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前端開發詳細設計文檔

發布時間: 2023-03-30 13:48:31

㈠ Web前端工程師入門必備的網頁製作三要素是什麼

今天小編要跟大家分享的文章是關於Web前端工程師入門必備的網頁製作三要素是什麼?Web前端開發是由網頁製作演變而來的,主要由HTML、CSS、JavaScript三大要素組成。專業的Web前端開發入門知識也一定會包含這些內容,今天就給大家簡單介紹一下。

HTML,超文本標記語言,標准通用標記語言下的一個應用。包括「頭」部分(英語:Head)、和「主體」部分(英語:Body),其中「頭」部提供關於網頁的信息,「主體」部分提供網頁的具體內容。


CSS,層疊樣式表,是一種用來表現HTML(標准通用標記語言的一個應用)或XML(標准通用嘩漏標記語言的一個子集)等文件渣瞎樣式的計算機語言。


JavaScript,一種直譯式腳本語言,是一種動態類型、弱類型、基於原型的語言,內置支持類型。被廣泛用於Web應用開發,常用來為網頁添加各式各樣的動態功能,為用戶提供更流暢美觀的瀏覽效果。通常JavaScript腳本是通過嵌入在HTML中來實現自身的功能。


隨著互聯網時代的飛速發展以及企業需求變更,前端開發技術的三要素也演變成現今的HTML5、CSS3、jQuery。因此很多Web前端開發入門課程中的內容也有了一定的調整。


HTML5是超文本標記語言的第五次重大修改,在HTML的基礎上引進了新的功能,可以真正改變用戶與文檔的交互方式,這主要包括:「新的解析規則增強了靈活性、新屬性、淘汰過時的或冗餘的屬性;一個HTML5文檔到另一個文檔間的拖放功能、離線編輯、信息傳遞的增強、詳細的解析規則、多用途互聯網郵件擴展和協議處理程序注冊,在SQL資料庫存儲數據的通用標准(WebSQL)等。」


CSS3是CSS(層疊樣式表)技術的升級版本,主要包括盒子模型、列表模塊、超鏈接方式、語言模塊、背景和邊框、文字特效、多欄布局等模塊。CSS不僅可以靜態地修飾網頁,還可以配合各種腳本語言動態地對網頁各元素進行格式化。


jQuery,一個快速、簡潔的JavaScript框如蘆空架,它封裝JavaScript常用的功能代碼,提供一種簡便的JavaScript設計模式,優化HTML文檔操作、事件處理、動畫設計和Ajax交互。jQuery兼容各種主流瀏覽器,核心特性可以總結為:具有獨特的鏈式語法和短小清晰的多功能介面;具有高效靈活的css選擇器,並且可對CSS選擇器進行擴展;擁有便捷的插件擴展機制和豐富的插件。


可以簡單理解,HTML定義了網頁的內容,CSS裝飾了網頁的布局,JavaScript網頁的行為jQuery
是一個JavaScript庫。如果把一張網頁比作一個人,那麼HTML是人的器官,肢體等主要的組成部分;CSS是你穿的衣服之類的,讓你看起來更美觀;JavaScript為人賦予更多的交互,比如和別人交流、邏輯判斷等;jQuery是人使用工具箱。


以上就是小編今天為大家分享的關於Web前端工程師入門必備的網頁製作三要素是什麼的文章,希望本篇文章能夠對正在從事web前端工作的小夥伴們有所幫助,想要了解更多web前端知識記得關注北大青鳥web培訓官網,最後祝願小夥伴們工作順利,成為一名優秀的web前端工程師。


㈡ Web前端開發必備的開源框架有哪些

今天小編要跟大家分享的文章是關於Web前端開發必備的開源框架有哪些。大多數人想到Web開發時,通常會想到HTML或JavaScript,往往忽略了CSS,根據Wikipedia的說法,CSS既是網頁中最重要也是最常被遺忘的部分之一,盡管它是萬維網的三大基礎技術之一。

今天判虧銷就和大家分享9個流行的、強大的前端開源框架,幫助你輕松構建漂亮的網站前端。下面來和小編一起看一看吧!


1、Bootstrap


Bootstrap無疑是最流行的CSS框架,它是最早的Web前端框架,由Twitter開發。Bootstrap還提供了許多示例來幫助你入門。


使用Bootstrap,你可以將不同的組件和布局組合在一起,從而創建有趣的頁面設計。它還提供了大量詳細的文檔。目前在Github上已經有1100多個貢獻者,19000多個提交。(Github地址:https://github.com/twbs/bootstrap)


2、PatternFly


PatternFly是Red
Hat的開源CSS框架,和Bootstrap不同的是,Bootstrap是為那些想要創建漂亮網站的人而設計的,而PatternFly主要專注於企業應用程序開發人員,提供諸如條形圖、圖表、導航之類的組件,實際上Red
Hat就是使用它創建了OpenShift。


除了靜態HTML,PatternFly還支持ReactJS框架,這是Facebook開發的流行JavaScript框架。PatternFly具有許多適用於企業級應用程序的高級組件,如條形圖,圖表,模式和布局。


PatternFly在GitHub上一共有1,050多個提交和44個貢獻者。(Github地址:https://github.com/patternfly/patternfly)


3、MaterialComponentsfortheweb


MaterialComponentsfortheweb(MDCWeb),是谷歌專為Web設計的全新前端框架。MDC
Web可幫助開發人員執行Material
Design,組件由谷歌的核心工程師團隊和UX設計人員開發。這些組件可以建立可靠的開發工作流程,以構建美觀且功能強大的Web項目。


MDC
Web在Github上共有5700多個提交和349個貢獻者。(Github地址:https://github.com/material-components/material-components-web)


