A. zbrush怎麼設制快捷鍵
常規 General
彈出選擇 Popup selection
工具 Tools – F1
筆刷 Brushes – F2
筆劃 (借鑒1.5的參考手冊改為筆劃) Strokes – F3
Alphas (暫不翻譯)– F4
紋理 Textures – F5
材質 Materials - F6
顯示快捷菜單 Show QuickMenu - 空格或右擊Spacebar or Right Mouse click
顯示、隱藏浮動面板 Show/hide floating palettes – TAB
映射大師Projection Master – G
ZMapper (暫不翻譯) – Ctrl+G
指定自定義熱鍵 Assign custom hotkey – Ctrl+單擊該項目(在Preferences(參數)菜單下的Hotkeys(熱鍵)次菜單中存儲熱鍵)Ctrl+click on item (store hotkeys in Preferences> Hotkeys submenu)
顏色面板 Color Palette
拾取滑鼠指針下的顏色 Select Color under cursor - C
主次色互換 Switch Color - V
填充層 Fill Layer - Ctrl+F
文件面板Document Palette
打開文件 Open Document - Ctrl+O
保存文件 Save Document - Ctrl+S
繪畫面板Draw Palette
筆刷大小 Draw Size - S
焦點調節 Focal Shift - O
色彩強度 RGB Intensity - I
Z 強度 Z Intensity – U
透視視圖 Perspective – P
筆刷大小增加10單位 Increase Draw Size by 10 units - ]
筆刷大小減少10單位 Decrease Draw Size by 10 units - [
編輯面板Edit Palette
撤銷 Undo - Ctrl+Z
重做 Redo – Shift+Ctrl+Z
圖層面板 Layer Palette
清理圖層 Clear Layer - Ctrl+N
填充圖層 Fill Layer - Ctrl+F
烘培圖層 Bake Layer – Ctrl+B
標記面板 Marker Palette
放置標記 Place Marker - M
移除標記 Remove Marker – Ctrl+M
Movie面板 Movie Palette
快照 Snapshot – Ctrl+ Shift+! (US) Shift+Ctrl+PageUp (UK)
參數面板 Preferences Palette
配置 Configuration
存儲配置文件 Store Configuration File - Shift+Ctrl+I
載入用戶界面配置文件 Load User Interface Configuration File - Ctrl+L
存儲用戶界面配置文件 Save User Interface Configuration File - Shift+Ctrl+Alt+I
渲染面板 Render Palette
渲染所有 Render All - Shift+Ctrl+R
滑鼠指針選擇渲染 Cursor Selective Render – Ctrl+R
模板面板 Stencil Palette
開啟模板 Stencil On - Alt+H
隱藏顯示模板 Hide/Show Stencil - Ctrl+H
硬幣控制器(用來控制模板的一個圓形控制器) Coin Controller – 空格 Spacebar
筆劃面板 Stroke Palette
懶滑鼠(還是翻譯成 滯後筆刷 呢?) Lazy mouse - L
重復最後一筆 Replay Last Stroke - Ctrl+1
記錄筆劃 Record Stroke - Ctrl+3
重復所有被記錄的筆劃 Replay All Recorded Strokes – Ctrl+2
紋理面板 Texture Palette
Crop文件並填充(Crop不明白具體含義) CropAndFill - Shift+Ctrl+F
從文檔中掠奪紋理(強盜行為 呵呵)Grab Texture From Document – Shift+Ctrl+G
工具面板 Tool Palette
存儲工具 Save Tool - Shift+Ctrl+T
幾何體( Geometry
