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堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

web原型設計尺寸

發布時間: 2023-03-08 06:40:58

❶ Web UI設計規范及界面實現注意事項

適用於WEB產品線的人機交互界面的設計,貫穿於以用戶為中心的設計指導方向。根據WEB產品的特點制定出的一套規范,以達到提升用戶體驗,控制產品設計質量,提高設計效率的目的。

適合界面設計師、用戶體驗設計師、前台設計工程師、發布支持人員、運營編輯人員等

1.【統一識別】規范能使頁面相同屬性單元統一識別,防止混亂,甚至出現嚴重錯誤,避免用戶在瀏覽時理解困難。

2.【節約資源】除了門戶網站、活動推廣等個性頁面外,相對於後台系統、物聯網系統、數據統計系統、等界面設計,使用規范標准能極大的減少設計時間。
3.【重復利用】相同單元屬性,頁面新建時可以執行此標准重復使用,減少無關信息,就是減少對主題信息傳達干擾,利用閱讀與信息傳遞。

未通過客戶或上級領導確認產出的界面,請勿上傳至藍湖協作系統

設計師在原型步驟及應該想好對應的圖層結構,交互特效,並和前端開發人員做好交流,是否可以實現,功能的評估一定要細致

1.已上傳至藍湖協作平台的高保真界面,應根據平台中的標注尺寸進行精確還原,Web界面還原度不得低於95%;移動端還原度為100%(精確到一像素)。

2.開發人員完成視覺部分內容以後,必須由UI設計師及前端技術負責人進行校對工作。

3.如遇到界面效果復雜或組件樣式特殊等難以實現的問題,應及時與對應的UI設計師或前端技術負責人溝通處理,不能隨意更換。

4.前端開發人員無權更改設計圖中的樣式及功能,遇到問題應及時與設計人員協商。

5.如遇產品經理或項目負責人未通過設計師確認,直接要求修改界面視覺效果部分,前端開發人員可拒絕修改。必須由UI設計師對高保真圖紙更改後再進行相應的修改。

❷ 推薦下幾款web原型設計工具,介紹下其各自的優缺點.

我們公司目前在用的是Axure RP Pro 6.5,這應該也是主流吧;我是測試人員,原型不是我設計,所以不好說優缺點

❸ Axure 設計網站原型時,網站寬度和高度怎麼設置比較好

【頁面尺寸】網頁的尺寸受限於兩個因素:一個是顯示器屏幕(顯示器現在種類很多,17寸為主流,正在朝19寸及寬屏的方向發展,但目前也有為數不少的15寸顯示器)另一個是瀏覽器軟體(我們常用的IE、遨遊、Friefox等)

【頁面高度】高度是可以向下延展的,所以一般對高度不限制。對於一屏來說一般沒有一個固定值,因為每個人的瀏覽器的工具欄不同,所以高度沒有確切值。

【頁面寬度】
1、在IE6.0下,寬度為顯示器解析度減21,比如1024的寬度-21就變成1003。但值得注意的是IE6.0(或更低)無論你的網頁多高都會有右側的滾動條框。
2、在Firefox下,寬度的分率辨減19。比如1024的寬度-19就變成1005
3、在Opear下,寬度的分率辨減23。比如1024的寬度-23就變成1001
如果是1024的解析度,你的網頁不如設成1000安全一點。設成900兩側空白更大,視覺上更舒服一點。也方便做一些浮動層的設計。如果是800的解析度一般都設成770。但也有設成760的。這些需要明白並且牢記,不然很可能做出來不符合瀏覽器要求。不過一般我們都會設定的再稍微小一點,因為有些瀏覽器加了插件或者其他的東西寬度會有變化,所以 800的解析度一般設定760左右,1024的設定990左右。
網頁設計標准尺寸參考:
1、800*600下,網頁寬度保持在778以內,就不會出現水平滾動條,高度則視版面和內容決定。
2、1024*768下,網頁寬度保持在1002以內,如果滿框顯示的話,高度是612-615之間,就不會出現水平滾動條和垂直滾動條。
3、頁面長度原則上不超過3屏,寬度不超過1屏,每個標准頁面為A4幅面大小,即8.5X11英寸。
4、全尺寸banner為468*60px,半尺寸banner為234*60px,小banner為88*31px (另外120*90,120*60也是小圖標的標准尺寸 )
5、每個非首頁靜態頁面含圖片位元組不超過60K,全尺寸banner不超過14K

【網頁廣告尺寸】
1、120*120,這種廣告規格適用於產品或新聞照片展示。
2、120*60,這種廣告規格主要用於做LOGO使用。
3、120*90,主要應用於產品演示或大型LOGO。
4、125*125,這種規格適於表現照片效果的圖像廣告。
5、234*60,這種規格適用於框架或左右形式主頁的廣告鏈接。
6、392*72,主要用於有較多圖片展示的廣告條,用於頁眉或頁腳。
7、468*60,應用最為廣泛的廣告條尺寸,用於頁眉或頁腳。
8、88*31,主要用於網頁鏈接,或網站小型LOGO。

