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MC腳本怎麼寫

發布時間: 2022-11-05 01:26:37

1. 我的世界如何用ScriptBlock腳本文件傳送

首先指令分為倆類:

/sbinteract - 綁定點擊方塊執行命令腳本

/sbwalk - 執行踩上方塊執行命令腳本
很容易理解,第一種需要點擊方塊後觸發方塊上綁定的腳本,第二種則是踩上方塊後就會觸發,一種主動一種被動。

然後就是接著主要類型的兩種指令的其他類型了
create - 創造一個命令腳本
add - 在腳本上追加新的腳本
remove - 刪除當前方塊上的腳本
view - 查看方塊上的腳本
reload - 重載插件

再往下接的就是功能類型的指令了,我就不贅述直接正題了,詳情可以去看mcbbs上腳本方塊的搬運帖。

目標是用腳本方塊傳送,首先要選擇大類型,比如我們要創建一個踩上方塊就會傳送的腳本,那麼就是/sbwalk,接著接上create創造即為/sbwalk create 。

接著追加功能,這里推薦@bypass,這樣玩家即使沒有許可權也能使用方塊上的腳本。

然後加上要附加的指令,推薦先在目標點用 /setwarp 【名字】 設立好傳送點,隨機在腳本上加上/warp 【名字】來傳送。
亦可用/tppos 【x】 【y】 【z】來傳送到指定坐標。

將指令組合,即為/sbwalk create @bypass /warp 名字
腳本方塊的組合功能是很強大的,以此你可以做出各種不同功能的腳本。

需要注意在多個功能指令見要加[],如/sbwalk create [@bypass /tppos 10 -10 90] [@delay:5]:在踩上方塊五秒後將觸發者傳送到坐標10 -10 90 (其實是虛空233)

