❶ 計算機web技術介紹
計算機web技術介紹
Web 客戶端的主要任務是展現信息內容。Web客戶端設計技術主要包括:HTML語言、Java Applets、 腳本程序、 CSS、 DHTML、插件技術以及VRML技術。下面是我給你帶來的web技術相關知識,歡迎閱讀!
1) HTML語言。
HTML是Hypertext Markup Language(超文本標記語言)的縮寫,它是構成Web頁面的主要工具。
2)Java Applets,
即Java 小應用程序。使用 Java語言創建小應用程序, 瀏覽器可以將Java Applets從伺服器下載到瀏覽器,在瀏覽器所在的機器上運行。Java Applets可提供動畫、音頻和音樂等多媒體服務。1996年,著名的 Netscape瀏覽器在其2.0版本中率先提供了對Java Applets的支持,隨後,Microsoft的IE3.0也在這一年開始支持Java技術。Java Applets使得Web頁面從只能展現靜態的文本或圖像信息,發展到可以動態展現豐富多樣的信息。動態Web頁面,不僅僅表現在網頁的視覺展示方式上,更重要的是他可以對網頁中的內容進行控制與修改。
3)腳本程序。
他是嵌入在HTML文檔中的程序。使用腳本程序可以創建動態頁面,大大提高交互性。用於編寫腳本程序的語言主要有JavaScript和VBScript。JavaScript由Netscape公司開發,具有易於使用、變數類型靈活和無須編譯等特點。VBScript由Microsoft公司開發,與JavaScript一樣,可用於設計交互的Web頁面。要說明的是,雖然JavaScript和VBScript語言最初都是為創建客戶端動態頁面而設計的,但他們都可以用於服務端腳本程序的編寫。客戶端腳本與服務端腳本程序的區別在於執行的位置不同,前者在客戶端機器執行,而後者是在Web服務端機器執行。
4) CSS(Cascading Style Sheets),
即級聯樣式表。通過在HTML文檔中設立樣式表,可以統一控制HTML中各標志顯示屬性。1996年底,W3C提出了CSS的建議標准,同年,IE3.0引入了對CSS的支持。CSS大大提高了開發者對信息展現格式的控制能力,1997年的Netscape4.0不但支持CSS,而且增加了許多Netscape公司自定義的動態HTML標記,這些標記在CSS的基礎上,讓HTML頁面中的各種要素“活動”了起來。
5) DHTML(Dynamic HTML),
即動態HTML。1997年,Microsoft發布了IE4.0,並將動態HTML標記、CSS和動態對象(Dynamic Object Model)發展成為一套完整、實用、高效的客戶端開發技術體系,Microsoft稱其為DHTML。同樣是實現HTML頁面的動態效果,DHTML技術無須啟動Java虛擬機或其他 腳本環境,可以在瀏覽器的支持下,獲得更好的展現效果和更高的執行效率。
6) 插件技術。
這一技術大大豐富了瀏覽器的多媒體信息展示功能,常見的插件包括QuickTime、Realplayer、Media Player和Flash等。為了在HTML頁面中實現音頻、視頻等更為復雜的多媒體應用,1996年的Netscape2.0成功地引入了對QuickTime插件的支持,插件這種開發方式也迅速風靡了瀏覽器的世界。同年,在Windows平台上,Microsoft將COM和 ActiveX技術應用於 IE瀏覽器中,其推出的IE3.0正式支持在HTML頁面中插入 ActiveX控制項,這為其他廠商擴展Web客戶端的信息展現方式提供了方便的途徑。1999年,Realplayer插件先後在Netscape和IE瀏覽器中取得了成功,與此同時,Microsoft自己的媒體播放插件Media Player也被預裝到了各種Windows版本之中。同樣具有重要意義的還有Flash插件的問世:20世紀90年代初期,Jonathan Gay在FutureWave公司開發了一種名為Future Splash Animator 的二維矢量動畫展示工具,1996年,Macromedia公司收購了FutureWave,並將Jonathan Gayde 的發明改名為我們熟悉的Flash。從此, Flash動畫成了Web開發者表現自我、展示個性的最佳方式。
7)VRML技術。Web已經由靜態步入動態,並正在逐漸由二維走向三維,將用戶帶入五彩繽紛的虛擬現實世界。VRML是目前創建三維對象最重要的工具,它是一種基於文本的語言,並可運行於任何平台。
Web服務端技術
與Web客戶端技術從靜態向動態的演進過程類似,Web 服務端的開發技術也是由靜態向動態逐漸發展、完善起來的。Web伺服器技術主要包括伺服器、CGI、 PHP、ASP、ASP.NET、Servlet和JSP技術。
1)伺服器技術。
主要指有關Web伺服器構建的基本技術,包括伺服器策略與結構設計、伺服器軟硬體的.選擇及其他有關伺服器構建的問題。
2) CGI(Common Gateway Interface)技術,
即公共網關介面技術。最早的Web伺服器簡單地響應瀏覽器發來的 HTTP請求,並將存儲在伺服器上的 HTML文件返回給瀏覽器。CGI是第一種使伺服器能根據運行時的具體情況,動態生成HTML頁面的技術。1993年,NCSA(National Center 佛日Supercomputing Applications)提出CGI1.0 的 標准草案,之後分別在1995 年和1997年,制定了CGI1.1和1.2標准。CGI技術允許服務端的 應用程序根據客戶端的請求,動態生成HTML頁面,這使客戶端和服務端的動態信息交換成為了可能。隨著CGI技術的普及,聊天室、論壇、電子商務、信息查詢、全文檢索等各式各樣的Web應用蓬勃興起,人們可以享受到信息檢索、信息交換、信息處理等各更為便捷的信息服務了。
3) PHP(Personal Home Page Tools)技術。
1994年,Rasmus Lerdorf發明了專用於Web服務端編程的PHP語言。與以往的CGI程序不同,PHP語言將HTML代碼和PHP指令合成為完整的服務端動態頁面,Web應用的開發者可以用一種更加簡便、快捷的方式實現動態Web功能。
4) ASP(Active Server Pages)技術,
即活動伺服器頁面技術。1996年,Microsoft借鑒Php的思想,在其Web伺服器IIS 3.0中引入了ASP技術。ASP使用的腳本語言是我們熟悉的VBScript和Javascript。藉助Microsoft Visual Studio等開發工具在市場上的成功,ASP迅速成為Windows系統下Web服務端的主流開發技術。
5)ASP.NET技術。
由於它使用C#語言代替ASP技術的JavaScripe腳本語言,用編譯代替了逐句解釋,提高了運行效率,ASP.NET是建立.NET Framework的公共語言運行庫上的編程框架,可用於在伺服器上生成功能強大的Web應用程序,代替以前在WEB網頁中加入ASP腳本代碼,使界面設計與程序設計以不同的文件分離,復用性和維護性得到提高,已經成為面向下一代企業級網路計算的Web平台,是對傳統ASP技術的重大升級和更新。
6) Servlet、 JSP技術。
以Sun公司為首的Java陣營於1997和1998年分別推出了Servlet和JSP技術。JSP的組合讓Java開發者同時擁有了類似CGI程序的集中處理功能和類似PHP的HTML嵌入功能,此外,Java的運行時編譯技術也大大提高了Servlet和JSP的執行效率。Servlet和JSP被後來的JavaEE平台吸納為核心技術。
;❷ 在互聯網中,什麼是Web1.0及Web2.0時代及各自的特點
Web2.0到底是什麼?它是一種產業升級抑或概念炒作?它將給互聯網行業帶來哪些變化?它的商業價值在哪裡?它會帶來新一輪的投資熱潮么?
