Ⅰ 如何撰寫視頻腳本
1. 概念腳本
是創意架構和點子的試金石,有商品概念腳本和創新概念腳本兩種,又稱idea board。概念腳本不需要很詳細的情節描述,有時只是明確廣告需要表達的重點內容、營造怎樣的氣氛以及突出何種情感要素等。
2.文字腳本
以文字描述場景、動作、對白、音效等。文字腳本標准規則是每頁左半邊是畫面部分,按鏡頭順序進行依次描述;右半邊是聲音部分,包括旁白和音效。
3.故事腳本
也稱故事板,把文字腳本描述的創意構想通過美術手段進行視覺化呈現。為了提案的方便,有時將主要畫面都事先加以繪制(或數字拍攝加電腦合成處理)。一般也是按鏡頭順序進行依次繪製表達。
4.分鏡頭腳本
也稱製作腳本。從製片公司導演的拍攝角度出發,往往標明鏡頭角度、焦距、燈光等具體製作要素,利於正式拍攝參照。
Ⅱ 製作課件需要哪些軟體
做課件其實不難,只要找到一款簡單實用的課件製作工具就可以輕松製作。目前,比較好用的課件製作軟體要數Focusky動畫演示大師。它是一個專業的動畫PPT/微課製作軟體,操作簡單,功能全面,可以輕松滿足動畫課件製作需求。
如何用Focusky動畫演示大師製作課件?最簡單的方法就是直接用模板來做,具體步驟如下:
打開軟體,登錄賬號;
在首頁模板中選擇適合的模板進行套用並進行操作界面;
做好之後,保存輸出即可。
當然,除了Focusky動畫演示大師,製作課件你可能還需要其它一些軟體,如思維導圖工具(萬彩腦圖大師)、圖片處理工具(ps)等,這里就不多說了,感興趣的話可自行去了解~
Ⅲ 手機游戲腳本製作教程
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Ⅳ 定格動畫的製作流程是怎樣的
定格動畫的製作流程是怎樣的?
動畫設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。下面為大家帶來定格動畫的製作流程是怎樣的?,快來看看吧。
1、前期策劃和劇本編寫
首先,一個好的劇本首先從一個吸引人的故事開始,這也是一部動畫片產生的基礎,定格動畫因其製作繁瑣,因此在情節上不宜復雜,篇幅不宜過長,短小精悍是定格動畫在創作之初考量的因素之一。在前期策劃的過程中,可以將故事策劃的完整,不介意冗長,這也正是為了更好的擴展創作和想像力的自由發揮,做到最終整合。
其次,每個鏡頭的機位、拍攝時間、景別的變化、人物的動作等都是由分鏡腳本決定的,因此,腳本的作用就是為了使創作者本人看清楚即可,不需精緻美觀。
2、美術設計
美術設計是指在一部動畫片的整個創作過程中,所有人們可以看到的視覺上的設計就是美術設計,它包括角色造型的設計、場景的設計、分鏡頭畫面的設計等等。
動畫美術設計借鑒了電影美術設計後以繪畫、雕塑、木刻、剪紙中去創造一種藝術的影像。在動畫美術設計中,總體造型設計是為了輔助整體的,結合動畫來表現主題、角色以及風格等,在造型的構思和藝術處理中是動畫美術設計的首要任務。也就是說在設計師通過對角色進行分析後,對角色形象和空間環境做的一個總藝術造型的構思和總設想。
3、分鏡頭設計
分鏡頭設計是體現一部動畫片敘事語言風格、構架故事的邏輯順序、控制故事情節節奏的重要環節。創作者要先了解鏡頭的構成後,才能創作出一部好的分鏡頭台本。
分鏡頭是根據文學劇本提供的每一個鏡頭內容及導演的意圖,將各個鏡頭進行畫面的設計繪制,確定角色在鏡頭中的位置、角度和背景的關系等。
4、製作和拍攝