細分 Divide - Ctrl+D
進入低一級解析度 Lower Res - Shift+D
進入高一級解析度 Higher Res - D
邊緣加環 Edge Loop – Ctrl+E (須隱藏部分網格) (partially hidden mesh)
HD幾何體 HD Geometry
切入、出 HD雕刻模式 Toggle in/out of HD Sculpting mode – A (滑鼠指針放在網格物體上)(cursor over mesh)
渲染所有 HD幾何體 Render all HD Geometry – A(滑鼠指針放在在背景上) (cursor over background)
遮罩 Masking
查看、隱藏遮罩View Mask - Ctrl+H
反選遮罩 Invert Mask - Ctrl+I
清除遮罩Clear Mask - Shift+Ctrl+A
遮罩所有Mask All – Ctrl+A
Z球 ZSpheres
預覽適應的皮膚 Preview Adaptive Skin - A
變換面板 Transform Palette
激活對稱 Activate Symmetry - X
繪制指示器 Draw Pointer - Q
移動 Move - W
縮放 Scale - E
旋轉 Rotate - R
編輯 Edit – T
網格物體居中(在編輯模式下) Center mesh in canvas (when in Edit mode) - F
顯示多邊形結構 Draw Polyframe - Shift+F
點選擇模式 Point Selection Mode - Shift+Ctrl+P
設置坐標軸點 Set Pivot Point – Ctrl+ P
清除坐標軸點 Clear Pivot Point - Shift+P
快照 Snapshot - Shift+S
套索選擇模式 Lasso selection mode - Ctrl+Shift+M
縮放面板 Zoom Palette
實際大小 Actual Size - 0 (數字零)[zero]
抗鋸齒一半大小 Antialiased Half Size - Ctrl+0
放大 Zoom In - + (加號)[plus sign]
縮小 Zoom Out - - (減號)[minus sign]
Z腳本面板 ZScript Palette
載入Z腳本 Load ZScript - Shift+Ctrl+L
重新載入Z腳本 Reload ZScript - Ctrl+U
隱藏Z腳本 Hide ZScript - H
B. 請教ZBRUSH dynamesh的用法
Dynamesh是ZBrush最新的基礎模型創建工具,相當於對當前模型進行unityskin操作。完全不用考慮模型的拓撲,可以從一個球體拉扯出整個模型需要的分支,並盡量保持四邊面,或者用類似布爾運算的方式去掉部分模型。注意,每次點擊Dynamesh按鈕後可能會損失部分細節,因此不要在精細雕刻以後點擊Dynamesh按鈕。
使用Dynamesh:選擇無細分級別的任意模型點亮Tool>Geometry>Dynamesh,進入Dynamesh狀態,拓撲便會重建。精度可在按鈕下方的Resolution修改,128以下即可。
Draw模式下按住Ctrl+滑鼠左鍵在空白處拖動,可手動更新拓撲。
可配合Insertmest筆刷修改模型,按下右邊的group後,新插入的模型不會與原模型成為一體,而是對新插入的模型重建拓撲,並新建多邊形組。按下Alt鍵插入反相模型(開啟線框顯示,反相模型將顯示為白色)後,按住ctrl+滑鼠左鍵在空白處拖動,可進行挖空處理。如果直接插入模型,點擊Add/Sub/And也可以進行加/減/相交等布爾運算操作。
可在創建挖空模型後點擊Create Shell,可創建內部掏空的模型,厚度根據Thickness決定,可用於三維列印模型的輸出,可減少原料耗費。
Dynamesh操作對體積有效,可補洞。不支持紋理貼圖。
參數:
resolution解析度:影響模型的細節。
group:開啟後,將不同的多邊形組分離,但會保持為一個SubTool。
project:開啟後,當前模型的細節會自動投射到Dynamesh上,注意解析度過小會無法表現細節。
blur:開啟project後應用平滑的數值。過大的數值會將大型也平滑。
Polish:開啟後,將使用ClayPolish的參數設置應用到Dynamesh上。
thinkness:影響Create Shell的厚度。
