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如何將歌曲導入腳本

發布時間: 2022-05-30 15:32:18

Ⅰ 怎麼在CS1.6的腳本中添加MP3

你把MP3名字改成:
01,02,03,04,05這種文件名
然後復制到MP3文件夾中,
然後在游戲中的H菜單中點擊播放MP3
MP3的序號就是你MP3文件夾內的序號哦
祝你成功

Ⅱ 腳本精靈怎麼使用

一、 使用前的檢測
1. 進入軟體,點擊下方的「設置」,點擊第一個選項「程序配置」
2. 看「性能設置」裡面的「設備兼容模式」後面的復選框是否打勾,如果打勾則取消
3. 點擊最後一項「腳本界面顯示設置」,選擇第二項「播放腳本前顯示」
4. 返回腳本列表,隨便點擊一個腳本,點擊「載入」,此時軟體界面退出,出現懸浮條
5. 點擊懸浮條第二個按鈕,出現第二行,點擊第二行倒數第二個按鈕,看看是否花屏或者黑屏,正常情況下應該是手機界面的一個縮小版,即手機截圖
6. 如果正常則表示你的手機可以使用腳本精靈戀舞刷分腳本。
二、 下載導入腳本
1. 下載戀舞刷分腳本(後綴名為.se的腳本文件)
2. 將腳本文件(.se文件)復制到手機內存卡根目錄(或者其它你可以找到目錄)
3. 進入腳本精靈腳本列表,點擊右上方第二個按鈕,在出現的懸浮窗(類似於文件管理器)裡面找到你剛才復制到手機中的腳本,點擊「導入」
4. 退出腳本精靈軟體,重新進入,就可以在腳本列表找到剛才導入的腳本了
三、 界面配置及使用
1. 在腳本列表點擊戀舞腳本,點擊「載入」,此時軟體界面退出,出現懸浮條
2. 進入戀舞OL,戀舞模式,點擊游戲「開始」以後,點擊腳本精靈懸浮條第三個按鈕「播放」,彈出配置框
3. 點擊「配置」,在這里可以看到配置參數(不同解析度手機配置參數不同,初次測試默認即可),點擊確定即開始執行腳本,此時便可看到效果。
半自動的前面的按鍵需要自己手動點,腳本幫你按P鍵
全自動的完全無需手動操作
4. 當一首歌播放完畢時,點擊第四個按鈕「停止」,回遊戲大廳准備進入下一首歌曲
四、 腳本刷分說明
目前僅支持戀舞模式,不保證全P,腳本刷分的原理是通過取色獲取屏幕上紅色進度條的位置,然後做出判斷,在合適的時間點擊P鍵,由於手機性能的差異,不同的手機P的效果會有很大差異。
如果P的位置不準,大多偏向於精確位置的左側或者右側,可以在播放前調整參數優化P的位置,向左或者向右,每點擊一次增加或減少1像素,一般情況下5像素會有明顯效果。
五、 獲取設備信息(IMEI)
~ 1 / 2 ~
進入腳本精靈,點擊「設置」,點擊第三項「系統信息」,在這里即可找到手機 IMEI號碼

Ⅲ 請問flash製作MTV時中能直接導入歌詞嗎

如果你是初學者,對製作MTV的質量要求不是很高的話,你可以.......

MTV任我行!輕輕鬆鬆製作簡易MTV
這款軟體名為「MTV任我行」,可在地址「http://219.longlong.cn/xzwj/mtvdiySetup.exe」中下載,安裝到「d:\mtvdiy」目錄中,啟動後,在還未播放歌曲時,可以通過菜單將其界面設置為全屏顯示,歌曲列表中預置了四首已配製好的歌曲,點擊即可播放,逐句同步顯示並逐字著色的歌詞,與卡拉OK歌碟方式相差無幾,緩緩流動的圖片背景,烘托著歌曲情境,隨句切換的前景畫面,是對歌詞一目瞭然的詮釋,效果跟我用Flash製作的不相上下,最主要的是它簡單易用,素材利用率高,用同一類素材可配置多首歌曲;對於不願意花功夫配製的用戶,可以作為可視的音頻播放器用,在用它播放其它磁碟上的原始音樂時,提供了隨機的背景和前景畫面,並顯示隨機成語作為替代歌詞供人學成語。

