称详细地址,着火物质,火情大小及报警人的姓名与电话号码,并积极参与扑救初期火灾,防止火势蔓延,当火势难以控制时,就要镇定情绪,设法逃生。当被烟包围时,要用湿毛巾捂住口鼻,低姿势行走匍匐穿出现场,当逃生通道被烟火封住,可用湿棉被等披在身上弯腰冲过火场。当逃生通道被堵死时,可通过阳台排水管等处逃生,或在固定的物体上拴绳子,顺绳子逃离火场,如果上述措施行不通,则应退回室内,关闭通往火区的门窗,并向窗外浇水延缓火势蔓延,同时向窗外发出求救信号,总之,在任何情况下,都不要放弃救生的希望;
2. 当发现有人触电后,应迅速展开急救工作,动作迅速。方法准确最为关键。无论在何时何地发现危重病人或意外事故,都可拨打“120”电话,请求急救中心进行急救。首先应迅速切断电源,若电源开关距离较远,可用绝缘物体拉开触电者身上的电线,或用带绝缘柄的工具切断电源,切勿用金属材料或潮湿物体作救护工具,更不可接触触电者身体,以防自己触电。当触电者脱离电源后,应根据其具体情况,迅速对症状救治。对伤势不重,神志清醒者,应使其安静休息一小时,再送往医院观察;对伤势较重,也失去知觉,但心脏跳动和呼吸还存在,应使其舒适,安静地平卧,并速请医生诊治或送往医院,对伤势严重,呼吸停止或心脏跳动停止,或二者都已停止,应立即施行人工呼吸及胸外挤压,并速送医院诊治。

4. 沙迪克慢走丝power键不能开机的故障原因

硬件常见的故障有:内存条损坏、主板元器件损坏、硬盘损坏。
软件故障:系统崩溃、中木马病毒、驱动不匹配。
软件硬件故障,都会造成电脑启动不了。
此时,要先看电源CPU风扇有没转动、主板指示灯亮不亮,在确保电路通电的情况下。就有可能是内存条的问题,拔出来擦一下金手指部分再试试。

只是列举内存条这一个故障。还有可能是其它故障。

5. 风色幻想魔导圣战魔兽如何传送到风色幻想SP

风色幻想系列回顾

如果你是战棋游戏玩家,那就应该认识弘煜;如果你不认识弘煜,那应该认识风色幻想;如果你不认识风色幻想,或是不太了解它,那请由现在开始记着这个名字,因为风色幻想5可能是,06年唯一的一款国产战棋游戏……

在我们回顾风色幻想系列前,不得不提到其制作公司:弘煜科技(FUN YOURS,简称FY)。弘煜科技成立于1993年,是台湾的一家游戏公司,其中主要制作人是“DP”、“必杀兔”和“恶魔猫”(只要买过风色幻想SP正版的朋友,都应该从说明书上见过他们现身的了)。过往历史现在已经不易查到了,虽然早期都有过几款原创游戏,不过真正让弘煜科技闻名于玩家间的,是其代表作风色幻想系列的诞生。

风色幻想系列包括8作,其中有“幻想时空”(1997)、“魔导圣战——风色幻想”(1999)、“风色幻想SP——封神之刻”(2000)、“幻翼传说——露卡的魔兽教室”(2001)、“风色幻想2——alive”(2002)、“风色幻想3——罪与罚的镇魂歌”(2004)、“风色幻想4——圣战的终焉”(2005)和最新作“风色幻想5——赤月战争”(2006)。

其中“幻想时空”是一款类似于大富翁的游戏,而且年代久远,因此不作多谈。而作为外传的“幻翼传说——露卡的魔兽教室”则是RPG,因为本身并不出色,而且在整个风色故事里有剧情冲突,所以亦不再多谈。

魔导圣战——风色幻想(1999年)