2. flash中,組合按鈕出現特定的mc該怎麼編寫腳本

幾種Action命令1.影片的播放與停止:Play();//播放命令stop();//停止命令2.改變Frame流向命令gotoAndPlay(frame)//跳到指定的畫面並連續播放。gotoAndStop(frame)//跳到指定的畫面並停止播放。gotAndplay(「場景名稱」,frame)//跳到指定場景幀並連續播放。gotoAndStop(「場景名稱:,frlme)//跳到指定場景幀並停止播放。nextFrame();//跳到下一幀播放;PrevPrame();//跳到上一幀播放。3.控制影片剪輯的播放與停止:tellTarget命令如:tellTarget(「C1」)//跳影片剪輯實例C1的第2幀並停止。二、幾種功能元件的製作方法1.計時器的製作單擊菜單Insert/newsymbol,在彈出的對話框中輸入插入的符號名稱(如:計時器),確定後選擇文字工具,屬性為動態(Dynamictext),在第一幀中畫兩個文本框。分別設置變數名為munite和timer,在兩個文本框之間畫一個形如冒號的圓點(這兩個圓點可以做成一個符號,類型為電影片段,每秒閃動一次.然後拖入到兩文本框之間。在第二幀插入幀。在第一幀輸入動作腳本(Action)如下://設置時間的初值if(!started){start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//計算時間的變化x=int(x/1000);//時間的單位為1000分之一秒y=x-60*iif(y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else該符號製作完畢後。將其拖入主場景中即可。2.智能判斷速擇題,並作正誤提示單擊菜單Insert/newsymbo1,在彈出的對話框中輸入插入的符名稱。如:「對錯提示」。符號類型為「電影片段」。在第一幀輸入文本「在括弧內輸入答案,按enrer鍵確定「在該幀上輸入動作腳本:_root.flah=false;_root.ans="";gotoAndStop(1);在第16幀插入空關鍵幀。在該幀上畫一個形如「x」的圖或輸入文本「x」,在第30幀插入關鍵幀,幀AAction為_root.ans="":gotoAndStop(31);在第31幀插人空白關鍵幀,在該幀上輸人靜態文本「請重作,按enter鍵確定。「在該幀輸入腳本:「stop();」至此,該符號製作主或:例如:第1題:1十1十()A.2B.3C.4D.0在上例括弧位置插入動態文本框,不輸入任何內容。該文本框變數名為:ans。在該幀適當位置插入電影「對錯提示」,該電影片斷名屬性為「ql」,在該電影片斷上輸人腳本://鍵盤事件控製程序onClipEvent(keyDown)}//取得按鍵的鍵值keycode=Key.getCode();//判斷是否為Enter鍵if(keycode==Key.ENTER){//判斷輸入的答案是否正確//answer=Number(A)if(_root,ans=="A"or_root.ans=="a"{//顯示「答對了」信息tellTsrget(_root.q1){gotoAndPlay(2);}}else{//顯示「答錯了」信息tellTarget(_root.q1){gotoAndplay(16)}}}}3.聲音的載入和控制插入一段音樂:在Pile/ImporttoLibrary中,找到要插入的音樂(如戰馬奔騰),打開符號庫,找到「戰馬奔騰」符號,單擊右鍵,在彈出的菜單中單擊Linkage…命令,再在彈出的菜單中選中ExportforActionSc選項,在Indentify框內輸入標識符:如music。在需要播放的幀插入如下腳本:soun=newSound();//創建聲音實例sound.attachSound("music");//將音樂music鏈接到sound實例sound.start(0,2);//播放音樂2遍sound.setVolume(70):該音樂的音量為70%。以上載入音樂通過幀載入,也可以通過按鈕載入。停止音樂的方法:製作一個按鈕,在按鈕上輸人腳本:on(release){sound.stop();}4.如何用鍵盤控制幀的跳轉有的教師喜歡用鍵盤進行操作,如何使這類操作方使自如呢?用FlashMX製作的方法如下:製作一個符號(如「知識回顧」),符號類型為「電影片段」。在這個符號中將需要回顧的知識點逐幀展示,每幀動作腳本為:stop()回到主場景,在需要的幀插入該符號,該幀腳本為:stop();插入後.單擊該符號.輸人腳本:onClipEvent(KeyDown){//鍵盤響應,按下任一鍵時響應該命令nextFrame();}這樣即實現了按任一鍵便可跳轉到指定幀的效果。此例僅僅是一種基本方法,讀者朋友在應用時可以有的擴展。5.滑鼠指向顯示填空題答案顯示一些問題的答案,可以將這一答案製成—個按鈕,在這一按鈕的Up幀可以為空白關鍵幀,其它幀為答案內容。在問題的答案處插入該按鈕,在該幀輸入腳本:on(release){gotoAndStop;//第i幀將答案固定顯示在屏幕上flash場景之間相互跳轉的實現方法在製作flash動畫的時候,可能會有有很的mc有時會把它放到幾個場景中,那麼在場景中的跳轉如何實現呢?1.方法一:(使用telltarget命令)按鈕上的as為:on(release){tellTarget("/"){gotoAndPlay("場景1",1);}}2.