通過「素材搜索」菜單,我很快從網上找到了一首「老鼠愛大米」這首音樂,把它下載保存在本軟體的安裝目錄「d:\mtvdiy\music」中,再通過「媒體工具」中的「素材入庫」命令即可將其添加到歌曲列表中,然後通過歌曲名輕而易舉地在網上找到了歌詞,將其復制下來,回到軟體界面,點擊歌曲播放,再用「同步配置」中的「顯示腳本」調出歌詞編輯框,把剪貼板中的歌詞內容用「Ctrl + V」命令粘貼上去,然後右擊選擇「保存腳本」。

第二個步驟就是為歌詞配置時序以實現同步顯示,讓歌詞腳本顯示出來,先播放一次,檢查歌詞中是否有省略了的句子,將其補齊,並用回車鍵分成一句一行,中間有音樂間奏的地方也插入一空行,結尾處也加入空行,並通過右擊將其保存,然後在列表中再點擊歌名一次,隨即選擇菜單「同步配置」中的「錄制時序」,把滑鼠指針移到歌詞編輯框中,這時注意邊看歌詞邊聽唱詞,每當唱到各句的第一個字時,就單擊滑鼠一次,音樂到了空行處也要單擊,直到歌曲結束,就可看到時序代號自動添加到歌詞前面,然後關閉腳本再次播放,就可看到歌詞的同步顯示了;萬一在錄制時滑鼠點早或點遲了也沒關系,再次播放時使用「校對時序」命令,可以手工修改時序不對的地方,但須注意保存。

第三步就是配置圖片,根據歌曲內容,我先用搜索工具到網上搜集了所需的圖片將其保存在「d:\mtvdiy\picture」中,再用「素材入庫」命令將其自動導入到庫中,然後調出歌詞腳本,再用「欣賞類別」菜單中的「圖片動畫」子菜單切換到素材瀏覽界面,為了不讓歌詞擋住圖片,可點擊歌詞上方的粗邊框線;藉助「翻頁」按鈕找到背景圖片後,左擊圖片將其居中顯示,然後在圖片上右擊選擇「設置為音樂背景圖片」,而找到歌詞前景圖片後,須展開歌詞內容,在歌詞的對應句行尾處左擊,確定插入點位置,然後再右擊,選擇「設置歌詞前景圖片」,如此這般,最後保存並關閉歌詞。就大功告成了。

此軟體的其它一些功能和用法就不作介紹了,有興趣的網友們不妨一試,一定不會讓你失望的。
參考資料:http://www.shareware.cn/InfoView/Article_642.html

Ⅳ 求大神發個AE導入歌詞腳本:SSA to after effects loader

videocopilot 強大的AE三維模型插件 E3D V2.2.2終於出完美破解版啦,
目前最新版本號為 Video Copilot Element 3D v2.2.2 build 2140
支持 Win 系統下 Adobe After Effects CS5 – CC 2014,CC 2015
值得遺憾的是 E3D V2.2.2 新版本插件將不再支持 32位的電腦系統和 CS4及以下版本

Ⅳ FLASH音樂製作

FLASH製作中歌詞與音樂的同步教程

我們以一首歌為實例,來學習如何把選好的音樂文件導入到Flash中,掌握在Flash中編輯音樂的方法以及歌詞與音樂同步的方法。這些是完成FlashMTV的重要環節之一,也是Flash MTV之旅的第一站。