C. 如何使用ZBrush插件ZAppLink
ZAppLink插件專用於擴展ZBrush的繪制紋理功能,使用它可以將ZBrush連接到Photoshop中繪制ZBrush模型的貼圖,再將貼圖導出直接貼在ZBrush的模型上,ZAppLink實際上是連接ZBrush和其他圖像編輯包的橋梁,省去了很多操作上的繁瑣,如圖所示。
1、DoubleSided:選擇這個參數將自動為模型在對稱的方向畫上相同的貼圖,例如導入模型的正面視圖到PS中繪制,將會自動在模型的背面繪制出相同的貼圖,如果是模型左面視圖將自動在右面繪制出相同的貼圖。
2、EnablePerspective:選擇透視圖既氳絇Photoshop中。(另外:如果你的機器上裝有多個版本的Photoshop,ZAppLink有可能會找不到該啟動哪個Photoshop程序,這時你可以使用SetTargerApp按鈕指定一個,如果其他某種原因未能啟動的也可以使用這個辦法。)
以上回答具體參考自:http://www.zbrushcn.com/jichu/zbrush-4r7-ZAppLink-chajian.html。
D. zbrush筆刷有好多種類,不知道怎麼使用正確的,各位有什麼能推薦的么
ZBrush 4R7有一百多種筆刷,每一個筆刷的用途都都有所不同,找到合適的筆刷,不僅能雕刻出好的作品,還能提高工作效率。
Blob:產生隨機起伏,常配合Strokes中的spray使用,製作水泥、岩石等粗糙表面。
Clay:用法類似素描排線,一般沿肌肉纖維走向。
Elastic:筆畫得越快,起伏越大,越慢則越平。
Flatten:壓平表面。BrushMod>0會突出,BrushMod<0則陷下。
Gouge:鑿坑筆刷。
Inflat:膨脹筆刷,沿物體表面法線加高,筆刷連續,遇到法線相對的表面可將表面靠攏。
Layer:一筆連續畫出等高的突起,筆畫相交不會疊加。
Magnify:鼓包筆刷,有點像Inflat筆刷,但是遇到法線相對的表面會撐開。
MalletFast:類似刨刀的效果,適合做堅硬的岩石。
MeshInsert Dot:模型無細分才能使用。事先要在Brush菜單下找到MeshInsert按鈕,選擇一個要插入的模型。
Morph:首先雕刻一個造型,點Tool/Morph Target/storeMT,然後再改變造型。選擇Morph筆刷在模型表面塗抹,塗抹過的區域會變成存儲過的第一個造型。半人半機器的終結者可用此法製作。
Move:移動筆刷。
Nudge:塗抹筆刷,用此筆刷改變網格製作的細節無法體現在置換貼圖中。
Pinch:收緊筆刷,便於表現轉折較劇烈處。注意,用此筆改變網格製作的細節無法體現在置換貼圖中!
Slash2:常用於衣服褶皺的製作。
Smooth:平滑並放鬆網格。
SnakeHook:扯出長條,前提是有足夠的細分。按Alt鍵時可以使筆刷貼合背景SubTool的表面。
ZProject:投射筆刷,可將一個模型的細節投射到另一個模型上,先在畫布中放置一個模型作為樣本,取消Edit模式,再把需要雕刻的模型加進
來,激活Edit模式後,點擊Move按鈕,左鍵從要雕刻的位置拖到樣本上,在點擊Draw按鈕,使用ZProject筆刷在要雕刻的模型表面塗抹,便可
在模型上看到樣本的細節。
Standard:標准筆刷,在物體表面加高,筆畫連續。BrushMod>0類似Pinch效果,<0leisi Inflat效果。
brush>elasticity可調節彈性移動力度和范圍。
Brush>auto Masking>topological可以啟用拓撲移動。
Clip Brushes:按下Ctrl+Shift選擇Stroke和Brush。
圓形:Ctrl+Shift+滑鼠左鍵拖出圓形范圍,保持左鍵按下的時候,按下空格鍵可以移動位置。松開左鍵,圓形內的部分保留。配合Alt鍵,圓形以內的部分摳掉。
Curve:Ctrl+Shift+滑鼠左鍵拖出曲線,按一下Alt鍵可出現平滑拐點,按兩下Alt鍵可出現尖銳拐點,松開左鍵,有陰影的那一側被摳掉。配合Alt鍵,無陰影那一側摳掉。
關於各個筆刷的詳細使用方法,可以參考ZBrush中文網站http://www.zbrushcn.com/,裡面都有介紹。
E. 請教ZBRUSH dynamesh的用法
Dynamesh是ZBrush最新的基礎模型創建工具,相當於對當前模型進行unity
skin操作。完全不用考慮模型的拓撲,可以從一個球體拉扯出整個模型需要的分支,並盡量保持四邊面,或者用類似布爾運算的方式去掉部分模型。注意,每次
點擊Dynamesh按鈕後可能會損失部分細節,因此不要在精細雕刻以後點擊Dynamesh按鈕。