7月8日,一名路人在倫敦街頭用手機為經過的雙層公共汽車拍照。當日倫敦爆炸事件中的死亡人數已上升至50人,700多人受傷。新華社記者程敏攝
Web2.0並沒有準確的定義,而是對現象的一種描述。讓用戶自己主導信息的生產和傳播,從而打破了原來門戶網站所慣用的單向傳輸模式。」Web2.0相對於Web1.0(傳統的門戶網站為代表)具有更好的交互性和粘性。Web2.0並不是一個革命性的改變,而只是應用層面的東西。目前這個需求到底有多大可能並不是很樂觀,現在可能不會這么快對原來的門戶網站帶來明顯的沖擊。眾多Web2.0概念下的應用已經開始融入門戶網站。新浪上月推出了互動式的搜索引擎愛問(iAsk),之前則已經推出了VIVI收藏夾和RSS,同時也在開始內部測試自己的博客服務。這些新的服務都帶有明顯的Web2.0特徵。
在互聯網的邊界上,雅虎、微軟、Google三家公司各自有其核心優勢,又都凱覦著別人的山頭。門戶網站方面,雅虎是第一的;在搜索方面,Google是第一的;對微軟來說,溝通平台是第一的。這幾家公司都有自己的核心優勢,而且都想在別人的領地內分一杯羹,甚至是得到老大的地位。雅虎、Google和微軟分別位於三個頂點,但圍繞在每一個點周圍的勢力也都在向其他兩個點蔓延,像雅虎可以向微軟和Google方面來進軍,Google也想擴展他們的業務。這是個動態的三角形。
門戶們還在思考中,但一些新興力量卻已經按奈不住興奮之情。由於一些粘合力極強的技術出現(比如RSS、Tag),以及一些更加個性化、自由、新穎和多樣性的形式出現(比如網路游戲、博客、播客、維客),圍繞在這些技術和形式周圍的人們當中,似乎有人已經看到了下一代門戶的影子。第二代門戶相對於第一代門戶最重要的特徵:生產關系變革,生產力得到解放;個性化;自組織;更廣泛的信息共享。同時還定義了第二代門戶的四種類型:基於Blog的個人門戶型;內容聚合型;基於博客的網民主體型;以物品為中心主體的商品門戶型。
Web2.0勢必對原有的門戶網站造成沖擊,導致它們壟斷信息的成本越來越高,效果越來越差。它們也不需要龐大的編輯和市場部門,不會像新浪等門戶網站那樣僱傭幾百個編輯實時地整理新聞,這也是Web2.0跟Web1.0的最大區別。沒有了編輯,也就沒有了信息控制,體現了一種「去中心化」的趨勢。Web2.0網站所需要做的事情就是發掘用戶的需求並滿足這些需求,把復雜的技術開發留給自己,而把簡單的使用體驗交給用戶。有了用戶資源也就有了盈利的可能。Web2.0攜帶的大趨勢不可逆轉,Technorati和Daypop等博客搜索網站也已出現,它們又一次把無序變為了有序,互聯網因此正經歷一次新秩序的建立。
❸ 第一代,第二代,第三代互聯網分別指的是
1、第一代互聯網:PC互聯網,核心是PC互聯。這個階段計算機實現了相互連通,可以進行數據通信。其特徵是:個人用戶瀏覽閱讀網站信息的,企業在互聯網上注冊域名、建立網站。
2、第二代互聯網:以IPv6為基礎。可以實現「戶對戶」連接的網路。特點是地址龐大,且對以後的網速和網路安全有重大影響。
其特徵是:個人用戶除了利用網路獲取信息外,還通過互聯網進行一些與工作、生活有關的經濟活動。企業開始將部分業務轉移到互聯網上,並且關注通過互聯網電子商務所獲得的營業額,
3、第三代互聯網:沒有具體的標准,是移動通信網路與互聯網的融合。一個永遠在線的網路時代,用戶將擁有無所不在的應用終端,個性化、人性化的界面和應用環境,可以實現永遠在線並能擁有足夠的帶寬。互聯網將融入到人們的生活當中,網路經濟與傳統經濟緊密地融合在一起。
(3)被稱之為第二代web應用的基礎擴展閱讀:
94年,中國實現了與國際互聯網的連接,中國正式進入了互聯網時代。雖然當時網速很慢,只有64k的帶寬。
互聯網剛出現時,以搜狐、新浪、網易為代表的門戶網站,給中國第一代網民提供了大量內容。人們了解信息已經不僅通過報紙、電視等傳統媒體,還有互聯網。這一時期,信息傳播速度開始了大幅度的提升。
隨後互聯網進入社交時代。網民們不在滿足互聯網給與的各種信息,不再想成為聆聽者,而是想成為信息的主導者。在這個時代,以開心網、校內網等平台為代表的社交網站開始涌現。而以QQ、微信為代表的即時聊天軟體逐漸取代了短息、打電話,成為了人們溝通的基本工具。
隨著智能手機的普及,互聯網很快進入了移動互聯的時代。網民開始脫離電腦,只要有手機就能做到電腦能做到的事情。中國互聯網用戶也呈井噴之勢迅速增長
隨著人工智慧的出現,人們生活方式將變得更加豐富多彩。
❹ 什麼叫做Web 2.0
Web2.0並沒有準確的定義,而是對現象的一種描述。讓用戶自己主導信息的生產和傳播,從而打破了原來門戶網站所慣用的單向傳輸模式。」Web2.0相對於Web1.0(傳統的門戶網站為代表)具有更好的交互性和粘性。Web2.0並不是一個革命性的改變,而只是應用層面的東西。第二代門戶相對於第一代門戶最重要的特徵:生產關系變革,生產力得到解放;個性化;自組織;更廣泛的信息共享。同時還定義了第二代門戶的四種類型:基於Blog的個人門戶型;內容聚合型;基於博客的網民主體型;以物品為中心主體的商品門戶型。
業內普遍的一種說法是,微內容是Web2.0的一個關鍵詞。其中,微內容包括個人所形成的任何數據:比如一則網志、一個評論、一幅圖片、收藏的書簽、喜好的音樂列表、想結交的朋友等等。這些微內容,充斥在了人們的生活、工作和學習的方方面面。而Web2.0重點要解決的正是對這些微內容的重新發現和利用。於是,我們看到了這樣的現象,只要是和微內容相關的技術和架構,都是以Web2.0為名義的。
也有人這么界定,Web2.0是相對Web1.0的新的一類互聯網應用的統稱。並且由此斷言,由Web1.0單純通過網路瀏覽器瀏覽html網頁模式向內容更豐富、聯系性更強、工具性更強的Web2.0互聯網模式的發展已經成為互聯網新的發展趨勢。就目前的發展情況而言,Web2.0是以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。
無論怎樣的注腳,我們都不難發現,這個Web2.0的概念,在很大程度上並不是從技術創新角度出發的,或者說與技術沒有很大的相關性。如果從應用的角度看,Web2.0或許更好理解一些,它就像一個帶著光芒的大筐,凡是於以往集中式互聯網不同的模式或者技術,都可以框在其中。
Web1.0到Web2.0的轉變,具體的說,從模式上是從讀向寫、信息共同創造的一個改變;從基本結構上說,則是是由網頁向發表/展示工具演變;從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展;運行機制上,則是自「Client Server」向「Web Services」的轉變;由此,互聯網內容的締造者也由專業人士向普通用戶拓展。說白了,Web2.0的精髓就是以人為本,提升用戶使用互聯網的體驗。這樣遠大的理想,這樣龐大的范疇,也難怪新銳們凡是都要以Web2.0為名義了。
第二代門戶的類型
(資料來源:互聯網實驗室)
類型
特徵
主要代表
備注
基於 Blog 的個人門戶型
最成功的是: Blog+SN 為內核,從某一熱點應用出發形成網路效應後拓展。
MySpace
Cyworld
Flickr
內核是滿足個性化和自組織特徵,提高網路社會資本價值。
內容聚合型
最成功的是基於博客搜索的 Technorati 和以 RSS 聚合為拓展的 Bloglines
Technorati
Bloglines
內容通過搜索或 RSS 聚合,再通過 Tags 分類分眾呈現
基於博客的網民主體型
博客的意義在 Blog 上泛化,博客是個人網上的主體,包含了個性化和自組織特徵
Bokee( 博客網 )
與基於 Blog 的相似,但是除包含個人門戶的個人平台外,個人平台和公共平台互動的機制是獨特的。更加門戶化思路。
以物品為中心主體的商品門戶型
廣泛應用 Web 服務
商品社會化評價體系
以商品為中心紐帶,網民參與的 Blog 呈現
Amazon
與Web2.0相關部分社會軟體簡介:
Web2.0是以Flickr、43Things.com等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社會軟體的應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。」現在給大家介紹一下。
Blog——博客/網志:Blog的全名應該是Web log,後來縮寫為Blog。Blog是一個易於使用的網站,您可以在其中迅速發布想法、與他人交流以及從事其他活動。所有這一切都是免費的。
RSS——站點摘要:RSS是站點用來和其他站點之間共享內容的一種簡易方式(也叫聚合內容)的技術。最初源自瀏覽器「新聞頻道」的技術,現在通常被用於新聞和其他按順序排列的網站,例如Blog。
WIKI——網路全書:Wiki--一種多人協作的寫作工具。Wiki站點可以有多人(甚至任何訪問者)維護,每個人都可以發表自己的意見,或者對共同的主題進行擴展或者探討。
Wiki指一種超文本系統。這種超文本系統支持面向社群的協作式寫作,同時也包括一組支持這種寫作的輔助工具。
網摘:「網摘」又名「網頁書簽」,起源於一家叫做Del.icio.us的美國網站自2003年開始提供的一項叫做「社會化書簽」(Social Bookmarks)的網路服務,網友們稱之為「美味書簽」(Delicious在英文中的意思就是「美味的;有趣的」)。
SNS——社會網路:Social Network Sofwaret,社會性網路軟體,依據六度理論,以認識朋友的朋友為基礎,擴展自己的人脈。
❺ ·什麼是WEB2.0 Web2.0技術包括哪些內容
