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低延時web

發布時間: 2022-12-31 11:00:28

A. 用webrtc實現視頻會議功能,目前國內哪家比較好

近年來,webrtc對音視頻實時通訊行業帶來的影響不可忽視,它提供了視頻會議的核心技術。目前國內很多廠家也都投入到webrtc PaaS的研發中,其中做得比較好的是即構科技,為全球提供穩定高質的實時音視頻服務,強大的自研底層引擎,為泛娛樂、在線教育、金融、醫療、物聯網等多行業客戶提供高質量的音視頻互動技術。

B. 怎麼做到微信直播,HTML5直播,低延時

目前手頁直播,主要方案有如下幾種:
1,基於hls切片直播,前前是應用的主流,伺服器可以選fms,wowza,nginx,srs之類
優點:集成方便,支持度高,兼容性好,主流手都支持,是目前直播技術主流。
缺點:延時大,一般伺服器可以控制切片時長(延時可以控制在15-30秒之間)
2,基於瀏覽器mse技術,目前端技術上有B站的flv解碼器。後端技術srs之類。
優點:集成方便,兼容性一般,原有技術平台可以保留,延時可以控制在10秒內

缺點:(主要是部分瀏覽器不支持mse,),目前iOS微信內不支持,延時稍大。

註:有人用h264的解碼,代替flv,效過接近。
3,基於webrtc技術,目前只有wowza支持。
優點:延時少
缺點:兼容性差,目前ios不支持,原技術方案要調整,項目改造大。
4,基於ovmeet技術自建流服務直播,
優點:延時少,超低,可控在1秒內(測試在0.2秒左右),兼容好,所有html5手機平台通吃,技術兼容原平台推流rtmp,rtsp,rtp。
缺點:要自建流服務,

C. web3對網路低延時

web3對網路低延時,5G主要解決信息傳輸低延遲和速度的問題,尤其是在分布式計算方面。分布式計算是冗餘計算,效率比中心化低,那5G的低延遲可以部分彌補這一問題。並且隨著元宇宙的需要,數據量會非常大,5G的傳輸速度也可以解決大批量數據的傳輸。那5G的低延遲可以部分彌補這一問題。

D. 哪家公司的webrtc demo低延時、低卡頓

可以試試zego即構,和他們合作過,他們的webrtc demo可以做到低延時、低卡頓,想了解的話可以到他家官網看看,上面有音視頻SDK的示例代碼運行指引、常用功能、推拉流進階介紹的,很詳細,我們用下來的體驗感也很不錯,隨時有問題隨時給你解決

E. WEB威勃延時噴劑有依賴性和副作用嗎

純中葯提取的更加靠譜。使用起來不會有依賴性和任何副作用。平時參加1些體育運動。都是一些壯陽的食物,來補一補自己的身體。

F. 基於開源WebRTC開發實時音視頻靠譜嗎

WebRTC是一個支持網頁瀏覽器進行實時語音對話或視頻對話的技術,在行業內得到了廣泛的支持和應用,成為下一代視頻通話的標准,所以來說還是靠譜的。

話說回來,雖然作為實時音視頻領域最火的開源技術,WebRTC 點對點的架構模式卻無法支持大規模並發,怎麼解決呢?即構自研WebRTC網關伺服器架構實踐就很好解決了這個問題。

Zego-Gateway架構的改進

在加入WebRTC網關之前,即構自研系統架構如下圖所示,主要分成兩部分,左邊是低延時用戶,而右邊是圍觀用戶。低延時用戶主要是通過ZEGO的實時傳輸網路進行推拉流。

在加入了WebRTC網關伺服器後(圖中紅線部分所示),即構的系統已經能全面支持網頁端視頻互動場景,同時實現了APP、微信小程序、WebRTC三端的連麥互通。

G. 穩定低延遲的web直播推流技術哪個不錯

使用了騰訊雲直播中的快直播LEB服務,可以給用戶帶來極致的直播觀看體驗。

騰訊雲直播的快直播服務是【標準直播在超低延遲播放場景下的延伸】,比傳統直播協議延遲更低,為觀眾提供毫秒級的極致直播觀看體驗。【能夠滿足一些對延遲性能要求更高的特定場景需求】。