【廣告形式 像素大小 最大尺寸】
BUTTON 120*60(必須用gif) 7K;215*50(必須用gif) 7K
通欄 760*100 25K 靜態圖片或減少運動效果;430*50 15K
超級通欄 760*100 to 760*200 共40K 靜態圖片或減少運動效果
巨幅廣告 336*280 35K;585*120
豎邊廣告 130*300 25K
全屏廣告 800*600 40K 必須為靜態圖片,FLASH格式
圖文混排 各頻道不同 15K
彈出窗口 400*300(盡量用gif) 40K
BANNER 468*60(盡量用gif) 18K
懸停按鈕 80*80(必須用gif) 7K
流媒體 300*200(可做不規則形狀但尺寸不能超過300*200) 30K 播放時間 小於5秒60幀(1秒/12幀)

【網頁中的廣告尺寸】
1.首頁右上,尺寸120*60
2.首頁頂部通欄,尺寸468*60
3.首頁頂部通欄,尺寸760*60
4.首頁中部通欄,尺寸580*60
5.內頁頂部通欄,尺寸468*60
6.內頁頂部通欄,尺寸760*60
7.內頁左上,尺寸150*60或300*300
8.下載地址頁面,尺寸560*60或468*60
9.內頁底部通欄,尺寸760*60
10.左漂浮,尺寸80*80或100*100
11.右漂浮,尺寸80*80或100*100

❹ 什麼是響應式web設計

  1. 響應式Web設計是在開發和設計網站過程中產生的一種方式,它的目的是讓內容布局能隨用戶使用顯示器的不同而變化。再明確點說,這種設計概念,就是讓原本1292像素寬,4欄的內容,能夠很好地顯示在1025像素寬的用戶屏幕上,同時還能自動簡化成2欄。當然,讓它很好的適應智能手機和其他種類電腦的屏幕也就成了水到渠成的事了。這種特殊的設計形式就被成為「響應式Web設計」。

  2. 響應式Web設計的優點:可以兼容所有尺寸的屏幕,隨著手持設備(手機)屏幕尺寸繁多,也有很好的兼容性;而且開發一次,pc版和觸屏版,手機版融合為一;

  3. 響應式Web設計的缺點:對前端工程師要求比較高,它的屏幕兼容要求前端工程師對各種瀏覽器差異性了解比較多,對於大數據展示的門戶站點,如果用同一頁面,即時瀏覽器不崩潰,在手機上一個頁面,很難滑到最底部,帶來操作是十分不方便的,觸屏版和手機版對優質信息展示不足。

  4. 綜合優缺點:響應式Web設計在企業站點,微型或者小站還是可以用的,對於大中型站點不合適(尤其大信息量展示的)。

❺ 使用Axure製作App原型應該怎樣設置尺寸

製作原型時根據查詢的尺寸在axure中設置大小即可,設計完畢後在生成HTML時設置 手機/移動設備 中勾選包含視圖介面( include Viewport tag ),並進行配置即可。
移動設備解析度與原型尺寸對照表:

2、axure原型製作時還有幾點注意事項:

2.1、頁面命名最好都用英文,以防中文在解壓時出現亂碼;

2.2、APP主頁面不要用index來命名,否則打開Index時默認隱藏側邊欄,後續無法復制URL;

2.3、設計尺寸大小取決於選擇的演示方式:

a).Web APP模式:屏幕高度-ios設備狀態欄高度,eg:設計尺寸=480-20px=460px;

