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1700種腳本動畫

發布時間: 2022-12-12 23:26:48

⑴ 動畫一共分多少類如位移動畫,形變動畫,逐幀動畫,路徑(引導)動畫,遮罩動畫,腳本動畫製作等。

動畫分類根據依據不同是多種多樣的。
普遍來說按照製作手法有傳統二維動畫、三維動畫與定格動畫等。
按照應用領域也有傳統動畫片動畫、游戲CG動畫、廣告片頭動畫等。
按照播放平台有電視電影動畫、網路動畫、手機動畫等。
這是比較普遍的動畫分類。
按提問者的分類來說,其實集中在了計算機動畫製作中,這與傳統的帶有故事劇情的動畫分類不太相似,並且分類也有重復疊加,不是很准確的感覺。

就現在提出的問題而言:
1.位移動畫,即是物體形狀不變,從位置A移動到位置B;
2.形變動畫,則是物體從形狀A通過一系列變形移動到位置B;
3.逐幀動畫,則類似於傳統二維,每一個動作是一張張畫出來按一定順序播放而成;
4.引導動畫,flash里常用,則是確定好物體A狀態和最終B狀態後,做一個引導,讓計算機生成A→B的動畫過程;
5.遮罩動畫,是建立遮罩層,然後是遮罩層移動變化,最終透露出物體本體的動畫變化;
6,腳本動畫,也是flash里的進階應用,需要用到編程設置腳本,然後做出動畫。

基本是這樣。

⑵ 動畫分鏡頭腳本設計的工具

動畫分鏡頭腳本設計的工具

動畫分鏡頭腳本也叫「動畫分鏡頭台本」,也叫"故事板",是動畫前期工作的重要環節。動畫分鏡頭腳本是指導後面所有動畫製作人員工作的藍本,後面所有的製作人員都要嚴格按照分鏡頭腳本進行製作。

分鏡頭腳本有很多種類型:電影分鏡腳本,廣告分鏡腳本,電影分鏡腳本,MV分鏡腳本,動畫分鏡腳本,游戲及多媒體分鏡腳本等。而動畫分鏡腳本只是其中之一。雖然分鏡腳本種類眾多,但是他們之間又有著很多共通的東西。表現形式、鏡頭語言表達方式等。

這就要求分鏡設計師具備很多專業性素質,在劇本階段(或是想法)的時候,就規劃好影片的敘事節奏、鏡頭內外運動、畫面安排、構圖設計、特效音效等影片一切元素。並具有較強的繪畫功底將分鏡頭通過靜態或是動態的形式表現出來。提供給動畫和後期製作人員,屬於動畫片製作的前期之一。

需要以下幾個重要的工具:

尺子

方便攜帶和使用的就好,有了它可以讓我們告別扭曲歪斜的.線條。

馬克筆

暖灰色馬克筆,不同粗細的都有,可以增加畫面的陰影與深度。彩色馬克筆,用於快速表現。

塗改液和白筆

為了更正畫面中的錯誤,在適當的地方使用塗改液,或貼上白色標簽。可以減少不必要的重復工作,提高效率。白筆可以便捷地添加高光和細節。

拷貝台

用於譽清速寫和描摹照片。有拷貝台和拷貝桌兩種,多半這種拷貝台都是公司根據需要自行定製的,為了方便使用。

拷貝台的尺寸也略有不同,根據需要用膠合板搭建框架。遮板或玻璃可以用毛玻璃或附上半透明材質代替,以免燈光直接透過玻璃刺激眼睛。一個鹵素燈和一個簡易開關,就可以完成一個拷貝台了。

這些工具都是手繪分鏡所需要的最基本工具,准備起來也不是很困難,就算是在家裡也能輕松備齊,進行工作。

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⑶ 動畫設計的分鏡頭腳本研究

動畫設計的分鏡頭腳本研究

分鏡頭腳本是把文字劇本創造性地轉化為聲畫結合的形象,用畫面來講故事,其提綱挈領作用是動畫設計過程的重中之重。下面是我為大家整理關於動畫設計的分鏡頭腳本研究,歡迎大家閱讀!