1.音樂的導入和編輯首先我們把選好的音樂導入到Flash中,這是一首MP3格式的音樂(文件路徑:/……「xzl.mp3」)。

(1)音樂的導入Flash的步驟
步驟1創建音樂圖層
新建一個Flash文檔,在【屬性】面板中設置【背景】為藍色(#0066FF)。
將【圖層1】重新命名為「音樂」。我們將把音樂「xzl.mp3」放置在該圖層上。
說明:改變圖層的名稱是為了避免以後在製作MTV的過程中圖層逐漸增多能便於識別。在製作MTV的過程中要養成按照內容來更改圖層名稱的好習慣。
步驟2 將音樂導入到Flash中
執行【文件】|【導入】|【導入到庫】命令,彈出【導入到庫】對話框。在【導入到庫】對話框中選擇要導入的聲音文件「xzl.mp3」,單擊【打開】按鈕,將聲音導入到【庫】中,如圖13-2-3所示。

圖13-2-3 【庫】面板中的音樂

說明:導入的聲音最初並不出現在時間軸上,既使執行【文件】|【導入】|【導入到場景】命令,音樂文件也是出現在【庫】中的,這里我們採用了【文件】|【導入】|【導入到庫】命令,需要時可以隨時在【庫】中調用這個聲音文件。
步驟4 將音樂文件導入到場景中
選中【音樂】圖層的第一幀,在【屬性】面板中打開【聲音】下拉菜單,選擇剛導入的「xzl.mp3」,如圖13-2-4所示。

圖13-2-4 【屬性檢查器】選擇音樂

在【屬性】面板選擇了「xzl.mp3」以後,音樂就被導入到場景,【音樂】圖層的第一幀出現一條表示聲波的小橫線。
說明:還有一種將音樂文件導入到場景中的方法,選定要添加音樂圖層的幀後,將聲音從【庫】面板中拖到舞台上釋放滑鼠,聲音就添加到了當前層中。
(2)計算和查看音樂長度的方法

步驟1 直接計算音樂的長度
要計算音樂的長度(所佔幀數),首先應該知道音樂的播放時間,選擇【音樂】圖層第1幀,打開【屬性】面板就可以看到相應的信息,如圖13-2-6所示。

圖13-2-6 音樂文件的相關信息

我們在新建文件的時候,將動畫的播放速度採用默認的設置【幀頻】:12fps/s,即每秒播放12幀。通過上面的信息提示知道音樂文件「xzl.mp3」的時間為205.1s(秒),那麼可以用計算的方法算出播放完整音樂所需的幀數:12×205.1=2461.2,取整數值為2461幀。選擇【音樂】圖層的第2460幀,按F5鍵,延伸幀,使音樂能在時間軸上播放完,如圖13-2-7所示。

圖13-2-7 延伸幀

步驟2 在【編輯封套】面板中查看音樂長度
上面是通過計算的方法算出音樂的長度,還有一種方法是通過【編輯封套】面板來查看音樂的長度。選中【音樂】圖層的第一幀,打開【屬性】面板,單擊【編輯】按鈕,彈出【編輯封套】對話框。在【封套編輯】對話框的最下方有一組按鈕,最右邊的按鈕為【幀】按鈕,按下它後,能使音樂以幀為單位的方式顯示。
拖動下面的滾動條到最右邊,單擊【縮小】按鈕,如圖13-2-9所示。其中灰白交界的地方為音樂的長度。我們選擇了以幀為單位顯示,音樂的長度就是音樂持續的幀數,本例中「xzl.mp3」幀數為「2461幀」,如圖13-2-9所示。

圖13-2-9 查看音樂長度的幀數

步驟3 聲音全部顯示在時間軸上
單擊【確定】按鈕,回到場景1,逐步增加【音樂】圖層中的幀,直到圖層的幀數為「2461幀」,這樣,【音樂】圖層上的幀數與音樂的長度就一致了。完成後【音樂】圖層上出現長長的音樂波形,如圖13-2-10所示。

