㈠ 什麼是腳本請不要用那些地球人看不懂的術語解釋,盡量解釋的通俗易懂點,謝謝
腳本的最初意義就是戲劇排練時用來指導演員如何排練的流程,和劇本差不多,但比劇本簡單。比如:演員甲站在什麼地方說什麼話;演員乙從哪裡跑到哪裡,然後做個什麼動作,等等。電腦上的腳本意思也差不多,就是告訴電腦如何動作的,比如:什麼時間打開某個指定的文件,讀取其中的某段文字,顯示到屏幕上,然後關閉文件,繼續等待用戶的指令,等等。和現實生活中有漢語、英語、法語等不同語言一樣,電腦腳本也有不同的語言,比如某個腳本用CLS作為清屏的意思,而另一種腳本則用Clear表示清屏,電腦根據所安裝的腳本解析器來分析這些腳本,然後再執行相應的動作。如果某種腳本的解析器電腦上沒有安裝,那麼這種腳本對這台電腦而言就是無效的。
我這么說地球人應該能看懂吧?
㈡ 「腳本」是什麼意思還有早期游戲叫什麼「文字MUD」是什麼東西誰給我解釋一下
腳本簡單地說就是一條條的文字命令,這些文字命令是我們可以看到的(如可以用記事本打開查看、編輯),腳本程序在執行時,是由系統的一個解釋器,將其一條條的翻譯成機器可識別的指令,並按程序順序執行。因為腳本在執行時多了一道翻譯的過程,所以它比二進製程序執行效率要稍低一些。
腳本script是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。各類腳本目前被廣泛地應用於網頁設計中,因為腳本不僅可以減小網頁的規模和提高網頁瀏覽速度,而且可以豐富網頁的表現,如動畫、聲音等。舉個最常見的例子,當我們點擊網頁上的E-mail地址時能自動調用Outlook Express或Foxmail這類郵件軟體,就是通過腳本功能來實現的。也正因為腳本的這些特點,往往被一些別有用心的人所利用。例如在腳本中加入一些破壞計算機系統的命令,這樣當用戶瀏覽網頁時,一旦調用這類腳本,便會使用戶的系統受到攻擊。所以用戶應根據對所訪問網頁的信任程度選擇安全等級,特別是對於那些本身內容就非法的網頁,更不要輕易允許使用腳本。通過「安全設置」對話框,選擇「腳本」選項下的各種設置就可以輕松實現對腳本的禁用和啟用。
MUD 是英文Multiple User Dimension、Multiple User Dungeon或Multiple User Dialogue的縮寫,可以譯作多人世界、多人地下城或多人對話,俗稱「泥巴」。對MUD 游戲的定義是要能夠Virtual Reality,即虛擬現實,也就是說,在MUD中,你所接觸到的,是一個由電腦構造出的廣闊的虛擬世界,在這個世界中的每一個游戲角色背後,都有一個現實中的人在操作,他的七情六慾、喜怒哀樂、脾氣嗜好、價值觀念,無不完全投射到游戲角色身上,並
影響游戲的進程。MUD 玩家所面對的不再是那些在笨笨的電腦AI控制下的機器人物,而是一群有血有肉有個性,具備真正人的智慧的游戲夥伴。另一方面,這些游戲角色在MUD 中也有其獨特的人際關系和特定的行為特徵(比如魔法師)。所以,不論是無惡不作的惡巫婆、殺人不眨眼的PK(謀殺)狂、救人於危難的聖法師或是行俠仗義的大俠客,所有這些虛擬的游戲角色在現實生活(MUD的術語叫RL,即Real Life)中往往是不可能或是沒有意義的,但可