什麼是Web2.0?Web2.0是2003年之後互聯網的熱門概念之一,不過目前對什麼是Web2.0並沒有很嚴格的定義。一般來說Web2.0(也有人稱之為互聯網2.0)是相對Web1.0的新的一類互聯網應用的統稱。Web1.0的主要特點在於用戶通過瀏覽器獲取信息,Web2.0則更注重用戶的交互作用,用戶既是網站內容的消費者(瀏覽者),也是網站內容的製造者。 Blogger Don在他的「WEB2.0概念詮釋」一文中提到「Web2.0是以 Flickr、Craigslist、Linkedin、Tribes、Ryze、Friendster、Del.icio.us、43Things.com等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社會軟體的應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。」所以,到目前為止,對於Web2.0概念的說明,通常採用Web2.0典型應用案例介紹,加上對部分Web2.0相關技術的解釋,這些Web2.0技術主要包括:博客(BLOG)、RSS、網路全書(Wiki)、網摘、社會網路(SNS)、P2P、即時信息(IM)等。由於這些技術有不同程度的網路營銷價值,因此Web2.0在網路營銷中的應用已經成為網路營銷的嶄新領域。網上營銷新觀察([url]www.marketingman.net[/url])率先對博客營銷、RSS營銷等進行實踐應用和系統研究,已經取得了階段性成果,對於博客營銷的定義等有關研究被廣為引用。國內典型的Web2.0網站主要包括一些以博客和社會網路應用為主的網站,尤其以博客網站發展最為迅速,影響力也更大,例如博客網([url]www.bokee.com[/url])、DoNews IT社區([url]www.donews.com[/url])、網路貼吧(post..com)、新浪博客(blog.sina.com.cn)等。Web2.0技術包括哪些內容?對於Web2.0概念的說明,通常採用典型eb2.0網站案例介紹,加上對部分eb2.0相關技術的解釋,這些Web2.0技術主要包括:博客(BLOG)、RSS、網路全書(Wiki)、網摘、社會網路(SNS)、P2P、即時信息(IM)等。下面是對Web2.0相關技術的簡單介紹(有關內容來源搜狐網站Web2.0專題: http://it.sohu.com/s2005/web2info.shtml) Blog——博客/網志Blog的全名應該是Web log,後來縮寫為Blog。Blog是一個易於使用的網站,您可以在其中迅速發布想法、與他人交流以及從事其他活動。所有這一切都是免費的。RSSRSS是站點用來和其他站點之間共享內容的一種簡易方式(也叫聚合內容)的技術。最初源自瀏覽器「新聞頻道」的技術,現在通常被用於新聞和其他按順序排列的網站,例如Blog。WIKI——網路全書Wiki--一種多人協作的寫作工具。Wiki站點可以有多人(甚至任何訪問者)維護,每個人都可以發表自己的意見,或者對共同的主題進行擴展或者探討。Wiki指一種超文本系統。這種超文本系統支持面向社群的協作式寫作,同時也包括一組支持這種寫作的輔助工具。有人認為,Wiki系統屬於一種人類知識網格系統,我們可以在Web的基礎上對Wiki文本進行瀏覽、創建、更改,而且創建、更改、發布的代價遠比HTML文本小;同時Wiki系統還支持面向社群的協作式寫作,為協作式寫作提供必要幫助;最後,Wiki的寫作者自然構成了一個社群,Wiki系統為這個社群提供簡單的交流工具。與其它超文本系統相比,Wiki有使用方便及開放的特點,所以Wiki系統可以幫助我們在一個社群內共享某領域的知識。網摘 「網摘」又名「網頁書簽」,起源於一家叫做Del.icio.us的美國網站自2003年開始提供的一項叫做「社會化書簽」(Social Bookmarks)的網路服務,網友們稱之為「美味書簽」(Delicious在英文中的意思就是「美味的;有趣的」)。SNS——社會網路Social Network Sofwaret,社會性網路軟體,依據六度理論,以認識朋友的朋友為基礎,擴展自己的人脈。P2P——對等聯網P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有「(地位、能力等)同等者」、「同事」和「夥伴」等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為「夥伴對夥伴」、「點對點」的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網路上人的交流、文件交換、分布計算等方面大有前途。IM——即時通訊即時通訊(Instant Messenger,簡稱IM)軟體可以說是目前我國上網用戶使用率最高的軟體。聊天一直是網民們上網的主要活動之一,網上聊天的主要工具已經從初期的聊天室、論壇變為以MSN、QQ為代表的即時通訊軟體。大部分人只要上網就會開著自己的MSN或QQ。作為使用頻率最高的網路軟體,即時聊天已經突破了作為技術工具的極限,被認為是現代交流方式的象徵,並構建起一種新的社會關系。它是迄今為止對人類社會生活改變最為深刻的一種網路新形態,沒有極限的溝通將帶來沒有極限的生活。
❻ 什麼是Web3.0它能帶來哪些好處Web3.0和區塊鏈有著什麼聯系
簡單來說Web3.0希望打破互聯網巨頭壁壘,使用戶數據信息與價值真正屬於自己,而這一點也符合元宇宙的特徵。業內很多人士也將Web3.0看做是創建元宇宙的基礎,它對元宇宙具有極強的現實指導意義和商業價值。元宇宙是一個充滿潛力的巨大世界,Web3.0作為元宇宙創建和持續生長的根本原動力,其發展進程也在某種程度上決定著元宇宙落地的時間。就目前來看Web3.0並未僅停留在概念領域,實際上已經有不少相關應用產生了。本文元宇宙並不是我們討論的重點, 對於區塊鏈領域來說2020年絕對是有劃時代意義的一年,DeFi的爆火讓越來越多的人開始關注去中心化這一概念,這也將是網路中的下一個前沿,網路去中心化的這場運動就是Web3.0。
眾所周知我們的互聯網此前已經經歷了Web1.0時代與Web2.0時代,Web1.0即最初的互聯網僅僅是網頁網路,而Web2.0已經演化成為了社交網路,用戶開始通過社交媒體開始生成自己的內容,而對於即將到來的Web3.0 時代,它到底是什麼意思呢?為什麼web3.0需要區塊鏈技術? 首先是Web1.0可以理解為第一代互聯網,在上個世紀90年代的時候計算機剛剛普及,互聯網的概念剛剛興起,那時候的互聯網還是很基礎的,只可以簡單的開打網頁翻看信息,完全是被動接受信息,網站是寫的是什麼你看的就是什麼,在Web 1.0 時代人們從互聯網獲取信息,但是這些信息大部分是只讀的。Web 1.0的典型代表是例如國內的新浪網以及網易這樣的門戶網站。
然後是Web2.0時代。Web2.0也被稱為社交網路,你現在上網的形態就是Web 2.0的樣子。用戶從被動的接收信息,變成可以自主發布言論,與其他用戶進行交流。現在最流行的短視頻平台就是Web2.0的典型代表,人們可以個人直播傳遞自己的想法,用戶可以點贊和評論以及互動等多種方式進行時時的在線交流,時至今日我們仍然在Web2.0時代,已經從互聯網端轉移到移動互聯網端,從現實世界進軍數字世界,深刻的改變了人們的生活習慣。不過Web2.0也是存在很多缺點的。
第一點Web2.0 數據在儲存在中央伺服器中,存在安全隱患。Web2.0 採用中央伺服器管理,用戶數據在受廣大用戶信任的大公司的伺服器上集中存儲和管理。伺服器上的數據受防火牆保護,需要系統管理員來管理這些伺服器及防火牆。如果有黑客成功入侵或者一些不可抗力因素,很可能造成數據丟失,給客戶帶來重大損失。
第二點是Web2.0 用戶隱私得不到保障。現在的我們生活在一個互聯的時代,越來越多的設備比如手機和智能手錶以及 汽車 等,無時無刻不在採集我們的信息然後與互聯網連接,將我們的信息存儲到雲端伺服器中,當然這也是大數據時代必須面對的問題。
第三點是Web2.0 建立信任需要依附大平台。Web2.0給我們的生活帶來了無限的便利,但是這需要建立在一個有公信力的平台之上,雖然方便了我們的生活,但中間商有著巨額的利潤空間,獲利往往來自於用戶,而用戶在這之中並沒有獲得足夠的回報。
最後Web 3.0目前還很難被定義,它基於 Web 2.0同時能有效的解決 Web2.0 的這些缺點,讓互聯網的價值最終歸於用戶,而區塊鏈技術是 Web3.0 的驅動力。為什麼這么說是因為區塊鏈其實提供兩大核心能力,即更公平更開放的參與方式,也就是組織形式上的開放性。以及資產按合約結算且可靠地無障礙地流通。這兩個能力是建立在區塊鏈的各種基礎特性之上。也就是說將區塊鏈做為一個底層的利益分配系統,在區塊鏈之上可以支撐組織形式的開放性。讓參與各方無條件地信任分配方式,對分配方式達成共識。也能保證利益分配的可靠執行。所以說區塊鏈對於Web3.0至關重要,是Web3.0應用的必備基礎設施。
Web3.0會更以用戶為中心,因此數字身份認證和隱私保護以及數據確權和去中心化都是它發展的關鍵。這與區塊鏈技術有著天然的契合,也是區塊鏈被稱為價值互聯網的原因之一。而在價值互聯網背景下的Web3.0,互聯網底層的商業邏輯也將發生根本性變化。在Web3.0時代用戶不必像如今需要在不同中心化平台創建多重身份,而是能打造一個去中心化的通用數字身份體系。相關的用戶數據可通過分布式的資料庫存儲,僅由用戶自行管理自主授權以何種身份信息進行何種操作,保證用戶的數據確權和價值歸屬,同時保護隱私與安全,加上智能合約等技術也有利於實現更公平的商業模式。
那麼web3.0么又有哪些好處呢?首先由許多獨立節點構成網路,就算其中一兩個節點被黑客攻陷,還有成千上萬個節點存儲著安全有效的數據。就算某個節點崩潰了區塊鏈網路還是可以正常運行。其次分散式網路完全去除了中間人,無需信任任何公司無需信任任何第三方,在web3.0世界代碼即法律。只需要相信區塊鏈構建的數學和計算原則即可。再次區塊鏈的共識機制不需要做出決策的中心化權威機構,網路中保存數據的所有節點,受激勵措施驅動匯集在一起共同決策。然後區塊鏈為Web3.0帶來了新的經濟模式。不再是擁有中心化伺服器的公司比如Google和Facebook以及亞馬遜等。區塊鏈通過通證將價值賦予了網路本身和網路連接的社區成員。