一、動畫視覺敘事的闡釋

動畫是一種融文學、繪畫、設計、攝影、導演等各種表現技法於一爐、綜合而獨特的藝術形式,是極富富生命力創造力和表現力的藝術樣式。不同事物的本質和生存權是其特殊性,它以與其他現象不同的方式表現存在就是這種特殊性的重要價值。動畫敘事,其特殊性的特徵及價值就是與文學敘事、電影敘事所不同的方式的表現存在。動畫就是用繪畫形式,或者在單幀上的顯現是繪畫藝術作品通過電影的一些拍攝手法組接起來的一種敘事體。其實展現故事就是敘事。現在盡管講故事的途徑和方式都有所改變,但講故事的人的目的卻始終如一,那就是要向觀眾傳達信息。故事講的是否能給人留下深刻的印象,就要看講故事的人是否能讓觀眾有身臨其境的感受,是否能夠抓住觀眾的注意力。為了達到這樣的效果,就必須通過故事以及畫面共同傳達的信息來完成。隨著電視、電影、攝影以及計算機的發明和發展,用形象講述故事已經是一個新的高峰點,用分鏡頭腳本將故事做成一個形象畫的流程板,是現在電影、電視、動畫甚至是廣告、MTV等前期製作環節中用來形象的講故事的一種十分重要必要的要素。

二、動畫是用畫面講故事

用畫面講述故事,人類在發明語言之前就有,早期的岩壁畫就是一種交流方式。這一方法甚至可以追溯到距今有約兩三萬年前的舊石器時代——西班牙著名的阿爾塔米拉岩洞壁畫中有一頭野豬,它的腿和尾巴被重復繪畫了幾次,這使靜止的畫面產生了運動的感覺。其實這些都是最早的動畫的視覺敘事,是動畫的「分鏡頭」。同樣著名的《貝葉掛毯》粗糙的紋理描述了征服者威廉侵略英格蘭的歷史慘烈,至今令人驚嘆不已,我們有理由認為,貝葉掛毯也是早期的「分鏡頭」之一。分鏡頭是用來進行動畫製作前期設計和視覺預覽的工具,視覺化過程的關鍵在於分鏡頭腳本,其是以繪畫和設計過程的邏輯延續對故事加以說明。在這個階段視覺化的過程在本質上與敘事相關聯,從字面意義上來說就是用畫面來講故事。

在任何電影的前期製作階段,分鏡頭的使用都是一種重要的手段,無論是真人電影還是動畫片,分鏡頭設計師都必須按照符合邏輯的敘事順序來呈現故事。分鏡頭製作就是繪制一系列草圖,並對每個基本場景和場景中的每個機位設置都做出說明,它是在開拍或製作前對電影或動畫的全貌所做出的一種視覺展示,切記分鏡劇本不是對文字劇本簡單的圖解和翻制,而是在運用動畫語言的基礎上對文字劇本的再創造。

三、動畫分鏡頭——動畫的施工藍圖

著名的動畫長片《白雪公主和七個小矮人》的導演大衛·漢德提過在執導動畫短片的'時候,最初的影片計劃是做好一部影片的關鍵。很明確,導演依靠什麼來統領全局?就是把影片的分鏡頭腳本製作好,使分鏡頭腳本成為一部動畫影片的施工藍圖。

動畫分鏡頭腳本是動畫演員的表演預演,影片的每個部分都在分鏡頭腳本階段被詳細的策劃,包括:角色造型、表演、動作、步調、劇情、對白、特效、鏡頭走位和剪輯。分鏡頭腳本的製作從分析解剖文字劇本開始,把文字劇本劃分成各個視覺分段。它也是一種感念圖,用來說明、設想和將文字劇本視覺化,幫助整個製作團隊在實際拍攝之前弄清楚未來製作和拍攝的鏡頭的角度、空間方位、光線、運動等劇本在視覺畫面上的要求,從而為最終影片製作提供藍圖。導演會將自己的創作意圖、獨特風格和藝術構思展現在分鏡頭腳本中,以此來塑造所要表達的內容。因此,分鏡頭腳本是製作團隊統一創作思想,有計劃地開展工作的主要依據和保證。分鏡頭腳本也是對要講的故事進行視覺預覽的一種基本方法。方法的第一步是繪制粗略的概念草圖,然後是彩色的草圖圖冊,而後是繪制連續的動畫圖,最後定稿。這樣,整個故事情節的關系一目瞭然。腳本到位,呈現給觀眾的視覺效果必然精彩。

分鏡頭腳本是由一系列草圖組成的,草圖是工具,一種以系列畫面將創意轉變成最終電影語言的輔助工具。因為與分鏡頭腳本形式最相似的一種形象化的產品是帶有卡通人物對白的連環漫畫,而它們兩者之間的作用是不一樣的,分鏡頭腳本不像連環漫畫或插畫那樣是一種獨立的藝術形式,連環漫畫是帶有娛樂的一種手段,腳本則是幫助動畫製作生產的一個工具。