以使玩家們在MUD 提供的另一個世界中體味現實生活中不敢或不可能實際去體驗的人生,在逃避現實當中得到特別的精神滿足,從而得到真正的RPG 的樂趣。MUD 就是這樣一種將虛擬與現實完美融合的幻想游戲。
說它是幻想不僅僅因為MUD為玩家們提供了一個虛擬世界,另一方面,它不同於次世代游戲機注重視覺擬真效果的VR游戲,也不同於通過聯網運行的《雷神之錘》、《命令與征服》等具有震撼畫面的PC網路游戲,MUD沒有漂亮的彩色
畫面,連黑白的都沒有!最多隻有一張用ASCII字元組成的封面。玩者只能象玩早期RPG一樣用鍵盤輸入文字命令,電腦也以文字作出應答,並隨時以文字向玩者描述他所能見到、感到、聽到、遇到的所有事物,比如宮殿如何雄偉壯觀,
姑娘如何美若天仙,俠士如何飄逸瀟灑,惡龍如何巨大可怕等等,並且一切都是在絕對的安靜中(甚至連PC喇叭都不響)。但正是這樣一份寧靜以及純粹的文字表述,才帶給玩家們更廣闊的幻想空間和更深入的參與感。
據港台媒體報道,台灣有些MUD迷每天要玩上十幾個小時,以至落到精神恍惚、學業荒廢、被女友拋棄,還要支付每月數千元的電話費用(可不是小數目呀!)(據本人了解和自己的親身體驗也深有同感)。也許有人不能理解,為
何就憑一大堆的文字,就能讓許多電腦玩家沉迷其中不能自拔呢?答案就是MUD具有RPG的真正精神。若問你什麼是RPG,相信會百分之九十九以上的玩友能回答:角色扮演游戲(Role Playing Game)。但是所謂的角色扮演又是什麼東西?一天到晚殺怪物、練功、升級就是角色扮演了嗎?MUD比傳統的RPG更有RPG的味道。MUD是一個環境,提供了這個虛擬世界中所有玩家扮演他們角色的舞台。玩家們是主角,怪物們是配角,MUD則是一個自由的環境,玩家們可以不必象在傳統RPG中那樣按一個固定的線索發展劇情。
每個人都可以在這幻想的大陸上自由行走,去有怪物滋擾的危險地方探險,去干拔刀相助的英雄義舉,或是攔路要寶的強盜行徑;也可以在城中茶坊與人飲茶閑談,或在自家園地里養花除草。總而言之,MUD是沒有所謂Game Over
的,只要你願意,隨時可以找到樂趣。它就象真的探險一樣刺激,真的生活一樣有趣。玩MUD的過程就如同是在閱讀一本動態的小說,玩家們既是讀者,又是作者,雖然同樣都是由文字組成的,但有它神奇般的魅力存在!
《炎黃英雄史》(游戲主頁 http://www.yhhero.com)作為一款以武俠題材為背景的經典MUD游戲,一直以來深得玩家的喜愛,游戲包含門派30多個,地圖數萬張,武功技能上千種,包含各種任務系統、解密、故事、寶物、挑戰、結婚、物品合成、裝備鑲嵌等等,締造了一個真武俠虛擬大世界,是國內目前最完善、最具可玩性、綜合評價最高的武俠MUD游戲。同時,網路中也包含了各種以本游戲為背景的網路小說,包括同名小說《炎黃英雄史》、《終極地獄》 (該書已經在台灣出版)等。《炎黃英雄史》有穩定的伺服器,採取商業化運營,服務穩定可靠,一直以來深受新老玩家的好評……
希望大家能夠喜歡,也希望新手能喜歡:
游戲主頁: http://www.yhhero.com
相關小說: http://www.cmfu.com/showbook.asp?Bl_id=19456
如果新手有任何問題還可以在游戲里找新手導師,我們的目的是讓更多的朋友玩到更多的好游戲,謝謝大家的閱讀!
