Ⅰ squad和吃鸡哪个配置高
squad.
i5 8300h+8G+gtx1050ti是可以流畅运行squad的,虽然squad的配置内存和显卡要求略高于绝地求生,拯救者y7000p流畅运行还是没有问题的。
Ⅱ 我这配置能玩squad吗
没有问题,你的配置达到游戏的最低配置要求,显卡没达到推荐配置要求,也就是说中特效流畅运行是没有问题的。
最低配置:
操作系统:Windows 7 SP1 (x64)
处理器:2.4 GHz Dual-Core 64-bit CPU
内存:4 GB RAM
图形:DX10 Compatible GPU with 2 GB VRAM
DirectX 版本:10
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 10 GB 可用空间
推荐配置:
操作系统:Windows 7 SP1 (x64), Windows 8 (x64), Windows 10 (x64)
处理器:3 GHz Quad-Core 64-bit CPU
内存:6 GB RAM
图形:DX12 Compatible GPU with 3 GB VRAM
DirectX 版本:12
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 12 GB 可用空间
Ⅲ 求大佬讲讲战地、arma、squad三个的特点(玩点)和相对另外两个的不足
如果我把娱乐和真实划为一个对立面的话
娱乐 真实
战地 sq arma
先说战地,战地原版是比较着重于大场面的渲染和对于个人的游戏性,战地通常会海陆空立体作战,但是会简化大部分操作,例如武器不会像现实一样枪口上跳特别明显,载具还是比较无视地形,虽然有各种兵种但是团队配合性不强,强调于全能,而地图来说基本上是这三个游戏中最小的,所以它基本上是小范围冲突,对个人层面来说,玩起来还是比较爽的
再说arma
arma强调的是过度真实,但是又显得不是那么真实,过度真实主要是完全按照现实来,印象最深的是要去一个目标得自己读图拿的指北针一大堆东西算出目标在你什么位置和距离,它强调的是在战场上一切都要按照战场的标准走,像一个真实的军人去做军人在战场上所做的任何事情,这个我个人感觉来说其实是有点过了,而载具和地图方面是这三个里面最多和最大的,我说的不太真实是因为我看过一些美军的作战视频,arma里面有些东西感觉有点超现代化了,不过你可以打mod,就不在此讨论范围内了
最后squad
我个人认为这个游戏是在娱乐和真实方面做的平衡比较好的游戏,因为它更注重于步兵作战,团队配合,武器装备运用,它吸收了战地多种载具的优点,也结合了arma单兵作战,既有巷战,也有野战,还有自己代表性的一套小队通信系统,可以说这款游戏是最像美军在阿富汗战斗的一款游戏,缺点嘛就是现在游戏还处于a测,好多东西不完善也bug,但是会慢慢改进的
ps.
squad其实是战地2pr模组的一个独立版,想要体验战地2和squad可以试试pr模组
ps..
个人认为的娱乐和真实平衡性
娱乐 真实
战地 叛乱 平衡点 squad arma
Ⅳ squad这款游戏我的配置带的起吗这个是老机子 cpu phenom×2 1100 或955 内存8
如果目前这个配置性能发挥正常,游戏是可以玩的,特效开到中等左右,
不过这个AM3处理器在性能和技术方面都比较落后,带GTX1050TI显卡有压力,简单来说就是有瓶颈;
电源电源额定400W够用;
如果真要升级配置,那目前这个配置基本也没有升级空间了,换成INTEL i5、AMD R5及以上的新平台吧。
Ⅳ Squad配置要求是多高
没有问题,i5 8300h+8G+gtx1050ti是可以流畅运行squad的。
如下图squad配置要求,虽然squad的配置内存和显卡要求略高于绝地求生,拯救者y7000p流畅运行还是没有问题的。
Ⅵ 行动小组配置要求介绍 行动小组Squad配置高吗
行动小组配置要求如下:
最低配置:
操作系统:Windows 7 SP1 (x64)
处理器:2.4 GHz Dual-Core 64-bit CPU