4、Pure


Bootstrap,Patternfly和MDC
Web是功能非常強大的CSS框架,但它們可能非常繁瑣和復雜。如果你想要一個輕量級的CSS框架,可以嘗試Pure.css,它本身更接近於CSS編程,但又可以幫助你構建一個不錯的網頁。Pure是具有最小佔用空掘游間的輕量級CSS框架,它由Yahoo開發,根據BSD許可是開源的。


Pure在Github上共有565多個提交和59個貢獻者。(Github地址:https://github.com/pure-css/pure)


5、Foundation


Foundation聲稱是世界上最先進的響應式前端框架。它提供了用於構建專業網站的高級功能和教程。許多公司,組織都使用該框架,並且該框架具有大量可用的文檔。


Foundation在Github上有將近17000個提交和1000個貢空春獻者。(Github地址:https://github.com/foundation/foundation-sites)


6、Bulma


Bulma是一個基於Flexbox的開源框架,可根據MIT許可證開源。Bulma是一個非常輕量級的框架,因為它只需要一個CSS文件。Bulma擁有簡潔明了的文檔,可輕松選擇你想要的主題。它還具有許多Web組件,你可以在設計中使用它們。


Bulma在Github上有1400多個提交和300個貢獻者。(Github地址:https://github.com/jgthms/bulma)


7、Skeleton


如果說還有什麼框架比Pure更加輕量級,那一定是Skeleton。Skeleton庫只有大約400行,並且該框架僅提供一些基本的CSS框架組件。盡管如此,Skeleton還是提供了詳細的文檔來幫助你快速上手。


Skeleton在Github上共有167個提交和22個貢獻者,但它不是最活躍的項目,它最新一次的更新是在2014年。(Github地址:https://github.com/dhg/Skeleton)


8、Materialize


Materialize是一個基於Material
Design風格的一個現代化的響應式前端框架,解決了最繁重的工作,結合你的自定義組件,為你提供默認的樣式。Materialize的文檔頁面非常全面,並且很容易遵循。其組件頁麵包括按鈕,卡片,導航等。


Materialize在Github上共有3800多個提交和250個貢獻者。(Github地址:https://github.com/Dogfalo/materialize)


9、Bootflat


Bootflat是從Twitter的Bootstrap派生的開源CSS框架。與Bootstrap相比,Bootflat更簡單,並且更加輕量級。Bootflat的文檔似乎幾乎受到了IKEA的啟發,大部分都是圖像,沒有太多的文字。


Bootflat是在MIT許可證下開源的,在Github上有159個提交和8個貢獻者。(Github地址:https://github.com/bootflat/bootflat.github.io)


以上就是小編今天為大家分享的關於Web前端開發必備的開源框架有哪些的文章,希望本篇文章能夠對正在從事web前端工作的小夥伴們有所幫助,想要了解更多web前端知識記得關注北大青鳥web培訓官網。最後祝願小夥伴們工作順利!開源最前線(ID:OpenSourceTop)猿妹編譯


鏈接:#/article/20/4/open-source-css-frameworks

㈢ 在實際介面測試中,介面測試工作的詳細開展方式是怎麼樣的

在實際工作中,介面的展現形式不是固定。但是市場上,最多的還是HTTP協議的介面測試。
基於HTTP協議的介面測試,工作開展方式類似於這樣:
項目立項階段 -> 項目經理、產品經理、測試經理、CEO等人員參與
需求階段 -> 產品經理根據項目,輸出需求規則說明書,產品說明書;然後需求評審
項目排期 -> 項目經理根據產品功能,確定開發、測試、上線計劃的時間節點
研發階段 -> 輸出概要設計和詳細設計文檔,並且各個角色根據文檔設計系統架構、資料庫、配置文件;並開始編寫業務功能的代碼
測試階段 -> 單元測試、集成測試、系統測試、驗收測試(介面測試屬於集成測試)
發布上線 -> 上線問題驗證和維護

測試階段的細節:

測試工作的開展,與公司對測試流程的管理和把控有很大關系,不同的公司,把控力度都不一樣。在標準的測試流程裡面,我們需要編寫測試用例,但是有的公司甚至測試用例都不用寫,對測試質量的控制,停留在「測試人員的責任心和技術水平」上。

如果是一個有前後端的項目,那麼介面測試流程是這么開展的:
1. 後端開發人員完成代碼編寫,輸出介面文檔
2. 前端開發和後端開發進行前後端聯調,打通主幹流程;聯調結束後,後端開發人員提測介面
3. 介面測試人員,根據後端開發的提測的介面,按照介面文檔在【測試環境】進行介面測試。此時前端開發人員在並行開發前端頁面
4. 此時,由於項目中,前端開發、後端介面都在同時進行,所以會出現測試和前端開發的進度問題:
前端開發完成、介面測試完成:這是最理想的情況,此時手工功能測試介入測試,介面測試人員進入驗收測試。
前端開發完成、介面測試未完成:此時手工功能測試也會介入測試,與介面測試並行測試;(PS:如果功能測試結束了,介面測試依然未完成,那麼手工功能和介面一起進入驗收測試。)
前端開發未完成、介面測試已完成:手工功能測試無法介入。
5. 【測試環境】的介面測試結束後,介面測試人員需要在【驗收環境】進行驗收回歸測試
6. 【驗收環境】執行通過後,介面測試人員,可以把介面自動化腳本,利用持續集成技術,集成到平台中,進行持續的校驗。
7. 最後發布上線後,一般介面測試人員不需要介入生產環境的介面測試。但是少數情況下,介面測試人員,也需要在生產環境進行介面測試(不建議)
了解了嗎?如果想晉升,或者是學習軟體測試的最新知識,歡迎來看黑馬程序員視頻庫內容,有最新的軟體測試學習內容哦!