方法二(用gotoandplay命令)主場景2中的mc放到場景2的時間軸上按鈕的as:onrelease{gotoAndPlay(」場景1」,1)}並且在最後一幀加stop()問題就可以解決了:3.方法三(利用路徑_root.gotoandplay())第二個場景2裡面只有一個mc,在這個mc的最後一幀是stop和一個replay按鈕按鈕的as:_root.gotoAndPlay(1)4.方法四(給場景起不同的名字)如果你的as這樣寫:第二個sence裡面只有一個mc,在這個mc的最後一幀是stop和一個replay按鈕按鈕的as:onrelease{gotoAndPlay(」sence1」,1)}結果按下後卻是從這個mc的第一幀開始播放,而不是從sence1的第一幀這是因為主場景的名字默認為senceNMC里也可以有多個場景,而mc也是默認為senceN所以當你在MC用上gotoAndPlay("scene1",1);時,指的是所在場景中MC里的第一幀,而不是主場景解決的方法,就是給場景定義不同的名字scene1我們改名為:主場景scene2我們改名為:次場景1正確的as應該為:on(release){tellTarget(_root){gotoAndPlay(1);}}如果想實現按鈕點擊後從次場景播放就可以在按鈕上寫上:on(release){tellTarget(_root.次場景){gotoAndPlay(1);}}5.方法五(利用標簽label)我們在控制動畫的時候一般也不是從開始播放,可能是希望從某個場景的某一個關鍵幀開始播放,那麼標簽是最好的實現方法;例如我們希望點擊上面的按鈕的時候讓動畫從主場景中的label1開始播放,那麼按鈕上的as應該為:on(release){tellTarget(_root){gotoAndPlay("label1");}例如有3個場景,我們希望點擊上面的按鈕的時候讓動畫從次場景1中的label4開始播放,那麼按鈕上的as應該為:on(release){tellTarget(_root){gotoAndPlay("次場景1","label4");}}}}如果想實現按鈕點擊後從次場景播放就可以在按鈕上寫上:on(release){tellTarget(_root.次場景){gotoAndPlay(1);}}3,什麼叫矢量圖?矢量圖可以任意縮放而不影響Flash的畫質,點陣圖圖像一般只作為靜態元素或背景圖,Flash並不擅長處理點陣圖圖像的動作,應避免點陣圖圖像元素的動畫。4,如何迅速地對齊不同Frame中的物件?用Inspector「Ctrl+Alt+I」直接輸入坐標。或是工具欄〉〉窗口〉〉面板〉〉排列「Ctrl+K」調出排列面板來。圖例5,怎樣調節一個Symbol/MC地透明度?選中Symbol/MC,菜單欄找到Modify(修改)〉〉Instance(實例)〉〉Coloreffect(效果)〉〉Alpha(透明度)調整就可以了6,做好地Flash放在html上面以後,它老是循環,怎麼能夠讓它不進行循環?最後一個禎地Action設置成Stop(停止)7,怎樣給我的FLASH做一個預載入地LOADING?用Action語法地ifframeisloaded來實現,新建一層,這層專門放Action,第一幀,ifFrameLoaded("場景",frame)//假如場景中地禎數已經載入gotoandplay()//跳至並播放某某禎(自己設定){}第二幀,gotoandplay("場景1",1)//跳至並播放第一禎循環再加上一個load地MC循環播放在這兩幀的中間,就OK了。什麼?你要非常詳細地LOADING?那就當這個源碼吧,夠詳細了.源碼下載8,怎樣點擊一個按鈕打開一個頁面html而不是一個禎.製作一個按鈕,上面地AS直接寫:on(release)getURL("***.html");{}這里地***.html就是你要打開地頁面文件名,當然也可以是某某URL地址,比如說9,我在按鈕地OVER禎放置了一個很大地MC,為什麼我要沒有點擊到按鈕滑鼠就變成了手地狀態?按鈕真正激活區是在HIT(按下)禎地位置,如果想控制按鈕的位置為一定值,可以在HIT禎繪制一個透明地圖形來判斷.10,如果屏蔽滑鼠右鍵?FS命令都是什麼意思?fscommand("fullscreen","true/false");(全屏設置,TRUE開,FALSE關)fscommand("showmenu","true/false");(右鍵菜單設置,TRUE顯示,FALSE不顯示)fscommand("allowscale","true/false");(縮放設置,TRUE自由縮放,FALSE調整畫面不影響影片本身的尺寸)fscommand("trapallkeys","true/false");(快捷鍵設置,TRUE快捷鍵開,FALSE快捷鍵關)fscommand("exec");(EXE程序調用)fscommand("quit");(退出關閉窗口)11,在FLASH中的字體總是很模糊,用變清晰地法嗎?寫好文本以後CTRL+T打開文本設置面板,在最後地文本框選項那裡框選使用設計字體就行了.(注意最好使用宋體,尺寸為12或者8,這樣比較工整)12,我想做一個MTV,怎麼導入聲音呀?很簡單,CTRL+R導入你地聲音文件就行了.13,我製作地MTV聲音和歌詞總是不同步.CTRL+F打開禎控制面板,右邊找到聲音選項卡,調整聲音地同步效果為STREM(音頻數據流)模式就行了.14,怎樣可以做出很漂亮地字體特效?用第三方軟體Swish和Swfx這些,閃吧地軟體資源有下載.

