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腳本怎麼判斷動畫質量

發布時間: 2022-12-09 00:39:49

⑴ 誰能幫我詳細解釋一下「腳本動畫」

動畫腳本就是通常所說的劇本和普通的電影劇本編寫沒有兩樣,只需要有編故事的能力就可以了比如押井守就是一個完全不會畫畫的,只會寫腳本的人。

動畫腳本就是動畫劇本。動畫腳本和劇本一樣,應該記載台詞,對話,動作之類的東西,是使故事腳本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割等等。

動畫腳本一詞來自日本,日本動畫製作過程中,將動畫劇本稱之為動畫腳本,而動畫導演則稱之為動畫監督。

動畫劇本與由真人拍攝的影視劇本,其功能是一樣的,都是細化故事,將故事中不明確的東西確定下來。

但嚴格來說,動畫劇本和真人拍攝的影視劇本還是有所不同的。動畫腳本需要更詳細。

舉例來說,同樣是馬路場景,真人拍攝的影視劇本,如沒劇情需要,可以不用說明是否有車輛經過。多少車經過。

動畫劇本則要確定是否有車經過。如不確定,動畫製作人員就會很為難。

而真人拍攝的影視劇本,場景多是以現實為主,所以只要不影響劇情,當時是否有車經過,就由現場 拍攝的時間來確定。

⑵ 從廣播電視到動畫腳本 - 加藤陽一談動畫腳本創作(一)

BANDAI CHANNEL的Creators Section專欄在本月采訪了腳本家加藤陽一。為《偶像活動!》、《妖怪手錶》等動畫擔任系列構成,在多部熱門作品中大顯身手的加藤,早在學生時代便出入電視台,近距離觀察電視播出的特性和Staff與Cast的共同工作。正式進入這個行業之後,他是通過怎樣的巧思,打造出各種類型的爆發級熱門作品的呢?也許在這篇訪談里,我們可以找到解答。

擅長兒童動畫的加藤陽一,自己在上小學的時候,只是一個普通的動畫觀眾,在電視上看了NHK的《三個火槍手》和一系列藤子不二雄原作改編動畫。印象比較深刻的是《魔神英雄傳》和《魔動王(光能使者)》,還有當時重播的《魯邦三世》和《魔法小天使》等,可見他從小就是個雜食派了。比起打鬥繁多的動畫,幼年加藤更喜歡那些溫和柔軟的作品。如果用玩具來比喻的話,就是他喜歡毛絨玩具勝過塑料模型。

高橋留美子作品中搞笑梗種類非常豐富,著眼點獨出心裁,而且易於接受。因為高橋畫的不是面向狂熱愛好者的作品,所以加藤的父母那一代人也可以看得進去,和他一起歡笑。加藤覺得,這或許就是自己喜歡高橋作品的理由。高橋筆下的世界充滿人情味,角色塑造和搞笑梗緊密結合,總能討人喜歡,這也是加藤在日後自己的作品中追求的目標。

除了高橋留美子之外,加藤還很喜歡鳥山明,也曾經翻來覆去讀過幾個星期《阿拉蕾》。能夠讓他沉迷的對象,漫畫倒是多過動畫。

不過,雖然對漫畫已經爛熟於心,但是在這個時候,加藤還沒有意識到大師們在故事創作中的技巧,而是走偏了方向。他在電腦上用BASIC開發了一個「亂馬迷問答」程序,和弟弟玩,程序中的問題全都是「○○○這一話里第○格亂馬說○○○○這句台詞時右手拿著的是什麼東西?」這種類型的。當時的加藤過於在乎細節,結果就無法掌握故事的大局。要等到二十代後半,加藤才會產生創作故事的意識。 不過有病這一點倒是從小就已經初見端倪了。