㈣ 前端開發框架有哪些

前端框架好不好用還是要看具體情況分析,我這里給你推薦幾個常用的框架,可以按需使用。

1、vue-element-admin

一個基於vue2.0和Element的控制面板UI框架,這是使用vue技術棧開發的前端程序員的首選管理系統模板,模板已經非常成熟了,並且有相關的社區和維護人員,開發時候遇到問題也不要慌。

2、AdminLTE

非常流行的基於Bootstrap 3.x的免費的後台UI框架,這是一個非常老牌的後台管理系統模板,每個頁面都是單獨的html網頁,適合前端入門新手用來做項目。

3、ant-design-pro

這個就不多說了,選擇react技術棧的童鞋們必然離不開這個優秀開箱即用的中台前端/設計解決方案,文檔齊全,組件豐富,一鍵生成模板,更支持開啟復制粘貼模式哦。

4、ng2-admin

這是基於Angular 2、Bootstrap 4和webpack的後台管理面板框架,要收前面已經有了React和vue技術棧的模板,那怎麼能少了ng的?雖然在國外用的比較多,國內較少使用,但絲毫不影響ng作為前端框架三巨頭之一的地位。

9:material-dashboard

基於 Bootstrap 4 和 Material 風格的控制面板。Material Dashboard 是一個開源的 Material

Bootstrap Admin,其設計靈感來自谷歌的 Material Design 。

10:d2-admin

D2Admin 是一個完全 開源免費 的企業中後台產品前端集成方案,基於 vue.js 和 ElementUI 的管理系統前端解決方案 ,小於 60kb的本地首屏 js 載入,已經做好大部分項目前期准備工作

11:vuestic-admin

vuestic-admin管理台儀表盤是一個響應式的儀表盤模板,採用Bootstrap4和Vue.js構建。這個精美的管理台模板提供了自定義元素組件,如地圖,聊天,個人資料卡,圖標,進度條等,以及用於登錄和注冊的預建頁面。

㈤ 如何寫好項目方案設計文檔

事實上,撰寫項目規劃和設計文檔,最重要的不是文檔的模版和格式,而是裡面的具體內容,它往往需要結合實際客觀環境因素來綜合考慮,平衡取捨,是一個需要充分腦力活動的工作。盡管如此,在大多數情況下,還是有一些相對通用的指導原則可以幫助我們更好的完成這項工作。

首先,需要有明確項目背景,目標,以及核心需求分析

換句話說,就是這個項目從產品或業務的角度,最核心的推動力是什麼?再換句話說,痛點是什麼?

有痛點自然就有目標,你希望項目最終以什麼方式解決問題,能達成什麼目標。

背景和目標的闡述,必須要能夠自然合理的推導出下一部分內容:項目的核心需求/功能是什麼。

如果項目背景,目標的描述不能起到這個作用,那這一節內容就沒寫好,因為項目方案文檔就缺乏了根本的出發點,後續的內容都沒有了好壞對錯判斷的基本依據。

舉個例子,如果我想構建一個數據交換服務或ETL系統,那麼上述各環節的內容可能是(簡化的寫):

背景 : 當前數據ETL鏈路極端難用,效率低下,穩定性差,維護代價高,用戶抱怨多等等。
目標 : 用戶全自助,簡單易用;可維護性好;性能高;可靠性好。
核心需求 : 比如針對「用戶全自助,簡單易用」這點(其它目標可以類似分析推理),可能是:
提供統一的,標准化的配置後台:用配置的形式表達ETL業務語意,屏蔽下層實現細節。
提供完善的錯誤反饋信息/機制:讓用戶能自助解決使用中遇到的問題。
ETL業務流程標准化:將最佳實踐沉澱下來,通過配置的方式讓用戶選擇,減少重復工作,降低用戶開發的難度,規避使用姿勢錯誤可能造成的問題。

其次,需要對現狀和問題進行充分的收集和分析

從方案文檔的角度來說,放在這悉弊里,是為了進一步細化問題,分析目標,核心需求與當前現狀的差距在哪裡,具體有哪些實際問題需要解決。為後續具體的實現方案,准備必要的輸入信息,確定工作的優先順序,重要性,項目迭代的步驟等等。

需要強調的是,現狀和問題分析,要圍繞前面的核心需求的條目展開,兩者是強關聯的,不要相互脫節,各講各的

最後,是輸出解決方案
定完需求目標,分析完問題和現狀,接下來才是規劃具體做什麼,怎麼做,什麼時候做

做什麼:
做什麼和前面項目目標的要求剛好截然相反,需要輸出明確的可執行的事項,而不是模糊的不可執行的要求。
具體做的每一件事情,都要和前面的核心需求和現狀問題對應上。如果你發現有些工作,和前面的目標沒有任何關聯性,那麼考慮一下目標是否需要再評估調整,或者這件事情根本就是不重要的。
要做的事項列表,是一個經過歸納思考以後的總結,而不只是一個個零散的事情的隨機列表。需要有重點和優先順序。如果有必要,以歸類,分組等形式結構化的組織相關聯的事項。
完整的事項列表,應該是一個和最終目標對應的完整解決方案,而不僅僅只是完成目標工作中的某一個環節。
比如面向用戶的終端產品項目,需要包括整個產品的交互邏輯,業務流程的規范設計等等,而不指肆僅僅是對底層系統實現和後台功能點的設計。
這點很多同學也很容易忽略,總覺得功能和架構的實現才是有挑戰,需要規劃的內容,而產品的形態並沒有花心思去琢磨,事後開發前端時才來考慮。實際上後者可能才是真正影響項目成功的關鍵,也很可能會影響到底層架構的設計和取捨。類比一下,好比一個用戶產品都開發完了,才來考慮埋點,數據採集和數據分析的工作,這時候就很被動了。