最後一點是未來伺服器上不用存儲大量數據了,部署新伺服器將更加容易更便宜。 其實說了這么多web3.0的其中一個特點是去中心化運行和分散式存儲。IPFS FIL分布式的存儲是這方面的典型代表,在互聯網中不在有中心化存的概念,使得互聯網速度更加快捷和高效以及安全且信息無法篡改,數據經過加密更容易保護我們的個人數據。此外在 Web3.0 中的所有數據,歸用戶自己所有,沒有得到用戶授權之前使用者無權使用,同時使用數據產生的收益用戶有權分一杯羹,用戶可以享受通證經濟的福利。
其中的典型代表Brave瀏覽器中的BAT代幣生態在這方面做的不錯。 去中心化模式可以應用於網路生態系統的任何部分,包括虛擬主機和存儲以及域名系統和應用程序和搜索功能。舉個例子去中心化存儲在很長一段時間內都是加密領域的重中之重,用戶存儲數據的方式和今天使用Dropbox或Google Drive一樣,但在後端其實有一個分布式網路,數據就存儲在那裡。有趣的是任何人都可以成為存儲提供商,為網路貢獻存儲空間。 在這種情況下任何一個中心化機構要想阻止或控制互聯網上的信息流難度將大大增加。而任何想要挖取和分析用戶數據的代理,將不再有一個單一的源頭可供挖掘,而是需要從潛在的數百萬個存儲位置檢索數據–並通過IP包逐一篩選。
有了這一點web 3.0就改變了當前中心化網路造成的權利的不平衡,並將信息發布的權力重新交到個人手中。而這正是互聯網先驅們對互聯網的最初構想。 總之Web3.0能夠更加安全和高效的提供服務,同時保護我們的個人隱私不在受到威脅,目前Web3.0還沒有大面積普及,隨著區塊鏈應用的不斷發展,Web3.0在未來會逐步融入到我們的生活中,帶給我們更加舒適和安全的互聯網環境。
❼ 什麼是Web2.0 有什麼特點
什麼是Web2.0
Web2.0是以Flickr、43Things.com等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等社會軟體的應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。」
Blog——博客/網志:Blog的全名應該是Web log,後來縮寫為Blog。Blog是一個易於使用的網站,您可以在其中迅速發布想法、與他人交流以及從事其他活動。所有這一切都是免費的。
RSS——站點摘要:RSS是站點用來和其他站點之間共享內容的一種簡易方式(也叫聚合內容)的技術。最初源自瀏覽器「新聞頻道」的技術,現在通常被用於新聞和其他按順序排列的網站,例如Blog。
WIKI——網路全書:Wiki--一種多人協作的寫作工具。Wiki站點可以有多人(甚至任何訪問者)維護,每個人都可以發表自己的意見,或者對共同的主題進行擴展或者探討。
Wiki指一種超文本系統。這種超文本系統支持面向社群的協作式寫作,同時也包括一組支持這種寫作的輔助工具。
網摘:「網摘」又名「網頁書簽」,起源於一家叫做Del.icio.us的美國網站自2003年開始提供的一項叫做「社會化書簽」(Social Bookmarks)的網路服務,網友們稱之為「美味書簽」(Delicious在英文中的意思就是「美味的;有趣的」)。
SNS——社會網路:Social Network Sofwaret,社會性網路軟體,依據六度理論,以認識朋友的朋友為基礎,擴展自己的人脈。
P2P——對等聯網:P2P是peer-to-peer的縮寫,peer在英語里有「(地位、能力等)同等者」、「同事」和「夥伴」等意義。這樣一來,P2P也就可以理解為「夥伴對夥伴」、「點對點」的意思,或稱為對等聯網。目前人們認為其在加強網路上人的交流、文件交換、分布計算等方面大有前途。
IM——即時通訊:即時通訊(Instant Messenger,簡稱IM)軟體可以說是目前我國上網用戶使用率最高的軟體。聊天一直是網民們上網的主要活動之一,網上聊天的主要工具已經從初期的聊天室、論壇變為以MSN、QQ為代表的即時通訊軟體。
RSS為Really Simple Syndication(簡易供稿)的縮寫,是某一站點用來和其它站點之間共享內容的一種簡易方式,也叫聚合內容。網路用戶可以在客戶端藉助於支持RSS的新聞聚合工具軟體(例如SharpReader NewzCrawler、FeedDemon RSSReader),在不打開網站內容頁面的情況下閱讀支持RSS輸出的網站內容。可見,網站提供RSS輸出,有利於讓用戶發現網站內容的更新。在高速高質高效成為主流呼聲的互聯網時代,RSS無疑推動了網上信息的傳播,提出了另一種看世界的方式。
RSS,原意是把網站內容如標題、鏈接、部分內文甚至全文轉換為可延伸標示語言(XML:eXtensible Markup Language)的格式,以向其它網站供稿,使用者可以用一般的瀏覽器觀看,也可以用特殊的「閱讀器」軟體來閱讀。
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歷史很重要。對一個技術的學習也應當從歷史出發,通過其在時間形成歷史的流變,得以知曉現狀,甚至能夠預知未來。
那Web1.0是什麼呢?
他們說,記得靜態HTML的WWW時代么?
(那個時代的WWW應用、人們的Web體驗、對社會的影響如何?)
那麼動態HTML和靜態HTML下的Web相比,是多少版本?1.5?對了,他們是真這么叫的。
(在效果和影響上,與1.0相比,擴展和加深多少?)
要呈現的數據存儲在資料庫中,通過Web服務端的程序,應用戶的請求,取出數據,加上事先設計的模板,動態的生成Html代碼,發送到用戶的瀏覽器那裡。
他是1.0系列,應為用戶在瀏覽器中所見和Web1.0一樣,它有0.5的升級,因為數據不是事先製作並發布,而是動態生成,和用戶的需要交互生成。
那好,再加0.5,到Web2.0,變化是在哪裡呢?
(看到了正在崛起的和改變的,會繼續朝著什麼方向改變互聯網和社會呢?)
更新:關於各個版本的差別,看看亞馬遜的例子。
事情沒有那麼幸運,Web2.0並不是一個具體的事物,而是一個階段,是促成這個階段的各種技術和相關的產品服務的一個稱呼。所以,我們無法說,Web2.0是什麼,但是可以說,那些是Web2.0。
WikiPedia的Web2.0條目下列出了這些條件:
*CSS和語義相關的XHTML標記
*AJAX技術
*SyndicationofdatainRSS/ATOM
*AggregationofRSS/ATOMdata
*簡潔而有意義的URLs
*支持發布為weblog
*RESTian(preferred)或者XMLWebserviceAPIs
*一些社會性網路元素
必須具備的要素有:
*網站應該能夠讓用戶把數據在網站系統內外倒騰。
*用戶在網站系統內擁有自己的數據
*完全基於Web,所有的功能都能透過瀏覽器完成。
(以上內容引用自英文版維基網路)
雖然這只是一家之言,不過,對於其中談到的幾個要素,大家還是公認的。
-基於RSS/ATOM/RDF/FOAF等XML數據的同步、聚合和遷移。
數據不再和頁面和網站混粘在一起,它獨立了,它跟著用戶走。這是Web2.0的很重要特徵。這也是為什麼Blog是Web2.0的代表的原因。在網志上,常主角的是相互獨立的一則則的網志。
獨立,然後有物理表現。現在,就能讓他們活躍起來。透過對XML數據的處理,這些內容能被自由的組合,被各種應用程序,不論是Web程序還是桌面程序等呈現和處理。
當然,最重要的是背後的人。
-社會性因素。
內容跟著人走,內容又能夠被用戶自由的組合,也就是說,用戶能夠自由的藉助內容媒介,創建起一個個的社群,發生各種社會性的(網路)行為。
此外還有標簽以及建立在開放標簽系統之上的Folksonomy。
-第三個公認的因素是開放API,
這個技術性稍強些,得另花時間研習,可以先看看例子:amazon、flickr、googlemap等。
從Web應用的產品/服務生產者角度來說,該如何創建Web2.0的產品呢?
重要的是要抓住這么幾點,一個是微內容(這里有定義),一個是用戶個體。除了這兩個最基本的之外,還可以考慮社群內的分享以及提供API。
(cnbruce收藏的一些API內容:http://www.cnbruce.com/blog/showlog.asp?cat_id=34&log_id=709 )
微內容:英文是microcontent。用戶所生產的任何數據都算是微內容,比如一則網志,評論,圖片,收藏的書簽,喜好的音樂列表、想要做的事情,想要去的地方、新的朋友等等。這些微內容,充斥著我們的生活、工作和學習,它的數量、重要性,還有我們對它的依賴,並不亞於那些道貌岸然、西裝革履的正統文章、論文、書籍。
對微內容的重新發現和利用,是互聯網所開創的平等、民主、自由風氣的自然衍生,也是互聯網相關技術消減信息管理成本之後的一個成果。
我們每天都生產眾多的微內容,也消費著同樣多的微內容。對於Web2.0來說,如何幫助用戶管理、維護、存儲、分享、轉移微內容,就成了關鍵。
用戶個體。對於Web1.0的典型產品/服務來說,用戶沒有具體的面貌、個性,它只是一個模糊的群體的代名詞而已。但是對於Web2.0的產品和服務來說,用戶是個實實在在的人。Web2.0所服務的,是具體的人,而不是一個如同幽靈般的概念。並且,這個人的具體性,會因為服務本身而不斷地充實起來。
如何為這個具體的個體服務,是Web2.0設計的起點。
因此,一類可以被稱作Web2.0的產品/服務將是這樣:
服務於用戶個體的微內容的收集、創建、發布、管理、分享、合作、維護等的平台。
其他的呢?恐怕就設計到好些人提到的,微內容的XML表現;微內容的聚合;微內容的遷移;社會性關系的維護;界面的易用性等等。
以及是否就是開源、參與、個人價值、草根、合作等等?