加藤從美國回到日本上高中的時候,正好遇上了《新世紀福音戰士》席捲日本。班上同學不分男女,就連那些已經不再看動畫的人,都在看EVA,加藤也不能免俗,沉溺其中。話雖如此,EVA的水準實在太高,就算看了動畫,加藤也無法產生「我也能做出這樣的作品」的念頭,所以也沒有因此對動畫製作萌發興趣。對於EVA那傳說一般的最終集,加藤雖然百思不得其解看了好幾遍,但最後也沒有搞明白其中用意,終歸只是一個普通的輕度觀眾。

到了考大學的時候,加藤足不能出戶,為了消遣壓力也在看動畫,當時特別喜歡的是《機械女神J》。他記得自己看到主角離別的時候還感動得哭了。不過這時候,加藤還是對動畫工作沒什麼興趣,他的夢想,是進入娛樂業界。

加藤對娛樂業界的嚮往,始於他上高中時,著名音樂製作人小室哲哉的活躍。小室作為製作人,創作出自己所想像的東西,讓它流行起來,令加藤覺得特別帥氣,對製作人這種創造流行的工作也心生憧憬。

話雖如此,在加藤身邊已經有很多擅長音樂的人,和他們一比,加藤只好放棄音樂的道路。游戲啦編程啦又需要數學知識,可加藤卻是個不折不扣的文科生,在這方面也受了不少挫折。再加上當時電視綜藝節目「前進!電波少年」正是全盛期,加藤心想,如果有自己能走得通的道路,那就是電視了。

考上大學的加藤,打算想方設法混進廣播電視界,如果能吃開飯就在這條路上走下去,要是成不了氣候就老老實實找工作。於是,加藤為了建立幫他介紹兼職的關系,加入了學校的放送研究會,並且接到了日本放送的電台電話點歌的外快,就是把聽眾點歌的曲名和關於這首歌的故事記錄下來,整理成文章交給放送作家的工作。

在做這份工作的時候,中間有一天出現了空擋。於是加藤直接去問工作人員「別的節目有沒有工作可做?」,工作人員回答「有得是呢」。從那一天起,加藤就再也沒有去過大學。

進入電台之初,加藤只是懷著這么走下去或許能發現什麼的朦朧期待。但隨著對工作現場的熟悉,他知道了「放送作家」這個工作,並很快對此產生了興趣,樹立起了「只要用寫文章的工作展現出實力,就能當上放送作家了吧」的目標。

放送作家可以參與各種各樣的工作,不僅僅是廣播電視,還有現場活動和各種策劃等等,這讓加藤感到非常有趣,就好像每天都是學校里的文化節一樣,就連自己所做的幫忙工作都變得光輝萬丈了。

更幸運的是,加藤還得到了前輩作家藤井青銅的提攜。藤井擔任過《宇宙戰艦大和號》廣播劇和廣播節目「ウッチャンナンチャンのオールナイトニッポン(小內小南的日本台一整夜)」等節目,個性十分獨特,加藤表示模仿不來。

藤井青銅

加藤做了大約十年電台節目的工作。藤井教誨他說,寫原稿的時候要在腦海里浮現出誰的臉。當時只有18歲的加藤未能理解這句話的寒意,到了現在才深感贊同:只要能想像出想要傳達的對象,就可以不偏不倚地寫出來該寫的話。如今加藤所擅長的偶像題材動畫,也經常會圍繞「要如何向他人傳達自己的心情」這一主題,所以加藤經常會想起藤井這句話。

構成作家時代的這些知識和經驗,在加藤日後創作《偶像活動!》、《夢之祭》等演藝、偶像題材作品時,得到了充分活用。例如《偶像活動!》里有「把麥克風上的一個個小孔想像成一個個觀眾」這樣的說法,這也是加藤自己在工作中學到的。

除了廣播之外,加藤還參加過電視節目,給「Zoom In!!朝!」等新聞節目寫過新聞,給「今日事件」等報道節目的專題欄目寫過原稿等。這些工作鍛煉出來的寫作能力和傳達信息的能力,也在日後的腳本創作中派上了詠唱。