圖13-2-10 聲音的波形

2. 流類型的音樂設置

Flash MTV以音樂襯托畫面,在製作Flash MTV的時候,非常重要的一點就是要音樂和歌詞以及我們所做的動畫效果同步顯示,這樣才符合MTV最基本的要求。這就要用到「流類型」的音樂設置,下面我們來學習流類型聲音設置方法。

(1)聲音同步類型特徵分析
選中【音樂】圖層的第1幀,打開【屬性】面板。打開【同步】下拉菜單,在菜單中有四種同步類型:【事件】、【開始】、【停止】和【數據流】,如圖13-2-11所示。
這些知識我們已經在第五章的第一節中詳細介紹了,這里不再贅述。

圖13-2-11 聲音同步的四種選項

(2)為什麼MTV作品要用流類型聲音
【數據流】同步音樂的方法,它所起的作用是播放動畫的同時,與動畫對應的聲音也同時播放。當發布影片時,音頻流混合在一起的,是Flash強制動畫和音頻流同步,而且音頻流的播放時間絕對不會比幀播放的時間長。
Flash MTV以音樂或歌詞貫穿全部作品,以圖形解釋音樂,以音樂襯托畫面,是視覺和聽覺雙重方式向觀眾表達作者創作的主題。因此在用Flash製作MTV時,一定要使用流類型的聲音設置,只有這樣做才可以使聲音文件和MTV的動畫播放同步,畫面與音樂結合得更緊密。
選擇流類型聲音分布類型,音樂文件的播放是以流的方式分布在動畫對應的幀中,聲音文件與和它相對應的動畫播放是完全同步的,如果動畫結束,聲音的播放也會結束。有些初學者忽略了流類型聲音分布的重要性,在本地測試時候還是同步的,但是發布到網上觀看時出現畫面和聲音的不同步現象,這就是在Flash MTV中一定要選擇流類型聲音分布的重要原因。

(3)設置流類型聲音方法
選中【音樂】圖層的第1幀,在【屬性】面板中選擇【同步】為【數據流】,如圖13-2-12所示。

圖13-2-12 【數據流】同步的設置

3. 歌詞與音樂同步的方法u 選擇了數據流的同步方法,流類型聲音就設置好了,接下來就要給音樂加上歌詞,為做動畫做好准備。在加歌詞之前首先要確定每句歌詞的位置,然後製作歌詞元件,最後把做好的歌詞元件添加到音樂層出現歌詞的時間幀上,擺放到合適的位置,這樣就完成了音樂的設置。下面我們來學習具體的方法和步驟。

(1)標識歌詞的位置
步驟1 建立歌詞標記圖層
單擊【插入圖層】按鈕,新建【圖層2】,重新命名為【歌詞標記】圖層,如圖13-2-13所示。

圖13-2-13 添加歌詞標記圖層

步驟2 定義第一句的幀注釋標記
拖動「播放頭」到第1幀的位置,按鍵盤上的回車鍵,音樂開始播放了。當聽到開始唱第一句歌詞時,再按一下鍵盤上的回車鍵,音樂停止播放。我們看見紅色的播放頭停止在第550幀處,選中【歌詞標記】圖層的第550幀,按鍵盤上的F6鍵,插入一個關鍵幀。保持第550幀處於被選中狀態,打開【屬性】面板,在【幀標簽】中輸入「第一句」三個字,如圖13-2-14所示。