Web2.0是許多方面起頭並進又相互牽連的一個新的階段的到來。因此,不同的人,有著不同的看法。那麼,對於Web開發人員來說,Web2.0意味著什麼呢?
他們說Web2.0階段,Web是一個平台,或者說,Web正在變得可編程,可以執行的Web應用。野心家們設想這個它的終極目標是WebOS。
Web1.0時候,Web只是一個針對人的閱讀的發布平台,Web由一個個的超文本鏈接而成。現在的趨勢發生了變化,Web不僅僅是Html文檔的天下,它成了交互的場所。
Web2.0Conference網站的橫幅引用JeffBezos的話說「Web1.0ismakingtheinternetforpeople,web2.」。
具體來講,他們說Web成為一個開發環境,藉助Web服務提供的編程介面,網站成了軟體構件。
這些,就是WebService的目標吧,信息孤島通過這些WebService的對話,能夠被自由構建成適合不同應用的建築來。
一些例子:del.icio.us、flickr、a9、amazon、yahoo、google、msn等提供的編程介面衍生出的各種應用。
為什麼要開放APIs,這涉及到集市中的商業方面的技術策略。當然,還有更深層的原因,那是什麼呢?
這種交互不僅體現在不同的網站服務之間,同時還體現在用戶和Web之間在瀏覽器上的交互。這也是為什麼在美味書簽的收藏中Web2.0和AJAX如此相關的一個原因。
在Web頁面上使用桌面程序有的那些便利,真的是很享受的事情。這恐怕也是Web可編程的一個方面,Web頁面不再是標記和內容混合那樣的簡單,它就是一個可以編程的地方(是這樣理解吧?)
有人反對說,AJAX的使用對搜索引擎不友好,只有Web1.0的站長才關心這個事情吧,在Web2.0時候,站長應該關心的是用戶參與的便利、用戶的自由度,至於搜索,有RSS/ATOM/RDF等,更本用不著操心,Google不是已經順應這個趨勢,讓大家主動提交了么?
可編程的第三個方面,是否在於Web應用和桌面應用之間的無縫連接趨勢的出現?類似這里說的「從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展」
編程的一個重要目的是對數據的操作,因此,對於網站來說,除了WebService介面之外,最近為簡便方式就是將內容以RSS/RDF/ATOM格式,或者有意義的XHTML格式輸出,同時實現內容和表現的分離。
[Web2.0是個歷史學的概念,而非是個技術性的概念,它是對Web發展歷史斷代的成果。對這個概念的梳理,能幫助我更好的把握互聯網正在發生的技術與文化。]
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中文網志圈談論的Web2.0內容摘要:
-「Web2.0是用來研究現象、發現規律的東西,不是用來招商引資、搭台唱戲的東西。當越來越多的互聯網應用採取與用戶互動的方式,越來越多的內容是由用戶產生,越來越多的用戶參與到互聯網創造的過程中的時候,其實它代表了一種新的思潮。在這種思潮之下,一些新的技術開始出現,一些古老技術重新煥發了生機。隨便你怎麼表述這樣一種現象,但現象本身是實實在在存在的,不管是叫它Web2.0,還是社會化互聯網。」[Keso:老冒給Web2.0澆了一桶冷水]
-「我覺得最有價值的一個是,web應用的數據格式開始逐漸出現了交換「標准」...這些標准...更加容易被機器自動化處理...能幫助人更好地過濾和定製化信息。其次,更多的服務將以webservice的形式來提供,...這使得web服務可以被互相集成,從而誕生更多新的服務...人的重要性被提高了。過去web更多注重在信息提供,而現在的越來越多的應用更加關注人,也就是所謂「社會性」。此外web的可用性改進正在被越來越重視...」[老冒:朝web2.0潑點冷水]
-「我認為Webx.x是人們為了區別不同時代Web的發展而使用的,而這些概念也是經過歸納出來的結果。抓住對方向,如Wikipedia中所提到的朝向互動及社會網路的方向發展,不論應用何種技術,只要能達到目的都是很好的。甚至作為一般的使用者,都可以不去理會Webx.x的討論,因為我們都已經在使用這些技術或網站了。」[圖書館觀點:Web2.0]
-「RSS逐漸成為在線內容提供服務的標准發行平台。Blog以及user-generated內容的興起。MyYahoo提供的RSS整合型服務。同時提出了值得密切關注的一些發展中領域,其中包括搜索技術,個性化,User-Generated內容(包括blog,評論,圖像和聲音),音樂,短視頻和Accessibility(易訪問性)」[Owen:MaryMeeker新作-關於DigitalWorld的發展報告的摘取]
-「我們談論的Web2.0帶給我們的是一種可讀寫的網路,這種可讀寫的網路表現於用戶是一種雙通道的交流模式,也就是說網頁與用戶之間的互動關系由傳統的「Push」模式演變成雙向交流的「Two-WayCommunication」的模式。而對於Web服務的開發者來說,Web2.0帶來的理念是服務的親和力,可操作性,用戶體驗以及可用性。」[Owen:BaCKpACK-體驗可讀寫的Web服務]
-「web2.0是一種可以被分發的信息概述,web文檔被格式化成了web數據。我們不會再看到不同舊地信息,現在我們所注意到是一種聚合、再混合內容的工具。」[songzhen:也說Web2.0的翻譯]
-「從這些應用中可以看到:如果基於傳統的HTML,同樣的功能實現將變得非常復雜和不穩定,數據的再生產和交換成本是很高的。所以:RSS這個標准最終要的貢獻就是使得互聯網的大部分網站變得可編程:類似的例子還有Blog中的:TrackBackPing等機制,這些機制都是依賴XML/RPC實現的。當初為Lucene設計一個RSS/XML的介面也是為了這個初衷,它使得全文檢索服務可以輕松的嵌入到各種應用中,通過關鍵詞將各種內容之間實現更豐富的關聯(WellReferenced)。」[車東:RSS,簡單協議使得互聯網可編程]
-「聚合的可能性以及如何更好地聚合(通常來說,更好的聚合應該基於個人知識管理和人際關系管理)很顯然應該成為新一代或者說web2.0架構的核心之一。還有,你會重新發現,恰好是分散帶動了聚合,聚合促進了分散,通過聚合的思維,互聯網的網路狀變得越來越豐富和密集,web2.0就變得越來越有趣味,它將web1.0時代的碩大節點即門戶網站不斷消解,去努力創造一個更加和諧的自然網路圖譜。」[Horse:rss,聚合的無數可能]
-「新的web2.0網站都依賴於用戶參與、用戶主導、用戶建設」。[Horse:Web2.0這個詞]
-Keso:Web1.0與Web2.0的區別
-「表面上看,Bloglines取代了門戶,成為一個新的中心,但這里有一個重大的區別。門戶是只讀的,它帶有某種鎖定的性質。你可以離開門戶,但你無法帶走門戶的內容。Bloglines則完全不同,你覺得它好用,就會繼續使用,有一天你不再喜歡Bloglines,你完全可以導出你的OPML,到另一個RSS訂閱網站,或者乾脆用客戶端軟體瀏覽同樣的內容。所以,像Bloglines這樣的網站,是可寫的,你可以導入,也可以導出。就像你對信息擁有選擇權,對服務提供商也同樣擁有選擇權,沒有人可以鎖定你,主動權在你自己手上。」[Keso:再說信息選擇權]
-「Flickr、del.icio.us、Bloglines等Web2.0服務,通過開放API獲得了很多有趣、有用的想法,並藉助外部的力量,讓用戶獲得了更好的體驗。更多大公司也加入到開放API的潮流中,Google、Yahoo!、Amazon、Skype。Google桌面搜索今年3月才開放API,很快就產生了大量的創造,大大擴充了可搜索的文件格式。」[Keso:開放API]
-「歸納:web1.0天天談門戶,web2.0談個人化;web1.0談內容,web2.0談應用;web1.0商業模式,web2.0談服務;web1.0談密閉、大而全,web2.0大家談開放、談聯合;web1.0網站中心化,web2.0談個人中心化;web1.0一對一,web2.0談社會性網路;web1.0不知道你是狗,web2.0你去年夏天幹了什麼我一清二楚甚至想要干什麼呢。。。」[van_wuchanghua:發現了N.HOOLYWOOD,我還知道你今年夏天要干什麼]
-「我認為Web2.0有下面幾個方面的特性:個性化的傳播方式.讀與寫並存的表達方式.社會化的聯合方式.標准化的創作方式.便捷化的體驗方式.高密度的媒體方式.」[飛戈:Web2.0與未來的網路]
-「用RAILS寫的網站帶有典型的讀寫網路的特徵:RAILS創建的三個架構中的ACTIVERECORD這個模塊中,如果你讀讀它最重要的基類ActiveRecord::Base,你會發現有CREAT,EDIT,SAVE,DESTROY這些方法已經天然包含在內了,這讓實現一個資料庫的CRUDS行為變得如此簡單。由於這些類的方法直接和網頁的名稱映射到一起,這使得網頁本身就像一個可以編緝的資料庫的數據項。」[Blogdriver:RUBYONRAILS,wEB2.0世界新生的創造力]
-「Greasemonkey一定名列前茅。這個通過UserScript就能修改任何網頁輸出效果的插件極大的提高了用戶閱讀的自主性,一推出就引起了轟動,同時也引來了不少爭議。」[Webleon:platypus,完全可寫的互聯網]