内存:4 GB RAM
图形:DX10 Compatible GPU with 2 GB VRAM
DirectX 版本:10
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 10 GB 可用空间
推荐配置:
操作系统:Windows 7 SP1 (x64), Windows 8 (x64), Windows 10 (x64)
处理器:3 GHz Quad-Core 64-bit CPU
内存:6 GB RAM
图形:DX12 Compatible GPU with 3 GB VRAM
DirectX 版本:12
网络:宽带互联网连接
存储空间:需要 12 GB 可用空间
Ⅶ 问一下我的配置能不能玩squad战术小队
最好16g内存,8g很容易因为内存不够而闪退的,显卡的话765最低画质应该没问题,估计你的笔记本是i7四代,CPU没问题,内存大点最好
Ⅷ 星际公民技术上可能吗
理论上可以,虽然我不是学编程和渲染的,但也略知一二。不从专业的角度来讲,仅仅按现有同类的游戏来说,应该是没问题。您这个问题可以分为两个环节讨论,首先,要分析星际公民项目的目标是什么,其实是如何去完成。
那么我们先说其目标,主要有二:真实、自由。真实包括了物理上的真实、设定上的真实、玩家体验的真实、画质音质的真实,自由意为地图大、玩法多、可塑性强。
就目前已有的物理模拟相对完善的游戏包括战地、X10、微软飞行、RF2等。物理模拟常见的有实时演算和设定演算,而这两种模式其实都可以实现,前提是需要大量的素材模拟、人工计算、硬件计算等等,在游戏界和模拟器界屡见不鲜。而设定的真实其实相对简单,只需要现有的天文学文献加上主观的设想就可以做出一个相对完善的宇宙模型。而玩家体验则是尽可能的完善游戏的操作,就算达不到ARMA3也要达到SQUAD的水准。音画自然不必多讲,作为一款宇宙驾驶模拟,如果连画质和声音素材都不合格何谈身临其境。
庞大的地图其实并不难,就现实世界而言,无论宇宙多大,我们实实在在看得见摸得着的东西也是有限的,而所谓的宇宙实际只是个概念而已。游戏中亦是如此,一个巨大的宇宙并不意味着就是巨大的工作量,除必要的星球、中继站以外,多数为贴图,所以并不会难以实现。玩法方面目前也是比较丰富了,FPS、RTS、飞行模拟、4X、RTS、ACT、社交等等元素。对于一个如此之庞大且空洞的世界,谈及可塑性其实我还是很有顾虑的,因为星际公民就是一个模拟宇宙日常而又不太那么日常生活的游戏,既然涉及到日常,必然会使玩家生厌、腻,而此类游戏往往除了新的随机任务、新的武器飞船、新的皮肤装甲确实没什么可以特殊植入的内容了。
X+Y=2,Y+Z=2,按数学逻辑会得出X+Y+Z=3的结果,但是在社会学中则不然,游戏中亦是如此。简单看下我的分析会其实目前的游戏制作技术对现阶段游戏所涉及的技术都有很强的基础,每项元素都可以实现,但把这么多杂糅到一起则未必了,这就类似化学中的生成物,两种元素最终可能产生大量不可预知的新结果,也就是BUG、兼容等问题。且这样一个游戏,大量的素材、极强的浮点运算强度、顶级的渲染和特效,对PC的每个硬件要求都是极高的,而作为MMO,同样又会对服务器和网络运营商有很高的要求,这样一来,其运行环境就显得很苛刻。
那么如何完成呢?我认为技术、人员、心态是最重要的三点。虚幻引擎的确是支持各种第三方插件的,目前萝卜需要认准一个目标逐一完成,改变这种东一下西一下的做法。现在需要吸纳的是志同道合的技术人员去完善物理、渲染、优化,而不只是钱。新版本频频跳票就说明目前技术上的瓶颈还是大量存在的,而且眼大嘴小,对自己的团队期待太高。
虽然我只买了3艘船,也算是一个粉丝,但最近已经卸载了游戏平复了心态。在现在的我看来,无论星际公民是否能够制作成功,我都会鼓励并支持,毕竟这是对梦想的坚持、对硬软件极限的挑战、创意的结晶、对游戏类型的突破和探索。但讲真,心里是默默地给它下了死亡证明,我现在只希望萝卜尽可能的去做好能做好的,别辜负玩家的期待和庞大众筹资金的支持。至于团队是不是只是画出一个饼、许下一个美好的骗局承诺,我就不得而知了,最近的团队扩充和老员工单飞也是闹得挺大啊。