定格動畫在製作上有其所需的工具。首先需要一個鮮明的角色形象,這個形象可以是人物、動物、一件東西、也可是你自己想像出來的一個角色。製作一個角色應當選擇適當的工具和材料,這是保證拍攝順利進行的必要條件。在我們熟知的粘土、硅膠、橡膠、軟陶以及石膏等材料都是製作角色的主要材料。而鋁線、模型漆、雕刻刀等都是製作角色過程中必須的常用工具。
定格動畫的拍攝對於每一個拍攝鏡頭都要做好准備,一般來說一個鏡頭需要一下完成,因為照相機、角色和道具都是在發生位移的,即使再輕微的位移都會導致鏡頭出現抖動,為此要重新拍攝。
因為是逐格拍攝,所以要考慮好角色與鏡頭的位置,要注意角色的表演空間是否足夠。拍特寫的時候,鏡頭與微距拍攝的支持程度也非常重要。
5、後期合成編輯
在後期合成編輯中主要包括面部表情的製作合成、人物運動的後期合成、視覺效果與後期合成等。運用現在的非線性編輯和扣像技術可以把各個部分單獨製作,最後進行後期合成。這樣不但節省了時間,也避免了製作中的變形扭曲和碰撞,改變了原來定格畫面僵硬、不靈活的弊端。其次,將定格動畫與其他新型科技結合起來通過計算機以及其他技術可以創作出難以想到的影像。
定格偶動畫製作藝術論文
一、製作的手工藝性
在拍攝每一個角色的時候製作人員都會有這么一張最重要的標准對照表,細節檢查的提示圖,因為在繁瑣的工作面前你很有可能會忘記檢查一些細節,有這樣一張標准對照表是很重要的。場景的搭建也是拍攝前期工作的重要一環。動畫裡面創造的世界是非常重要的,它能增加你創作的動畫角色的可信度。在阿德曼工作室對場景的搭建是沒有什麼特殊的要求,布料木頭金屬什麼的都可以,但最重要的就是場景最後的裝飾。「比如說《超級無敵掌門狗:麵包房謀殺案》裡面的房頂,一開始他們想給張各房頂做一個倒模,但後來發現效果不太好,於是還是做了獨立的瓦片然後像砌瓦一樣的粘上去。這的確是很奢侈的一種做法,但是我們能夠做這件事,那為什麼不做吶。」超級無敵掌門狗系列的創意總監Merlin說道。
二、偶動畫角色的表演
動畫角色是不會說話的,都是通過表演去傳達情感。作為一個動畫師一件非常重要的事就是你要懂得表演,如果你都不知道他的具體實際的表演是什麼樣的話,是無法操作偶去進行表演的,更無法讓觀眾理解你要表達的事情。首先,活動故事版基本上就是你進行下一步工作的藍圖,到底是特寫還是用中景都要在活動故事版的時候確定,這是所有拍攝信息呈現的最簡單的'方式。改完活動故事版以後,會拿給製片人展示,如果想要打動製片人就要加入一些實際的表演。Merlin說「事實上我們在表演的時候都是動畫師和導演在一起表演,當動畫師對一些表演有一些見解的時候他不是直接去拍攝偶的表演,而要先是自己表演給我看,一定要先說服我才可以,如果他們演得很好,我就會說那就這樣做吧。通常我討論的都是如何通過肢體語言的表演來達到導演的要求。
作為一個導演我都要很清楚角色這時候要表達什麼情感,有的時候需要喜劇效果有的時候悲劇情感,我們就是討論通過肢體表演如何達到這種情緒。」在真正製作前定格動畫師都有會拍一個表演視頻作為指導,但如果把每一個細節和情感都表現出來的的話絕對是一個情感的綁架。其實動畫師在實際製作中只需要挑一兩個細節表現出來就能完整的表現整個情感,比如說調一下眉毛長舒一口氣等等。「當我和動畫師溝通的時候我都是從一個演員的角度來說。我每次和我的動畫師對話都不是說關於動畫而是關於如何表演如何表現情感。如果你是一個初級的動畫師,一個撿起東西的動作在你的腦中就是幾個關鍵幀的分布,但當你忘記動畫工作規律後你才能真正成為一個角色動畫師,如果你腦中只想著他的動作規律的分布你永遠也不會成為一個真正的角色動畫師。