怎麼做:
前期方案文檔,沒有必要列出詳細的技術方案細節,只需要一個整體的技術方向選型和初步的架構設想。但是,如果是涉及到核心需求能否有效滿足的關鍵的技術點,有可能影響整體的架構或產品實現的,那就有必要就可能的方案的進行詳細的評估並得出初步的結論。
無關架構或進度安排的方案細節,沒有必要寫太多,可以後續再補充。
方案中有不明確的地方,即使沒有時間調研,也不要簡單的略過不寫,要在文檔中明確的把問題寫出來,給出下一步調研的方向計劃等。歸根唯陸轎到底,方案文檔中,對每一個已知重要的問題,都需要一個明確的結論或者可以後續跟進的計劃,以免事後遺漏。
再強調一下,做什麼和怎麼做就是手段,既然是手段,就要寫得足夠具體,具體到有明確的可落地實施的事情,有明確可以衡量的標准,或者針對當前存在的一個具體問題,不要在這個地方又寫得像目標,沒有明確的可執行的點。

繼續舉上文數據交換服務的例子,針對其中的一個核心需求:

ETL業務流程標准化:將最佳實踐沉澱下來,通過配置的方式讓用戶選擇,減少重復工作,降低用戶開發的難度,規避使用姿勢錯誤可能造成的問題。
這個內容要寫具體的要做的事項。以下方式來寫可能就是不合格的,因為不夠具體,還沒有足夠思考:

總結最佳實踐
生成標準的流程
總結常見的錯誤
以下內容可能就更加明確,更加可落地一些:

統一當前增量數據導入的存儲,合並,歸檔方案
將常見合並,去重邏輯標准化,通過配置自動生成任務腳本
制定ODS快照表生命周期管理方案,規范存儲路徑和命名方式,定期清理過期數據。
什麼時候做,誰來做:
這是做什麼和怎麼做的進一步延伸,需要強調的是整個項目如何實施的整體步驟計劃,而不僅僅是簡單的列一下每項工作的人員和排期,
需要分析系統可能的迭代步驟(包括可能的短期應急和長期解決方案),上下游依賴梳理,需要協同進行的工作,最終項目上線時可能的業務遷移,數據遷移,系統集成等等外圍工作的安排。
如果不是工期嚴格要求,deadline為導向的項目,整體的依賴和步驟往往才是在項目規劃階段需要重點闡述的內容,也是有可能對整體產品的進度,風險產生影響的事項

而具體工作工期的安排,說實話,多數情況下,反到沒有那麼重要。如果整體工作和步調沒考慮周全,工期排得再科學,再精細,也毫無意義。

總結一下,什麼時候做什麼事,最重要的目的,不在於工期的計算,甚至也不是人力資源的安排,而是為了理順事情依賴關系,控制可能的意外風險,提升項目開發進度的可控性。

總體原則:

項目方案規劃文檔的根本目標是統一認識: 明確問題,確定重點,闡明路徑,控制風險。
文檔的撰寫方式,是目標和需求先行,圍繞出發點,逐步遞進展開。
文檔的基本要素: 背景,目標,核心需求,現狀問題分析,關鍵方案難點解析,總體實施路徑,工作事項列表,進度計劃安排。
再細化到一些注意事項:

核心需求,必須是核心的,一定要實現的內容!不能缺,也不能濫。
問題現狀,工作事項,必須呼應核心需求,要有明確的相關性,不要無的放矢。
圍繞最終目標,輸出完整的端到端的解決方案,而不是局部環節的方案。需要從最終產品/功能形態的角度考慮要做的事,而不是僅僅考慮底層技術實現。
事項目標列表,不要僅僅羅列要做什麼事,更重要的是說明想要得到的結果,而不僅僅是描述實現手段。
所有工作事項,需要明確思考過實施步驟,重要性和優先順序,結合目標和需求,進行抽象歸納,而非簡單隨機羅列。
要有明確的計劃排期,但更重要的是,要完整的分析思考可能的上下游和周邊工作依賴。排期只是結果,完整的梳理才是關鍵。

㈥ 自學web前端開發,請問從何入手呢

學習前端,要從學習HTML和CSS開始著手。關於這部分的學習,網上可選擇的資料就太多了,這里不一一列舉,題主網路搜索欄搜索HTML 教程,或者css 教程,就可找到相關資料。

接著是學習前端的一個難點、也是重點,就是JavaScript。

首先,初學一門語言,要秉承一個原則:「能動手的,盡量別吵吵」

另外,你需要一個能夠從簡到難的知識體系,一步一步跟下來。

下面是干貨。

體系:上圖。

(四)、工作流(跟JS原生關系不大,不詳細展開了)