19世紀30年代,迪斯尼公司的一位著名的漫畫家韋伯·史密斯首次使用了分鏡頭腳本,同時迪斯尼公司意識到並立刻開設了一個獨立的開發故事的部門。韋伯·史密斯將所有的草圖和對話按照從開始到結局的故事發展順序訂在牆上,對鏡頭進行順序的調整,指導故事的結構十分順暢。事實驗證分鏡頭腳本占據著不可或缺的地位。十多年之後,這種方式在電影製作中得到了普及,真人電影同樣也感受到了故事板(分鏡頭腳本)的重要性,電影導演們也開始適用分鏡頭腳本畫出詳細的動作情節以及特效場面,以此來預示他們的電影效果。如今數字化革命似乎給電影業注入了新的活力,但分鏡頭腳本依然不可忽缺。例如《加勒比海盜》、《指環王》、《哈利波特》、《阿凡達》、《冰河世紀》等巨作,它們無一例都是通過分鏡頭腳本這一形式來呈現出影片的「模樣」。

動畫創作的全過程是由前期創作、中期生產、後期製作三個部分的工作相互繼承、環環相扣、共同推動的。前、中、後期的工作缺一不可,合力進行保證了高質量動畫片的產出。

四、動畫分鏡頭腳本的語言

(一)鏡頭與景別。法國電影理論家馬爾丹在《電影語言》中一再強調畫面是電影語言的基本元素。這里講的「畫面」即指「鏡頭」畫面,或「電影」畫面,是區別於「繪畫」畫面而言的。影視作品的最基本的單位是鏡頭,鏡頭是指從一個角度連續拍攝的畫面。也就是說,從攝像機開機到拍攝,直到再到它被關閉,就獲得了一個新的鏡頭,如果為了獲得一個新的視點,改變了攝像機的機位,這也是一個新的鏡頭。 景別是畫面從二維平面上認識人物位置和空間關系,景別是完成影視視聽畫面空間塑造的重要形式。景別是組成視聽語言的基本鏡頭基本單位之一,是指被攝對象在畫面中所呈現的范圍。景別的合理應用是藝術動畫片風格展現和敘事成功的保證。畫面的景別,取決於攝影機與被攝物體之間的距離和所用鏡頭焦距的長短兩個因素。不同景別的畫面在人的生理和心理情感中都會產生不同的投影,不同的感受。景別的劃分,沒有非常嚴格的界線,動畫片和實拍片在鏡頭景別的分類上基本上是一致的。依據視距的遠近,一般分為遠景、全景、中景、近景、特寫。

(二)鏡頭角度和軸線。攝像角度是「攝影機拍攝時的視點,即構圖時運用攝影取景器觀察、選擇而確定畫面的拍攝位置」。鏡頭角度的選擇直接地影響著畫面造型藝術的構成。取景的角度不僅影響觀眾對角色的看法,也是影響場景的呈現。當導演在動畫分鏡頭腳本中以某一角度為主時,就會形成一種視覺主導風格,在整個視覺效果上,影響整個影片的敘事內容和造型風格。鏡頭角度通常會創造出富有戲劇張力的畫面,給畫面增加動感。在一般實際操作中我們會將其劃分為三類:水平角度、俯視、仰視。軸線是一條虛擬的線,是一條用來確定演員在屏幕上位置的線。在分鏡頭腳本創作的過程中,為了達到鏡頭的流暢、連貫性,至關重要的因素是屏幕的方向——鏡頭在屏幕上的運動方向。

(三)運動的鏡頭。運動鏡頭,是指在拍攝連續畫面時,通過移動機位、轉動鏡頭光軸或變焦進行拍攝的電視畫面。鏡頭的運動變化,主要是指攝像機位置的變化,一般分為推鏡頭、拉鏡頭、推拉鏡頭、搖鏡頭、跟鏡頭、橫移鏡頭、升降鏡頭和綜合運動鏡頭等幾種類型。

(四)構圖。構圖是「聽不見的旋律」。讓畫面講話,讓畫面奏出更優美動人的旋律,更符合電影的特性。畫面是電影構圖的基礎,電影中的影像都被圈在銀幕的畫框之內。構圖一詞出自拉丁語,原意有組成、結構和聯結等含意。它借用到攝影藝術中來,是指從選材、構思到造型體現的完整創作過程。即思維過程和組織體現過程。畫面是一個極其復雜的符號,諸如線條、形狀、形體、紋理和規模這些元素共同地在構圖中闡釋意義。更直白的解釋就是指一張照片的布局和構成。就是把要表現的對象,根據主題和內容的要求,有意識地把對象安排在畫幅之內,把攝影者的意圖表達出來。構圖的目的在於增強畫面表現力,更好地表達畫面內容,使主題鮮明,形式新穎獨特。