风色系列的第二作(第一作是“幻想时空”,其实也算是外传),也是整个FLSD篇的开始,在剧情中属于第二部。

这里首先说说什么是FLSD篇,FLSD即是游戏中提到的究极魔法“菲利斯多”的缩写,而FLSD篇即是以“菲利斯多”的存在为背景的一系列故事,具体包含:幻想时空、幻翼传说、魔导圣战(下简称风1)、风2、风3和风4这六部作品,前两者为外传,并没有直接提及到FLSD,而后四者是故事正篇。

风1的关键词是“菲利斯多”。整个故事都是围绕这究极魔法而发生的。无论是露菲雅一开始的目标,还是赤龙王和卡奥斯的计划,都与“菲利斯多”有着密切关系。而从这一作开始,已经可以看到编剧在努力营造一个浩大的世界。其中的故事背景可以追溯到千年前的天泣之乱发生,以及神之国存在的原因。只是,最重要的人物“耶米拉”在本作还没有出现。

为了追求自由和发展,人类在千年前利用“菲利斯多”击败了守护他们的命运三女神。千年后,混乱与破坏之神卡奥斯凭借赤龙王获得“菲利斯多”,欲借此毁灭世界,人类不得不求助于曾经被封印的命运女神。千年的恩怨,命运女神作出拒绝:“造成这种局面的难道不是他们自己吗?”只是在转生为露的拉克西丝坚持下,命运女神总算答应联手,女神封岳阵的出现,卡奥斯最终被消灭。觉悟的赤龙王在邀请众人作最后一战后,也随着“菲利斯多”的力量四散于天地间。当一切结束,露再回首时,却发现那位与她有着千年之缘的艾萨斯也不见踪影,于是露再次踏上旅途,去寻找那位一直守护着她的冥王……

风1其实亮点不大,毕竟作为SLG来说,画面不出色,最关键的战斗做得不是太好。最典型的是那个鸡肋般的魔兽系统,实在没什么用途,虽然后来有了魔兽可控补丁,总算能使用裘卡了,但如果不玩风色SP,本作的魔兽系统还是鸡肋。难度方面值得商榷,有些战场设计不是太合理。最大的BUG是对话竟然会有部分自动跳过,要看完全部对白的请用SL大法吧(很佩服做全对白收集的那些人)。游戏只有单主线,外加一条不能算支线的支线,实在单调了一点。

风1也有突出的地方,那就是独特的RAP战斗系统和徽章系统。RAP战斗系统出现让回合行动的分配更加的系统化,每次移动和其它动作都需要消耗RAP,而每人的RAP自由分配,可以把RAP全部分配到移动或其它。具体来说,露一开始的RAP总数是5,移动一次或普攻一次需要消耗2点,那露可以在一回合内选择移动两次、原地普攻两次或移动和普攻各一次。个人觉得这个系统比较的科学和自由,对战棋模式有了一个重大的突破。徽章系统也是被称赞的一个设定,根据徽章的能力进行转职和技能习得,而且可以自由更换。不过风1的重心还是比较偏向于剧情而不是战斗方面,这也成为后来风色系列的特点。

这里提到一段小插曲,当时风1制作时只叫风色幻想,但因为制作者认为作为战棋,这名字不够阳刚,才加了“魔导圣战”这个副标题。只是即使加了个副标题,风1的还是偏向于写情,所以才有了“命运的叙情诗”一词。所以风色系列闻名玩家中的都是剧情,而不是战场设定。至于剧情方面为什么会以庞大出名,那真要把FLSD篇全回顾后才会明白,这里暂时不提。

虽然风1并没有造成多大的影响,可毕竟是试验作,是为后来者奠基的。因此风1后的风色SP,才是让整个系列闻名的原因……

风色幻想SP——封神之刻(2000年)

在风1推出后的一年,弘煜推出了风色幻想SP(以下简称SP)。即使我未曾经历过当时的情况,但都知道SP所造成的影响之大。很多玩家都是从SP开始接触这个系列的。正确来说,SP并不属于风色幻想的FLSD篇,而是一个全新的故事,与风色系列的其它作品一点关系都没有。不过正因为SP作为单独的存在,却能营造出一个完整曲折的故事,所以被人称为风色犀利的颠峰之作。