b). APP打開模式:採用設備默認尺寸。

❻ APP設計稿是750*1334的的界面,輸出切圖@1x,2x,3x的是什麼尺寸

我本身是一名GUI設計師,所以我只站在GUI設計師的角度去把APP從項目啟動到切片輸出的過程寫一寫,相當於工作流程的介紹吧。公司不同,流程不盡相同,但是終究還是能有些幫助。 依舊聲明:這里寫的不是一種規范,只是一種工作方法,大家在具體工作中,一定要靈活運用。另外,技術的更新是非常快的,我寫的這些可能某些東西已經和你們的工程師搭檔所用的方法不一樣了,所以,還是要靈活運用~ 這里我們只說IOS系統下的設計,至於Android,因為尺寸太多,涉及的東西比較亂,我整理好以後再說吧。 頁面篇幅比較長,不推薦一次性看完,那樣你潛意識里就會對它厭煩了,所以可以有時間讀一讀,看一看。 Part 1 項目立項 完善的公司會把項目相關人員聚集起來,產品經理會把產品詳細的用原型展示出來,包括產品定位,市場需求,主打賣點,產品性質以及各模塊具體功能,邏輯跳轉演示一下;之後會評估項目用時,各部門協調,項目啟動。 話不多說,接到原型,那我們應該做什麼准備工作呢? 在項目設計之初,就該進行項目歸檔整理,我的習慣是“項目名稱+版本序列”; 沒有最正確的工作方法,只有最適合自己的工作習慣。 我個人習慣把不同類型的文件劃分到不同類型的文件夾里,有的設計師習慣全都放在一個文件夾里,如果文件少還說的過去,如果頁面過多,就知道這樣的利弊了。 工欲善其事必先利其器,基本上我做界面設計用的最多的就是PS和AI了,版本無所謂,用著舒服就行,推薦版本高一點的,低版本好多方便功能都沒有。 標注工具: PxCook,目前我還沒用上Mac,所以也不知道傳說中的Sketch到底多神奇。PxCook在Windows上標注還比較順手,雖然它還附帶切圖功能,但是比較雞肋,不推薦用它切圖。 切圖工具: Cutterman 官網地址: / 一款PS的插件,切圖非常方便,但不支持綠色免安裝版本PS,而且對PS版本要求比較高,針對CS 6的已經不維護更新了。推薦安裝官方完整版PS cc,然後自行破解。官網上有安裝使用教程,自己研究下吧,因為我也是最近才開始接觸這款插件。 Assistor PS 也是一款PS的切圖標注插件,也被譽為神器;我使用了下,感覺相當不錯,就是標注還沒太適應,推薦一下這個。 Part 2 Photoshop 現在常用的幾種設計尺寸 1. 640*960 4時代的尺寸,剛接觸APP設計用的是這個尺寸,擬物盛行的時代(現在用這個尺寸設計的應該比較少了吧); 2. 640*1136 5/5S/5C,IPhone更新,咱們設計也得跟著與時俱進(應該還有人用這個設計尺寸),進入扁平的時代了; 3. 750*1334 6 目前我做設計稿的設計尺寸,IPhone6的尺寸,向下可以適配4,5,向上可以適配6 plus;我記得IP6推出後,我問總監應該用什麼尺寸設計,他說用IP6的吧,好適配,切出來就是@2x了,改一改上下都能照顧到。 推薦做設計稿的時候使用IPhone6的尺寸進行設計。 IP 6的尺寸相比於IP 5來說,很多系統控制項尺寸並未變化,只是高度也就是內容顯示區域發生了變化。下面是IPhone 6的空白文檔,我建立了參考線。 文檔建立之初就設置好參考線是個很好的工作習慣,我希望更多的設計師可以養成更好的工作習慣。 上下的參考線很容易設置,因為是根據IPhone自身系統設置的,左右的參考線我習慣設置為24px,也就是顯示內容距離邊框的距離。這不是絕對的,我和總監研究過,究竟是設置為左右30px還是24px比較好,通過對國內國外各種APP的對比,覺得24px更適合一些,不寬不窄,這個完全是設計師個人的設計習慣,所以不要當成什麼規范,確切的說,整個屏幕你都可以隨便做,但是我們這里說的是正常頁面。 Part 3 頁面標注 標注是重中之重,工程師能不能完整的還原設計稿,很大一部分取決於標注;如果不清楚你該怎麼標,一定要和工程師溝通! 每個工程師實現效果的方法不同,我在這里所說的,是我的標注習慣,但應該適用於大部分的設計師和工程師。 不需要每一張效果圖都進行標注,你標注的頁面能保證工程師開發每個頁面的時候都能順利進行即可; 這里的標注軟體使用的是PxCook,先標一個空白文檔,看看都需要什麼吧 這里要說一句,PxCook雖然可以自動讀取顏色,但是還不能對PSD文檔里設置的透明度讀取,所以如果你用了透明色,推薦你用文字標注直接寫出來原色值以及透明度。 基本上我並不使用PXCook裡面的顏色標注工具,而是使用文字標注工具,因為要標識兩種色值,PxCook只能顯示一種色值。 一般我的習慣是PS和標注軟體同時打開,因為有時候標注軟體並不能完全的把PSD文件里的東西標注出來,所以標注也要靈活運用,如果無法標注,就到PS里查看一下,然後再使用文字標注說明一下。 標注顏色是使用16進制,還是RGB: 都用得到,要看實現什麼東西,建議標注顏色時,兩種色值表達都標上(16進制&RGB)。 你需要標注的內容有: 文字需要提供:字體大小(px),字體顏色; 頂部標題欄的背景色值,透明度; 標題欄下方以及Tab bar上方其實有一條分割線,需要提供色值; 內容顯示區域的背景色(如果是全部頁面白色,那就和工程師說一句就行); 底部Tab bar的背景色值。 因為頁面的種類成千上萬,我想每種頁面都講一下,但是不現實,希望可以舉一反三。 