【具備優勢】

第一:毫秒級超低延遲的播放能力

作為超低延遲的快直播,就要求直播能夠做到毫秒級超低延遲的播放能力。騰訊雲直播快直播服務採用UDP 協議將傳統直播中3-5秒延遲降低至1秒以內 ,同時兼顧秒開、卡頓率等核心指標,所以能夠給用戶帶來極致的超低延遲直播體驗。

第二:平滑兼容能力

騰訊雲直播快直播服務的平滑兼容能力也是其多種優勢之一。兼容了標準直播包括推流、轉碼、錄制、截圖、鑒黃、播放等全功能,支持用戶能夠從現有的標準直播業務平滑遷移。對用戶來說,平滑遷移能力可以大大節省割接投入,提升效率。

體育賽事直播

第二:電商直播

電商直播成為當下電子商務的主要銷售渠道,直播帶貨已經屢見不鮮,抖音、淘寶、京東、拼多多等一眾擁有直播能力的軟體都成為直播帶貨的主要陣地。用戶能夠順利的觀看、下單,都和背後的超低延遲直播服務離不開。

【小結】

超低延遲的快直播使用場景非常豐富,市面上直播軟體也數不勝數,但其中總伴隨著大大小小的問題,不穩定、卡頓、延遲等都是常見的問題,真正能夠做到超低延遲播放,簡單易用和安全可靠才能夠真正抓住用戶。

除了廣泛應用於體育賽事、電商直播、騰訊雲直播的快直播服務也在線課堂、在線答題和秀場互動等場景。快手、騰訊課堂、企業電競也均是使用了騰訊雲直播中的快直播LEB服務。品質還是十分有保證的。

希望本篇回答可以幫助到你~

望採納~

H. 如何實現webrtc多人視頻直播會議

WebRTC 可以實現跨網路和本地瀏覽器的實時音頻、視頻和數據傳輸,它的作用不可忽視,目前國內很多廠家紛紛投入到webrtc 的研發中,其中包括做得比較好的ZEGO即構,他們可為開發者提供 4 行代碼全平台極速接入音視頻服務的能力,其服務已覆蓋在線教育、社交、會議、游戲、金融、遠程醫療、智能硬體、私有化等數百個應用場景。

I. 做一場會議直播,有沒有延遲較低的平台

延遲較低的直播平台有很多,這里推薦歡拓雲直播平台,歡拓一直致力於提供行業領先的互動直播SaaS雲服務,更是獲得了國家高新技術企業和科技創新小巨人企業認證。點擊看看企業直播系統如何選擇

延遲描述了從捕獲視頻到在觀看者的設備上顯示之間的延遲。將大塊數據從一個地方傳遞到另一個地方需要時間,因此流媒體工作流的每一步都會產生延遲 。術語玻璃到玻璃延遲用於表示源和觀看者之間的總時間差。其他術語,如「捕獲延遲」或「播放器延遲」,僅說明在流媒體工作流的特定步驟引入的延遲。歡拓超低延遲是基於webRTC的技術模型、自主研發的新一代支持H5觀看直播無延遲的直播技術。接入非常快速,企業無需自己進行開發,在用戶使用符合一定的終端規格配置後,僅需一步即可從標準直播升級為無延遲直播。


想要了解更多關於會議直播的相關信息,推薦咨詢歡拓雲直播平台。歡拓提出的會議互動直播解決方案,有效提升了企業的運營和內部工作效率、支持高並發低延遲,多地同步直播,多終端一鍵發起直播,比公有雲更多的,是對全部應用場景精益求精的360度全方位服務,近10年IT直播服務經驗,千錘百煉打造面向企業的全程服務,使用新型的技術和工具來創造更好的科技,不僅功能強大,而且易於使用,值得信賴。

J. WebRTC 的音頻網路對抗概述

WebRTC 音頻數據處理中,期望可以實現音頻數據處理及傳輸,延時低,互動性好,聲音平穩無抖動,碼率低消耗帶寬少等。在數據傳輸上,WebRTC 採用基於 UDP 的 RTP/RTCP 協議,RTP/RTCP 本身不提供數據的可靠傳輸及質量保障。公共互聯網這種分組交換網路,天然具有數據包傳輸的丟失、重復、亂序及延時等問題。WebRTC 音頻數據處理的這些目標很難同時實現,WebRTC 的音頻網路對抗實現中針對不同情況對這些目標進行平衡。

