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webinf下怎麼引入js 2023-08-31 21:54:13
堡壘機怎麼打開web 2023-08-31 21:54:11

unityweb版本

發布時間: 2022-12-07 12:08:02

⑴ 擴展名為unityweb的是什麼文件

你是指的是將嵌入html頁面的.unity3d文件作為獨立軟體運行吧?這個是不能獨立運行的,如果要在單機上打開文件可以有下面幾種方法:
將文件嵌入頁面,如果你已經下載並安裝了unitywebplayer插件,是可以離線打開頁面的,如果你不想通過瀏覽器來看,那麼這個方法可能不適合你;
用Visual Studio編寫一個軟體(用C#、VB、VC++各種語言都可以),在窗體中放一個WebBrowser控制項,然後將WebBrowser控制項的url屬性設置為需要顯示的頁面文件(嵌入了.unity3d文件)的路徑,這樣看起來就是一個獨立的軟體了。
原理同上,安裝了unitywebplayer插件後,在窗體中放一個UnityWebPlayer Control控制項(要添加COM組件到工具箱),將控制項的src屬性設為你需要顯示的.unity3d文件路徑,這樣也可以成為一個獨立運行的軟體,還可以通過組件的SendMessage方法與場景交互。

⑵ unity web player安裝後版本低報錯

看這個提示是說你安裝的版本還是不夠高。去官網下載安裝試試。
https://unity3d.com/cn/webplayer

⑶ 發布web版本的 unity文件能不能修改loading界面

自定義 Unity 網路播放器 (Web Player) 載入屏幕
Unity 網路播放器 (Web Player) 在載入內容時默認顯示一個小的 Unity 徽標和進度條。可以自定義載入屏幕的外觀,包括徽標和進度條顯示。
請注意,只有 Unity 專業版可以修改載入程序圖像。
有六個可選參數可以傳遞給 UnityObject,用來自定義 Unity 網路播放器 (Web Player) 載入屏幕的外觀。它們分別是:
· backgroundcolor:載入時網路播放器內容顯示區域的背景色,默認為白色。
· bordercolor:載入時網路播放器內容顯示區域的邊框色,默認為白色。
· textcolor:錯誤信息文本的顏色(如數據文件載入失敗時)。默認為黑色或白色,根據背景色而定。
· logoimage:自定義徽標圖像的路徑。載入時徽標圖像位於網路播放器內容顯示區域的中央。
· progressbarimage:載入時用作進度條的自定義圖像路徑。進度條圖像的寬度根據完成的文件載入量進行裁剪,採用動畫效果,從零像素寬開始直至載入完成時到達原始寬度。進度條位於徽標圖像下方。
· progressframeimage: 載入時將進度條框起來的自定義圖像路徑。
提供的所有顏色值必須為六位數十六進制顏色(如 FFFFFF、020F16 等)。提供的圖像路徑可以是相對鏈接或絕對鏈接,所有圖像文件必須為 RGB 格式(不透明)或 RGBA 格式(透明)以 8 位數/通道保存的 PNG 文件。最後,progressframeimage 和 progressbarimage 的高度應相等。
以下是自定義 Unity 網路播放器 (Web Player) 載入屏幕外觀的腳本示例。背景色設為淺灰 (A0A0A0),邊框顏色為黑色 (000000),文本顏色為白色 (FFFFFF),載入程序圖像為MyLogo.png、MyProgressBar.png 和 MyProgressFrame.png。所有參數列入單個 params 對象組,並傳遞給 UnityObject2 構造函數。

varparams={
backgroundcolor:"A0A0A0",
bordercolor:"000000",
textcolor:"FFFFFF",
logoimage:"MyLogo.png",
progressbarimage:"MyProgressBar.png",
progressframeimage:"MyProgressFrame.png"
};
varu=UnityObject2({params:params});
u.initPlugin(jQuery("#unityPlayer")[0],"Example.unity3d");

⑷ Unity發布Web端後運行打開一直卡在進度載入條上

故障現象:

處理方法:

把這個參數調整一下就行了。

⑸ Unity5 WebGL試用手記,網頁3D的時代何時來臨

Unity5正式版發布已經一個多月,相信有很多人特別關注它的WebGL導出功能。其實WebGL並不是一個新東西,早在2012年,各大瀏覽器已經陸
續開始支持WebGL了,一些基於WebGL的3D引擎如Three.js也相繼出現,不過無論是完善程度還是使用門檻,都無法與傳統引擎相比,所以多數
團隊對WebGL還是保持著理性的觀望態度。
我在2004年的時候就曾把自己的3D引擎封裝到IE的ActiveX中。可惜用戶對瀏覽器插件是非
常反感的,這嚴重地阻礙著網頁3D的發展。雖然在這期間,一些3D頁游通過瀏覽器插件取得了不錯的成績,但我一直認為那跟端游沒有什麼區別,想玩游戲的人
是不會介意下載客戶端的,而網頁3D的用途也絕不僅僅是游戲。
直到最近,各大瀏覽器廠商紛紛宣布,未來不再支持瀏覽器插件的安裝,Unity方面也聲稱WebGL將取代WebPlayer和Flash成為發布到網頁的唯一途徑,這是否預示著網頁3D的時代終於來臨還言之尚早,但至少在技術上,曾經難以逾越的鴻溝已悄然消失。
去年,我的團隊接了一個項目,做一個類似91家居的模擬裝修軟體。當時就是想做有端的,用的Unity4.x。後來看到居然在線的DIY系統用WebGL實現的還不錯,就想把產品升級到Unity5並嘗試一下WebGL導出功能,畢竟這樣的軟體還是做到網頁里更適合。
目前Unity5的WebGL平台還只是一個體驗版本(Preview),功能尚未完全且存在一些問題,在這里分享一些我們在項目的移植過程中積累到的經驗,供大家參考借鑒。
一:js效率
這個是我之前最擔心的。我們的產品得益於PhysX的超強效率,實現了動態場景的快速烘焙(間接光預運算),編碼成js之後,PhysX的效率究竟如何?實驗結果如下:

兩個場景在不同平台下的烘焙時間。單位(秒)

兩個場景的烘焙結果

Firefox的運行效率還算令人滿意。我們知道Unity使用的是Mozilla提出的asm.js來提升js的運行效率,而目前其他瀏覽器還未針對asm.js進行優化,不過這是遲早的事。而且除了烘焙功能之外,其他功能在不同的瀏覽器上看不到太大的性能差距。
二:js程序包尺寸
這個我也比較擔心。如果內容無法在頁面載入之後立刻呈現,用戶會失掉耐心從而關閉頁面。把所有優化選項設置好之後,我們的產品導出的程序包尺寸如下(壓縮後):
主程序(項目名.jsgz):5.1M
內存初始化包(項目名.html.memgz):2.7M
內置資源(項目名.datagz):1M

得不說還是很大。內置資源中字體佔了很大的比重,將來可以把全部界面做到網頁里,這樣就可以使用瀏覽器字體,這個還好說,主程序包是把Unity的整個
Runtime加上我們自己的代碼全部編譯到一起所以才那麼大。關於這個我給Unity團隊寫了好幾封信,問他們有沒有可能不要把一些從未用到的模塊編進
去,他們表示會考慮但由於耦合度等原因難度應該不小。內存初始化包我不是很了解,可能是asm.js必備的東西,希望Unity推出WebGL正式版的時
候這個問題能得到改善吧。
輸出的項目包含Release和Compressed兩個文件夾,只需保留Compressed就可以了,生成的.htaccess文件會將地址自動轉向到這個壓縮版本的程序包,並為HTTP請求加上一個壓縮Header,瀏覽器下載完成後會自動解壓。
三:移動平台