  1. webpack

  2. gulp

上面的內容結束後,就可以進入前端框架的海洋中暢遊了。

㈦ 如何寫一份交互說明文檔

交互說明文檔,是交互設計師 的輸出物中必不可少的一項,它關系著設計方案能否最大程度的被實現。交互新人,大多會煩惱如何寫交互文檔,今天來聊聊這個話題。 交互文檔,寫給誰看 交互文檔可以看做交互設計師 輸出的」產品」,它面向的」用戶」是下游的同事——視覺設計師、測試工程師、開發工程師。他們會根據文檔中的線框圖、交互細節說明蔽碧滲等等,來輸出視覺設計稿、寫測試用例、用代碼實現產品設計方案,並以此為依據完成驗收測試等工作。 交互文檔,寫什麼內容 最初寫交互文檔時,很多人會有疑惑該寫些什麼內容。我的看法是,開發同事在寫代碼時需要考慮的與界面顯示邏輯、用戶操作相關的內容,幾乎都要在交互文檔中體現,建議越全面越好。 如果有遺漏的內容,開發可能會找你討論,也可能懶得費時間溝通直接按照自己的理解去實現。最終,驗收測試的效果不如意,你也不能全賴開發。所以盡量將交互文檔寫的全面些,別消費開發同事對你的信賴值。 那麼,到底交互文檔中,需要寫哪些內容呢? 1、頁面流程(界面之間) 頁面流程圖,可以表達產品的整體結構,幫助同事了解界面之間的關系。在撰寫交互文檔時,也可以以任務、子任務為模塊來詳細介紹界面如何跳轉、何時跳轉。 2、內容布局(界面內) 正在載入狀態、載入完成有內容的狀態、載入完成無內容的空狀態、失敗狀態(比如網路異常/許可權未開啟)、不同角色的用戶看到的內容是否一樣、不同狀態的文案圖標變化 內容宏脊的載入方式,何時載入、何時顯示、何時刷新 其他 … 3、交互操作與反饋(界面內慧喊) 根據用戶與界面之間發生的交互操作,提供相應的反饋,可能是提示內容,也可能是界面內或界面之間的跳轉。 剛入門的交互新人,喜歡把重心放在界面之間的跳轉,而遺漏了界面內的內容布局和交互操作。對此,我的小技巧是,先整體看界面全局,再review界面上的每一個元素,思考各種不同場景下這些元素是否變化、如何變化。 以登錄界面為例,看看怎麼寫交互細節說明 下圖,是一個簡單的登錄界面,我們試著先整體後部分的方式,看看這個界面的交互說明需要考慮哪些方面。 1、登錄界面的跳轉流程 什麼情況下,從哪些界面可以進入登錄界面 登錄成功後進入哪個界面 取消登錄後回到哪裡 界面轉場方式,比如從下向上進入界面,從上往下離開界面 2、賬號輸入框 欄位格式要求,欄位長度、欄位類別(漢子、字母、數字、手機號) 是否有默認提示文案,如果上次登錄過是否顯示上次的賬號 游標是否置入此輸入框,鍵盤是否顯示,鍵盤用哪種視圖 何時檢測用戶填寫的是否正確,填寫正確的提示,填寫錯誤的提示,反饋提示何時顯示、何時消失 輸入框中的內容是否支持一鍵清除 3、密碼輸入框 欄位格式要求 何時檢測格式是否符合 游標置入後顯示鍵盤的哪種視圖 輸入框中的內容是否支持一鍵清除 是否支持密碼可見、如何切換可見狀態 4、登錄按鈕 按鈕是否有可用不可用之分,何時可用狀態、何時不可用狀態 點擊按鈕之後提示正在登錄的方式 登錄成功如何提示、跳轉進入哪個界面 有哪幾種登錄失敗的場景(比如賬號未注冊、網路異常等),不同失敗的情況下如何提示 多次登錄失敗提示方式是否變化 5、注冊按鈕 點擊進入哪個界面 界面的轉場方式是怎樣的 6、關閉按鈕 點擊進入哪個界面 界面的轉場方式是怎樣的 以上只是拋磚引玉,給大家打開思路。雖然只是幾個輸入框,但其細節比大多數界面都要復雜。你可以找一款優秀的APP,去研究它如何設計這些細節,是否還有我沒有提到的點,研究透了下次自己設計才能做到更加全面。 當然,交互細節說明,只是方案的表述,每一個小點都有好幾種設計方案。如何權衡選擇體驗更優的方案,才最是考驗交互設計 師的能力。你可以對比研究幾款優秀產品,看它們在細節設計有何不同,分析其中的緣由,想想是否有更好的方案,學無止盡。 如何提升交互文檔的瀏覽體驗 交互設計 師的目標是提升產品的體驗,我們輸出的文檔本身也應該有上佳的瀏覽體驗。為了達到這個目標,我也在不斷優化文檔的撰寫方式和排版。下面聊聊我嘗試過的幾種方式。 方式1:一頁紙表示所有的線框圖,配上箭頭+簡單的文字說明 網上流傳著很多這種風格的圖,最初覺得這樣的圖很有范兒,以為這就是他們輸出的全部交互文檔,所以按照這種模式產出。等到自己做的多了會發現這類圖大多隻表達了某個界面的正常狀態,並沒有詳細的交互說明來體現界面的內容布局和交互操作反饋。 方式2:一頁一個界面,每個界面建一個交互說明文件夾,分功能模塊寫交互說明(Web產品) 工具: Axure Web產品的特點是,層級復雜,每個界面比較大而且內容很豐富。通常會組織好頁面層級,再畫每個界面的原型,待幾輪討論過後界面布局和內容基本確定之後,再為每個界面撰寫各自的交互說明。 考慮到每個界面中的內容模塊和功能點不少,我沒有在確定好的界面上直接標注交互說明,而是將這個界面劃分為幾個功能模塊,並給每個功能模塊新建一個頁面用來寫交互說明。 如下圖,分別是 Axure的文檔目錄(左)、某個功能模塊的交互說明(右) 方式3:一頁顯示一個大功能點的所有界面和交互說明(App 產品) 工具: Axure App相比Web界面內容簡潔很多,很多人輸出App的交互文檔都是一頁展示很多個界面,上下左右排滿了。設計師大多是大屏電腦,這樣設計起來確實比較連貫流暢。 但是開發大多用MacBook,沒有外接的大屏顯示器,一屏看不到幾個界面。雖然我會按照橫向主流程豎向次要或分支流程的規律排列,但是他們對這些規律並不熟悉,左右拖拽上下滾動幾次就容易犯暈,可能一會兒就找不到剛看過的界面了。 如下圖,界面右側配上對應的交互說明(通常情況,交互原型應該以黑白灰顏色為主,不過因為我們的APP處於迭代優化的階段,已經確定了視覺風格,而且某些狀態需要用顏色來區分對錯,所以會有一些配色。) 期間優化過這種方式,將大功能點拆分,按照以往設計Web 產品的方式來組織。對此開發同事仍然覺得不夠好,所以有了後面ppt/keynote演示文稿的方式。 方式4:一頁介紹一個子任務,每頁最多4個界面,輸出PDF格式(App 產品) 工具: Axure 畫原型,Keynote 寫交互說明 為什麼採用這種方式呢?源於開發同事看到產品老大介紹需求用的幻燈片,覺得一張圖配一個表格的方式很清晰,強烈建議用這種方式來寫交互文檔。 我覺得用幻燈片輸出PDF 的方式確實可取,易於瀏覽。不過一頁一個圖太零散,界面之間、界面內容的不同狀態關鍵性很強,放在一起介紹更直觀。 於是,我想到了以前 yoyo 在騰訊CDC 官方博客上分享的交互文檔撰寫方式:《如何製作實用美觀的設計文檔》 。以前嘗試過用他推薦的indesign寫文檔,但對這個工具不那麼習慣以至於效率並不高,嘗試過寫完一個產品的交互文檔之後就沒再用了。不過 yoyo 推薦的將大故事拆分為一個個小故事來寫交互說明的方法讓我記憶猶新。 就這樣,嘗試了這種新的搭配方式,Axure 畫原型,Keynote 寫交互說明。 Keynote縮略圖預覽如下圖,為每個功能模塊建立一個任務/子任務的目錄結構,按照劃分的結構依次介紹各個子任務。每個頁面最多介紹四個界面,頁面底部作為固定的區域用來寫交互說明。 測試、開發同事反饋這種方式不錯,一方面是因為每頁文檔的結構大小一致,滑動瀏覽的體驗也更好;另一方面是因為他們寫代碼也是按照這樣的方式一個小模塊一種場景依次往下走,更容易專注看當前寫的這個模塊的交互說明。 雖然有同事的肯定,但這種方式還有優化的空間。因為採用了兩個工具,一個畫原型一個寫文檔,如果Axure原型有改動,需要復制到keynote,兩處都要更新顯然影響效率。所以我還在考慮是否切換到某一個工具搞定這兩件事,比如用sketch 。除此之外,文檔模板也可以改進優化。 就像前面說的,交互說明文檔,就像是交互設計師輸出的產品,既要根據場景的變化不斷調整,又要聽取用戶的意見,持續優化提升體驗。