㈢ 你平時會用腳本語言,完成哪些常用的工作或生活問題呢
小編平時不太會用腳本語言,但是小編之前查過腳本語言,可以用於完成生活當中的一些工作問題,比如可以用來定時關機或者直接進行項目編譯的自動化,還可以用於文件夾同步,這對於職場上班族來說是非常方便的,而且能夠節約一些時間。
最後腳本語言能夠解決的問題還是非常多的,但是腳本語言在進行重構的時候是容易出現一些問題的,這也意味著在做的時候一定要細致一些,不然很容易讓效率變低。
㈣ 怎麼寫視頻腳本
對於短視頻創作團隊來說,腳本是提高效率,保證主題,節省溝通成本的重要工具。創作腳本則要先明確主題,再一步步細化,直至形成能保證視頻順利拍攝的詳細腳本。寫視頻腳本如下:
1、每個短篇故事視頻必須有它想要表達的主題。主題是為夢想而奮斗的困難,或者說是長途戀愛的艱難。我們必須先有主題表達,然後才能開始短視頻創作,因為所有的工作將圍繞這個主題。
4、受眾群體:這是文案在寫之前首先要明白的是受眾群體,受眾群體的年齡段、職業歸屬、家庭緯度、愛好、消費能力等情況,總之對於觀眾的畫像越明確越好,比如說受眾是中老年人,然後你把宣傳片做成游戲畫面主題,顯然符合你的觀眾的認知是第一位的,所以,首先要明白給誰看,我們要做的東西是客戶想看的。
(4)腳本重跑的意義擴展閱讀:
腳本的作用有2個:
1、提高視頻拍攝效率:腳本其實就是短視頻的拍攝提綱、框架。短視頻腳本模板有了這個提綱和框架,就相當於是給後續的拍攝、剪輯、道具准備等做了一個流程指導。就像寫文章一樣,讀書的時候,老師都會建議寫文章之前先列一個提綱,然後根據提綱去拓展創作。這樣寫起來思路更清晰,效率也更快。
2、提高視頻拍攝質量:雖然短視頻大多都是在15秒左右,最長也不會超過30秒。想要基礎流量高,轉化率高,必須精雕細琢每一個視頻裡面出現的細節。包括景別、場景布置,演員服化道准備,台詞設計,表情;還有音樂的配合,最後剪輯效果的呈現等等。這些都是需要腳本來呈現的。
㈤ 用引流腳本有什麼好處,引流腳本是什麼意思
引流腳本就是能自動去幫你發信息,讓更多人來加你。它是一種讓別人主動聯系你的方式,現在算是比較主流的引流方式,如果你要使用引流腳本引流的話,給你一點點我的經驗吧:
1、要了解別人,掌握人家的內心需求
2、輔助軟體只是起到輔助作用,重要的還是看你話術
3、腳本是在電腦上操作的,有自動版手動版
4、選自動版的,如黑貓引流腳本這些都是自動版的
5、多去和別人交流,盡快提高自己話術。其中的過程誰都幫不了,只有由你慢慢的去發現了,盡量把自己的話術提高,可以先去找點案例來看看,學習一下別人是怎麼做的。
希望能幫到你,望採納,謝謝!
㈥ 我想知道腳本的詳細含義謝謝了,大神幫忙啊
為了省略向機械語言變換的操作,進行更簡單運行的簡單的程序。通常情況下,程序是以程序員寫出的源代碼為基準轉換為計算機可以理解的機械語言而實行的,把起運行的過程變為自動化,使其更容易運行的就是腳本語言。特別把利用網頁上單是用HTML而不能操作的各種功能的簡易的程序成為腳本。記述腳本的語言(腳本語言)有Perl和VBScript等。 以上是我在IT用語詞典中查到的結果。那麼,通過這個解釋,我們應該可以看到腳本的兩個關鍵字:簡易、自動化 首先,簡易我就不需要解釋了吧,不明白的面壁去 其次,自動化;可以說,我個人認為這個是腳本存在的最必要的事情。通常我們認為相對好的程序功能是相對單一的。#這一點有的時候也有所歧義,確實有功能全而公認好的程序,這里不是我們討論的重要話題,略過。我們來舉個例子吧: 需求:每天午夜要求電腦自動下載一個文件。 方案:確實可以用某一現成的下載工具來下載接下來需求升級:下載後自動根據日期命名;再升級:根據不同的日期上傳不同的伺服器;再升級:刪除30天之前下載的文件。 可以說,隨著需求的升級,越凸現出腳本的優勢。因為那僅僅需要加上幾行代碼的事情,而且為了增加下載速度,合理的調用一個現成的下載工具也並不是什麼壞主意。 當然了,這些事情人工來做也可以啊,但是通過兩個星期的學習,然後每天晚上都可以睡個好覺不是更好嗎? 所以,我個人認為,腳本存在的意義,最本質的意義,就上讓系統管理員的日子好過一點,輕松一點,多一點的時間來學習那些不斷更新的知識,多一點陪家人的時間。
㈦ 生命腳本是什麼意思
生命腳本是指人「潛意識里的人生計劃」。
它是一個人在成長過程中根據自己的早年經歷而作出的一種無意識的人生決定,這個計劃中包括:自己能夠活多久,自己的生活是否健康、快樂和滿足,將怎樣過自己的一生以及會有怎樣的人生等等。人的生命腳本建立在他的生活定位之上。
人際溝通分析理論認為,只要一個人願意,他就能夠重新編寫自己的腳本,這就是:再決定。
再決定是指對自己以往的人生腳本進行更改,例如改寫原來的悲劇腳本,再如改寫自己的角色,把受害者、拯救者或迫害者的角色改寫成建設者的角色等等。
再決定的提法是非常有意義的,它表明不論一個人有多少不幸的過去,都可以通過現在的努力去改寫以後的人生;表明任何時候我們都可以讓自己重新具備「你好,我也好」的人生定位;最重要的是,它表明以往的不幸不會成為未來幸福的永久性障礙,只要我們願意!