是很多人關心的問題。作為HTML5的一部分,WebGL理應可以運行在所有平台不是嗎?不過事實就是目前WebGL在移動平台被支持的並不好,想進微信
就更是難上加難。對此我們的方案是為用戶創建的每一個樣板間保存一系列360度全景圖,分享到微信之後可以漫遊,但不能編輯。想想這樣的方案似乎也很合
理,手機那麼小的屏幕實在不適合做復雜的三維編輯工作。等移動平台完全支持WebGL之後,會有更適合手機的3D應用出來。
四:圖形介面適配
Unity5
終於支持了DeferredShading,之前的只能叫DeferredLighting。不過在目前的WebGL
1.0上還是不能用,還是只能用Deferred Lighting。我們知道WebGL 1.0對應的是OpenGL ES
2.0,而WebGL2.0對應的是OpenGL ES
3.0,所以項目適配到WebGL平台,與適配到移動平台基本上是一樣的。WebGL2.0的標准剛剛制定完成,支持的瀏覽器不知何時能推出,所以目前的
適配工作,是以WebGL1.0為目標平台的。除了不能用MRT之外,我們需要把3D
Texture以2D切片拼接的方式實現,還有DepthTexture要手動Encode到RGBA格式,這些工作太熟悉了,好像10年前就在做,不禁
感嘆實時3D這些年發展得真慢,除了游戲之外好像真的沒有什麼太好的應用。
五:材質與全局光照
Unity5新的材質系統,可調的參數並不
多,所以還是用我們原來自己的,也是統一材質。新加的ReflectionProbe感覺很初級,就是世界坐標的一個AABB,都不能旋轉,其實
BPCEM(Box Projected
CubemapEnvironmentMapping)是可以旋轉的,不過還是不能處理復雜戶型,矩形邊界以外的地方反射錯得都很離譜。我們的反射方案是
在BPCEM的基礎上,加了一點點光線跟蹤,雖然還存在一些問題,不過效果我已經很滿意了,最重要的是,它的幀數比SSR(ScreenSpace
Reflection)高得多。

改進後的反射方案


於樣板間都是用戶自行創建,我們沒辦法使用Unity自帶的烘焙系統(Enlighten),而且傳統的烘焙方法生成的Lightmap容量太大,根本不
適合網路應用。我們自己的烘焙系統,是將3D空間劃分成128x16x128的方格,然後用一個3DTexture保存每個方格的光照信息,再通過自定義
渲染路徑將3D Lightmap加進去。
六:編輯器集成管理後台
管理後台要實現模型的管理和上傳功能,於是索性將它做到
UnityEditor中。在這里,我們可以對模型進行減面(CruncherPlugin),材質調整,對模型對應的商品進行命名,分類,定價,最後導
出Assetbundle並上傳。Unity強大的編輯器API使這一切變得非常容易。

模擬裝修平台只是網頁3D的一個應用舉例,隨著WebGL不斷的規范和成熟,會有越來越多非游戲類的,有實用價值的應用涌現出來。最後放上我們的演示地址:
http://lib3d.com/Demo/
由於只是WebGL的實驗,所以只放出一個場景漫遊,沒有編輯功能,操作是滑鼠左右鍵拖動加上滾輪縮放。載入和烘焙很慢,請盡量不要用IE或移動端訪問,如果有彈出錯誤,請忽略。

⑹ unitywebrequest是unity哪個版本的

4,但對移動平台開發而言,二者的優勢
Unity3D的可視化是他最大優勢,開源
3,不開源
cocos2d-x是只能製作2D游戲者的特點
Unity3D是一個可視化插件式腳本編譯器
cocos2d-x是一個跨平台2D游戲插件類封裝集合體
2,二者的發展
Unity3D的發展我估計移動平台3D游戲近今年將成為他很大的市場
cocos2d-x的發展當然就是2D游戲市場

⑺ unity web player是什麼軟體

是發布游戲的插件。

unity web player是一款瀏覽器運行Unity3D游戲引擎發布的游戲的插件,和Flash Player很像。通過unity web player插件可以發布web平台的游戲。

unity web player一般是用戶在玩游戲的時候系統自動安裝的,用戶可以選擇卸載,也可以保留。

(7)unityweb版本擴展閱讀:

Unity類似於Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖形化開發環境為首要方式的軟體。

Unity編輯器可運行在Windows、Linux(目前僅支持Ubuntu和Centos發行版)、Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。

Unity可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac 所支持。

參考資料來源:網路-Unity3D