下面的是一個比較普通的首頁頁面,但是基本上一款APP中應該標的元素都有了~ 一般頁面你需要標注這些地方: 所有元素統一距離屏幕最左24px(全局性的數據可以直接和工程師溝通,也可以標注,推薦標注出來) 1、標題欄:背景色,標題欄文字大小,文字顏色(不再贅述); 2、Banner:所有撐滿橫屏的大圖,不需要橫向尺寸,把高度標出了就可以了; 3、菜單圖標: 圖標的大小和圖標的可點擊區域不一定一致 也就是說,圖標可以做的很小,但是為了保證點擊的准確性和流暢性,工程師可以把可點擊區域設置的很大,這樣標注和切圖的時候就要注意,標注的是可點擊區域的大小,切圖切的也是可點擊區域的大小,也就是用透明區域去補上,否則圖片會模糊。 在設計的時候就要考慮可點擊區域的范圍,比如X寶購物車頁面左側的小圈,可點擊區域要比實際小圈尺寸大很多。 這種類型的圖標需要標注圖標點擊區域大小,圖標距離屏幕最左最右以及上下的距離。至於圖標的間距,因為有些時候可能 設計師不能完全做到1px不差,所以我基本不標,交給工程師讓他們去處理,其實等距排列的圖標不需要標間距,因為工程師還要動態適應不同的屏幕,標了間距也是白標(還是要和你的搭檔溝通怎麼去標注); 4、模塊間隔:這個位置其實不是太重要,我習慣標註上這里,麻煩能少則少。 5、圖片+文字:這個應該比較常見,只標注一個單位(圖+文)就可以了。 圖片需要標注寬高,因為工程師要設置圖片區域,從後台調取,可以這么說,軟體里除了橫屏撐滿的圖,基本上所有的圖片都要標注寬高。 圖片距離上下左右的距離,文字大小顏色,這里的文字其實算兩個控制項,標題文字以及說明文字,需要單獨標出。 Tab Bar: 這個位置其實比較特殊,你可以單獨標注圖標大小+文字大小;還可以圖標文字算作一個控制項,整個切出來; 我們工程師的習慣是用整個的,也就是圖標+文字算作一個ICON,所以我基本不怎麼標注單獨的圖標(這里可以和你的搭檔去溝通一下,看他是什麼開發習慣)。 關於列表頁類型的標注問題 普通的列表有兩種方法(去問你的搭檔,他喜歡用什麼方法): 標出行高,行內元素居中; 標出行內元素,元素上下間距,確定行高; 每種元素的位置如何確定: 通常標注的都是元素距離屏幕最左側的距離,比如上圖的圖標元素距離左側24px,文字元素距離左側100px。 標注這個東西沒有固定的方法,工程師的開發習慣不同,標注方法也不同。 該怎麼標注雖然可以在網上找到方法,但那不一定適合你,一定和自己的搭檔勤溝通,方法是死的,人是活的…… 所有的頁面標注總結起來就是:標文字,標圖片,標間距,標區域; (上述圖標出現了45px的單數,因為軟體自動吸附上去了顯示了圖標本身的尺寸,切圖的時候記得輸出個偶數尺寸的切片) Part 4 切片資源的輸出 切之前務必要和你的工程師搭檔溝通一下,該如何去切才能配合他的開發。 全局性的切圖常見問題 ① 你的所有設計尺寸,包括圖形效果,應該盡量使用偶數。 技術開發使用的尺寸是設計稿像素尺寸的一半,也就是說,如果你用24px的字體,技術那邊就是設置為12px; 所以標注的時候務必使用偶數,為了保證最佳的設計效果,避免出現0.5像素的虛邊。 ② 切圖尺寸應該提供幾套? ico_car.png IPhone2G,3G,3GS使用(好像沒人用這手機了吧) [email protected] IPhone4,5,6優先載入此尺寸圖片(不是必須使用這個尺寸,是優先載入調用這個尺寸) [email protected] IPhone6 plus使用的尺寸 可以簡單的理解為倍數關系(其實是為了滿足不同解析度,我覺得不用過於深究),如果你使用IPhone 6尺寸做設計稿,那麼切片輸出就是@2x,縮小2倍就是@1x,擴大1.5倍就是@3x了。 理論上,為了達到最好的視覺效果,你應該輸出三套尺寸,推薦輸出三種尺寸的切片資源。 我的工程師搭檔要求我給兩套尺寸就可以,也就是@1x @2x的兩種尺寸,因為我們沒有6 plus的測試機,所以看不到效果,據他說應該不會太失真,但是為了保證效果,我還是給三套尺寸。 另外現在幾乎看不到3GS了,所以需不需要提供一倍圖,還是要和工程師討論一下~ @1x @2x @3x是開發工具Xcode軟體需要的UI資源,命好名稱後,IOS設備會自動的選取合適尺寸。 ③共用資源的圖片,輸出一張就可以 類似這種重復的按鈕之類的,只要提供一張共用的資源就可以了;上面的文字是技術寫上去的。 理論上按照最佳視覺效果,你應該提供多尺寸的圖片;但通常我只提供最大尺寸的一張圖片即可,這一點要和你的搭檔溝通好,卻問他需要什麼方式。 ④切片的輸出格式 文件→存儲為Web所用格式 點陣圖格式:PNG 24,PNG 8,JPG 在JPG和PNG兩種格式圖片大小相差不是很大的情況下,推薦使用PNG;如果圖片大小相差很大,使用JPG。 歡迎頁面,ICON一定要使用PNG格式,在不影響視覺效果的前提下,可以考慮使用PNG 8; 矢量圖格式:PDF,SVG IOS原生支持的兩種矢量圖片格式,但是支持的一般,並不能保證100%把所有圖片效果渲染出來; 為了保險起見,我通常不使用這兩種格式,推薦還是使用點陣圖,如果以後技術提升,100%支持SVG和PDF這種矢量格式圖,那個時候也許不用提供這么多套尺寸了~ ⑤圖標的點擊區域 最小點擊區域問題: IOS人機指導手冊里推薦的最小可點擊元素的尺寸是44*44 point(點),在設備上1 point等於1像素,所以轉換成像素就是44*44像素,換算成物理尺寸大概是7mm左右吧(人機工效學研究中得出的結論:用食指操作,觸擊范圍在7mm左右合適;用拇指操作,范圍在9mm左右合適)。