-「Web1.0到Web2.0的轉變,具體的說,從模式上是單純的「讀」向「寫」、「共同建設」發展;從基本構成單元上,是由「網頁」向「發表/記錄的信息」發展;從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展;運行機制上,由「ClientServer」向「WebServices」轉變;作者由程序員等專業人士向全部普通用戶發展;應用上由初級的「滑稽」的應用向全面大量應用發展。」[Don:Web2.0概念闡釋]
Web2.0階段的一個重要特徵是開放,和Web初期的開放有很大不同,有以下幾種突出的表現:
內容方面。
-內容的創作共用授權。它的廣譜和可選擇性,讓它具有了足夠的生命力。CC先是在網志圈中廣泛採用,後來許多商業公司也紛紛採用CC方式(比如BBC);先是文本世界採用,後來逐漸推廣到了多媒體世界,比如音頻、視頻、Flash動畫等等。一場自由的文化(freeculture)運動在各個方面悄然鋪開。
-內容來源方面的開放。和早期的Web階段相比,由於使用相關設備的成本降低,利用相關技術的門檻減低,人們可以自由生產並發布各種內容,比如文本信息,比如語音記錄,比如視頻錄制等。信息的生產和傳播不再僅僅是商業資本或者技術精英的特權。在Web的新階段,原來在商業、技術與大眾之間的信息生產和傳播的落差被削平。消除信息壟斷和去中心化已經成為可能。不僅如此,信息的生產和消費的模式也發生了變化,從原來的生產/消費的對立,變成了參與式的信息集市。
Web主體方面。
-商業網站也漸漸採取了開放的、參與的模式。除了內容上的CC授權出現之外。原來並不外露的內容,也隨著blog、podcasting等的興盛而對外開放。一些網站還在技術層面開放,比如開放源代碼,比如開放APIs(編程介面),讓自己成為一個平台,讓用戶可以參與衍生產品的創造,用戶本身也是產品的生產者。不僅是內容、技術層面,在鼓勵用戶的參與上,也有相應的開放出現,比如一些新聞網站的RSS源的輸出、引用通告(trackback)功能的採納、blogthis便利的提供,無一不是讓用戶參與到內容生產、傳播的各個環節。
-個人信息層面的開放。有開放,才有交流,才有社會行為和形態產生。個人內容的開放是與一類Web2.0服務的興起有關。它涵蓋了內容(文本、聲音、影像、視頻)、關系、行為等等。
❽ web2.0時代是什麼意思
到目前為止,關於Web2.0並沒有清晰的定義。業內普遍的一種說法是,微內容是Web2.0的一個關鍵詞。其中,微內容包括個人所形成的任何數據:比如一則網志、一個評論、一幅圖片、收藏的書簽、喜好的音樂列表、想結交的朋友等等。這些微內容,充斥在了人們的生活、工作和學習的方方面面。而Web2.0重點要解決的正是對這些微內容的重新發現和利用。於是,我們看到了這樣的現象,只要是和微內容相關的技術和架構,都是以Web2.0為名義的。
也有人這么界定,Web2.0是相對Web1.0的新的一類互聯網應用的統稱。並且由此斷言,由Web1.0單純通過網路瀏覽器瀏覽html網頁模式向內容更豐富、聯系性更強、工具性更強的Web2.0互聯網模式的發展已經成為互聯網新的發展趨勢。就目前的發展情況而言,Web2.0是以 Flickr、Craigslist、Linkedin、Tribes、Ryze、 Friendster、Del.icio.us、43Things.com等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。
無論怎樣的注腳,我們都不難發現,這個Web2.0的概念,在很大程度上並不是從技術創新角度出發的,或者說與技術沒有很大的相關性。如果從應用的角度看,Web2.0或許更好理解一些,它就像一個帶著光芒的大筐,凡是於以往集中式互聯網不同的模式或者技術,都可以框在其中。
Web1.0到Web2.0的轉變,具體的說,從模式上是從讀向寫、信息共同創造的一個改變;從基本結構上說,則是是由網頁向發表/展示工具演變;從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展;運行機制上,則是自「Client Server」向「Web Services」的轉變;由此,互聯網內容的締造者也由專業人士向普通用戶拓展。說白了,Web2.0的精髓就是以人為本,提升用戶使用互聯網的體驗。這樣遠大的理想,這樣龐大的范疇,也難怪新銳們凡是都要以Web2.0為名義了。
Web2.0,是相對Web1.0(2003年以前的互聯網模式)的新的一類互聯網應用的統稱,是一次從核心內容到外部應用的革命。由Web1.0單純通過網路瀏覽器瀏覽html網頁模式向內容更豐富、聯系性更強、工具性更強的Web2.0互聯網模式的發展已經成為互聯網新的發展趨勢。
Web1.0到Web2.0的轉變,具體的說,從模式上是單純的「讀」向「寫」、「共同建設」發展;從基本構成單元上,是由「網頁」向「發表/記錄的信息」發展;從工具上,是由互聯網瀏覽器向各類瀏覽器、rss閱讀器等內容發展;運行機制上,由「Client Server」向「Web Services」轉變;作者由程序員等專業人士向全部普通用戶發展;應用上由初級的「滑稽」的應用向全面大量應用發展。
總之,Web2.0是以 Flickr、Craigslist、Linkedin、Tribes、Ryze、 Friendster、Del.icio.us、43Things.com等網站為代表,以Blog、TAG、SNS、RSS、wiki等應用為核心,依據六度分隔、xml、ajax等新理論和技術實現的互聯網新一代模式。
❾ 最早出現的Web編程語言是什麼 A、VRML B、HTML C、JAVA D、ASP
樓主的概念沒有搞清楚,沒有明確的「Web編程語言」這個概念
HTML是數據描述語言,是XML的一個子集(它屬於XML的一種),確切得說它是對數據的一種描述
VRML則是另一種數據描述語言
數據描述語言的作用是描述數據,比如說你的瀏覽器要和伺服器交流,那麼一個說中文一個說英文大家肯定聽不懂,於是就有了HTML,伺服器給你傳送了一個HTML,你的瀏覽器拿到的是HTML這個純文本的東西,但它認識,並且會把它轉化成一個漂亮的頁面。
HTML就是這個作用,它用<center>告訴你這個字要居中,用<img src="...">告訴你還需要下載某個圖片,等等,它不是編程語言,而是一種對數據格式的描述。
JAVA和ASP則是腳本語言,類似的還有php, python, 包括C/C++之類的也可以歸納進來。它的作用是生成HTML頁面。比如我的網頁有一個表格,這些表格的數據來自於後台資料庫。於是我可以用JAVA(通常是JSP)或者ASP把數據從資料庫讀出來,整理成一個HTML文件,再把這個文件傳送給客戶。目前最流行的腳本語言是PHP, ASP, JSP,它們簡單而強大。當然C/C++也可以實現這些功能,比如網路知道的後台就有C++的模塊,因為它更快速。
若問誕生時間,毫無疑問C/C++最早,分別是1972年和1980年,它們誕生於互聯網出生之前。Java生於94年,asp比它晚兩年。
而對於數據描述語言,HTML誕生於1990年,是專門伴隨著Web而出生的。而VRML始於1994年
❿ X3D,Xml,VRML之間是什麼關系
VRML是「Virtual Reality Modeling Language」的縮寫形式,意思是「虛擬現實造型語言」。
熟悉WWW的人們都知道,受HTML語言的局限性,VRML之前的網頁只能是簡單的平面結構,就算Java語言能夠為WWW增色不少,但也僅僅停留在平面設計階段,而且實現環境與參與者的動態交互是非常煩瑣的。於是,VRML就應運而生了。第一代Web是以HTML為核心的二維瀏覽技術,第二代Web是以VRML為核心的三維瀏覽技術。第二代Web把VRML與HTML、Java、媒體信息流等技術有機地結合起來,形成一種新的三維超媒體Web。
RML被稱為繼HTML之後的第二代Web語言,它本身是一種建模語言,也就是說,它是用來描述三維物體及其行為的,可以構建虛擬境界(Virtural World), 可以集成文本、圖像、音響、MPEG影像等多種媒體類型,還可以內嵌用Java、ECMAScript等語言編寫的程序代碼。VRML的基本目標是建立網際網路上的互動式三維多媒體,基本特徵包括分布式、三維、交互性、多媒體集成、境界逼真性等。
VRML的出現使得虛擬現實象多媒體和網際網路一樣逐漸走進我們的生活,簡單地說,以VRML為基礎的第二代萬維網=多媒體+虛擬現實+網際網路。第一代萬維網是一種訪問文檔的媒體,能夠提供閱讀的感受,使那些對Windows風格的PC環境熟悉的人們容易使用網際網路,而以VRML為核心的第二代萬維網將使用戶如身處真實世界,在一個三維環境里隨意探究網際網路上無比豐富的巨大信息資源。每個人都可以從不同的路線進入虛擬世界,和虛擬物體交互,這樣控制感受的就不再是計算機,而是用戶自己,人們可以以習慣的自然方式訪問各種場所,在虛擬社區中「直接」交談和交往。事實上,目前採用VRML技術取得成功的案例已經很多,例如探路者到達火星後的信息就是利用VRML在網際網路上即時發布的,網路用戶可以以三維方式隨探路者探索火星。
VRML的工作原理