㈧ 前後端分離微服務架構如何設計

前端

前端開發人員專注業務的頁面呈現,非常注重用戶體驗度,也是與各種角色打交道最多的。

比如:

一般前端工作包括六個部分:

後端

如果前後端職責劃分很清楚的話,後端更多開發工作在於業務介面設計、業務邏輯處理以及數據的持久化存儲,並提供詳細的介面設計文檔給前端開發人員使用。

一般後端工作包括五個部分:

1、與產品經理對接需求

2、業務 API 介面開發:根據根據需求文檔進行業務介面開發

4、介面對接:與前端開發人員介面對接

5、前後端聯調測試:包括頁面展示以及介面數據

6、bug修復

前端開發技術棧

h5 、 css 、 nodejs / vue / angular / react 、 webpack 、 hbuilder / vscode 等

後端開發技術棧

SpringCloud / Springboot 、 SpringMVC 、 ORM 框架、資料庫、緩存框架( Redis , Codis , Memcached 等),大數據框架( Hadoop / Spark / hive / Hbase / Storm / ES / Kafka )等等

技術選型

最好選擇成熟穩定,易上手、開發效率高的技術,因為實際項目開發時間是有限的,開發人員沒有多少精力放在學習和深度研究技術上。

數據格式

後端開發提供介面設計文檔,詳細寫明每個介面的請求地址、請求參數、響應參數等等;一般採用 REST 風格以 JSON 格式提供數據。

介面設計

一個介面設計的好壞,直接影響到前後端的一些溝通協調問題。

依筆者的經驗來看,如果後端介面不穩定,會導致前端開發人員反復修改頁面數據呈現。常常出現後端開發說這是前端問題,前端開發說是後端問題,來回扯皮,溝通效率低下。

介面容量問題

一個介面的業務容量大小,往往代表前後端工作量的大小。

如果一個介面的業務容量太小,前端需要分階段處理的事情就多,尤其是對多個介面 Ajax 非同步處理;

如果一個介面的業務容量太大,那麼業務耦合性高,萬一需求變更,後端程序改動大,不利於程序的擴展。

一、前後端分離的思想要轉變

不能老是按照傳統WEB( js/h5/css/ 後端代碼放在一個工程)開發思維去看待前後端分離

二、溝通成本問題

以前傳統 WEB 開發,開發人員從需求到設計到開發基本上是一個人。

而前後端分離後,前端只負責頁面呈現,後端更注重業務邏輯處理以及數據的持久化,雙發都有自己的側重點,工作量上有私心。

三、組織結構問題

康威定律

第一定律: Communication dictates design (組織溝通方式會通過系統設計表達出來)

第二定律: There is never enough time to do something right, but there is always enough time to do it over (時間再多一件事情也不可能做得美,但總有時間做完一件事情)

第三定律 : There is a homomorphism from the linear graph of a system to the linear graph of its design organization (線型系統和線型組織架構間有潛在的異質同態特性)

第四定律: The structures of large systems tend to disintegrate ring development, qualitatively more so than with small systems (大的系統組織總是比小系統更傾向於分解)

康威定律說明以下幾點

四、部署及監控運維

前後端分離後,拆分的服務會帶來線上部署以及如何監控運維的復雜性。

總體來說,前後分離所帶來的好處還是更明顯的。一個成熟的前後端分離的團隊,文檔化約定,前後端職責分離、介面約定都是做得比較好的

㈨ web前端開發和網頁製作有什麼區別詳細點

網頁設計一般包含整站網頁視覺方案,提供PSD或PNG格式的主要頁面預覽圖,高級一點的還會給出標准配色表,風格設計指南(內含一般性風格設計規格:設計理念,留白間距,按鈕樣式,使用場景)等附件。大公司一般還有交互設計師,主要關注人機界面的易用性和用戶友好性。