所以這就得到一個很奇怪的結果,當你去問阿德曼的一些很有名的動畫師他們是如何做到那個表演的,他就會回答你『我也不知道,我就這么一做它就出來了。』」定格動畫是一次拍攝完成的動畫,你不能說拍完了再回來調一下剛才的動作。對於定格動畫是來說壓力都是很大的。大多數情況都是1拍2,而在鏡頭運動的時候就要求全幀的,而角色的動作就按1.5幀來拍,這是相當困難的,按照這種標准動畫師工作一天至多就能拍攝2秒。
三、拍攝與後期合成
除了實際的拍攝問題還有另外一個難題那就是預算問題,有一些鏡頭的拍攝成本是很高的,開始時都需要和製片人討論鏡頭的花費。無論片子大小都有一個拍攝的時間周期和片子成本,都要在一定時間內完成整個製作,製片人的工作正是這樣保證拍攝在一定的時間和成本內內完成拍攝,而導演的工作就是如何講好這個故事。Merlin在拍攝超級無敵掌門狗時遇到了一個會花掉大把製作費用的鏡頭,「作為導演我就堅持這個鏡頭必須得有,於是製片就說好吧如果你真的需要這個鏡頭的話那這個片子的其他幾個地方你就要進行刪減,我們唯沒有那麼多的精力來完成全部。這個鏡頭一共261幀,包括鋼琴掉下來,Wallace跑過來,滅火器噴出來,這其中有很多難題比如鋼琴掉下來會產生很多碎片,會有火花,還會有滅火器的泡沫噴出來等等,除此之外還要保證角色的表演。當時是可以用一架相機完稱所有拍攝,但是我們還是決定分層拍攝,所以這個鏡頭也表現了定格動畫作為最為遠古的電影特效拍攝手法也可以和現在的特效技術結合來達到預期的效果。拍攝時,出現的泡沫就是真正的剃須泡,所以拍攝的時候有時也會用到真實的材料,不一定全是替代品。」所以在資金有限的情況下,藝術與技術的協調就需要得到認真考慮,如果不能處理好兩者的關系,可能會導致拍攝結果的不甚理想。
此外,數字特效技術的發展使如今視覺藝術世界產生了翻天覆地的變革。定格動畫也不例外,它與電腦數字特效技術的結合,可以幫助定格動畫提高拍攝的效率,並使得它呈現出新的視覺效果。這其中的特效工作包括,擦除工作痕跡、製作特殊角色、特殊氛圍和拓展空間場景等。而完成這些效果通常需要兩個步驟。拍攝時會使用綠幕(藍幕)技術。綠幕技術在定格動畫製作中的作用主要體現在,特效合成的基礎:便於摳像完成與特效的結合。擴展物理空間:增加場景的透視與景深感和增強時空轉換的靈活度。電影拍攝時用綠幕和藍幕製作背景,這樣可以完全置換角色身後的背景,不必在去取真實的場景。這不僅提高了鏡頭調度的靈活性還極大地提高了拍攝和製作的效率。還有在定格動畫的拍攝多以三維動畫作為輔助,使得拍攝工作變得輕松,氣、液、光、電等特殊效果得以實現,而且效果顯著。在《神奇海盜船中》通過綠幕摳像技術和三維動畫的結合,使的場景『真正』的來到了海上;《通靈男孩諾曼》中各種飄盪的半透明鬼魂,《科學怪狗》中的雷電、火光和煙霧統統少不了三維動畫特效的幫助。
四、結論
雖然說是定格動畫特殊的製作方法本身就有很多局限性,製作難度高,步驟復雜,但它的魅力也是最為獨特的,在眾多影片創作風格中有著獨特的魅力,在如星河璀璨的視聽世界中發光發熱。動畫的起源與發展始終與技術進步有著密切的關系,每一次技術革新都給動畫藝術帶來了新的發展空間。如今隨著技術的發展,定格動畫的一些局限性通過一些新型偶技術和後期合成技術得到解決。突破自身的局限後,定格動畫的創作領域也更加寬廣。
;Ⅳ 企業宣傳片拍攝腳本策劃技巧
如何撰寫出一份好的企業宣傳片腳本?