㈧ 分鏡頭腳本的重要性
為什麼要寫分鏡頭腳本?
編導大師姐
2019年10月20日
分鏡頭腳本是最實用的影視創作腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行再創作的腳本,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場的實際情況,分隔場次或段落,並運用形象的對比、呼應、積累、暗示、並列、沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。分鏡頭腳本設計是從文字到影像的預演,是影視思維的具體呈現,是影視導演最為重要的工作之一。
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分鏡頭腳本設計的目標
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微電影作為影視創作的新類型,雖然具有「微投入」「微時長」「微周期」的創作特點,但它也必須符合影視創作的基本規律,在重要的工作環節上更是缺一不可。尤其是對微電影製作團隊是影視藝術的初學者而言,他們的影視創作手段還未達到運用自如、得心應手的熟練程度,因此,分鏡頭腳本設計在其創作中的地位更為突出。
電影分鏡
分鏡頭腳本設計是導演確定影像風格、劃分段落和場次的創造性工作。導演依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本進行簡單的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。因此,分鏡頭腳本設計的首要目標是將文字思維轉化為影視思維,構建影片的整體形象。
分鏡頭腳本是各工種之間協調合作的指導書。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它是可以在腦海里「放映」出來的影像,可在某種程度上展現視聽效果。分鏡頭腳本建構了未來屏幕上的總體形象,使抽象的文字表達變為具體的畫面、聲音、時長、場景等,是創作團隊內部溝通、交流的文本。因此,分鏡頭腳本設計的第二個目標是成為一份拍攝「說明書」,劇組各工種看了這份「說明書」之後,對自己的職責會有更清晰明了的認識。
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分鏡頭腳本設計的任務
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將文字腳本轉化成一個個具體的可供拍攝的畫面鏡頭,用精練、具體的語言描述出要表現的畫面內容,必要時藉助圖形、符號表達,並按順序列出鏡頭的鏡號。確定每個鏡頭的拍攝方式,如固定鏡頭拍攝還是運動鏡頭拍攝,如果是運動鏡頭,則要標明攝影機的運動方式。
「
確定每個鏡頭的拍攝景別,如遠景、全景、中景、近景、特寫等。
確定每個鏡頭的時長。排列組成鏡頭組,並說明鏡頭組接的技巧。
設計相應鏡頭組的人聲。故事類微電影設計相應鏡頭組的對白;紀實類微電影撰寫相應鏡頭組的解說詞。設計相應鏡頭組或段落的音樂與音響效果。
㈨ 什麼是腳本
最簡單的一些腳本
用寫字板打開你的config.cfg(cstrike目錄下).把console""""0.000000""""
這行改為console""""1"""".
然後在cstrike快捷方式里的程序地址後面添加
-console-zone4096-dev
如:C:SierraHalf-Lifehl.exe-console-zone4096-dev
什麼是alias(宏)?
可以說腳本就是在一個個宏的基礎上組建起來的,這也是我們必須了解的第一個問題
宏的大致格式是這樣的:
alias[alias-name]""""[command1];[command2];[command#]....""""