圖13-2-14 輸入幀標簽

打開【標簽類型】下拉菜單,選擇【注釋】。
說明:幀標簽的【標簽類型】有3種類型,【名稱】標識時間軸中的關鍵幀的名稱,在動作腳本中定位幀時,使用幀的名稱;【錨記】可以使用瀏覽器中的「前進」和「後退」按鈕從一個幀跳到另一個幀,或是從一個場景跳到另一個場景,從而使得Flash動畫的導航變得簡單;將文檔發布為SWF文件時文件內部會包括幀名稱和幀錨記的標識信息,文件的體積會相應地增大。【注釋】類型的幀標簽,只對所選中的關鍵幀加以注釋和說明,文件發布為Flash影片時不包含幀注釋的標識信息,不會增大導出SWF文件的大小。所以我們採用了【注釋】類型的幀標簽來給歌詞加上標記。
步驟3 完成其它歌詞的幀注釋標記
第一句歌詞起始位置的「幀注釋」標記添加完成後,再按鍵盤上的回車鍵,繼續播放音樂,用同樣方法在所有歌詞的起始位置加上幀「注釋」,直到整個歌曲的所有歌詞添加完畢。所有的歌詞標記加好以後從頭再聽一遍,對於不夠准確的幀【注釋】可以選中加上「注釋」的關鍵幀,拖動到合適准確的位置上即可。加上幀「注釋」以後,關鍵幀上出現兩條綠色的小斜線和注釋文字,效果如圖13-2-15所示。
可參見配套光碟中的「歌詞與音樂同步.fla」文件。

圖13-2-15 定義幀注釋標記

(2)歌詞的製作與設置同步的方法和步驟

步驟1 創建歌詞圖形元件
執行【插入】|【新建元件】命令(快捷鍵Ctrl+F8),新建【名稱】為「歌詞1」的【圖形】元件。
步驟2 設置歌詞文本屬性
進入「歌詞1」圖形元件的編輯場景,選擇【文本工具】,在舞台上單擊滑鼠,打開【屬性】面板,設置文本類型為【靜態文本】,字體選擇【隸書】,字體大小為「24」,字體顏色為白色,按下加粗按鈕。
步驟3 輸入歌詞內容並對齊
在舞台上輸入第一句歌詞「雪花飄,飄起了多少愛戀……」。單擊【選擇工具】,選中舞台上的歌詞文本,按快捷鍵Ctrl+K,打開【對齊】面板,按下【相對於舞台】按鈕,再分別單擊【水平中齊】和【垂直中齊】按鈕,使歌詞顯示在舞台中央處,如圖13-2-17所示。
這樣做便於我們在加入歌詞時,歌詞在相同的位置上,平時在製作元件時也應該養成對齊中心的好習慣。

圖13-2-17 輸入歌詞和對齊歌詞

以此類推,用同樣的方法依次製作出整首歌的14句歌詞。這首歌一共有16句歌詞,其中有兩句是一樣的,在第一段和第二段中出現過兩次,只做一個就可以了,可以在第一段和第二段調用同樣的歌詞,這樣做可以減少文件的大小。
步驟4 添加第一句歌詞文本
切換到場景1,單擊【插入圖層】按鈕,新建【圖層3】,重新命名為「歌詞」。把播放頭定位到標記為「第一句」的幀,選中【歌詞】圖層上與其相同的幀,按快捷鍵F6,插入一個關鍵幀。
將【庫】中的「歌詞1」元件拖放到舞台合適的地方,如圖13-2-18所示。

圖13-2-18 第一句歌詞的加入

步驟5 全部歌詞同步的方法
第一句歌詞加好以後,拖動播放頭到【歌詞標記】圖層的「第二句」的幀標記處,選中【歌詞】圖層上與其相同的幀,按快捷鍵F6,插入一個關鍵幀。這時【舞台】上依然顯示的是第一句歌詞的內容。單擊舞台上的「歌詞1」實例,打開【屬性】面板,在【屬性】面板的中間有個【交換】按鈕,如圖13-2-19所示。