據說這個尺寸下,不容易出現誤操作,誤點擊;小於這個尺寸,點擊就會變的有些不太准確,一向注重用戶體驗的蘋果公司定義這個最小點擊尺寸也不是沒根據的…… 所以現在做設計,為了圖標精緻,你可以把圖標做的小一些,但是切圖輸出的時候,要考慮用戶點擊難易度的問題,所以,切圖的時候,涉及到需要點擊的小圖標的時候,普通屏幕還是切44px大小,高清屏就需要切88px,不夠的地方用透明區域補全,否則用戶點擊的時候會比較困難,會很不靈敏。 ⑥圖片圖標的不同狀態 每種圖標或者圖片如果有不同狀態,每一種不同的狀態都需要進行切片輸出。 比如按鈕有正常(normal),按下(pressed),選中(selected),禁用(disabled)等多種狀態, 最常出現的就是normal→pressed→normal;某些特定按鈕控制項會出現選中狀態,具體情況具體分析吧。這里顯示的是你要知道按鈕可能有幾種狀態…… 切片的命名規則 命名並不是統一的規范,不同的公司不同的工程師有著自己不同的命名規范和命名習慣,但是大致還是有跡可循的,一般是: 切片種類+功能+圖片描述(可有可無)+狀態.png 名稱應使用英文命名(中文不識別,推薦小寫字母),不要以數字或者符號當作開頭,使用下劃線進行連接。 舉個例子:一個首頁的處於正常狀態的確定按鈕 btn_sure_nor.png [email protected] 切片種類是按鈕(btn);功能是確定(sure);狀態是normal(正常) 我通常是以這種命名方式進行命名,如果你的公司有設計文檔,去看看之前留下的命名規范,如果沒有,那就去問工程師吧。 Tab bar(底部欄) 說說Tab bar這里,因為比較特殊。 如果單純的只有圖標,自然是只切圖標就好了; 早上和工程師溝通,這里該怎麼切,工程師給的建議是 圖標+文字的模式,圖標最好單獨切,文字後面程序加上去。 另外記住,同一模塊的圖標切片大小保持一致,上圖的四個圖標本身尺寸並不相同,但是切圖的時候你需要切出相同尺寸的陰影大小,便於工程師開發使用。 該怎麼切圖,還是要和你的工程師搭檔去溝通一下; 以下是常用命名,這是我的命名習慣,並不是規范,所以要靈活,如果實在不知道英文,就用拼音代替也行。 Part 5 工作常用數據 你需要使用的字體: 如果是用Mac設計的小夥伴,直接就用蘋果黑體字就好了;不過用Windows的就沒那麼幸運了,PC上還沒和IPhone默認字體效果完全一樣的字體,通常都是拿其他字體代替。 蘋果麗黑 Hiragino Sans GB W3(普通)/W6(粗體) 比較接近IPhone字體的一款字體,這是我之前一直使用的設計字體。 黑體-簡 STHeitiSC-Light Mac裡面拷出來的蘋果黑體,比較貼近IPhone手機字體,目前在用。 我會把這兩款字體上傳,有需要可以下載。 關於字體大小的問題: 頂部操作欄文字大小 34-38px 標題文字大小 28-34px 正文文字大小 26-30px 輔助性文字大小 20-24px Tab bar文字大小 20px 文字大小隻是一個范圍,這要根據設計的視覺效果來決定,不要死記硬背,但是切記,字體大小要用偶數。 你需要知道的IPhone設計尺寸(這里是一個整屏的尺寸包括了狀態欄) 320*480 IPhone3GS (我沒見過3GS實體機,只在網上見過圖片,但你需要知道這個尺寸) 640*960 IPhone 4/4s (4時代的設計尺寸) 640*1136 IPhone 5/5s/5c (5時代的設計尺寸,雖然現在出來6/6 plus,但還有人再用這個尺寸設計) 750*1334 IPhone 6 (目前最新的設計尺寸,基本上現在做IOS的APP設計,用這個的應該最多) 1242*2208 IPhone6 plus (這是標准解析度,也就是設計需要的尺寸;另外還存在物理解析度是1080*1920,這並不需要深入理解。plus還涉及到橫屏,橫屏是是沒有狀態欄的,設計橫屏時可以參考IPad的設計模式) 你需要提交的啟動頁面 這是開發工具Xcode提供的LaunchImage(啟動頁面)的各項尺寸,不過好像現在已經改了,這還是工程師很久之前給我的,咋一看是不是嚇一跳?工程師是按照IOS的系統版本來設置的,但你是設計師,你是按照IPhone的版本來作圖的,所以其實沒有那麼多,真實情況下,我們的工程師要求提供以下幾個尺寸: 640*960 (4/4s) 640*1136 (5/5s/5c) 750*1334 (6) 1242*2208 (6 plus) 2208*1242 (6 plus的橫屏尺寸,如果你們的軟體支持橫屏模式,你就需要做一張橫屏的啟動頁面) 注意,啟動頁面一定要是PNG格式的 圖標的提交尺寸 IOS系統可以自動把圖片裁剪為圓角,所以提交圖標的時候,你只需要提交正方形的PNG圖片即可。 因為需要的圖標非常多,不可能全部加進去,只能選擇最好的尺寸,我們的工程師要求我提供以下圖標尺寸: 1024*1024 Retina APP Icon for APP Store(高清屏的APP Store) 512*512 APP Icon for APP Store(普通屏幕的APP Store) 120*120 6的主屏幕尺寸 114*114 5/4s/4的主屏幕圖標尺寸 57*57 3GS的主屏幕圖標尺寸 58*58 Retina Settings圖標尺寸 29*29 Settings圖標尺寸 提交的圖標尺寸不是固定的,所以,去找和你搭檔的工程師,讓他給你出一份需要提交的圖標尺寸文檔。 差不多用的到的就這些,有時間可以去查看一下蘋果的IOS人機指導手冊或者開發文檔,上面有更加詳細的數據說明。 但實際工作中需要的並不像手冊上提供的尺寸那麼多,所以工作之中,和你的工程師搭檔去溝通,你要知道的是你們公司開發所用的數據,而不是蘋果提供給你的數據。

