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blender腳本opencv

發布時間: 2022-12-12 12:44:20

1. 求解,關於blender的OGRE.mesh導入,我用了一個叫ogre_import.py的腳本,和OgreCommandLineTools

新的blender已經換了組織目錄結構了。。那個ogre_import.py也不能用了。。
google一下
torchlight-to-blender
這個東西可以用,上面也有說明 。

2. blender如何安裝第三方python庫

在執行pip install some-package-name 命令的時候,它輸出:沒有找到這樣的軟體包。比如執行:pip install opencv 命令,輸出:
Could not find a version that satisfies the requirement opencv (from versions: )
No matching distribution found for opencv

3. Blender工具喜報:AMD成為其頂級贊助商

對於3D動畫創作者、影視製作者來說,他們對Blender這款軟體並不陌生。作為一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,Blender 提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。

與其他同類3D製作軟體相比,Blender 優勢在於小巧的體積,便於分發,而且可以被用來進行 3D 可視化,同時也可以創作廣播和電影級品質的視頻,同時內置實時 3D 游戲 引擎,讓製作獨立回放的 3D 互動內容成為可能。

Blender不僅支持各種多邊形建模,也能做出動畫!而對於大多數用戶來說,Blender軟體可謂是他們的福音,因為商業創作永久免費。有了 Blender 後,喜歡 3D 繪圖的玩家們不用花大錢,也可以製作出自己喜愛的 3D 模型了。

在收入方面,目前Blender主要靠贊助生存,其中NVIDIA和Epic Games是兩大頂級贊助商,另外還包括:育碧、阿迪達斯、Embark工作室等。因此目前,Blender每月收入還是很不錯(9.4萬歐元)。

正是因為Blender高質量的 3D 架構帶來了快速高效的創作流程,因此迎來了更多的加入者。近日,知名3D創作工具Blender宣布,AMD將正式加入開發基金項目,成為頂級贊助商。

資料顯示,根據此次AMD贊助Blender的計劃,AMD需要每年支持至少12萬歐元,這可以幫助Blender再招2名全職工程師,以讓Blender更快更好地達到20名全職開發者的目標。Blender表示,有了更多的贊助後,他們會投入更多的資源到研發中、做好Vulkan API遷移工作以及對AMD平台技術的支持。

Blender作為一套動畫短片製作解決方案,其提供了全面的 3D 創作工具,包括建模(Modeling)、UV 映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模擬(Physics)、腳本控制(ing)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-proction)和 游戲 製作;

同時由於Blender基於 OpenGL 的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以通過 Python 腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等眾多其它操作系統上,兼容性更好。

4. blender閃退後可以恢復嗎

blender閃退後可以恢復。

Blender 以 python 為內建腳本,支持外掛 Yafaray 渲染器,同時還內建游戲引擎。Blender為全世界的媒體工作者和藝術家而設計,可以被用來進行3D可視化,擁有極豐富的功能,而且很大部份是高端模組塑造軟體。強大的快捷鍵功能讓你事半功倍。

提供從建模,動畫,材質,渲染,到音頻處理,視頻剪輯的一系列動畫短片製作解決方案。blender以python為內建腳本,支持yafaray渲染器,同時還內建游戲引擎。

主要功能:

完整集成的創作套件,提供了全面的 3D 創作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模擬(Physics)。

腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-proction)和游戲製作。

跨平台支持,它基於OpenGL的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以通過Python腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等眾多其它操作系統上。

5. blender自動保存在哪

blender自動保存默認情況下,Blender會在幾個目錄(平台相關)中查找腳本。 通過在偏好設置中設置用戶腳本路徑,可以使用其他目錄。

Blender 擁有方便在不同工作下使用的多種用戶界面,內置綠屏摳像、攝像機反向跟蹤、遮罩處理、後期結點合成等高級影視解決方案。同時還內置有卡通描邊(FreeStyle)和基於 GPU 技術 Cycles 渲染器。以 Python 為內建腳本,支持多種第三方渲染器。

後期:

視頻編輯(Video Editing)是一個針對圖像序列以及視頻文件處理的一個簡單的非線剪輯模塊,可以設置轉場,添加標題文字、音頻、以及簡單的調色等操作。和市面上一些常見的非線軟體的區別在於,它自帶的特效部分非常簡單。

很多時候是依賴 Blender 自身的功能,需要先將特效渲染出來,或者經過合成節點的處理後(例如:太陽光斑、摳像),並且輸出成圖像序列,才能繼續進行合成製作,以達到想要的效果。在Blender2021計劃中,VSE(視頻序列編輯器)將獲得一次大更新,包括性能改善、UIUX等。

6. blender閃退



這幅作品是國外大佬Blitter創作的,為我們展示了什麼叫做數字人的天花板!而Blitter創作這一系列作品時,僅僅自學了一年半的blender。他的作品曾發布在DAZ的官網被官方下架,原因是網站作品區不能發布照片。連天天和3D打交道的工作人員都被他的渲染作品欺騙了,一起來看看他是怎麼辦到的吧!