圖13-2-19 【屬性檢查器】面板的【交換】按鈕

單擊【交換】按鈕,打開【交換元件】對話框,可以看見剛才做的所有的歌詞元件都在這個對話框中,選中「歌詞 2」,單擊【確定】,如圖13-2-20所示。

圖13-2-20 【交換元件】對話框

單擊【確定】按鈕以後,【舞台】上原來的「歌詞1」已經被替換成「歌詞 2」元件實例了,位置則與「歌詞1」相同,如圖13-2-21所示。

圖13-2-21 將第二句歌詞添加到舞台

以此類推,用上面同樣的方法依次將後面的14句歌詞替換到舞台上。整首歌的全部歌詞文本元件在幾分鍾之內就全部同步導入,這是一種簡單快捷的辦法。
(3) 歌詞文本的特殊效果根據作品的風格需要,我們常常需要一些特殊的字體來做歌詞的文本,如果瀏覽者的電腦中沒有安裝你選擇的字體,那麼在觀看你的作品時就會看見是系統默認的字體,這樣會影響作品的效果。解決這個問題的方法是將歌詞文本打散成圖形。文本文件轉變成圖形以後,我們就可以按照編輯圖形方法來進行編輯,如設置成帶有漸變顏色的歌詞效果。
步驟1 分離歌詞文本
打開【庫】面板,雙擊【庫】面板中的「歌詞1」元件,進入「歌詞1」元件的編輯狀態。選中歌詞,執行【修改】|【分離】命令(快捷鍵Ctrl+B),這時,歌詞變成以每個文字為單位的文本格式,如圖13-2-22所示。

圖13-2-22 歌詞文本的第一次分離

接下來還需要再進行一次分離,再次執行【修改】|【分離】命令(快捷鍵 Ctrl+B),第一句歌詞才徹底被打散,可以看見歌詞文本變成麻麻點的選中狀態,就和我們平時繪制的圖形被選中時一樣的狀態,如圖13-2-23所示。

圖13-2-23 歌詞文本的徹底分離

說明:如果你的歌詞選用的是普通的常見字體,也沒有其他的一些特殊效果,可以不做分離這步,因為分離以後會增大文件的大小。
步驟2 創建歌詞效果圖層
歌詞是單一的顏色,看起來比較單調,可以為它加上一些漸變顏色來做修飾,在「歌詞1」的編輯場景中,用滑鼠右鍵單擊【圖層1】的第1幀,在彈出菜單中選擇【復制幀】,新建【圖層2】,用滑鼠右鍵單擊【圖層2】的第1幀,在彈出菜單中選擇【粘貼幀】,鎖定【圖層1】,如圖13-2-24所示。

圖13-2-24鎖定的圖層結構

步驟3 設置歌詞的漸變色
執行【窗口】|【設計面板】|【混色器】命令(快捷鍵Shift+F9),打開【混色器】面板。選擇【線性】漸變填充。根據作品的主要色調我們來選擇三種顏色,在中間添加一個色標,三個色標的顏色從左到右,分別為「#FFDFFF」、「#D99EF5」、「#8321BE」,如圖13-2-25所示。

圖13-2-25 顏色設置

步驟4 填充漸變色

顏色調整好後,選擇【顏料桶工具】,單擊歌詞文本,進行填充,再選擇【填充變形工具】,旋轉漸變顏色的填充方向為90度。選中【圖層2】的第一幀,用鍵盤上的方向鍵,向左下移動一個像素的距離,這樣做的目的是為了露出下面【圖層1】的白色文字的邊線,這樣看起來有立體感。調整好的「歌詞1」效果如圖13-2-26所示。

圖13-2-26 填充並設置歌詞效果

以此類推,用上面同樣的方法依次將後面的13句歌詞都編輯成同樣的效果。
步驟5 歌詞的淡出效果處理
回到場景1,選中【歌詞】圖層上第二句歌詞出現前10幀(第655幀),按F6鍵,插入一個關鍵幀。選中舞台上的「歌詞1」實例,在【屬性】面板中打開【顏色】下拉菜單,選擇【Alpha】(透明度),調整【Alpha】值為「60%」。
【Alpha】調整好以後,選中【歌詞】圖層第一句歌詞起始的「550幀」,打開【屬性】面板,在【補間】中選擇【動作】,創建動作補間動畫。
用同樣的方法可以製作出淡入效果。
這里只是介紹淡入和淡出的方法,在製作《雪中蓮》MTV時並沒有採用歌詞淡入淡出的手法。還有一些歌詞文字特效是通過專門做特效的第三方軟體Swish來實現的。也可以藉助Swift 3D來做一些特殊效果的文本,做出來的效果美觀,但是文件的體積比較大。
整個歌詞的製作過程全部完成。趕快測試一下效果吧!