❼ axure怎麼做web頁面高保真

一般來說,axure的原型分成兩種,低保真和高保真。低保真就是線框圖,主要作用是給研發交付,做開發的參考,只要能能實現講清楚頁面的功能和邏輯就可以了,特點是高效、快速;而高真原型主要是在產品初期給公司領導、用戶演示,除了要完成低保真的功能,對於原型的界面風格和交互都有要求,高保真的原型特點是效果好、更接近真實的產品,但是開發起來很費事件。這兩種原型適用與不同的需求場景。
對於高保真來說,主要要實現以下幾個方面:
1、頁面布局尺寸要准確,最好能夠實現自動適應屏幕;
2、頁面風格,包括顏色、字體、行間距等,都要按照規范設計,這個階段,往往需要UI的介入;
3、交互要能夠實現,至少要實現所有的菜單功能,並且要實現主要細節頁面;
按照上面的要求,高保真的原型除了基本的原件之外,一般都要使用到動態面板、中繼器、內聯框架等元件,需要產品經理能夠對這些元件掌握的比較好。
總得來說,實現一個高保真的原型是比較復雜的,對於新手來說,還是比較困難的。
不過也有一些現成的pc端的高保真原型框架,可以下載直接使用。

❽ 移動端H5頁面的設計稿尺寸(上)

由於HTML5和微信內置瀏覽器的火爆,移動端H5網頁越發流行。在設計製作移動端網頁的時候,你是否疑惑,這種網站設計稿應該做成的多少屏寬,是否應該跟手機的解析度一致,還是應該按照iPhone的解析度來設計(注意H5網頁區別於APP,APP的設計稿直接按照手機解析度來設計)?那麼對於現在2K屏幕的手機,應該如何製作設計稿和前端稿呢?

作為本次文章系列的「上」部,將解決一些基本概念:像素(pixel)、ppi、解析度、物理像素(physical pixel)、CSS像素、設備獨立像素(deviceindependent pixel)等等。

為圖像顯示的基本單位,表示「圖像元素」之意。 每個這樣的信息元素不是一個點或者一個方塊,而是一個抽象的采樣。 仔細處理的話,一幅圖像中的像素可以在任何尺度上看起來都不像分離的點或者方塊;但是在很多情況下,它們採用點或者方塊顯示。

這一段是出自維基網路的解釋。其實很多會Photoshop的人都有一個誤區: 認為像素是一個寬高相等的小方塊,並且的像素都是「那麼大」,但是不知道這個寬高的具體數字。

像素是一個抽象概念,它是一個相對單位。

像素描述的是圖像在某一點的顏色值。一般來說,一個像素只能描述一種顏色值。

先可以跳過這個話題,介紹ppi概念,像素沒有大小就好理解了。

PPI的復雜之處在於如果他所屬的上下文環境不同,意義也會完全不一樣。 當我們在談論顯示設備的PPI時,它代指的屏幕的像素密度;當我們在談論和圖片相關時,我們談論的是列印時的解析度或者列印機的列印精度。這里我們主要描述的前一種情況。

PPI全稱為Pixel Per Inch,譯為每英寸像素取值,更確切的說法應該是像素密度,也就是衡量單位物理面積內擁有像素值的情況。

舉例1:

中的七張圖,假設圖片尺寸都為1x1寸,那麼 PPI 分別為 1、2、5、10、20、50、100 。 在同一物理尺寸內 ,隨著像素數的增大,圖像細節越多, PPI 增大,圖像越清晰,像素所佔空間相對越小。