一、首先我們先要了解企業需要訴求的是哪方面的宣傳,比如:公司、品牌或者產品、服務等等,同時要認真仔細地查看企業所給出的要求(及給出的方案模式)。如果企業給出的要求和模式比較模糊,那麼就需要我們找相關負責人進行溝通,並索取詳細的資料,以便於我們了解和掌握企業以及產品的相關情況;
二、在詳細了解企業的基本要求模式和相關情況後,下一步就要我們開始設計腳本提綱,先以我們的角度並結合客戶的企業以及產品的情況,規劃好廣告宣傳片腳本的基本組成部分,並分清各部分突出的重點是什麼,應該如何去表現;
三、另外,在得到並掌握了企業的要求和相關資料後,首先在我們的頭腦中應該有一個映射的過程,就著主題在腦中展開想像。說得直白一些,就是在自己的頭腦中架上一部放映機,一邊想像一邊如同過電影一樣在腦子里片段式的放映。想像過程中不要拘謹,盡可能的放開一些,如果過於克制自己,思維會受到影響,因為局限限制,容易變得思維混亂甚至是越想越想不出來什麼。如果附近有花園,最好可以到一些環境清幽的地方,有助於創作上的想像。還要提醒一句,手裡不要忘了帶上紙和筆,只要有好的創意想法,就要馬上記下來,不然很快會被下一個想像沖淡記憶。
四、在進行腳本創意過程中,我們要按自己想像出來的創意片段做出腳本提綱,這一點很重要,好的腳本需要經過多次的反復修改(其實,任何創意設計都是經過多次的創立—推翻—再創立—再推翻而最終創作出來的)。設計好腳本提綱以後,接下來的步驟—就是開始撰寫腳本。
五、在設計撰稿之前,我們必須要了解關於廣告宣傳片標準的製作方法和步驟:1撰稿–2寫腳本–3拍攝–4編圖像–5配音-6-配樂–7上字幕,當我們了解了廣告宣傳片的製作步驟後,在撰寫的時候,就可以按照這些必須事項和條件,缺一不可的按自己寫好的腳本提綱進行設計和撰寫了。
六、在宣傳片製作腳本時,要注意以下幾點:
1、選擇好宣傳片所使用的背景音樂,在什麼場景下使用什麼背景音樂可以顯示出更好的效果。
2、應用到的場景和圖象一定要完整,注意要有起幅也要有落幅,過鏡的時候,不能太快,也不能過慢,應該隨著音樂或解說的起伏進行設計。
3、在設計節奏上要保持一致,要求每個鏡頭在時間上的長度基本保持一致,要麼都長,要麼都短,推拉搖移等運動的鏡頭,長度則按起幅或落幅來計算,中間的不去計算。
4、關於運動鏡頭和靜止鏡頭的間隔,在腳本設計中,相同的動鏡頭最好不要相接,除非是極特殊的情況,否則看著會很不舒服,中間最好是隔上一個靜或搖,再接上推這樣就好得多。假如動動相接又沒有起幅落幅,那麼在中間一定要加長1-2秒的特技軟過渡。
5、切記,我們設計撰稿的人,常有這樣的情況出現:在某一段落中,往往牽扯到的場景,一會東一會西的,而我們在設計腳本的時候,千萬不能設計得一會在室外,而下一個鏡頭又回到剛才同一個室內。最好是室內的完事以後再直行室外,這樣做到有次有序,這並不需要我們一定要與配音百分百的對位。廣告宣傳片本來就是邊搞邊象的,用不著的地方一定要學會舍棄,有缺少的地方就想辦法合理補上。
七、在撰寫廣告宣傳腳本時,我們要考慮客戶的主要意圖來進行選擇拍攝中所使用的素材,並根據需要分成幾塊,並且選擇出一些裝飾鏡頭,以便在素材不夠或要渲染氣氛的情況下使用.然後再按自己構思好的順序將素材排列起來,這時基本上就能看到廣告宣傳片的主題了。
特別注意:
01 撰寫腳本時,按照片子的時間長度,比如5分鍾、10分鍾、20分鍾等等或者以解說的語速來確定腳本的字數。我們在設計過程中,自己可以在腦子里想像一下速度,或者自己去讀一下,以便計算出多少字合適。