加藤用新聞節目舉例。如果有10個人對當天發生的事情一無所知,那他寫出來的新聞,就必須讓這10個人沒有一個人會產生誤解,所有人都能理解相同的信息量。這對他來說是很好的一種訓練,在日後寫動畫時,他也很注重這一點。故事固然可以有多種多樣的解讀方法,但是對於故事想要傳遞的信息和想要讓觀眾認同的核心部分,卻必須寫得能毫無差錯地傳達給所有觀眾。

具體來說,人基本上一次只能理解一件事,這是寫作的大前提。如果在有限的內容里塞入了過多的信息,那想要傳達的信息就會傳達不到。所以要把信息提取出來整理成有趣的形式,最後再用令人印象深刻的形式收尾。加藤當年每天都在抱頭苦惱著磨煉這一技術,托此之福,如今他已經可以用直覺判斷出該怎麼寫了。

電台少不得會有藝人出入,特別是加藤工作的日本放送和演藝圈走得很近,從新人到大牌,藝人隨處可見,這令還是學生的加藤十分興奮。而和這些藝人共同工作,也格外有魅力。工作人員踏踏實實做好准備,而藝人則以最完美的形式表演出來,大家各盡其職,打造出光彩照人的節目。這種分工也讓加藤產生了強烈的職業意識,樂在其中。

廣播電視節目還有一個特點,就是必須要保證直播及時。加藤參與的廣播電視節目中有大約八成都是直播節目,特別是在給新聞直播寫新聞和路況信息的時候,都是在「幾秒內寫不出來就趕不上直播了!」的緊張感中完成的。這和有漫長准備時間的動畫不同,直播的截稿時間就近在眼前。而一次次一天天完成這些工作的成就感自然也非比尋常。20歲左右的加藤每周要參加多個節目,這種周復一周的努力,對他日後的工作也頗有助益。

具體來說,雖然像《夢之祭》這樣的單季動畫在製作完成前就要完成腳本決定好一切,但那些玩具商贊助的年番,卻是在製作中發生改變。所以加藤覺得,年番的腳本創作,和前面所說的直播節目,倒是頗有相似之處。

不管是監督、腳本還是製作現場的人,對很多東西都是在製作過程中才會明白,還會出現「原來這個角色的人氣會比較高」「當初要是那麼拍就好了」的情況。而且贊助商那邊也會提出「這個地方我們想賣那種商品所以請這么拍」之類的要求,所以會隨做隨變。當然,一年間的整體劇情走向,必然故事要怎樣發展、最終怎樣結局,是早就確定好的;只是並不像深夜動畫那樣一旦定了就不會改,而會為了能讓大家都滿意,視具體情況變動。這種變化,讓加藤覺得和直播節目十分接近。

加藤說,只要能夠寫出活靈活現的角色,故事就會自己不斷展開。所以為了能讓角色自由活動,或許不妨在系列構成里留下一些空間。比如說配合商品的動畫,如果是10月份開播,那麼最初的一個季度要在聖誕商戰之前介紹完初期設定,做好各種鋪墊。但是等一月過了一半到二月中旬這段時間,就有了一段空間,可以自由地安排各種劇情,所以在構成時,某種程度上會留下「等以後再考慮也沒問題」的餘地。這種事先決定好的地方和到時候再發揮的地方之間的分配,是一開始就要定好的。

除此之外,聲優的表演往往也會給加藤帶來刺激,對角色的塑造也會有影響。動畫最開始和關鍵集的配音錄制,加藤一定會去旁聽。有些時候,聲優在配音現場表現比試音的時候還出彩,看到聲優的表演,加藤會想要增加他的戲份,結果就塑造出了一個非常有趣的角色形象。加藤說,希望在這些篇幅比較長的動畫里,能夠做一個連這種角色的變化都可以吸收的系列構成。

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⑶ 動畫片腳本審核的幾個要點是什麼

一,是否很好地表達了劇本的內容,對白要寫在一側的表格內,並做出對動畫細節的指示
二,鏡頭上的規范,鏡頭語言運用合理(具體參考電影的視聽語言)
三,鏡頭節奏的准確(包括動作,對白,鏡頭的運動。這是比較難的,需要經驗,可以用秒錶卡出腦內動作的時間)
四,構圖美觀

⑷ 動畫設計的分鏡頭腳本研究

動畫設計的分鏡頭腳本研究

分鏡頭腳本是把文字劇本創造性地轉化為聲畫結合的形象,用畫面來講故事,其提綱挈領作用是動畫設計過程的重中之重。下面是我為大家整理關於動畫設計的分鏡頭腳本研究,歡迎大家閱讀!