這里更仔細地看一下 WebRTC 音頻數據處理管線,並特別關注與音頻網路對抗相關的邏輯。

前面在 WebRTC 的音頻數據編碼及發送控制管線 一文中分析了 WebRTC 的音頻數據編碼及發送控制相關邏輯,這里再來看一下 WebRTC 的音頻數據接收及解碼播放過程。

WebRTC 的音頻數據接收處理的概念抽象層面的完整流程大體如下:

對於 WebRTC 的音頻數據接收處理過程, webrtc::AudioDeviceMole 負責把聲音 PCM 數據通過系統介面送進設備播放出來。 webrtc::AudioDeviceMole 內部一般會起專門的播放線程,由播放線程驅動整個解碼播放過程。 webrtc::AudioTransport 作為一個適配和膠水模塊,它把音頻數據播放和 webrtc::AudioProcessing 的音頻數據處理及混音等結合起來,它通過 webrtc::AudioMixer 同步獲取並混音各個遠端音頻流,這些混音之後的音頻數據除了返回給 webrtc::AudioDeviceMole 用於播放外,還會被送進 webrtc::AudioProcessing ,以作為回聲消除的參考信號。 webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 為播放過程提供解碼之後的數據。RTCP 反饋在 webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 中會通過 webrtc::Transport 發送出去。 webrtc::Transport 也是一個適配和膠水模塊,它通過 cricket::MediaChannel::NetworkInterface 實際將數據包發送網路。 cricket::MediaChannel 從網路中接收音頻數據包並送進 webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 。

如果將音頻數據接收處理流水線上的適配和膠水模塊省掉,音頻數據接收處理流水線將可簡化為類似下面這樣:

webrtc::AudioMixer::Source / webrtc::AudioReceiveStream 是整個過程的中心,其實現位於 webrtc/audio/audio_receive_stream.h / webrtc/audio/audio_receive_stream.cc ,相關的類層次結構如下圖:

在 RTC 中,為了實現交互和低延遲,音頻數據接收處理不能只做包的重排序和解碼,它還要充分考慮網路對抗,如 PLC 及發送 RTCP 反饋等,這也是一個相當復雜的過程。WebRTC 的設計大量採用了控制流與數據流分離的思想,這在 webrtc::AudioReceiveStream 的設計與實現中也有體現。分析 webrtc::AudioReceiveStream 的設計與實現時,也可以從配置及控制,和數據流兩個角度來看。

可以對 webrtc::AudioReceiveStream 執行的配置和控制主要有如下這些:

對於數據流,一是從網路中接收到的數據包被送進 webrtc::AudioReceiveStream ;二是播放時, webrtc::AudioDeviceMole 從 webrtc::AudioReceiveStream 獲得解碼後的數據,並送進播放設備播放出來;三是 webrtc::AudioReceiveStream 發送 RTCP 反饋包給發送端以協助實現擁塞控制,對編碼發送過程產生影響。

webrtc::AudioReceiveStream 的實現中,最主要的數據處理流程 —— 音頻數據接收、解碼及播放過程,及相關模塊如下圖:

這個圖中的箭頭表示數據流動的方向,數據在各個模塊中處理的先後順序為自左向右。圖中下方紅色的框中是與網路對抗密切相關的邏輯。

webrtc::AudioReceiveStream 的實現的數據處理流程中,輸入數據為音頻網路數據包和對端發來的 RTCP 包,來自於 cricket::MediaChannel ,輸出數據為解碼後的 PCM 數據,被送給 webrtc::AudioTransport ,以及構造的 RTCP 反饋包,如 TransportCC、RTCP NACK 包,被送給 webrtc::Transport 發出去。

webrtc::AudioReceiveStream 的實現內部,音頻網路數據包最終被送進 NetEQ 的緩沖區 webrtc::PacketBuffer 里,播放時 NetEQ 做解碼、PLC 等,解碼後的數據提供給 webrtc::AudioDeviceMole 。