我們可以看出,宏實際上就是一系列指令的集合,所以,任何一個宏也可以應用到其他的宏中。
腳本中最常用的一些指令
menuselect#-#為1至9的一個數字.這個指令表示選擇菜單中的第#個選項.如:
例:aliasjoinct""""chooseteam;menuselect2""""
引號中的內容即表示選擇team菜單的第2項,即CT這邊
bindKEYCOMMAND-
把某個特定的指令定義到某個鍵上.注意:'COMMAND'也可為一個宏.
如:bind""""k""""""""kill""""
把kill這個指令定義到k上,這樣你按k時就自殺了
又如:bind""""k""""""""joinct""""
則你按k就會加入CT這邊.
execname.cfg-
導入某個cfg文件.HL每次進入游戲時會自動導入config.cfg和autoexec.cfg文件.
wait-
停滯一小會.腳本中的wait是為了讓前指令執行完.使用多少wait要根據不同的電腦和網路情況而定,太多的wait就會引起lag,太少則可能使下一個指令來不及執行.
簡單的宏
讓我們先看一些最簡單的宏來熟悉一下
打開autoexec.cfg,寫入以下行:
aliashello""""sayWelcometoCsChina.net!;wait;wait;kill;wait;
wait;say_teamWelcometoCsChina.net!""""
讓我們看看這個宏的結構:
引號中為一個指令集,其中say這個指令的作用是對游戲中所有人說話,say_team則是對所有隊友說話
注意:單個指令之間用分號;隔開
這個指令集被定義為一個名為hello的宏
別急,你還必須把剛剛製作的宏定義到某個鍵位上才能使用,進入游戲,在控制面版中敲入
bind""""k""""""""hello""""
好了,現在讓我們按K看看效果吧,hoho~~
宏的類型及簡單腳本製作
腳本製作的基本概念我們已經比較清楚了,現在一起看一看宏的幾種類型並將其應該到簡單的腳本製作中
+/-aliases
其意義為當按住某個鍵時執行一個指令集,而松開此鍵時則執行另外一個指令集(注:這兩個指令集可以相同也可以好不相干)
例:
alias+sayreload""""+reload;say_teamCovermewhileIreload!""""
alias-sayreload""""-reload""""
+/-
aliases,可以使你原本簡單的動作更加多樣化,如擴展開就是更復雜但更有效的meta
binds(
metabinds
metaBinds實際上就是一種+/-alias,但不同的是,meta
binds在松開定義鍵之後對該鍵重新做了定義(←Archangel注:此行用紅色字體.)一定要注意這個區別,這將非常有助於理解這兩種宏的類型。
讓我們來看一個常見的製作快速買搶腳本的例子:
Example:
aliaspreset1""""buy;menuselect4;menuselect6;buy;menuselect6;buyequip;
menuselect2""""
//購買AWM、子彈以及防彈衣
aliaspreset2""""buy;menuselect3;menuselect1;buy;menuselect6;buyequip;
menuselect1;""""
//購買MP5、子彈以及防彈衣
aliaspreset3""""buy;menuselect2;menuselect1;buy;menuselect1;
menuselect5;buy;menuselect6;buy;menuselect7;buyequip;menuselect2""""
//購買M3,beretta,子彈,帶頭盔的防彈衣
aliaspreset4""""buy;menuselect1;menuselect3;buy;menuselect7""""
//購買手雷和子彈
aliaspreset5""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
//在屏幕左上角顯示該組合鍵未定義----Presetnotset!
注:echo這個指令的意義為在屏幕左上角顯示你所定義的信息
aliaspreset6""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset7""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset8""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset9""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
aliaspreset10""""developer1;echoPresetnotset!;developer0""""
//同上
alias+toggle""""bind1preset1;bind2preset2;bind3preset3;bind4
preset4;bind5preset5;bind6preset6;bind7preset7;bind8preset8;
bind9preset9;bind0preset10""""
alias-toggle""""bind1slot1;bind2slot2;bind3slot3;bind4slot4;bind
5slot5;bind6slot6;bind7slot7;bind8slot8;bind9slot9;bind0
slot0""""
bindalt""""+toggle""""
這個腳本子後三行是關鍵所在,其意義為,當按住alt和某數字鍵時,執行腳本前半部定義的購槍指令集,而當松開alt鍵時,數字鍵則恢復為原功能,即切換槍支,這就是meta
binds的意義所在!