(五)節奏。影片的節奏是由能構成它運動的諸因素如時間、空間變化的長短、徐疾、強弱、動靜的規律造成的。然而,不應該從表面上看這個問題,它也決非由形式的諸因素構成,而是由內在的本質與外表的現象的諸多因素共同作用的結果。電影的節奏是和影片中內容和形式諸方面因素聯系著,受著它們的制約,由它們構成,隨著它們的變化而變化的。要想離開這些去尋找純粹但又是抽象的節奏,是得不到的。里希特說:「創造出常見的物體在時間和空間中的節奏,表現出它們的造型的美。」而這種「造型的美」是屬於節奏的一種表現。

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⑷ Easy Subtitle腳本用法

Easy Subtitle 是一種可以輕松添加字幕和編輯視頻的工具。導入或編寫字幕,然後單擊創建,根據視頻調整字幕標記的時間和停止時間。支持導出和導入SRT、SBV、TXT文件。使用此工具可以編輯屏幕上字幕的位置、顏色、字體和大小。您可以使用不同的寫作風格和介紹動畫來豐富視頻的視覺效果。它提供了處理流行字幕文件類型的能力。它由項目文件和腳本文件組成。腳本文件在包中。無需插件 Easy Subtitle 是添加字幕最簡單、最快捷的方式。AE腳本非常適合製作:Easy Subtitle 31478229,動畫,標題,最簡單,簡單,快速,最快,插入標題,套件,下三分之一,標記,快速,sbv,腳本,腳本,簡單,srt,副標題,文本動畫,標題,標題,工具, txt ,YouTube
包含的文件 After Effects項目文件、腳本文件
長度 2:00
文件大小 256MB
媒體佔位符 1
文本佔位符 1
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⑸ 腳本在動畫片中的作用

作用和重要性1動畫腳本一般以鏡頭為單位進行譽寫,既有利於創作者更好地把握整個腳本的敘事節奏和劇情發展,也便於下一階段導演工作的順利展開,尤其有利於分鏡頭畫面設計稿創作階段能更明晰地貫徹編劇的初衷。 2以平面營造空間變化的動畫片,由於攝影機的鏡頭是假定存在的,因此拍攝的角度,攝影機的運動方式,拍攝速度的變化,鏡頭焦距的更換,光影和色彩的運用等方面都比常規電影更易於控制,創作者的主觀因素也更為明顯。 3在動畫的製作鏈中,畫面美術效果設計的定稿與最終完成並不是編劇的職責范圍,但是由於腳本是整部動畫片的靈魂,編劇對於畫面美術效果的感覺是導演和美術效果設計者創作過程中不能忽略的重要因素,有時甚至是決定性因素 4 將景別標示清楚....

⑹ 一個按鈕腳本動畫製作方法

如果你想製作一個按鈕腳本動畫,可以按照以下步驟操作:

  • 首先,打開你喜歡的動畫製作軟體,創建一個新的動畫項目。

  • 然後,在畫面中添加一個按鈕元素,並給它設定一個初始位置和大小。

  • 接著,設定按鈕的動畫特效。例如,你可以讓按鈕縮放、旋轉、淡入淡出等。

  • 最後,將按鈕的動畫特效與腳本結合起來。例如,你可以在用戶點擊按鈕時,播放動畫。

⑺ 動漫里腳本是什麼意思

指的是根據思維的故事內容來設計相應的畫面,記載台詞,對話,動作,使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等。

動漫腳本在創作中應該以服務於該動漫預定讀者群為參照,製造能夠或有利於以動漫鏡頭語言表達的情節,設計畫面能夠描繪的場景氣氛。

動漫腳本應該像電影劇本那樣分出場景和要素,有利於直接的專業操作,它既有文學的特性又有劇本的特性,對於由幾種特性混雜起來的事物,我們需要將它的各種性質分解開來,與它自身獨有的特性加以比較,最終使我們獲得一個最為明確的認識。

圖為上海美術電影製品廠《文同胸有成竹》的動畫腳本原件:

(7)1700種腳本動畫擴展閱讀

特點

文字寫好之後,就要畫成畫面,但它並不是真正的動畫圖稿,它只是一連串的小圖,詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形。

將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢。

⑻ flash動畫有哪幾種類型都有什麼特點

flash動畫的類型以及特點如下:

1、補間動畫

補間動畫指的是做FLASH動畫時,在兩個關鍵幀中間需要做"補間動畫",才能實現圖畫的運動;插入補間動畫後兩個關鍵幀之間的插補幀是由計算機自動運算而得到的。

2、遮罩動畫

遮罩動畫是Flash中的一個很重要的動畫類型,很多效果豐富的動畫都是通過遮罩動畫來完成的。在Flash的圖層中有一個遮罩圖層類型,為了得到特殊的顯示效果,可以在遮罩層上創建一個任意形狀的"視窗"。

3、交互動畫

交互動畫是指在動畫作品播放時支持事件響應和交互功能的一種動畫,也就是說,動畫播放時可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是在動畫製作時預先准備的操作。

Flash的功能特點

Flash特別適用於創建通過Internet提供的內容,因為它的文件非常小。Flash是通過廣泛使用矢量圖形做到這一點的。

與點陣圖圖形相比,矢量圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數學公式而不是大型數據集來表示的。點陣圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數據來表示。

要在Flash中構建應用程序,可以使用Flash繪圖工具創建圖形,並將其它媒體元素導入Flash文檔。接下來,定義如何以及何時使用各個元素來創建設想中的應用程序。

Flash動畫說到底就是"遮罩+補間動畫+逐幀動畫"與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創建千變萬化的效果。

⑼ 動漫腳本是什麼

動畫腳本就是通常所說的劇本和普通的電影劇本編寫沒有兩樣,只需要有編故事的能力就可以了。動畫腳本一詞來自日本,日本動畫製作過程中,將動畫劇本稱之為動畫腳本,而動畫導演則稱之為動畫監督。動畫劇本與由真人拍攝的影視劇本,其功能是一樣的,都是細化故事,將故事中不明確的東西確定下來。
但嚴格來說,動畫劇本和真人拍攝的影視劇本還是有所不同的。動畫腳本需要更詳細。
舉例來說,同樣是馬路場景,真人拍攝的影視劇本,如沒劇情需要,可以不用說明是否有車輛經過。多少車經過。動畫劇本則要確定是否有車經過。如不確定,動畫製作人員就會很為難。而真人拍攝的影視劇本,場景多是以現實為主,所以只要不影響劇情,當時是否有車經過,就由現場 拍攝的時間來確定。
概括的說,真人拍攝的影視劇本中,在不影響劇情的地方,可以存在不確定情況,而這些不確定情況,則由拍攝的時間和地點確定,因為世界並不是靜止的。而動畫則不行,動畫的本質是畫,畫是靜止的,所以動畫中不能存在不確定的情況。

⑽ 做MG動畫有哪些優秀的插件和腳本

Motion2 腳本 裡面分三種功能,中心點置換關鍵幀動畫調節 表達式(強烈推薦)AE腳本管理器 腳本 可以在裡面放置很多瑣碎的腳本 比如:創建空物體到選擇層.層時間偏移等等,Duik 腳本 主要用作角色動畫和表達式PuppetTools 3 腳本 專做角色動畫,用Null綁定linescreator 腳本 兩個功能 中心點置換,在兩個物體間連線(線是shape層,調節方便)Ease and Wizz 關鍵幀動畫調節 (很好入手,但可調和操作的空間不大)Particular 粒子 不用說了吧~MG里做的矢量煙霧和一些隨機粒子效果就得靠它,3D stroke 3D線,彌補了shape層里的很多缺陷,可控性很強,強烈鄙視sweet typemonkey這些全自動腳本,想做出好的MG,真的是得付出耐心和時間,有時候為了效果,一幀幀的K也是個好辦法,最近發現了兩個做motion很不錯的腳本,RubberHose v1.0 腳本 做人物手腳IK動畫的,和puppetTools.Duik最大的區別是,它是創建了一個shape層,再用兩個點控制shape層的形狀(表達可能有誤),而且可以直接把手或者其他圖形父子鏈接到控制點上,自動旋轉,不會穿幫。為什麼說這個好呢?因為有的時候做手部動作,需要替換成其他姿勢的手,用上兩個非常麻煩,這個就很方便。但也有缺點,它只能做同大臂小臂一樣粗的手臂,上粗下細的做不了。Aescripts Cluster v2.03 腳本 幾年前的手指舞應該都看過,那個是三維的,這個是二維的,控制性很強,選項很多有點麻煩。但用好了,做科技范的motion或者其他東西也很不錯。Aescripts Explode Shape Layers v3.4.4+腳本其實很久以前就在用,只是懶得更新,做Motion就肯定離不開AI和矢量圖層,這個腳本可以批量將AI圖層變成shape層,打散,合並都是一鍵完成的,很方便。AEscripts Joystick『n Sliders 腳本 操作有一點點難度,但上手之後通過滑塊來控制動畫位置,K人物轉頭和正面動作非常快。