3. 我的世界按鍵精靈的釣魚腳本怎麼做

延遲0.45秒就行

4. flash暫停播放按鈕的腳本怎麼寫

額~這樣寫吧~分兩層,均兩幀。MC和按鈕第一層,MC層,在幀上寫「stop();「,影片剪輯實例名稱為:mc。第二層,兩個均是關鍵幀,第一幀暫停按鈕,按鈕上寫: on (release) {
mc.stop();
gotoAndStop(2);}
第二幀,播放按鈕,按鈕上寫: on (release) {
mc.play();
gotoAndStop(1);} 如果還看不明白,要源文件請留下郵箱!

5. 求大佬教我怎麼用按鍵精靈做我的世界自動釣魚腳本!!!!!

按鍵精靈上的話,有錄制功能,你只需要做出相應的動作,依次循環就行,不需要寫腳本

6. 動畫製作中腳本是指什麼

用最簡單的一句話定義:FLASH中腳本命令簡稱AS語言。 A:Action ,動作的意思,S:Script,腳本。明白了嗎?呵呵。 動作腳本概念:動作腳本就是 Flash MX 為我們提供的各種命令,運算符以及對象,使用動作腳本時必須將其附加在按鈕、影片剪輯或者幀上,從而使單擊按鈕和按下鍵盤鍵之類的事件時觸發這些腳本。以便實現所需的交互性。 學習動作腳本的最佳方法是對其進行實際操作,即使對動作腳本沒有完全理解,也不影響對其控制功能的使用,一樣能夠實現簡單的交互性操作,經過一段時間的實踐對基本的動作(如 play 和 stop)運用自如,對動作腳本略知一二後,就可以開始學習關於此語言的更多知識了。 如何在你的flash中添加編寫腳本?簡單的說,添加腳本可分為兩種: 一是把腳本編寫在時間軸上面的關鍵楨上面(注意,必須是關鍵楨上才可以添加腳本)。 二是把腳本編寫在對象身上,比如把腳本直接寫在MC(影片剪輯元件的實例)上、按鈕上面。如果你要將AS語句添加到關鍵楨上,就要先選中關鍵楨,然後打開動作面板,輸入AS語句;如果你要把腳本編寫在對象身上,就先選中對象,再輸入AS語句。 Flash的Action Script和其他語言一樣有自己的使用規則,違背了這些規則寫出的句子將不能被Flash辨識。Flash在執行動作腳本時總是從腳本的第一句開始,依次按順序執行,直到執行完最後一句,在執行的過程中,如果遇到有跳轉的命令語句,將按跳轉命令執行。 總而言之學習腳本是FLASH製作中比較深奧費力的一門功課,但是也並非是不能掌握的.關鍵是多學多看多做

7. 傳奇腳本語法

1、函數

如:走到[ ] 以及邊走邊打[ ] 等。

函數的格式是:函數名後面接兩個中括弧"[]",中括弧裡面填寫該函數所需要的參數,有些函數需要填寫參數,有些函數不需要填寫參數,但是無論有沒有參數,中括弧都是必須的。

2、觸發器

如:觸發器(條件函數[ ],判斷周期)普通函數[ ] 。

格式:解發器用於實時判斷是否達到我們設定的條件,當達到設定的條件時,執行指定的動作,可以寫在腳本的任意位置,但是為了方便查看 一般寫到腳本頭部。

3、跳轉標簽

如:<腳本開始> 以及 <打怪流程> 等。

格式:標簽代碼並沒有什麼實際的動作,它的作用相當給腳本設置一個路標,告訴腳本下一步該往哪走,格式是在兩個<>中間填入一個你認為好記的名字。

4、注釋(備注)

如://這里填寫注釋內容。

格式:注釋符號是兩個反斜杠//,後面接注釋的內容,這種代碼沒有實際的動作,可以寫到任意位置,可以把某代碼的作用以注釋的形式寫在該代碼後面,方便自己查看該代碼的含義及作用。

5、LUA代碼段

如: /< print("這里是LUA代碼") />

格式:用於嵌入一段LUA代碼,代碼段頭部要加 /< , 代碼段尾部要加 /> 。「/<」與「/>」括起來的中間這段代碼就是標準的LUA代碼。

8. 如何用按鍵器精靈製作mc殺戮光環

1.製作腳本:按照個人需求從網上搜集腳本或者自己製作腳本。如果您的腳本是從別的地方收集的,請先把腳本文件拷貝到按鍵精靈文件夾下的script文件夾中,然後再運行按鍵精靈。2.選擇有效的窗口:建議您選擇「對所有窗口有效」。如果您只需要腳本當某個窗口在前台時有效,請選擇窗口名稱,比如「龍族」3.讓需要執行的腳本「有效」,只有「有效」一欄中勾中的腳本才會執行。4.進入游戲(或者其他需要使用按鍵精靈的軟體),在需要使用腳本的時候按下腳本的「快捷鍵」,按鍵精靈就會忠實的為您工作了。按鍵精靈主界面

9. FLASH復制場景中的MC,腳本應該怎麼寫

不要寫在元件上
寫在時間軸上,代碼改為:
var
i
=
1;
onEnterFrame
=
function
()
{
i++;
plicateMovieClip("mc",
"mc"+i,
i);
_root["mc"+i]._x
=
random(550);
_root["mc"+i]._y
=
random(400);
if
(i>20)
{
i
=
1;
}
};

10. 我的世界怎麼做一個一邊打一邊吃的腳本

吃完東西後開始錄制腳本:
左鍵*n
(至飽食度損失至常用食物回復度)
右鍵長按至吃下
停止錄制