一、動畫視覺敘事的闡釋

動畫是一種融文學、繪畫、設計、攝影、導演等各種表現技法於一爐、綜合而獨特的藝術形式,是極富富生命力創造力和表現力的藝術樣式。不同事物的本質和生存權是其特殊性,它以與其他現象不同的方式表現存在就是這種特殊性的重要價值。動畫敘事,其特殊性的特徵及價值就是與文學敘事、電影敘事所不同的方式的表現存在。動畫就是用繪畫形式,或者在單幀上的顯現是繪畫藝術作品通過電影的一些拍攝手法組接起來的一種敘事體。其實展現故事就是敘事。現在盡管講故事的途徑和方式都有所改變,但講故事的人的目的卻始終如一,那就是要向觀眾傳達信息。故事講的是否能給人留下深刻的印象,就要看講故事的人是否能讓觀眾有身臨其境的感受,是否能夠抓住觀眾的注意力。為了達到這樣的效果,就必須通過故事以及畫面共同傳達的信息來完成。隨著電視、電影、攝影以及計算機的發明和發展,用形象講述故事已經是一個新的高峰點,用分鏡頭腳本將故事做成一個形象畫的流程板,是現在電影、電視、動畫甚至是廣告、MTV等前期製作環節中用來形象的講故事的一種十分重要必要的要素。

二、動畫是用畫面講故事

用畫面講述故事,人類在發明語言之前就有,早期的岩壁畫就是一種交流方式。這一方法甚至可以追溯到距今有約兩三萬年前的舊石器時代——西班牙著名的阿爾塔米拉岩洞壁畫中有一頭野豬,它的腿和尾巴被重復繪畫了幾次,這使靜止的畫面產生了運動的感覺。其實這些都是最早的動畫的視覺敘事,是動畫的「分鏡頭」。同樣著名的《貝葉掛毯》粗糙的紋理描述了征服者威廉侵略英格蘭的歷史慘烈,至今令人驚嘆不已,我們有理由認為,貝葉掛毯也是早期的「分鏡頭」之一。分鏡頭是用來進行動畫製作前期設計和視覺預覽的工具,視覺化過程的關鍵在於分鏡頭腳本,其是以繪畫和設計過程的邏輯延續對故事加以說明。在這個階段視覺化的過程在本質上與敘事相關聯,從字面意義上來說就是用畫面來講故事。

在任何電影的前期製作階段,分鏡頭的使用都是一種重要的手段,無論是真人電影還是動畫片,分鏡頭設計師都必須按照符合邏輯的敘事順序來呈現故事。分鏡頭製作就是繪制一系列草圖,並對每個基本場景和場景中的每個機位設置都做出說明,它是在開拍或製作前對電影或動畫的全貌所做出的一種視覺展示,切記分鏡劇本不是對文字劇本簡單的圖解和翻制,而是在運用動畫語言的基礎上對文字劇本的再創造。

三、動畫分鏡頭——動畫的施工藍圖

著名的動畫長片《白雪公主和七個小矮人》的導演大衛·漢德提過在執導動畫短片的'時候,最初的影片計劃是做好一部影片的關鍵。很明確,導演依靠什麼來統領全局?就是把影片的分鏡頭腳本製作好,使分鏡頭腳本成為一部動畫影片的施工藍圖。