前端開發簡單來說就是負責將網頁設計和互動設計的方案轉換為可工作的Html + Css + js文件。
在互聯網行業中, 網頁設計和前端開發是項目中的不同環節。
網頁設計一般指交互設計和視覺設計, 他們負責將商業需求轉化為 Web 解決方案, 最終產物是交互稿和視覺稿, 分別用於說明網頁的外觀和 actions. 而前端開發則是通過交互稿, 視覺稿, 將預期的效果實現出來, 最終產物是 HTML Demo, 包括 HTML, CSS, JavaScript 代碼。(但據三點共圓所知, 有些公司的 CSS 和 JavaScript 開發也是分開的, 比如騰訊。)
前端開發,需要涉及ajax交互,需要改變頁面顯示,復雜的ajax應用需要涉及很多模塊的劃分、業務邏輯的考慮,在ajax應用越來越成熟強大的今天,很多過去後端處理的業務邏輯工作也慢慢放在了用戶的瀏覽器上來完成,這些工作也就交給前端工程師來做了。
如果根據明確分工的話,前端開發不包含ui設計部分,主要工作在於切圖、製作靜態頁面、製作特效、jq、ajax、與後台程序結合部分。
大家所認為的前端開發工作主要在於UI設計和用戶體驗。三點共圓向客戶提供的前端開發內容包括:UI設計,axure交互文檔,靜態頁面製作,css3 動畫和jq動畫。最終提供的成品文件包括:img、css、js、html、icon、font。至於與後台程序結合的工作則可以不負責。

㈩ 前端開發實習總結參考範文

我們應該通過實習,把自己在學校學到的理論知識運用到社會的實踐中去,並做好 實習 總結 ,總結實習 經驗 ,努力使自己進步。下面是我給大家帶來的前端開發實習總結參考 範文 _前端開發實習總結大全5篇,以供大家參考!

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前端開發實習總結篇一

今天就簡單聊聊上面的Struts+Spring+Hibernate吧。

Struts 代表:表示層;Spring代表:業務邏輯層;Hibernate則代表持久層。他們是目前在Java Web編程開發中用得最多的框架,其實這樣區分是為了適應軟體開發過程中各個分工部門之間保持一致性的需要。說得簡單點就是大家都在一個模式下寫代碼,這樣就能保證寫出來的程序能被每一個人都能夠讀懂,而且有些基本的東西它可以自動幫你生成,不用你自己一個一個的敲了,達到了代碼復用。這樣保證可讀性的同時也提高了開發效率,從而降低了成本。Struts這個框架其實就是Java MVC設計模式中(簡稱Model1與Model2)Model2的一個具體實現,Spring 則通過提供ICO(控制反轉,也稱依賴注入)實現了對對象甚至事務(如聲明式事務)的集中管理,此外還引入了AOP(對向切面編程),當然也完全兼容 其它 框架。Hibernate嗎,就是一個實現對象與關系映射的中間件,大家知道,現在的主流資料庫還是關系型的,但編程卻已經採用了面向對象的思想,如何讓編程人員能像操作對象一樣,操縱資料庫里的數據呢?Hibernate就是這樣一種框架。以前Java程序員與資料庫打交道都是通過JDBC,還要寫 SQL語句,不過Hibernate徹底改變了這一切,它在JDBC之上又作了一次封裝,從而實現了不用寫SQL語句就可以實現操作資料庫。

值得提醒的是,這三個框架都是輕量級的,沒有侵入性或者侵入性很低,不像EJB這樣的重量級框架,它們都能最大限度的實現代碼的可復用。

前端開發實習總結篇二

以前在校很少自己做程序,對軟體工程更是一無所知。來到公司,開始接觸"大規模"(其實現在看來實習的項目其實還是很小的)軟體開發,一時真的有些迷茫。比起VSS,MVC,QA,CMMI,我對JAVA,JSP,XML的一竅不通根本不值一提。大家都不想輸在"起點",所以都默契地在加班,這樣一直持續了實習的兩個月。

剛來的時候"始業 教育 "顯得慢吞吞,我們還經常盤算去哪哪玩之類的。我和FLYSKY(20個新生里唯一一個南區的兄弟,軟體學院的)還經常出去吃各種小吃,每到一處都嘗嘗本地的風味,這是他的習慣。之後開始的培訓還不是很難過,JAVA,C++,ORACLE,老師們講的很"好",可以說是非常好,好得我們沒有幾個人能聽懂。大家開始發愁,我也是每天晚上都基本看書到10點。

"我心說得虧哥們我還練過",來之前的2月份我就自己買了一本THINKING IN JAVA,看懂看不懂怎麼說也算是准備了一下JAVA,C++雖說沒去上過課,但憑我的直覺我就一下看中這東西很有用,自己也看過一陣.至於ORACLE,雖然不了解,但畢竟因為佩服"雲飛揚"的性格和敬業精神,咱SQL選修也不是白混的。專業倒還有點"基礎",再加上咱這自學能力也不是吹的,基本維持。可等到後來的日語課就全迷糊了:本就沒有語言天賦,再加上記憶嚴重欠缺,總是特別害怕去上日語課。不過特別喜歡那個老師說話的感覺,加上她一直對我都很好,所以還是很用心的學著。

隨著培訓的收尾,我們開始正式進入項目。從需求分析,概要設計到詳細設計,我們一步一步的開始接觸軟體開發的每個細節。最受不了的就是每天都要記"周報",填寫自己的勞動成果。因為這個我還被QA通報了好幾次呢,真的很郁悶。其實現在我很感謝這種制度化的東西,某些情況下好習慣的養成是要靠強制來確保的。詳細設計之後就是企盼已久的編碼,我心想終於可以做點"正事"了。現在回頭一看才知道,其實編碼只佔軟體開發的整個過程勞動量的1/4左右,而且其他的環節也不是想像中的那麼無足輕重。