02 撰寫分鏡頭腳本時,先來想像一下,什麼樣的語句該用什麼畫面、什麼音樂來進行搭配。
03 將腳本中寫好的分鏡頭按事先設計好的提綱順序排好,將有關背景音樂和配音的解說詞調進來,然後按照腳本的內容、節奏,對應好分鏡頭畫面和場景。這樣,一個完整的企業廣告宣傳片製作的腳本就撰寫好了。
Ⅵ 怎樣自己製作游戲
1、想出一個點子點子是啟動游戲的引子,是一個游戲的源頭。
這個點子首先在大體上應該是個類似於故事的東西。然後這個故事需要有一個目標。
2、分鏡頭腳本設計理解一個游戲最好的方法是使用分鏡——創造一系列能體現游戲每個關卡或者不同的場景與目標的圖片。每個分鏡用一兩幅圖片來描述正在發生什麼。
3、考慮細節做完分鏡頭腳本設計,就可以開始寫游戲設計的細節。從這個步驟就開始變得復雜了。你將需要思考每一個可能的細節,並記錄下來。
4、攥寫設計文檔用類似於電影腳本的形式記錄你在上面兩節所思考出來的東西。攥寫文檔看起來像是例行公事,但是攥寫過程可以讓你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戲元素。
Ⅶ 製作多媒體比較好的課件用什麼軟體
我建議採用Flash,用Flash製作出的動畫效果絕對是無與倫比的
如何製作課件
作為一種現代化的教學手段,多媒體輔助教學已經越來越受重視。但在實際應用中,我們遇到一個問題:從網際網路上下載的、從教材配套光碟中找到的課件,真正適合一線教師教學的課件並不多。很多時候,教師需要自己製作課件。那怎樣製作一個課件呢?結合自己的經驗,我談一下課件製作的一般方法。
1、選題與設計
課件是為教學服務的,運用多媒體我們主要是解決一些傳統教學中不能解決的問題。因此,在選擇課件的內容時,一般選擇的應是教學中的重點、難點,比較抽象難以理解的部分。切忌為多媒體而多媒體。確定內容後要寫好腳本、制定好課件的整體框件,這是製作一個優秀課件必不可少的前提。
2、素材的搜集與製作
框架確定後,我們下一步便著手收集相關素材,並將這些素材分別放到各個文件夾中。素材一般包括製作課件所用的圖片、聲音、動畫、視頻等。
2.1圖片一般可通過自己製作、從互聯網上下載、從素材庫(教材配套光碟)或通過掃描儀、數碼相機等方式獲取。如需要對圖片進一步的處理,我建議採用Windows自有的畫圖或Photoshop兩款圖像處理軟體來處理。Windows自有的畫圖通過「開始—附件—畫圖」可打開,它可以簡單地處理的許多圖像,很實用。Photoshop是一個專業級的圖像處理軟體,操作較復雜,但利用它可以隨意做出各種圖像、文字特效。是製作一個優秀課件必不可少的軟體。
2.2聲音的錄取有兩種方式,一是利用電腦話筒直接錄入,如果利用話筒錄入最好用專門的軟體(如豪傑超級音樂工作室或CoolEditpro)來錄制,二是將磁帶聲音轉錄至電腦,我們可用錄音機播放磁帶,將錄音機的音頻信號通過連線送至音效卡上的線路輸入。由音效卡將模擬信號轉變成數字信號。如果要對聲音進行處理,我們可採用聲音處理軟體CoolEditpro或豪傑超級音樂工作室。教材配套光碟中也有一些有用的聲音文件,從DVD、VCD、CD、MP3等音樂光碟,從網上也能找到一些聲音文件。
2.3如果要製作二維(平面)動畫,我建議採用Flash,用Flash製作出的動畫效果絕對是無與倫比的。製作三維(立體)動畫可以用Cool3D(文字類)或3DMAX(物體類),製作Gif動畫可用Ulead、Gif、Animator。在Powerpoint也能添加很多自定義動畫,功能非常加大。用Powerpoint製作動畫,步驟簡單,修改方使,效果明顯,效率很高。