動畫分鏡頭腳本是動畫演員的表演預演,影片的每個部分都在分鏡頭腳本階段被詳細的策劃,包括:角色造型、表演、動作、步調、劇情、對白、特效、鏡頭走位和剪輯。分鏡頭腳本的製作從分析解剖文字劇本開始,把文字劇本劃分成各個視覺分段。它也是一種感念圖,用來說明、設想和將文字劇本視覺化,幫助整個製作團隊在實際拍攝之前弄清楚未來製作和拍攝的鏡頭的角度、空間方位、光線、運動等劇本在視覺畫面上的要求,從而為最終影片製作提供藍圖。導演會將自己的創作意圖、獨特風格和藝術構思展現在分鏡頭腳本中,以此來塑造所要表達的內容。因此,分鏡頭腳本是製作團隊統一創作思想,有計劃地開展工作的主要依據和保證。分鏡頭腳本也是對要講的故事進行視覺預覽的一種基本方法。方法的第一步是繪制粗略的概念草圖,然後是彩色的草圖圖冊,而後是繪制連續的動畫圖,最後定稿。這樣,整個故事情節的關系一目瞭然。腳本到位,呈現給觀眾的視覺效果必然精彩。

分鏡頭腳本是由一系列草圖組成的,草圖是工具,一種以系列畫面將創意轉變成最終電影語言的輔助工具。因為與分鏡頭腳本形式最相似的一種形象化的產品是帶有卡通人物對白的連環漫畫,而它們兩者之間的作用是不一樣的,分鏡頭腳本不像連環漫畫或插畫那樣是一種獨立的藝術形式,連環漫畫是帶有娛樂的一種手段,腳本則是幫助動畫製作生產的一個工具。

19世紀30年代,迪斯尼公司的一位著名的漫畫家韋伯·史密斯首次使用了分鏡頭腳本,同時迪斯尼公司意識到並立刻開設了一個獨立的開發故事的部門。韋伯·史密斯將所有的草圖和對話按照從開始到結局的故事發展順序訂在牆上,對鏡頭進行順序的調整,指導故事的結構十分順暢。事實驗證分鏡頭腳本占據著不可或缺的地位。十多年之後,這種方式在電影製作中得到了普及,真人電影同樣也感受到了故事板(分鏡頭腳本)的重要性,電影導演們也開始適用分鏡頭腳本畫出詳細的動作情節以及特效場面,以此來預示他們的電影效果。如今數字化革命似乎給電影業注入了新的活力,但分鏡頭腳本依然不可忽缺。例如《加勒比海盜》、《指環王》、《哈利波特》、《阿凡達》、《冰河世紀》等巨作,它們無一例都是通過分鏡頭腳本這一形式來呈現出影片的「模樣」。

動畫創作的全過程是由前期創作、中期生產、後期製作三個部分的工作相互繼承、環環相扣、共同推動的。前、中、後期的工作缺一不可,合力進行保證了高質量動畫片的產出。

四、動畫分鏡頭腳本的語言

(一)鏡頭與景別。法國電影理論家馬爾丹在《電影語言》中一再強調畫面是電影語言的基本元素。這里講的「畫面」即指「鏡頭」畫面,或「電影」畫面,是區別於「繪畫」畫面而言的。影視作品的最基本的單位是鏡頭,鏡頭是指從一個角度連續拍攝的畫面。也就是說,從攝像機開機到拍攝,直到再到它被關閉,就獲得了一個新的鏡頭,如果為了獲得一個新的視點,改變了攝像機的機位,這也是一個新的鏡頭。 景別是畫面從二維平面上認識人物位置和空間關系,景別是完成影視視聽畫面空間塑造的重要形式。景別是組成視聽語言的基本鏡頭基本單位之一,是指被攝對象在畫面中所呈現的范圍。景別的合理應用是藝術動畫片風格展現和敘事成功的保證。畫面的景別,取決於攝影機與被攝物體之間的距離和所用鏡頭焦距的長短兩個因素。不同景別的畫面在人的生理和心理情感中都會產生不同的投影,不同的感受。景別的劃分,沒有非常嚴格的界線,動畫片和實拍片在鏡頭景別的分類上基本上是一致的。依據視距的遠近,一般分為遠景、全景、中景、近景、特寫。