因此,從討論像素大小的角度來說,圖①中各個方框像素的寬度(單位為英寸)分別為:1、1/2、1/5、1/10、1/20、1/50、1/100。像素在每個不同ppi下大小都不同,因此討論像素的大小也就變得無意義了。像素是沒有大小的。像素是一個抽象概念,它是一個相對單位。

像素描述的是圖像在某一點的顏色值。一般來說,一個像素只能描述一種顏色值。

舉例②:

在photoshop中分別建立兩個文檔:①800x600px,72ppi,②800x600px,300ppi。那麼這兩個文檔在PS或者生成圖片時,顯示的視覺效果是完全一樣的,因為寬高的像素點數是完全一樣的,在設備上渲染出來的效果圖是一致的。當你把文檔②中的任意圖層復制到文檔①中,從視覺上發現圖層不會變大或者縮小。只有把這兩個文檔作為圖片1:1列印出來時,才會發現72ppi的圖片要大於300ppi的圖片(注意ppi的含義),前者寬(高)大約是後者的4.16(300/72)倍。

任何圖片作為數據信息被保存在存儲盤中時,只有寬高像素數是有意義的,ppi對於圖片來說時沒有任何意義的,也並不能描述這個圖片有多少英寸的寬度或者高度,而只有在被列印出來後才有他的意義。

解析度泛指顯示系統對細節的分辨能力。能顯示圖像都能叫顯示系統,比如顯示器,投影儀,照片。

解析度常用的單位有:dpi(點每英寸)、lpi(線每英寸)和ppi(像素每英寸)。從單位來看,解析度是一個比值,與物理單位的比值。

日常所說的「這張圖片的尺寸(或解析度)是100x100像素」,一般都是在描述數字圖片,這樣的描述只是說明了圖片文件包含多少個像素。比如圖1中的七張圖,我們習慣於說,第1張圖的解析度是1x1像素,第5張圖的解析度是20x20像素,其實只是說明了圖片的像素數而已。

這是一種顯示技術,可以將把更多的像素點壓縮至一塊屏幕里,從而達到更高的解析度並提高屏幕顯示的細膩程度,這種解析度在正常觀看距離下足以使人肉眼無法分辨其中的單獨像素。

最先使用retina屏幕是iphone 4,屏幕解析度為960 * 640(326ppi)。

對比如下兩幅圖,可以清晰地看出是否 Retina 屏的顯示差異:

圖2 iPhone 3GS

圖3 iPhone 4

兩代iPhone 的物理尺寸(屏幕寬高有多少英寸)是一樣的,從上圖可以看出,iphone 4的顯示效果要明顯好於iphone 3GS,雖然 iPhone 4 解析度提高了,但它不同於普通的電腦顯示器那樣為了顯示更多的內容,而是提升顯示相同內容時的畫面精細程度。這種提升方式是靠提升單位面積屏幕的像素數量,即像素密度來提升解析度,這樣做的主要目的是為了提高屏幕顯示畫面的精細程度。以第三代 MacBook Pro with Retina Display為例, 工作時顯卡渲染出的2880x1880個像素每四個一組,輸出原來屏幕的一個像素顯示的大小區域內的圖像。這樣一來,用戶所看到的圖標與文字的大小與原來的1440x900解析度顯示屏相同,但精細度是原來的4倍。

注意:在桌面顯示器中,我們調整了顯示解析度,比如從 800 * 600 調整到 1024 * 768 時,屏幕的文字圖標會變小,顯示的內容更多了。但 Retina 顯示方式不會產生這樣的問題,或者說, Retina 顯示技術解決的是顯示畫面精細程度的問題,而不是解決顯示內容容量的問題。

為什麼是「每四個一組」?而且要讓這四個一組來顯示「原來屏幕的一個像素」?這大概就是 Retina 顯示技術的一種表現吧。而這「每四個一組」的「大像素」,可以被稱作「設備獨立像素」, device independent pixel ,或者 density-independentpixel , 它可以是系統中的一個點,這個點代表一個可以由程序使用的虛擬像素,然後由相關系統轉換為物理像素。

「設備獨立像素」也有人稱為「CSS像素」,一種形象的說法,更傾向於表明與 CSS 中尺寸的對應。

設備獨立像素與物理像素的對應關系,可以這樣看:

圖4

類似的每四個一組的對應關系,也許正是 Retina 顯示技術所做的。

作為Web開發者,我們接觸的更多的是用於控制元素樣式的樣式單位像素。這里的像素我們稱之為CSS像素。

CSS像素有什麼特別的地方?我們可以借用quirksmode中的這個例子:

假設我們用PC瀏覽器打開一個頁面,瀏覽器此時的寬度為800px,頁面上同時有一個400px寬的塊級元素容器。很明顯此時塊狀容器應該占頁面的一半。

但如果我們把頁面放大(通過「Ctrl鍵」加上「+號鍵」),放大為200%,也就是原來的兩倍。此時塊狀容器則橫向占滿了整個瀏覽器。

吊詭的是此時我們既沒有調整瀏覽器窗口大小,也沒有改變塊狀元素的css寬度,但是它看上去卻變大了一倍——這是因為我們把CSS像素放大為了原來的兩倍。

CSS像素與屏幕像素1:1同樣大小時:

圖5

CSS像素(黑色邊框)開始被拉伸,此時1個CSS像素大於1個屏幕像素

圖6

也就是說默認情況下一個CSS像素應該是等於一個物理像素的寬度的,但是瀏覽器的放大操作讓一個CSS像素等於了兩個設備像素寬度。在後面你會看到更復雜的情況,在高PPI的設備上,CSS像素甚至在默認狀態下就相當於多個物理像素的尺寸。

從上面的例子可以看出,CSS像素從來都只是一個相對值。

設備像素比=設備物理像素/設備獨立像素

設備像素比在 js 中可以通過 devicePixelRatio 的參數取得(需要頁面的 viewport 設置為 content=」width=device-width」 此處為前端布局知識,較為專業,筆者也只是意會,無法說清楚,請自行網路)

iPhone 4 的設備像素比為2,線長(橫向、縱向、對角線)上的物理像素數與設備獨立像素數的對應關系即為2。

根據這個對應關系,一般可以通過屏幕的物理解析度和設備像素比確定設備獨立像素數。

那麼在我們做移動端網站時,將viewport設置了content=」width=device-width」,設備獨立像素也就等於CSS像素。

經常在做移動端網站時,我們會聽到一些人說原型稿屏寬做成320px,設計稿做2倍640px,網上也有很多文章說這樣說,H5網頁的設計稿做成2倍普通屏解析度就行了。

這是一個歷史遺留問題,這里提到的屏寬,更確切的說,是將viewport設置為width=device-width時的寬度,習慣稱這個寬度為屏寬,也就是設備獨立像素的寬度。筆者從其他文章中找到了一些答案。(原型圖屏寬是320px是為了滿足原型軟體在1:1比例顯示上適當,二是為了保證早期iphone320px屏寬的顯示需求)

「其實這個屬性值很有意思,字面意應該是 viewport 寬度等於設備寬度,但在實際中不同的瀏覽器都給出了個定值:320px;這個值還是源於 Apple ,因為早期 iPhone 的解析度為 320px*480px ,大量為 iPhone 量身定製的網站都設置了 viewport:width=device-width ,並且按照寬度 320px 來設計製作,所以其他瀏覽器加入 viewport 支持時為了兼容性也將 device-width 定義為了 320px 。」

那麼到了後來的iPhone4的屏幕是960x640px,幾乎所有人都知道Retina顯示屏,所有方向上的像素都成了原來的2倍。而設備獨立像素的屏寬還是保持著320px。其它智能手機早期的解析度基本上也使用了大致相同的屏幕尺寸與解析度,因此才有了 320px 這個不約而同的約定。

當然,如果把 viewport 的 width 屬性設置為一個定值,比如 320、 480、 700 等等,那 viewport 的寬度即為設定的寬度。此時,設備獨立像素寬度,也即所設定的寬度,而物理像素與設備獨立像素的比值,則不再是最初始的設備像素比值了(比如 iPhone 4 中的2)。

現在的智能手機屏幕尺吋多樣,解析度有很多種,相應地,設備像素比也不一致,有1、1.5、2、2.25、3等等,而在一般情況下(指 viewport 設置為 width=device-width 時)的設備獨立像素寬度,也不再只是 320px 了,還有 360px 、 400px等等。 這是從 http://screensiz.es/phone 統計的大部分手機獨立像素數據。

若設備像素比是N,就表示該手機屏幕上的N個物理像素來顯示一個CSS像素。

本文對已移動端網站涉及到的一些概念進行了較為基礎的解釋,在下一篇中,會介紹H5網頁在做設計稿以及前端布局時的最為省力的方法。

❾ UI設計網頁時,導航欄尺寸規格一般是多少

當前最流行的解析度是1920*1080,在該解析度下,頁面中心區域為1200px以內都可以。在800*600解析度下,導航欄尺寸規格保持在778px以內;在1024*768解析度下,網頁寬度保持在1002px以內。

如果沒有指定的要求,以1920尺寸設計就好(這是目前最普遍的尺寸大小),前端開發人員會自行適配其他的解析度。

(9)web原型設計尺寸擴展閱讀:

UI設計網頁方法

一、呈現更新穎的內容

設計師在進行網頁ui設計的過程中需要注意的是,想要讓自己的網頁看起來更加與眾不同,但也不必過於誇大,可以用一些新鮮的理念和不同的布局來吸引用戶訪問。比如以一種動態的方式,將信息呈現給用戶,以此來贏得用戶更多的關注。

二、增強元素的設計感

相對於普通的網頁ui設計而言,具有較強的設計感的網頁往往會更容易吸引用戶的注意。任何一個具有創意的網站開發設計方案,都會把目光更聚焦在網頁的基本布局和色彩搭配上,而這也意味著網頁上一般存在很多種不同的元素。

三、激勵用戶更多操作

網站開發的設計製作的類型有很多種,面對不同的類型,要有特定的網頁ui設計方案。給用戶提供一個尋找目標的簡易方法,這樣用戶就容易沉浸到頁面中來,同時也增加了用戶操作的幾率。