2.4視頻可以在DVD、VCD、網上查找,也可以用攝影機自已拍攝的。如果我們需要視頻中的某一個片段,可以用播放軟體超級解霸來截取,再用視頻編輯軟體Premiere來剪接。
3、製作、集成
當所有的素材都製作完成後,我們還需要用專門的課件工具軟體將這些素材集成在一起,做成一個上課時易操作、具有交互性的課件(教師與課件交互,學生與課件交互)。現在,製作多媒體課件的工具軟體很多。常用的有Powerpoint、Authorware、課件大師等多媒體課件製作工具。這些軟體中PowerpointXP(Powerpoint2003)操作簡單,易學易用、效率很高,兼容性最強的課件集成工具,是我們製作課件的首選。當然對參加評比的課件可以採用其它課件集成工具。
在製作課件的過程中,我們要注意製作的課件應符合教學規律、易操作、具有交互性、能實時反饋。製作完畢後我們可以保存在U盤、MP3中,對於超過200M的課件應該用刻錄機刻錄到光碟上,作為上課或交流用。
好的課件少不了精心的設計,教師要花費更多的時間在備課上,認真鑽研教材,找到重難點;撰寫腳本,不斷修改,並且要具有創造性,大膽突破,闖出一片新的天空。一般說來,課件的前期准備工作比實際製作所花費的時間還要多些。教師要根據課程的需要,找到所需的各種素材,如圖像、動畫、聲音、視頻等,這樣可節省大量時間,在比較短的時間內完成一個課件的製作。
Ⅷ 如何製作腳本呢
下載腳本製作工具----TC簡單開發。模擬滑鼠鍵盤操的腳本開發工具
在TC官網有免費的視頻教程,TC論壇有免費的示例游戲腳本。
官方每周三和周五YY解答,如果有興趣學習的話,可以先去了解。 望採納,謝謝
Ⅸ 傳統手工動畫的工藝流程具體有哪些重要意義
(1)企劃。企劃可以理解為策劃。動畫製作公司、發行商以及相關產品的開發商,如玩具製作商,共同策劃應該開發怎樣的動畫片,預測此種動畫片有沒有市場,研究動畫片的開發周期,資金的籌措等多個問題,能夠達成共識,也就有了良好的開端。
(2)文字劇本。開發計劃訂立以後,就要創作合適的文字劇本,一般這個任務由編劇完成。可以自己創作劇本,也可借鑒、改編他人的作品。總之編劇要有一定的文化底蘊和豐富的生活感受,能將自己對人生的理解、熱愛,通過具體的故事情節、人物的語言和動作表達出來。
相對創作而言,改編比較容易。不管是創作,還是改編,劇本不同於小說,有其自身的特點。總體上要求,人物出場時環境要註明,動作要體現出來,對白要准確。
(3)故事腳本。劇本創作好以後,要將其改成故事腳本,也就是用卡通語言來描述一下劇本。故事腳本是以圖像、文字、標記說明為組成元素,用來表達具體的場景。在故事腳本中,每一幅圖中的人物、背景、攝影角度、動作可以簡單地繪出,不需要像真正的動畫稿那麼詳細,但是對白、音效要標記清楚,計算出相應的時間。標記好要應用的鏡頭、特效,比如推特寫、逆光等。
(4)造型與美術設定。要求動畫家創作出片中的人物造型。既要有特點,但又不能太復雜。創作中可以使用誇張的手法。各個人物的正面、側面、背面的造型都要交待清楚。不同人物之間對比可以強烈些,比如高瘦和矮胖。
(5)場景設計。場景設計側重於人物所處的環境,是高山還是平原,屋內還是屋外,哪個國家,哪個地區,都要一次性將動畫片中提到的場所設計出來。