(二)鏡頭角度和軸線。攝像角度是「攝影機拍攝時的視點,即構圖時運用攝影取景器觀察、選擇而確定畫面的拍攝位置」。鏡頭角度的選擇直接地影響著畫面造型藝術的構成。取景的角度不僅影響觀眾對角色的看法,也是影響場景的呈現。當導演在動畫分鏡頭腳本中以某一角度為主時,就會形成一種視覺主導風格,在整個視覺效果上,影響整個影片的敘事內容和造型風格。鏡頭角度通常會創造出富有戲劇張力的畫面,給畫面增加動感。在一般實際操作中我們會將其劃分為三類:水平角度、俯視、仰視。軸線是一條虛擬的線,是一條用來確定演員在屏幕上位置的線。在分鏡頭腳本創作的過程中,為了達到鏡頭的流暢、連貫性,至關重要的因素是屏幕的方向——鏡頭在屏幕上的運動方向。

(三)運動的鏡頭。運動鏡頭,是指在拍攝連續畫面時,通過移動機位、轉動鏡頭光軸或變焦進行拍攝的電視畫面。鏡頭的運動變化,主要是指攝像機位置的變化,一般分為推鏡頭、拉鏡頭、推拉鏡頭、搖鏡頭、跟鏡頭、橫移鏡頭、升降鏡頭和綜合運動鏡頭等幾種類型。

(四)構圖。構圖是「聽不見的旋律」。讓畫面講話,讓畫面奏出更優美動人的旋律,更符合電影的特性。畫面是電影構圖的基礎,電影中的影像都被圈在銀幕的畫框之內。構圖一詞出自拉丁語,原意有組成、結構和聯結等含意。它借用到攝影藝術中來,是指從選材、構思到造型體現的完整創作過程。即思維過程和組織體現過程。畫面是一個極其復雜的符號,諸如線條、形狀、形體、紋理和規模這些元素共同地在構圖中闡釋意義。更直白的解釋就是指一張照片的布局和構成。就是把要表現的對象,根據主題和內容的要求,有意識地把對象安排在畫幅之內,把攝影者的意圖表達出來。構圖的目的在於增強畫面表現力,更好地表達畫面內容,使主題鮮明,形式新穎獨特。

(五)節奏。影片的節奏是由能構成它運動的諸因素如時間、空間變化的長短、徐疾、強弱、動靜的規律造成的。然而,不應該從表面上看這個問題,它也決非由形式的諸因素構成,而是由內在的本質與外表的現象的諸多因素共同作用的結果。電影的節奏是和影片中內容和形式諸方面因素聯系著,受著它們的制約,由它們構成,隨著它們的變化而變化的。要想離開這些去尋找純粹但又是抽象的節奏,是得不到的。里希特說:「創造出常見的物體在時間和空間中的節奏,表現出它們的造型的美。」而這種「造型的美」是屬於節奏的一種表現。

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⑸ 關於動畫創作中的劇本與腳本的區別

動畫中沒有劇本,只有腳本。因為動畫中的腳本就是電影中說的劇本了。其中的區別不大。

動畫腳本不光有文字的表述,還要一連串的小圖配圖說明作畫時的大概畫面。其他就沒什麼了

腳本和劇本的差別在於它詳細的畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、做了什麼動作等。這個腳本可以讓後面的畫家明白整個故事進行的情形,因為從「構圖」之後的步驟,就開始將一部卡通拆開來交由很多位畫家分工繪制,所以這個腳本一定要畫得越詳細越不會出差錯。 將文字劇本詳細讀過,經由動畫家以卡通語言再整理消化後開始繪制分鏡腳本, 人物位置,地理環境都要畫出 ,場景要十分清楚 ,對白、動作、音效、秒數都要寫好 ,鏡頭運用、特效(如透過光、高反差…)也須註明, 腳本繪制工作最佳人選應當由對電影十分了解的卡通導演擔任, 視線、進出場方向、觀點都要畫得很順暢(順帶一提,腳本不要什麼畫工,只要有想像力,畫面清楚明了的能表達你要表達的內容就OK了)

