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超級粒子工程腳本

發布時間: 2022-12-09 10:43:50

A. unity 4.3.4 腳本控制多個粒子系統同時開關 怎麼實現

新版本的 可以用
particleSystem.enableEmission = true or false; 來控制打開和關閉

B. ae粒子腳本用不了

速率和粒子產生是兩回事,emitter是決定粒子發射量的,只把速率給0,粒子只是不運動了,但還是出生的。你把發射率調到很大,默認是100,比如調到5000給一關鍵幀,下一幀給成0,在把粒子的壽命時間調長,就不會「動」了。

C. 怎麼用腳本實現按鈕播放含有子節點的粒子特效動畫

我們要在web里做動畫的選擇有很多,比如通過在canvas上做圖來實現動畫,當然還可以使用JavaScript腳本代碼

D. ogre 用粒子編輯器編輯好的粒子腳本.particle 怎麼在ogre程序中調用

可以再ogre教程框架的creatScene函數里添加以下代碼即可:(當然可以在任何地方調用粒子腳本都行,這只是個粒子)

void test_particle::createScene(void)
{
//第一個參數表示粒子系統的名字,隨便起,第二個就是你的粒子系統腳本,一般在你安裝的ogre sdk路徑的media粒子系統文件夾下
Ogre::ParticleSystem* ps=mSceneMgr->createParticleSystem("cloud","Examples/Cloud") ;
mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode()->attachObject(ps);
// Set ambient light
mSceneMgr->setAmbientLight(Ogre::ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));
// Create a light
Ogre::Light* l = mSceneMgr->createLight("MainLight");
l->setPosition(20,80,50);
}

E. unity3D中如何通過腳本控制粒子初始速度

Unity中的粒子系統使用起來還是比較方便的。不過在實際過程中遇到這樣的一個問題:需要動態的來控制一個粒子系統組件所能產生的最大粒子數。看doc上說是有maxParticles來控制,但實際上卻沒有這個開放的參數,只能通過其它的方式來實現。
這里可以通過手動產生粒子的方式來實現,也即ParticleSystem中的Emit方法,具體代碼如下:

[csharp] view plain
public class ParticleSystemComp : MonoBehaviour
{
ParticleSystem mParticleSystem = null;
int mMaxParticles = 0;

public int maxParticles
{
get
{
return mMaxParticles;
}
set
{
mMaxParticles = value;
}
}

void Awake()
{
mParticleSystem = this.gameObject.GetComponent<ParticleSystem>();
mParticleSystem.emissionRate = 0.0f;
mMaxParticles = mParticleSystem.particleCount;
mParticleSystem.Clear();
}

void Update()
{
if (mParticleSystem != null)
{
if (mParticleSystem.particleCount < mMaxParticles)
{
mParticleSystem.Emit(mMaxParticles - mParticleSystem.particleCount);
}
}
}
}
實現過程是對於每個ParticleSystem添加一個額外的組件,通過該組件來原始PS的更新。其中的更新原則是判斷當前活動的粒子數量,如果粒子數小於指定的最大值的話就再重新生成幾個新的粒子出來進行填充。

此外,出於性能考慮,其中Update內部的操作也可以移至FixedUpdate中進行以減少更新次數,但是視覺上並不會帶來太大的差異。

F. 怎麼用腳本去控制粒子系統 我將U3D自帶的frames添加到人物腳上,想讓人物再踢腿的時候煙火出現

只是簡單的構思了一下,有錯誤的地方或者不好的地方歡迎指出:

function Update () {
if(Input.GetButton("Fire1")){ //點擊滑鼠左鍵
animation.Play(/*要播放的動作名*/); //播放踢腿動作
particleEmitter.emit = true; //發射粒子效果
PTime(); //粒子效果持續時間(因為Update跟OnGUI里不能用yield, 另寫個方法)
}
}
function PTime(){
yield WaitForSeconds(1/*根據播放動作的時間長短自己決定吧*/);
particleEmitter.emit = false; //取消粒子效果
}

G. 超酷粒子生成器腳本為什麼有紅線

你用的插件沒有注冊,是試用版的,所以輸出有大叉啊虛線什麼的,國外的插件很多都是這樣的,使用沒限制,輸出時不注冊的會帶水櫻。