SP故事的关键词是“原始之海”。作为魔王存在的依莉丝被委派回到过去的时空,希望能引领暗之一族脱离时间的尽头。依莉丝和好友裘卡来到了过去,在那里却因为修的原因,被牵涉进国与国的战争之中。战火的燃烧,魔装甲的存在,或许战争已经不是为了利益而存在。可是,当依莉丝获得魔剑,被父亲称作西鲁菲,而感觉到身体内仿佛有某种东西存在时,她迷惘了,未来变得难以预测。

光的闪现,暗的鸣叫,两者终于遇上,西鲁菲也随之展现在人们的面前。“原始之海”西鲁菲,创世神的存在,为让一切回归原始而出现,也是依莉丝的本来身份。西鲁菲的意识占据了依莉丝的身体,依莉丝的灵魂将会永久消失。只是,一切都发生得突然,裘卡以自己的身体作为代价,拯救出了依莉丝的灵魂,而西鲁菲降临到裘卡身上。

为了救回裘卡和弄明白一切,醒来的依莉丝和修回到了时空的尽头,在那里得知自己、裘卡和西鲁菲的关系。或许一切都进入终结之刻,大地被洗礼,四大精灵的出现。不过光与暗总算走在了一起,当飞船到达目的地时,等待着他们的,是“原始之海”的主人,以及那未知的未来……

剧情中最出人意料的就是依莉丝、裘卡和西鲁菲的关系,正是这三者的存在才令到整个SP故事引人入胜。当然对菲里德和修两人的故事上也着墨不少,在这故事里体现最多的,是没有绝对的善恶,每个人做每件事都是有着自己的理由和难处,以战争来结束战争是不可能的。

SP无论是对角色的刻画和故事的编写都相当成功,每个人身后都有着难以忘却的故事。最可惜的是在游戏中没有把所有细节都解释清楚,而是以攻略本的形式增加了故事补完。那些补完故事把整个SP的世界完全交代清楚,包括事情的来龙去脉,众人在故事之前的过去,以及西鲁菲存在的关键。不买攻略书是见不到的,只能说是一个遗憾……

说回游戏,风色幻想SP沿用了风1的引擎,所以在战场等设定和风1几乎一模一样。当然创新还是有的,以前风1在战场中通过弹出状态栏,可以实行角色间装备互换。但SP修正为只有同伴在附近,才能进行交换,而且战场多出了仓库的设定,间接增大了游戏难度。先不论FY特别设置难度选择来优待玩家,就是多支线和四个结局都做得不错。玩过SP的玩家都会记得那三只猫猫加入条件是多么的匪夷所思,而且多种隐藏支线都看得出制作者的心血所在。至于四个结局,虽然分歧点做得太简陋,但每个结局都可以让游戏有个完满的结束,谁说圣贤王那个结局不好的?我就认为那个才是真正结局。

各种系统都得到加强,而最让人注目的是魔兽传送系统,竟然能把风1锻炼的魔兽传到SP中,这就让那些隐藏支线的难度从不可能变成了可能,而玩家的一番努力也可以得到继承。不过这些都只是小玩意,当你通关后请勿高兴先,因为FY特别制作了一百层的终焉之塔,让玩家再整整挑战一百关,难度也不是盖的,可谓是对SLG达人的一份厚礼了。

不过缺点还是很明显的,那就是慢,看看魔装兵的能力提升就知道了,做动作摆姿势两秒,然后爆出火焰一秒,经验显示两秒,然后根据RAP系统再重复一次。一个魔装兵竟然要十秒时间行动,还不是攻击。你要知道,一个战场上魔装兵是主力,数量能低于十就算好了,结果就是漫长而枯燥的等待……

虽然有缺点,但因为多方面的加强,以及出色的剧情,SP被认为是风色系列的最高峰,被传诵为经典之作,并获得了“台北电脑公会2001年度GAME STAR游戏选拔最佳角色战略奖”。如果想接触风色系列,建议从本作入手。