這里先來看一下, webrtc::AudioReceiveStream 實現的這個數據處理流水線的搭建過程。

webrtc::AudioReceiveStream 實現的數據處理管線是分步驟搭建完成的。我們圍繞上面的 webrtc::AudioReceiveStream 數據處理流程圖 來看這個過程。

在 webrtc::AudioReceiveStream 對象創建,也就是 webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 對象創建時,會創建一些關鍵對象,並建立部分對象之間的聯系,這個調用過程如下:

webrtc::AudioReceiveStream 通過 webrtc::Call 創建,傳入 webrtc::AudioReceiveStream::Config,其中包含與 NACK、jitter buffer 最大大小、payload type 與 codec 的映射相關,及 webrtc::Transport 等各種配置。

webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 對象的構造函數如下:

webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 對象的構造函數的執行過程如下:

圖中標為綠色的模塊為這個階段已經接入 webrtc::voe::(anonymous namespace)::ChannelReceive 的模塊,標為黃色的則為那些還沒有接進來的模塊;實線箭頭表示這個階段已經建立的連接,虛線箭頭則表示還沒有建立的連接。

在 ChannelReceive 的 () 函數中, webrtc::PacketRouter 被接進來:

這個操作也發生在 webrtc::AudioReceiveStream 對象創建期間。 ChannelReceive 的 () 函數的實現如下:

這里 webrtc::PacketRouter 和 webrtc::MoleRtpRtcpImpl2 被連接起來,前面圖中標號為 5 的這條連接也建立起來了。NetEQ 在需要音頻解碼器時創建音頻解碼器,這個過程這里不再贅述。

這樣 webrtc::AudioReceiveStream 內部的數據處理管線的狀態變為如下圖所示:

webrtc::AudioReceiveStream 的生命周期函數 Start() 被調用時, webrtc::AudioReceiveStream 被加進 webrtc::AudioMixer :

這樣 webrtc::AudioReceiveStream 的數據處理管線就此搭建完成。整個音頻數據處理管線的狀態變為如下圖所示:

WebRTC 音頻數據接收處理的實現中,保存從網路上接收的音頻數據包的緩沖區為 NetEQ 的 webrtc::PacketBuffer ,收到音頻數據包並保存進 NetEQ 的 webrtc::PacketBuffer 的過程如下面這樣:

播放時, webrtc::AudioDeviceMole 最終會向 NetEQ 請求 PCM 數據,此時 NetEQ 會從 webrtc::PacketBuffer 中取出數據包並解碼。網路中傳輸的音頻數據包中包含的音頻采樣點和 webrtc::AudioDeviceMole 每次請求的音頻采樣點不一定是完全相同的,比如采樣率為 48kHz 的音頻, webrtc::AudioDeviceMole 每次請求 10ms 的數據,也就是 480 個采樣點,而 OPUS 音頻編解碼器每個編碼幀中包含 20ms 的數據,也就是 960 個采樣點,這樣 NetEQ 返回 webrtc::AudioDeviceMole 每次請求的采樣點之後,可能會有解碼音頻數據的剩餘,這需要一個專門的 PCM 數據緩沖區。這個數據緩沖區為 NetEQ 的 webrtc::SyncBuffer 。

webrtc::AudioDeviceMole 請求播放數據的大體過程如下面這樣:

更加仔細地審視 WebRTC 的音頻數據處理、編碼和發送過程,更完整地將網路對抗考慮進來, WebRTC 的音頻數據處理、編碼和發送過程,及相關模塊如下圖:

在 WebRTC 的音頻數據處理、編碼和發送過程中,編碼器對於網路對抗起著巨大的作用。WebRTC 通過一個名為 audio network adapter (ANA) 的模塊,根據網路狀況,對編碼過程進行調節。

pacing 模塊平滑地將媒體數據發送到網路,擁塞控制 congestion control 模塊通過影響 pacing 模塊來影響媒體數據發送的過程,以達到控制擁塞的目的。

由 WebRTC 的音頻採集、處理、編碼和發送過程,及音頻的接收、解碼、處理及播放過程,可以粗略梳理出 WebRTC 的音頻網路對抗的復雜機制:

沒看到 WebRTC 有音頻帶外 FEC 機制的實現。

參考文章

干貨|一文讀懂騰訊會議在復雜網路下如何保證高清音頻

Done.