VRML是一種用在Internet 和Web超鏈上的,多用戶交互的,獨立於計算機平台的,網路虛擬現實建模語言。虛擬世界的顯示、交互及網路互連都可以用VRML來描述。
VRML的設計是從在WEB上欣賞實時3D圖象開始的。VRML瀏覽器既是插件,又是幫助應用程序,還是獨立運行的應用程序,它是傳統的虛擬現實中同樣也使用的實時3D著色引擎。這使得VRML應用從三維建模和動畫應用中分離出來,在三維建模和動畫應用中可以預先對前方場景進行著色,但是沒有選擇方向的自由。VRML提供了6+1度的自由,用戶可以沿著三個方向移動,也可以沿著三個方向旋轉,同時還可以建立與其它3D空間的超鏈接。因此VRML是超空間的。
VRML定義了一種把3D圖形和多媒體集成在一起的文件格式。從語法角度看,VRML文件是顯式地定義和組織起來的3D多媒體對象集合;從語義角度看,VRML文件描述的是基於時間的互動式3D多媒體信息的抽象功能行為。VRML文件描述的基於時間的3D空間稱為虛擬境界(Virtual World),簡稱境界,所包含的圖形對象和聽覺對象可通過多種機制動態修改。
VRML文件可以包含對其他標准格式文件的引用。可以把JPEG、PNG和MPEG文件用於對象紋理映射,把WAV和MIDI文件用於在境界中播放的聲音。另外,還可以引用包含Java或ECMAScript代碼的文件,從而實現對象的編程行為。所有這些都是由其他標准提供的,之所以在VRML中選用它們,是因為它們在Internet上的廣泛應用。VRML 97規范描述了它們在VRML中的用法。
VRML使用場景圖(Scene Graph)數據結構來建立3D實境,這種數據結構是以SGI開發的Open Inventor3D工具包為基礎的一種數據格式。VRML的場景圖是一種代表所有3D世界靜態特徵的節點等級:幾何關系、質材、紋理、幾何轉換、光線、視點以及嵌套結構。幾乎所有生產廠商,無論是CAD、建模、動畫、VR,還是VRML,他們的結構核心都有場景圖。
境界中的對象及其屬性用節點(Node)描述,節點按照一定規則構成場景圖(Scene Graph),也就是說,場景圖是境界的內部表示。場景圖中的第一類節點用於從視覺和聽覺角度表現對象,它們按照層次體系組織起來,反映了境界的空間結構。另一類節點參與事件產生和路由機制,形成路由圖(Route Graph),確定境界隨時間的推移如何動態變化。
VRML文件的解釋、執行和呈現通過瀏覽器實現,這與利用瀏覽器顯示HTML文件的機制完全相同。瀏覽器把場景圖中的形態和聲音呈現給用戶,這種視聽覺呈現即所謂的虛擬世界(境界)。用戶通過瀏覽器獲得的視聽覺效果如同從某個特定方位體驗到的,境界中的這種位置和朝向稱為取景器(Viewer)。
VRML的訪問方式是基於客戶/伺服器模式的。其中伺服器提供VRML文件及支持資源(圖像、視頻、聲音等),客戶端通過網路下載希望訪問的文件,並通過本地平台上的VRML瀏覽器互動式地訪問該文件描述的虛擬境界。由於瀏覽器是本地平台提供的,從而實現了平台無關性。下圖描述了VRML的工作方式。
VRML是一個開發標准,為了加強協作,避免技術重復和市場沖突,而鼓勵其他技術引用VRML或成為VRML的一部分。與VRML關系密切的三項技術是Java3D、MPEG-4和Chrome。其中,Java3D和VRML都把3D Web作為關鍵應用對象,前者的優勢在於程序設計,後者的優勢在於場景構造,二者在可編程性3D Web應用方面密切合作。MPEG-4面向基於內容的互動式視訊應用,可以為VRML提供流技術、壓縮和音響同步技術,而MPEG-4用VRML來描述3D內容。在2D頁面集成方面,可以探索VRML和Microsoft的Chrome協作的可能性。
VRML的應用
VRML在電子商務、教育、工程技術、建築、娛樂、藝術等領域的廣泛應用,將會促使它迅速發展,並成為構建網路虛擬現實應用系統的基礎。虛擬現實作為一種全新的人機介面技術,必須研究用戶和計算機之間的協調關系問題,這樣一個問題只有通過大量的使用才能逐步解決,VRML以網際網路作為應用平台,最有希望成為構築虛擬現實應用的基本構架。
自從1994 年以來,歐洲數字城市會議每年舉行一次,最近的數字城市的活動中加入了三維技術,基於VRML 的實驗性數字城市主要有數字化赫爾辛基、柏林、華盛頓特區、洛杉磯和京都。我國上海交通大學ICHI 實驗室在這方面也作了大量研究。
國內還開發過一些基於VRML97的應用系統,如浙江公眾信息產業有限公司的3Dworld。
例如在教育上,VRML不僅僅是HTML功能更強的替代品,其潛在意義在於突破上述基於WWW的教學模型建立更自然、更真實的虛擬教育環境。在這種環境中學生可以以瀏覽探索的方式汲取知識,如進入虛擬太空學習天文知識,利用虛擬地球學習地理知識,穿過歷史長廊與歷史人物交流,進入分子世界游歷化學殿堂等等,這些曾經是夢想中的學習方式都可以逐步實現。在這個虛擬教育世界中,甚至可以有利用VRML製作的動畫人物扮演教師,其面部表情和形體動作利用動作跟蹤系統捕捉下來,這樣得到的講課節目將是三維的,更重要的是它不像視頻節目那樣需要大量的存儲量和網路帶寬,用戶通過Modem和電話線即可收看這種節目,其有關試驗最近已經取得成功。如果把這種方式擴大到教學雙方,則可實現具有實時交互性的虛擬教學——教師控制的虛擬教師和學生控制的虛擬學生就可以在一個虛擬教室中相互交流。
VRML將創造一種融多媒體、三維圖形、網路通訊、虛擬現實為一體的新型媒體,兼具先進性和普及性,是關心三維圖形、多媒體、新一代網頁開發和虛擬現實技術的人士應密切注意的。
VRML的歷史
最初的三維瀏覽器叫做Labyrith,它誕生於1994年2月,是由Mark Pesce和Tony Parisi兩人開發的。他們把它帶到幾個國際大型展示會上作了演示。1994年5月,在瑞士日內瓦召開的萬維網(www)會議上,Mark Pesce和Tony Parisi在會上介紹了這個可瀏覽萬維網上三維物體的界面。這時,由一個情趣相投者聯誼會BOF馬上產生強烈的反響,決定開發一種場景描述語言,它可以連通Web網。當代Web的奠基人Tim Berners-Lee 提出了需要制定一個3D Web 標准,並創建了虛擬現實標記語言VRML(Virtual Reality Markup Language) 這一名字。(BOF來自一句英語的諺語:Birds of a feather)
Parisi和Pesce認為推廣它的最好的方式就是免費贈送,並說服了美國《線路通》(Wired)雜志的Brian Behlendorf開始設置名為www-vrml的電子郵件列表,在一個月之內,收集到一份有意於參與開發VRML人員的電子郵箱通訊錄,那隻不過是開初一周內登錄的志願人員,已超過千人。
VRML的名字很快更改為「Virtual Reality Modeling Language」即「虛擬現實造型語言」,以反映它強調的是整個世界,而不是單純的文本頁。
其中有一位Gavin Bell,他是SGI(硅圖公司Silicon Graphics Inc.)的工作組的工程師。Open Inventor是SGI推出的一工具軟體,便於程序員快速、簡潔地開發各種類型的互動式3D圖形程序。這種工具軟體的編制是基於場景結構和對象描述概念和手段。1992年,最初發布時名稱為Inventor。
工作組每周舉行一次例行的午餐會,盡管外人對其中奧妙一無所知,但很多工作組的內部事務,往往在這種不拘形式的隨意交談中得以完成。Gavin Bell正是利用了一次這種場合,告訴他的主管經理Rill Carey關於VRML的事情,說明急需建立一種可在Web網上運行、描述3D場景的語言。到聚餐結束時,Carey已決心從事於這場新的開拓(後來兩人合辦了Wasabisoft)。
1994年初夏,第一次WWW會議期間初步決定,十月份在芝加哥召開第二次WWW會議,也就是說只留出五個月的時間。在這段時間里,能否擬出一個VRML規范的初步方案?BOF成員和自願加入開發新規范行列的熱心網客信心十足。他們一致認為:在下次會議之前,一個內部試用語言規范一定能完成。總的意向是:就一個業已存在的語言加以改造比較穩妥,而另起爐灶,從頭開始重干一個全新,則不太可行。
事實上,不過用了兩周時間,Bell就提出了SGI的方案它是一個經過修改的Open Inventor 3D模拓文件(Metafile,元文件)格式的子集,在附加一些處理網路的相應功能和措施。SGI同意將這種新的文件格式向公眾開放不需要任何專利權和專賣權,供大家使用。
還有幾項頗有討論價值的方案也先後提交,參加候選。Pesce和Behlendorf公允的主持了方案的論證會,最後投票結果,SGI方案贏得了多數。這就意味著VRML是脫胎於Open Inventor的文件格式。這就是1994年10月在芝加哥(Chicago)召開的第二次WWW會議上公布VRML1.0的規范草案。主要的功能是完成靜態的3D場景,以及與HTML鏈接的功能和措施。
另一位SGI的原Open Inventor的設計師Paul Strauss開始作一個VRML公共域(publicdomain)的詞解程序(Parser),當時流行於業界的名字叫QvLib。這個程序的作用是把VRML的可讀文件格式轉換成瀏覽器可理解的格式。這個詞解程序於1995年1月公開發布。它可以安裝到各式各樣的平台上,隨之,各種瀏覽器恰似雨後春筍般勃然興盛起來。