风色幻想2——alive(2002年)

2002年是一个奇妙的年份,单机市场的衰落就是从这一年开始的。虽然各个单机公司都有新作,但几乎都是告别作。2002年是一个充满眼泪和回忆的一年……

弘煜在SP大获成功后,意识到风色还是走偏剧情路线比较合适,而且当时中国还是以RPG爱好者居多(其实无论什么时候,RPG都是中国的主流),所以在幻翼传说试验作后,FY决定把风2模式改为RPG。这时的FY很像汉堂,汉堂在天地劫成功后,把其续作幽城幻剑录改为RPG,结果成为汉堂FANS心中的最高作。FY也希望能突破自己,虽然都有部分商业成分在里面,不过这种为单机事业奋斗的断臂精神(TF把这里想成断背的)还是值得我们尊敬。可惜,FY并没有重复汉堂的脚步,风2的消息放出时所有人都期望很大,可是发售后却恶评如潮。我最记得几本杂志都用了同一个词汇去评价风2:苍白。或许真是期望越大,失望越大也说不定……

风2的关键词是“血轮回”。在故事中属于FLSD篇的第一部,也就是在风1之前,讲述不同于风1所在的地球的另一个星球“水蓝之星”的故事。或许看上去风2和风1一点关系都没有,其实最关键的某人经历才是整个FLSD的暗线所在。

血轮回之法,一种以菲利斯多改变因果律所出现的可怖咒法,具体表现为有血轮回之法的人杀了另一个同样具有血轮回之法的人,便可得到那人的力量和记忆。为了反抗伦王国的统治,继承了血轮回之法的沙迪克成立了炎狼反叛军,双方进行着持久的战斗。而世界不断出现一种具相当破坏力的精灵巨兽,因此拥有时逆之眼的温蒂妮组织了旅团去阻止它们。

连串事件下,旅团的丽芙和反叛军的亚修缔结了情谊,而亚修虽然没有过往的记忆,却能召唤没有人能召唤的四神柱中的幻兽。但是,当亚修在罪人之塔遇上同样能召唤精灵巨兽的奥塔时,某种追求真相的理念开始在他心中萌芽。丽芙和亚修通过神柱上到了天上界,在那里他们遇到了FLSD的最关键人物:爱丝特尔。至高的唯一神爱丝特尔把一切都告诉他们,包括亚修的身世和奥塔的身世,精灵巨兽出现的原因,还有精灵王将苏醒毁灭世界的情况。两人决定回到人界阻止精灵王。

炎狼反叛军向伦王国作出最后的进攻。当沙迪克把剑刺进伦王国的国王席恩身上时,血轮回之法竟然开始起作用!奥塔的出现,整个世界开始进入灭亡阶段,精灵王已经苏醒。沙迪克通过血轮回之法获知了整件事的真相,为了阻止精灵王灭世,他决定用血轮回之力来拯救世界。而继承了幻兽之力的亚修也决定帮助沙迪克。一众人踏上了决战的舞台,而精灵王的愤怒也开始在世界爆发……

其实沙迪克和一直跟随着他的死神裘卡才是风2的主角,因为两者都和关键的“血轮回”有着莫大的渊源。而人物姓名叠加的现象从本作开始出现,最关键人物爱丝特尔其实就是耶米拉。当风2发售后不久,FY就用捆绑的形式发售攻略书时附加了剧情补完版。其中补完了关键的FLSD与血轮回的关系,以及关键人物爱丝特尔自己承认就是耶米拉。而在补完版提到了一个新名字“约伯”,那人才是整个FLSD篇始俑者。