其作用也是顯而易見的:可以節省不少鍵位,並可以在常用鍵位上定義更多的指令集
Toggles
Toggles(開關)最典型的例子就是開關探照燈和夜視儀。讓我們製作一個開關netgraph(狀態顯示,如FPS)的Toggle來熟悉和研究一下
Example:
aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;bindn
ngoff""""
aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;bind
nngon""""
bindn""""ngon""""
這個腳本的作用即為用n鍵來開關netgraph,注意Toggle的特點,在第一個宏的末尾將n鍵定義到下一個宏,這實際上就形成了一種循環(cycling),但這個腳本顯然並不能令人滿意,因為它不能添加到鍵盤設置菜單中以便更快捷的調整,因為:請注意!該鍵被定義(bind)了兩次。如何解決這個問題呢,稍稍改動即可。
Toggles(complex)
即為改進後的Toggles,其好處在於只需設定一個鍵位,仍然以netgraph開關為例
Example:
aliasngon""""developer1;echoNetGraphon;developer0;net_graph3;alias
ngngoff""""
aliasngoff""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;
aliasngngon""""
aliasng""""ngon""""
bindn""""ng""""
大家可以看到:兩個宏的尾部都由原來的bind改為alias,在第三行把鍵單獨定義,非常巧妙,不是嗎?hoho~~
現在我們可以在鍵盤設置欄直接定義該鍵了,更重要的是:理解了這個技巧,我們就可以進入下一課-----循環
Cyclealiases
前面的toggle僅僅是兩種情況的選擇,即開和關,當我們面臨更多種選擇時怎麼辦呢?這就需要Cycle
aliases,還是看netgraph的例子,但這一次,我們要用n鍵選擇不同的netgraph顯示形式.
Example:
aliasng1""""developer1;echoNetGraphon,setting1;developer0;net_graph
1;aliasngng2""""
aliasng2""""developer1;echoNetGraphon,setting2;developer0;net_graph
2;aliasngng3""""
aliasng3""""developer1;echoNetGraphon,setting3;developer0;net_graph
3;aliasngng4""""
aliasng4""""developer1;echoNetGraphoff;developer0;net_graph0;alias
ngng1""""
aliasng""""ng1""""
bindn""""ng""""
我們可以看到,在每一行的末尾都將鍵定義到下一個宏上,這就形成了循環.
製作自己的鍵位設置菜單
在前一章中我們提到鍵位設置菜單中添加自己的選項
這就是最後一節中我們將詳細講解的內容
csnation.counter-strike.net/content/csinfo/images/scripting/controls2-small.jpg
打開你的half-lifecstrike目錄下的gfx文件夾,用寫字板打開其中的kb_act.lst文件,你可以看到這樣一些內容:
""""buyammo1""""""""BuyPrimaryAmmo(Optional)""""
""""buyammo2""""""""BuySecondaryAmmo(Optional)""""
""""buyequip""""""""BuyEquipmentMenu(Optional)""""
……………………
左邊就是宏的名稱,而右邊則是你希望玩家在菜單中所看到的對這個宏的解釋
好,現在我們有這么一個腳本
aliasfloat_t""""float_on""""
aliasfloat_on""""aliasfloat_tfloat_off;+moveup""""
aliasfloat_off""""aliasfloat_tfloat_on;-moveup""""
已經比較熟悉腳本製作的大家應該看的出來,這是一個一鍵游泳的toggle
怎樣在菜單中也加上這個toggle的一欄呢?想必你也看出來了,對,只要在kb_act.lst的下面加上這么一行""""float_t""""""""FloatingToggler""""
就一切搞定,就是這么簡單,呵呵
一樣,你還可以在菜單為你的腳本加個商標,加入下面行:
""""blank""""""""""""
進入游戲後你就可以看見你的大名也烙在了CS,帥:>
另外kb_act.lst這個文件是有大小限制的,不過估計誰也寫不了那麼多,hohoho~~
轉sina