⑹ flash 怎樣才能使用動作腳本讓動畫流暢 像暴力迪吧那樣的(不求聲音)

動畫流暢與否與腳本關系不大,關鍵是元件,矢量圖太復雜,組合元件太多,都會造成運行困難。還有點陣圖沒有轉換成元件或沒有壓縮,屬性---點陣圖運行「允許平滑」沒有打鉤,透明flash加的太多,裡面有視頻,粒子影片剪輯這些都是造成不流暢的因素。

⑺ 動畫一般製作步驟都是什麼樣的

一、腳本確定

腳本就是視頻的框架。就好比一棟建築的設計稿,把控著作品的風格、節奏、流暢程度。確定腳本實際上是了解甲方需求的過程。

在拿到客戶資料後,就要開始確定腳本了,特別需要注意三點,分別為:方便後期製作,重視甲方要求,加入笑點。

1、方便後期製作

(1)字數:按照時長,一分鍾大約為220-250字;

(2)合理的場景想像:腦海中大致構思出動畫的流水,然後用文字將腦海中的畫面按照一定邏輯用文字表述出來的過程。

(3)方便調用原來素材:搞清楚哪些素材是可以調用的,能夠大大地節約後期製作成本。

2、甲方要求

有些地方,必須措辭准確,如:公司名稱,合作單位,產品功能,特定的地名人名文件名和網址等等,以及敏感的地方等(政府項目更是如此),必須反復核對,若製作完成後再修改,就費時又費錢。

3、加入笑點

視頻最終若想有趣,讓人看著不會覺得索然無味,就必須有「點」——你可以試著數數飛碟說,平均10s會有幾個點。

二、配音

確定好腳本後,就可以拿去配音了。不同配音老師價格差別很大,價高的上千元/分鍾,便宜的可能不到100塊(但是效果自己掂量);不同渠道找到的可能會更便宜。

三、製作分鏡

為了方便給客戶一個大致的動畫節奏的感覺,凌智動畫會讓腳本初步「可視化」,可以:

1、製作一個簡單的分鏡:一般是用flash直接畫,如果沒有,簡單的素材拼貼也可以。

2、確定關鍵角色:人物形象逐一和客戶敲定。

四、動畫製作

設計軟體上基本用ps、ai作圖,用ae和flash做動畫。

補充一點:

1、AE擁有豐富的預設和插件,更擅長做一些的動態效果,如畫面的切換等,效率很高且節奏多樣。

2、Flash擅長做一些角色動畫,手繪能力較好。

五、修改

完成後,勢必需要修改。這是非常容易互相撕逼的地方,也是決定服務質量的重要一環。動畫製作不比其他文字方案,動畫的反復大量的修改意味著成本的成倍增加。事先腳本、配音、分鏡、人設都反復和客戶敲定,就是為了減少最後修改的任務量。

⑻ 腳本在動畫片中的作用

作用和重要性1動畫腳本一般以鏡頭為單位進行譽寫,既有利於創作者更好地把握整個腳本的敘事節奏和劇情發展,也便於下一階段導演工作的順利展開,尤其有利於分鏡頭畫面設計稿創作階段能更明晰地貫徹編劇的初衷。 2以平面營造空間變化的動畫片,由於攝影機的鏡頭是假定存在的,因此拍攝的角度,攝影機的運動方式,拍攝速度的變化,鏡頭焦距的更換,光影和色彩的運用等方面都比常規電影更易於控制,創作者的主觀因素也更為明顯。 3在動畫的製作鏈中,畫面美術效果設計的定稿與最終完成並不是編劇的職責范圍,但是由於腳本是整部動畫片的靈魂,編劇對於畫面美術效果的感覺是導演和美術效果設計者創作過程中不能忽略的重要因素,有時甚至是決定性因素 4 將景別標示清楚....

⑼ mg動畫一分鍾多少錢,如何評判mg動畫的好與壞

你可以先去【繪學霸】網站找「動畫製作技術」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-11y13r-494657372274450332

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自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
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在「動畫製作技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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