风2的剧情对比起SP可谓不相上下,真相被覆盖在多重表象之下,当假像被一片片撕开时,那种真相大白的感觉可谓震撼人心。可惜虽然剧情在RPG中占了很重的部分,但并不能因此忽略了其它的元素。首先,风2抛弃了徽章系统,改用魂体炼成系统,这里的表现还可以让人接受。但对于属性的设定就不太合理了,相信大家还记得神柱中的某些飞行怪物很难对付,甚至是BT,用莉芙去攻击竟然是帮其补血的,而亚修的攻击又不伤。其实里面就是数值设计严重失调,飞行属性在这里不平衡造成的。还有很多场合都是出现属性不平衡,甚至要用幻兽变去对付小兵,在这方面真是失败。问题最大的还是慢,请参照SP的等待,想不到RPG都可以这么慢,实在罪过。不过网上盛传的存盘点不合理我倒是不怎么觉得,可能是因为我修改着玩的缘故……

因为风2的引擎是用幻翼传说的,所以玩过幻翼传说的玩家都可以接受,感觉还能接受。只是人物的画风和前作相差太远,让前作玩家有些不适应,不过四大幻兽还可以。(我就不明白为什么连幻兽都设定是女的……风色系列的特色就是男女比例失衡)而音乐音效方面无法到达SP的水平,只能说平淡无奇。

真可惜一个出色的剧本毁在了系统设定上了。基本上风2算失败了,而FY后来希望以征天风舞传来挽回败局,至于结果如何我都没有去留意,只是知道FY在RPG方面要学的还有很多……

附带一提,寰宇之星在2005年发售了风2的大众版,里面包含了风2的补玩资料,要想完整了解风2的来龙去脉,这个大众版就最适合不过了,而很久前发售的攻略书则是稀有产品了。

风色幻想3——罪与罚的镇魂歌(2004)

在风2失败后,FY沉寂了一年,终于在04年发布了风3的消息。其中最令大家兴奋的是:风3将会回归战棋模式。毕竟SP和风2的强烈对比下,大家觉得风色系列还是用回战棋模式比较好。终于在万众瞩目下,风3在2004年上市了。顺带一提,在2004年还能坚持出单机,而且是战棋的国内公司屈指可数,正确来说一只手用不全,而FY则是其中一间,风色3是其中一作。就从这点就值得大家敬佩的了。

风3上市后,其实现的3D化的确让人眼前一亮,由2D场景半3D人物到3D场景半3D人物,确实是个不错的进步。人物造型方面也进步不少,是历代当中人设平均水平最好的了,日式风格再配合风色幻想的特色,感觉非常顺眼和漂亮。至于3D场景方面,因为可转动的角度竟然是90度每次,也就是说战场只有4的角度可以转换,无形中对3D场景的表现设了障碍,所以网上都盛传风3的3D场景会影响视线。其实不是场景问题,而是转的角度问题。不过风3最大的垢病是剧情表现上,画面背景是场景画,然后人物形象对话,白光一闪代表碰击或受伤。这对于看惯前作直接在战场表现剧情的玩家来说,是非常不习惯的。

剧情上这次来到了风色系列最后的一个世界:第二世界,而关键词则是“原罪”。虽然乍看之下好像和前作没有什么关连,除了那位可爱的北方圣女安洁妮和大贤者赛利耶外,就只有那位极度神秘而很像露的辛德蕾拉与前作有些关系,当然有些东西不是表面就能看明白的。故事的主题是原罪劫,因为救世主加瑟多用原罪徽章封印了六大圣灵,而埋下的种子却是为世界带来灾难的原罪劫。于是为了阻止原罪劫的到来成立了断罪之翼,而断罪之翼也不负众望成功的完成了任务。只是原罪劫结束后却是大陆的对立战,圣焰和冷夜之间不断冲突,甚至到游戏最后战争也没有结束……

值得注意的是,本作的故事只是属于铺垫,无论从任何方面都还没有进入故事的核心,伏笔深埋却没有解开,看来也知道是为下一作服务的。故事中主要是主角一行为了原罪劫奔波,然后就是各人分散为国家而战。虽然我不想说风色3描写战争的水平太差,可事实上风色3虽然在后期是描写国战,其实是借国战来刻画人物的性格,所以在角色刻画方面都比较的成功。不过最大的败笔还是故事没有结束,虽然分了两个结局,但两个结局都不能算真正的结局,结果因为故事未完而令风3的剧情无法得到很高的评价。