Ⅵ 怎樣在製作課件時傳音樂

問題不太詳細,如下資料可能對你有所幫助:
調用外部音樂文件
腳本:
on (release) {
music = new Sound();
music.loadSound("xxx.mp3",true);
}
第二行:新建一個聲音文件,實例名為「music」。同樣,我們可以設置「music」的屬性(如音量、平衡、混響等)來控制外部音樂文件「xxx.mp3」的屬性。
第三行:從外部調用一個文件名為「xxx.mp3」的音樂文件,「true」表示從網上下載時音樂文件時只存在於內存中而不下載到硬碟(在線播放)。

Ⅶ 超級舞者怎麼導入歌曲

歌曲去超級舞者官網上有下的~
你下完後放在音樂文件夾下就哦;了

Ⅷ 想做一個flash中控制歌曲音量的腳本,如何做

聲音對象的方法:
播放與停止:
mySound.start();開始播放聲音。如想在聲音的某一秒中播放,可輸入Sound.start(2),即:從聲音的第二秒開始播放。(這里的單位只能是秒)
mySound.stop();停止聲音的播放。
音量控制:(范圍從0-100)
mySound.getVolume();獲取當前的音量大小。
mySound.setVolume();設置當前音樂的音量。
左/右均衡:(范圍從-100到100)
mySound.getPan();獲取左右均衡的值。
mySound.setPan();設置左右均衡的值。
聲道音量:
mySound.getTransform();獲取左右聲音的音量。
mySound.setTransform();設置左右聲道的音量。
這是一個比較特殊的參數,在設置setTransform前,要先為它新建一個對像才可以。因為篇幅有限,在這里不為大家講解了。如果有興趣,請參看FLASH的幫助文件。
讀取聲音:
mySound.loadSound();從外部載入聲音。
mySound.attachSound();從庫中載入聲音。
mySound.getBytesLoaded();獲取聲音載入的位元組數。
mySound.getBytesTotal();獲取聲音的總位元組數。

聲音對象的屬性:
mySound.ration;聲音的長度。(單位為毫秒。即:1000毫秒=1秒)
mySound.position;聲音已播放的毫秒數。 (單位為毫秒)

聲音對象的函數:
mySound.onLoad;聲音載入時調用。
mySound.onComplete;聲音播放完成時調用。

Ⅸ unity3d 怎麼用腳本控制播放制定音樂文件

比較常用的方法,就是新建一個gameobject,然後添加audio source組件,在audio source組件中設置好自己要播放的音樂(音效),以及相關數據。當然,默認是對象一被實例化就播放,但是這個也可以在設置中取消。
新建一個腳本綁定到上面,然後可以通過audio.Play()來播放。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioSource.html

Ⅹ flash導入mp3怎麼弄

在製作中的flash中點擊菜單欄:文件--導入--導入到庫
從元件庫中導入音樂。上面是音樂的波形圖,下面是音樂的名稱。
音樂可以放到任意一個圖層。不過為了更好操作,顯得更專業,建議把音樂單獨放到一個圖層里。
新建一個圖層,點新圖層第一幀(為了防止音樂跑到其他圖層),把音樂從元件庫拖到場景中中。
當看到在新圖層中有音樂波形線後,證明已經操作完成。
可以通過屬性欄來控制音樂(音量效果及循環等等)
註:插入不成功的話可以將mp3轉成wav格式。