開始使用blender

Blitter從2.80版開始學習Blender。花了好幾個月的時間閱讀教程並熟悉界面和功能。在學習blender之前,Blitter嘗試過包括 Maya、Max、C4D等軟體,但是Blender 在易用性和強大功能之間達到了最佳平衡。

逼真的渲染

Blitter說照片級寫實的目標正是——讓人們相信他們在看一張照片(所有的扭曲、顏色變化、像素化、模糊、等等)。他一直在嘗試製作越來越逼真的渲染來模模擬實照片。

隨著 3D 技術多年來的改進,特別是當無偏差渲染器出現時,Blitter放棄了與照片合成渲染,而是使用完全 3D/渲染的工作流程(即 3D 角色和 3D 背景/環境)。Blitter為此花費了數萬個小時來創建一個真實可信的渲染場景,以模擬照片。

工作流程

  1. 修改 Daz Studio 8.1版本的基礎人物。

  2. 將修改後的角色導出到 Blender 並使用雕刻工具進行調整。包括為模型添加一些不對稱性以增加真實感。

  3. 將基礎紋理從 Daz 導入 Blender 並手動繪制紋理以添加凹凸、高光度和反射率的變化、添加瑕疵、色塊、痣等,以再次模模擬實人類皮膚的外觀形式。

  4. 然後,設想人物會擺出什麼姿勢。

  5. 構圖場景,一定要非常注意環境和照明,等下會詳細介紹。

  6. 選擇與心目中的視覺/心情相匹配的攝像機角度。平鋪相機、將圖形裁剪出框架等,都增加了最終渲染的真實感。

Blitter使用了Diffeomorphic Daz->Blender 插件——它是一個超級強大的免費工具,涵蓋了模型、紋理、動作導入。

搭建場景

場景環境對作品極為重要。就像角色一樣,Blitter經常重復使用高質量的模型(首選BlenderKit插件 ),並將各種物品混搭在一起,來創造最真實的環境。這里的一條關鍵規則是確保有很多雜亂、變化、缺陷等。此外,調整桌子、椅子等,使其稍微偏離任何完美的角度;即,從不使用 90 度或 180 度旋轉,例如,使用 93.32 度或 175.4 度。至於雜亂,隨意添加電纜、襪子、瓶子、衣物和其他物品來豐富環境——任何讓它看起來像生活的東西。就像人類角色一樣。

貼圖

Blitter使用了Daz 8.1 角色附帶的基本紋理/材質。這些由TexturingXYZ 創建,質量極高。然後使用 Blender 紋理繪制工具或在Photoshop中調整修改。為了增加貼圖的真實感,Blitter在全身添加非常微弱的顏色斑點(例如,在胸部、頭部和腿部等區域添加輕微的藍、綠色)或添加曬太陽的痕跡或飽和度變化。著色器方面,使用了非常簡單的著色器設置。關鍵是調整著色器添加輕微的高光和反射效果(油光?)。但不要過度。

皮膚著色器 – 全身的 UDIM 材質(眼睛和牙齒除外):

構圖

構圖大概是Blitter最擅長的部分了。他不使用參考照片,而是使用「相機取景」,在視口中通過相機的眼睛觀察,以嘗試有趣的、不平衡的角度。通常會選擇自拍或業余取景類型的構圖。

照明和渲染

Blitter的照明手法出人意料的簡單。並不是因為沒有嘗試高度復雜的照明方法。相反,事實證明,經過 15 年的實驗,Blitter已經找到了一個非常基本的設置,可以提供最真實的結果。通常使用單一的點光源或區域光,並且與相機匹配。這樣,就好像燈是在相機上一樣。

這樣做的好處:

自然地模仿自拍或業余照片的外觀/感覺,因為光線來自相機角度,就像閃光燈一樣。

在渲染設置方面,Blitter通常將 Cycles 設置為大約 600-1200 的采樣。這會留下一些噪點並減少渲染時間。然後根據需要的照片類型,將進行各種後期處理。例如,如果想模擬一張質量非常低的照片,就將渲染圖拉入 Photoshop 並將其保存為低質量的 JPEG。此外,Blitter喜歡使用 Photoshop黑色的色調加上藍色。

綁定和渲染時間

這一系列圖都是使用一張 AMD 3900X 和一張 RTX 2080ti 11G 的顯卡渲染的。1080x1200像素,1000采樣,通常在4-10分鍾內可以完成渲染。

我們不難發現,做一張完美的照片級作品,就是要添加很多【瑕疵】在場景中,Blitter的作品引起我們對於【完美】與【真實】的重新思考。加上UE5今年將會發布完整版,離我們體驗超寫實的VR日子,也許不遠了。

-全文完 -

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插畫師的他,用了一年時間完成這個3D作品。