音乐表现中规中矩,但音效还是有些小问题,例如九音的脚步声,那种响度跟本就不是杀手应有的,就某杂志而言就像大象走路一样,这成为了不大不小的一个瑕疵。

战斗方面虽然游戏引擎是新的,不过战斗规则还是沿用SP的RAP系统。取消了倍受好评的徽章系统,却试用了西方游戏常用的技能树系统。本来技能树系统有一定的自由度,但在风3的故事模式上却出现了一个比较麻烦的问题。因为风3的故事是采用插序形式,其中竟然把原罪劫战争的最后战放到了开始,作为教学关,此时把技能点数让玩家自由分配。此时如何分配就已经让玩家头疼的了,而问题是当这最后一战完结后,会回到6个月前的剧情,此时分配的点数会全部无效。这种做法很打击玩家的积极性,也成为了某些玩家放弃风3的原因。

系统沿用了风1和SP的鸡肋版魔兽系统,沿用了风2那个没什么作用的魂体系统,可惜这些都只没有起到多大的作用。倒是那珍贵的6个无序柠檬让玩家更为注意,甚至成为了游戏的最重要挑战。游戏也新设尸体系统,也就是说当战场上任一兵种挂掉后,其尸体会留在场上,以供给玩家进行例如搜刮、阻挡或复活等动作。不过玩到后期尸体基本是阻地方的,偷也偷不到什么好东西,复活我方通常是不需要,因为我方死亡的机率几乎为0,为什么?因为游戏的难度实在太简单了。最奇怪的应该是经验计算系统,即使我方没有对敌人作出实际的伤害,也会有经验获得,这让就可以让某些特定人物在特定场景无限炼级,极大的影响了平衡性。

风3发售后不久就发售出资料片“死神的礼物”,在资料片中透露了大部分风4的消息,看来风4也离发售不远了。风3在大陆也顺应风2而由寰宇之星代理,不过寰宇发售的豪华版虽然定价是99,里面却送了毫无价值的对杯和明信片,实在叫人大呼上当,而资料片在内地更是无迹可寻。寰宇也是从这个风3发售开始失去了大多数FANS的信任,以至影响到后来风4在大陆发售的情况。

曾经有杂志评风3是FANS向很强的作品,也不是SLG的救市之作。我个人认为还是有些不对,因为对比风3来说,后来的风4更符合这个名号。风3故事的背景毕竟是以前不曾提到过的第二世界,大家也是从零开始,所以还是比较适合大众,而后来的风4才是FANS向强烈的作品。

风色幻想4——圣战的终焉(2005)

风3发售后不到一年,风4就放消息出来了。在大家看来并没有多大的惊讶,因为风3和风4本来就是一部作品,只是被拆开来做而已。鉴于风3的N多谜题没有解决,所有的风色FANS都注目于风4,不过注目的原因更可能是题目的附标题“圣战的终焉”,正确来说应该是“THE END OF FLSD”。意思就是菲利斯多篇的终结,所有的谜题也是在这一作解答,当然最关键人物耶米拉也会出现。

终于风4发售了,鉴于寰宇之星发售风3跳票N次的经验,四处都出现了团购风4台版的现象,这种现象更是延续到风5。终于收到风4及风4发售后不久就出版的官方攻略了。为什么要提及攻略书呢?是因为即使把风4完全通关,当中FLSD篇的关系还是不清楚的,而具体的设定资料就收藏在这本风4攻略当中,这也是为什么要提及这本珍贵的攻略的原因。

说回到风4的故事,关键词是“辛德蕾拉”。“辛德蕾拉”其实不仅仅指代那位神秘的黑发女孩,其意思是古老童话的灰姑娘,具体在整个FLSD中都是指向某个可怜的人。故事总算开始进入高潮,随着战争的结束,原罪徽章再度出现,这一切是否就暗示着原罪劫会再次降临呢?不断出现的神秘黑发女孩辛德蕾拉,还有凯琳的义父费恩很像某个异世界的人。不过这连串事件实际上把真正的事实掩埋了,可能连西撒等人都不会想到,弗妮和费恩的关系,还有赛利耶和安洁妮存在于第二世界的原因,一切都等待着那一刻……