編碼我其實做的很不好,主要是因為需求分析階段就沒有認真仔細的理解需求和規格說明,加上編碼時一個關鍵時段我回校和老同學敘舊。那陣項目經理(PM)就經常和我們說,"有問題自己想辦法,不要經常問我"。PM其實是在叫我們自己醞釀,遇到難題只有"憋"一"憋"才能有真的收獲。而我不在的那三天正好是大家技術/思路上的一個"躍遷",很多難題的解決 方法 都基本成熟,大家的編碼也接近50%了,所以回來時我感覺已經掉隊很多。再一個就是編碼中期時機器出問題,環境搭不上了,這使我更加緊張和急躁,大大影響了我的士氣。後來利用五一其間的加班我終於趕完了自己的模塊,達到了第一個里程碑。其實從發現落後到加班趕完這段經歷,對我來說也具有里程碑的意義。不僅考驗了我自己的能力和心理素質,也證明了我對集體的責任感和合作意識。我可以叫別人來幫我做趕上進度,但那樣我會錯過自己學習的機會,以後再遇到難題我還是不行;我也可以硬著頭皮導致項目延期,那樣我以後的日子保證不好過,而且這么做也不符合我的性格。事實證明我頂住壓力獨立完成任務不管是對集體還是對我個人都是一件大好事。

前端開發實習總結篇三

在科技高度發展的今天,計算機在人們之中的作用越來越突出。而c語言作為一種計算機的語言,我們學習它,有助於我們更好的了解計算機,與計算機進行交流,因此,c語言的學習對我們尤其重要。

在這個星期里,我們專業的學生在專業老師的帶領下進行了c語言程序實踐學習。在這之前,我們已經對c語言這門課程學習了一個學期,對其有了一定的了解,但是也僅僅是停留在了解的范圍,對裡面的好多東西還是很陌生,更多的在運用起來的時候還是感到很棘手,畢竟,萬事開頭難嘛。

由於時間的關系,我們的這次實踐課程老師並沒有給我們詳細的介紹,只是給我們簡單的介紹了幾個比較重要的實際操作。包括了程序模塊處理.簡單界面程序.高級界面程序.程序的添加修改.用程序做一元線性回歸處理以及用c語言程序來畫粒度分布圖等這幾樣比較重要的時間操作。

上機實驗是學習程序設計語言必不可少的實踐環節,特別是c語言靈活、簡潔,更需要通過編程的實踐來真正掌握它。對於程序設計語言的學習目的,可以概括為學習語法規定、掌握程序設計方法、提高程序開發能力,這些都必須通過充分的實際上機操作才能完成。

學習c程序設計語言除了課堂講授以外,必須保證有不少於課堂講授學時的上機時間。因為學時所限,課程不能安排過多的統一上機實驗,所以希望學生有效地利用課程上機實驗的機會,盡快掌握用c語言開發程序的能力,為今後的繼續學習打下一個良好的基礎。為此,我們結合課堂講授的內容和進度,安排了12次上機實驗。課程上機實驗的目的,不僅僅是驗證教材和講課的內容、檢查自己所編的程序是否正確,課程安排的上機實驗的目的可以概括為如下幾個方面:

1.加深對課堂講授內容的理解

課堂上要講授許多關於c語言的語法規則,聽起來十分枯燥無味,也不容易記住,死記硬背是不可取的。然而要使用c語言這個工具解決實際問題,又必須掌握它。通過多次上機練習,對於語法知識有了感性的認識,加深對它的理解,在理解的基礎上就會自然而然地掌握c語言的語法規定。對於一些內容自己認為在課堂上聽懂了,但上機實踐中會發現原來理解的偏差,這是由於大部分學生是初次接觸程序設計,缺乏程序設計的實踐所致。

學習c語言不能停留在學習它的語法規則,而是利用學到的知識編寫c語言程序,解決實際問題。即把c語言作為工具,描述解決實際問題的步驟,由計算機幫助我們解題。只有通過上機才能檢驗自己是否掌握c語言、自己編寫的程序是否能夠正確地解題。

通過上機實驗來驗證自己編制的程序是否正確,恐怕是大多數同學在完成老師作業時的心態。但是在程序設計領域里這是一定要克服的傳統的、錯誤的想法。因為在這種思想支配下,可能你會想辦法去"掩蓋"程序中的錯誤,而不是盡可能多地發現程序中存在的問題。自己編好程序上機調試運行時,可能有很多你想不到的情況發生,通過解決這些問題,可以逐步提高自己對c語言的理解和程序開發能力。

2.熟悉程序開發環境、學習計算機系統的操作方法

一個c語言程序從編輯、編譯、連接到運行,都要在一定的外部操作環境下才能進行。所謂"環境"就是所用的計算機系統硬體、軟體條件,只有學會使用這些環境,才能進行程序開發工作。通過上機實驗,熟練地掌握c語言開發環境,為以後真正編寫計算機程序解決實際問題打下基礎。同時,在今後遇到其它開發環境時就會觸類旁通,很快掌握新系統的使用。

3.學習上機調試程序

完成程序的編寫,決不意味著萬事大吉。你認為萬無一失的程序,實際上機運行時可能不斷出現麻煩。如編譯程序檢測出一大堆錯誤。有時程序本身不存在語法錯誤,也能夠順利運行,但是運行結果顯然是錯誤的。開發環境所提供的編譯系統無法發現這種程序邏輯錯誤,只能靠自己的上機經驗分析判斷錯誤所在。程序的調試是一個技巧性很強的工作,對於初學者來說,盡快掌握程序調試方法是非常重要的。有時候一個消耗你幾個小時時間的小小錯誤,調試高手一眼就看出錯誤所在。

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