(6)構圖。有了故事腳本、場景設計、人物造型之後,是不是可以畫動畫了呢?當然不行。在此之前還有個構圖的過程。總體來看以構圖為分界線,從企劃到構圖可以作為設計階段。構圖這個過程也是非常重要的,它的目的就是生產作業圖。作業圖比較詳細,上面要指明人物是如何活動的,如人物的位置、動作、表情,還要標明各個階段要運用的鏡頭。概括而言,一些人畫出人物和角色的姿態,一些人畫出背景圖,讓人物可以在背景中運動,一些人標示所要運用的鏡頭。
(7)繪制背景。動畫的每一幀基本上都是由上下兩部分組成。下部分是背景,上部分是角色。背景是根據構圖中的背景部分繪製成的彩色畫稿。
(8)原畫。構圖中的人物或動物、道具要交給原畫師,原畫師將這些人物、動物等的關鍵動作繪制出來。注意在這里指的是關鍵動作,而不是每一個動作。原畫應該將人物刻畫得富有生命感,活靈活現。
(9)動畫。動畫師是原畫師的助手,他的任務是使角色的動作連貫。原畫師的原畫表現的只是角色的關鍵動作,因此角色的動作是不連貫的。在這些關鍵動作之間要將角色的中間動作插入補齊,這就是動畫。
背景、原畫和動畫這三個過程可概括為一個階段。通常在這三個過程中,都需要人手工繪畫,因此可以稱其為手繪階段。這個階段是工作量最大,也最復雜的。因為此階段是純粹的手工作業,而且對於一部電視動畫片而言,拍攝一集每周需要完成幾千張畫稿。
(10)品質管理。也就是進行質量把關,任何產品都有質量要求,動畫片也不例外。生產一部動畫片有諸多的工序,如果某一道工序沒有達到相應的要求,肯定會影響以後的生產工作。因此在每個階段都應有一個負責質量把關的人。
(11)影印描線。影印描線是將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上。前面已經提到,動畫的每一幀基本是由人物和背景組成。人物是疊加在背景上的,直接將畫有人物的畫稿放在背景上肯定是不行的,因為一般紙張是不透明或半透明的,將會覆蓋住背景。因此需要將人物轉移到一種透明的介質上,它就是賽璐璐。賽璐璐是一種透明的膠片,將動畫紙上的線條影印在賽璐璐上,如果某些線條是彩色的,還需要手工插上色線。
(12)定色與著色。描好線的賽璐璐片要交與上色部門,先定好顏色,在每個部位寫上顏色代表號碼,再塗上顏色。在這里應注意的是,塗上顏色的部位是在賽璐璐片的背部。如果塗在正面的話,所上的顏料有可能將動畫線條覆蓋掉。
(13)總檢。准備好的彩色背景與上色的賽璐璐片疊加在一起,檢查有無錯誤。比如某一張賽璐璐上人物的某一個部位忘記上色,畫面是否干凈等等。
(14)攝影與沖印。攝影師將不同層的上色賽璐璐片疊加好,進行每個畫面的拍攝,拍好的底片要送到沖印公司沖洗。注意此時的畫面沒有聲音,而且還需要剪輯。
在此說明一點,從影印描線到攝影沖印這幾個步驟,在現代動畫製作業中已經消失了。在現代動畫製作業中,使用掃描儀、數碼相機,將背景和原畫稿、動畫稿導入計算機中,然後在計算機中對原畫稿、動畫稿上色,再將其與背景相混和。
(15)剪接與套片。將沖印過的拷貝剪接成一套標準的版本,此時可以稱它為「套片」。
(16)配音、配樂與音效。一部影片的聲音效果是非常重要的。可以請一些觀眾熟悉的明星來配音。比如《寶蓮燈》中給孫悟空配音的陳佩斯,《玩具總動員》中給主人公配音的湯姆.漢克斯,這樣可以起到很好的效果。好的配樂可以給影片增色不少,甚至可能過了若干年之後,影片的故事情節已經淡忘了,但是一聽到主題音樂,又勾起了人的無限回憶。
(17)試映與發行。試片就是請各大傳播媒體、文化圈、娛樂圈、評論圈的人士來欣賞與評價。評價高當然好,不過最重要的是要得到廣大觀眾的認可。