风4虽然和风3是同一引擎,不过可转动视觉的角度改为了45度,令以前的视点矛盾改善了,而且新增加的数值估算系统,玩家能在进攻前获得伤害和命中的预算值,更是体贴人的一项设置。还有些细节方面也改善了不少,例如物品使用由原来的两点RAP变成了一点,移动后能取消移动,增加了四方向定位系统。这些设定都表示FY真的虚心听取了玩家的意见,改善了游戏系统。而最大改进是增加了游戏速度设定,使那些觉得游戏速度慢的玩家能自己调节游戏速度,这种史无前例的设定让风色4在玩家心中的地位提升了不少。

不过故事上存在很大问题,首先新增加的男女主角是没有作用的,有些生拼硬凑的感觉。而在封印圣灵时的众多表现都只能说:不同的人在做相同的事,人物性格大量重复,可能是出场人物太多的原因吧。人物对比起风3来说最大的改变就是变丑了,很多人物再刻画后竟然会格格不入,甚至是难看。很多原来很漂亮的角色都变差了,虽然最主要的三神和关键人物都还过得去,不过总体水平还是下降了。而商店娘表现出色,其中有两只会动耶,总算能看到非闪光表现痛苦的那种动作表达方式了。

而风4发售后不久,随攻略书附加的就是100层的“祭风之塔的最后战役”,基本上是类似风色SP“终焉之塔”的存在。为了让玩家更享受游戏系统而制作的100层附加关卡,这个才算是FLSD篇的结尾,不过有耐力打完100层就真的好厉害了。因为有难度选择,双结局设定,N条分支剧情,感觉上风4是努力模仿SP,如果不是因为剧本不完整,风4和SP是可以处于同一高度的,因为风4的谜底实太震撼了!!

不过为什么说风4是FANS很强的作品呢,既然名字是FLSD篇的终结,那就理所当然不熟悉FLSD篇全部作品的玩家是不能很好理解当中的很多部分,而即使是熟悉剧情而没有攻略书的玩家也不能理解好故事,所以能很好理解剧情的就只有部分核心玩家了。说到这里,不能不提现在很多地方都有各式各样的爱游戏,爱游侠,把风色系列的故事关系搞得乱七八糟,甚至某着名杂志刊登出来的攻略都有严重的剧情理解错误,而且经反映后还说出“只是为了方便读者理解”的借口,我无言了……

寰宇之星在风4发售后三个月总算在内地发行了,而让大家失望的是只有简装版,虽然里面很厚道地放上了“祭风之塔的最后战役”,不过这种举动已经无法挽回失去的民心,因为此时大家最需要的已经不是资料片,而是珍贵的设定资料,结果寰宇的风4发售计划再度受挫了。

风色幻想5——赤月战争(2006)

因为风4时FLSD篇已经完结,所以风5已经是一个全新的故事,而且已经在06年8月发售了,发售后立刻大获好评,团购活动也随之展开,寰宇N多枪手稿开始为风5在内地发售的来临造势,只是大家都心知肚明,想在内地发售,最起码等两三个月再说,这就是中国的国情。

看到风5现在的介绍,发现人物总算没有犯风4的画风病了,而且好像比风3更漂亮了。新采用了以前没有用过的刻纹系统,还有感情决定结局的设定。试玩版因为某些原因并没有尝试过,而身边的N多人更是台版通关了,不过为了不剧透,还是不去问他们的好……

只是等待……等待……漫长的等待……

附带一提,根据某些小道消息,风5看来是要出续集的,所以不久以后将会有“风色幻想6”。只希望FY不要太急躁了,毕竟慢工出细货,我们不要商业垃圾,而是要游戏精品。