可以理解和顯示所有VRML文件的瀏覽器,最早還是出自SGI,由David Mott和多位Inventor的工程師寫成的WebSpace Navigator。不久,模板圖形軟體(Template Graphics Software)運行於WebSpace,不僅適用於SGI平台,也適用於多種其它平台,而且所有版本的WebSpace Navigator瀏覽器均免費使用。
1995年秋,SGI進一步推出了WebSpace Author(供創作的程序)。這是一種Web創作工具,可在場景內交互地擺放物體,並改進了場景的功能,還可用於發表VRML文件。此時,VRML設計工作組(VGA, VRML Architecture Group)相聚在一起,討論下一個版本的VRML。
1996年初,VRML委員會審閱並討論了若干個VRML2.0版本的建議方案,其中有SGI的動態境界( Moving Worlds)提案、太陽微系統(Sun Microsystem)的全息網(Holl Web)、微軟公司(Microsoft)的能動VRML(Aictive VRML)、蘋果公司(Apple)的超世境界(Out of the world),以及其他多種提案。委員會的很多成員參與修改和完善這種種方案,特別是Moving Worlds。經過多方努力,最終在2月底以投票裁定。結果,Moving Worlds以70%選票贏得了絕對多數。1996年3月,VGA(VRML設計小組)決定將這個方案改造成為VRML2.0。
1996年8月在新奧爾良(New Orleans)召開的優秀3D圖形技術會議-Siggraph'96上公布通過了規范的VRML2.0標准。它在 VRML1.0的基礎上進行了很大的補充和完善。比 VRML1.0增加了近 30個節點,增強了靜態世界,使3D場景更加逼真,並增加了交互性、動畫功能、編程功能、原形定義功能。
1997年12月VRML作為國際標准正式發布,1998年1月正式獲得國際標准化組織ISO批准(國際標准號ISO/IEC14772-1:1997)。簡稱VRML97。VRML97隻是在VRML2.0基礎進行上進行了少量的修正。但它這意味著VRML已經成為虛擬現實行業的國際標准。
1999年底,VRML的又一種編碼方案X3D草案發布。X3D整合正在發展的XML、JAVA、流技術等先進技術,包括了更強大、更高效的3D計算能力、渲染質量和傳輸速度。以及對數據流強有力的控制,多種多樣的交互形式。
2000年6月世界web3D協會發布了VRML2000國際標准(草案),2000年9月又發布了VRML2000國際標准(草案修訂版)。
2002年7月23日,web3d聯盟日前發布了可擴展3D(X3D)標准草案並且配套推出了軟體開發工具供人們下載和對這個標准提出意見。這項技術是虛擬現實建模語言(VRML)的後續產品,是用XML語言表述的。X3D基於許多重要廠商的支持,可以與MPEG-4兼容,同時也與VRML 97及其之前的標准兼容。它把VRML的功能封裝到一個輕型的、可擴展的核心之中,開發者可以根據自己的需求,擴展其功能。X3D標準的發布,為Web3D圖形的發展提供了廣闊的前景。
VRML的工作組及其研究目標
為了推動VRML技術的發展,VRML協會組織了很多工作組,每個工作組都是自願組織、自我約束、並經VRML協會認可的技術委員會,負責某個與VRML有關的專題技術的研究和實現工作。下面介紹目前已組建的工作組及其研究目標,它們基本涵蓋了VRML的主要發展動向。
人性動畫工作組(Humanoid Animation WG)利用VRML表現人類行為特性。
色彩保真工作組(Color Fidelity WG)確保採用任何平台的觀眾所看到的效果都和創作者的原始作品一樣,顏色應相當一致。
元形式工作組(Meta Forms WG)針對利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法論和一般性規范,使之能夠映射為某種特定形式。首要目標是能夠表示"數字生命格式"( Digital Life-Forms)結構和增長。
面向對象擴展工作組(Object-Oriented Extensions WG)探討和推動對VRML進行面向對象擴展的方法。
資料庫工作組(Database WG)推進基於VRML商業應用的創建,利用資料庫維護VRML 內容的持久性、升級能力和安全傳輸能力。
外部創作介面工作組(External Authoring Interface WG)在VRML境界和外部環境之間建立標准介面。
界面組件工作組(Widgets WG)為開發者和用戶提供一套基礎性的、可自由使用的標准用戶界面組件集,並提供支持基本組件集和所有VRML組件的理論框架。
二進制壓縮格式工作組(Compressed Binary Format WG)探討並開發VRML文件的二進制編碼方法,重點是研究為了快速傳送目的而盡量縮小文件尺寸,同時為了快速解碼目的而盡量簡化文件結構。
通用媒體庫工作組(Universal Media Libraries WG)為了提高VRML境界的真實感,同時減少網路的下載量,而定義一種由駐留本地的媒體元件(紋理、聲音和VRML對象)組成的小型跨平台媒體庫。同時定義一種統一機制,通過這種機制,VRML內容創作者可以在自己的境界中使用這些媒體元件。
活動境界工作組(Living Worlds WG)為多用戶(包括多個開發者)應用的產生和進化定義概念框架,並確定一組界面。
鍵盤輸入工作組(Keyboard Input WG)為了使內容創作者能夠在自己的境界中訪問鍵盤輸入,定義一個或多個擴充節點。
一致性工作組(Conformance WG)為與一致性測試有關的問題提供一個討論場所,特別地,本組將辨別VRML實現發生分歧的地方以及相應的動作序列。
生物圈工作組(Biota WG)為生命系統(Living System)的研究和學習建立、配備數字式工具和環境。
分布式交互模擬工作組(Distributed Interactive Simulation WG)為建立有多廣播能力(Multicast-Capable)的大規模虛擬環境(Large-Scale Virtual Environments,LSVEs)確立初始網路約定。
VRML腳本工作組(VRML Script WG)向VRML監查組(VRML Review Board,VRB)提供有關Java和JavaScript的問題列表、修改建議和評論。
自然語言處理和動畫工作組(NLP & Animations WG)為了使用戶能使用自然語言和VRML動畫形象進行交流,從而使交互更自然,增強用戶和動畫形象之間的信息流動,研究如何使用「問題/回答」、「命令/響應」式的對話以及基於操作系統命令和字元控制的自然語言。
VRML-DHTML集成工作組(VRML-DHTML Integration WG)為VRML和DHTML在文檔對象模型、組件(Component)介面和繪制等三個層次的緊密集成開發一種概念模型。
VRML的研究現狀
虛擬現實技術的發展,是在網路技術前進基礎上,融合多種技術的結果隨著網路時代寬頻大規模應用的到來,市場對虛擬現實技術的應用越來越迫切,大有風雨欲來,風滿樓之勢。
VRML97發布後,互聯網上的3D圖形幾乎都使用了VRML。由於技術的局限性,如帶寬不夠,需要下栽插件瀏覽,文件量大,真實感、交互性需要進一步加強等原因,最近一二年,許多製作Web3D圖形的軟體公司的產品,並沒有完全遵循VRML97標准,而是使用了專用的文件格式和瀏覽器插件,開發了比較實用的VR軟體。這些軟體有些比VRML有了進步,在渲染速度、圖像質量、造型技術、交互性以及數據的壓縮與優化上,都有勝過VRML之處。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。這些公司都希望自己的解決方案能成為「事實上的國際標准」。
CULT3D、VIEWPOINT、360度環視等技術正逐步被應用。虛擬現實技術在國際互聯網的應用已有重大變革。象AUTODESK/DISCREET、MRCROMEDIA、ADOBE等知名IT公司均保持與虛擬現實技術的緊密聯系,或有介面,或發布相關產品,加大在互聯網的比重。
X3D孕育而出。
以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR瀏覽器插件,並各自開發基於VRML標準的擴展節點功能,使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件,Rm等流媒體文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多種音頻文件,Flash動畫文件,多種材質效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果;支持多人的交互環境,VR眼鏡等硬體設備;在娛樂、電子商務等領域都有成功的應用,並各自為適應X3D的發展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關產品。在虛擬場景,尤其是大場景的應用方面,以VRML標准為核心的技術具有獨特的優勢。