使用Dynamesh:選擇無細分級別的任意模型點亮Tool>Geometry>Dynamesh,進入Dynamesh狀態,拓撲便會重建。精度可在按鈕下方的Resolution修改,128以下即可。
Draw模式下按住Ctrl+滑鼠左鍵在空白處拖動,可手動更新拓撲。
可配合Insertmest筆刷修改模型,按下右邊的group後,新插入的模型不會與原模型成為一體,而是對新插入的模型重建拓撲,並新建多邊形
組。按下Alt鍵插入反相模型(開啟線框顯示,反相模型將顯示為白色)後,按住ctrl+滑鼠左鍵在空白處拖動,可進行挖空處理。如果直接插入模型,點擊
Add/Sub/And也可以進行加/減/相交等布爾運算操作。
可在創建挖空模型後點擊Create Shell,可創建內部掏空的模型,厚度根據Thickness決定,可用於三維列印模型的輸出,可減少原料耗費。
Dynamesh操作對體積有效,可補洞。不支持紋理貼圖。
參數:
resolution解析度:影響模型的細節。
group:開啟後,將不同的多邊形組分離,但會保持為一個SubTool。
project:開啟後,當前模型的細節會自動投射到Dynamesh上,注意解析度過小會無法表現細節。
blur:開啟project後應用平滑的數值。過大的數值會將大型也平滑。
Polish:開啟後,將使用ClayPolish的參數設置應用到Dynamesh上。
thinkness:影響Create Shell的厚度。
F. 如何使用ZBrush中的GoZ插件
GoZ是ZBrush中自帶的一個插件,可以讓你在ZBrush和其他領先的3D建模軟體,如Maya、3D Studio Max、Cinema 4D和Modo之間無縫工作。
在使用GoZ之前,模型要分好UV(U、V紋理貼圖坐標的簡稱),因為導入其他三維軟體的是簡模。比如在Maya中可以顯示法線貼圖(Normal Map)和文理貼圖(Texture Map) 效果。
GoZ用法:
用GoZ時,先在ZBrush軟體里設置好互導路徑,步驟是:在菜單欄中點擊「Preference >GoZ >path to Maya」(以Maya為例),在Maya的安裝位置找到maya.exe文件,安裝即可。
G. ZBrush的用途
ZBrush 是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程。在一個簡潔的界面中,ZBrush 提供了世界上最先進的雕刻工具。
在操作時會感到非常的順暢,雕刻完之後,因為是高精度模型,不適用於動畫和游戲製作,所以建模師普遍用它來製作貼圖,輔助MAYA和Max實現低模高質感
。如果是想專業系統的學習這個軟體,應該要先選好的教育機構輔導,它可以讓你的學習更進一步,
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H. zbrush 4r5 spotlight怎麼用
用法如下:
1.
在進行完畢模型的雕刻以後,在zb里進行貼圖的繪制無疑是最理想的,因為對已有的高模進行顏色繪制才是最好的。有的人願意用bodypaint,其實是和zb的原理大體一樣。zb4新出的spotlight新功能對zb的投射大師和zplink進行了思路一樣但是更有效率的創新。
進行spotlight的第一步就是擺好模型以後在texture菜單下導入想要進行繪制的貼圖素材。
2.
按shift+z也可以去點擊spotlight的開啟按鈕
3.
開啟後同時會出現lightbox的顯示,這里結合lightbox以後就可以很輕松的把文件夾指定給zbrush,方便調入貼圖素材。
通常做一個角色的貼圖會用到很多組圖片
4.如果在textrues里進行一個一個的調入是很麻煩的,lightbox就讓這一切輕鬆起來。
打開了spotlight以後就會出現這個這樣的工具
5.可以輕松的調節圖片的位置大小,各種樣式,還有圖片顏色的各種方式,調色方法具備了ps的基本功能。可以說是非常強大。
6.調整好後可以按z進入映射,映射的時候對模型應用flat材質。就可以得到非常好的貼圖效果了。
工具一開始用起來會有些不順手,但是時間長了就發現真的是非常好用。
I. 如何使用ZBrush插件ZAppLink
ZAppLink是ZBrush 3.1版本推出的一款插件,該插件專用於擴展ZBrush的繪制紋理功能,使用它可以將ZBrush連接到Photoshop中,來繪制ZBrush模型的貼圖,再將貼圖導出直接貼在ZBrush的模型上,ZAppLink實際上是連接ZBrush和其他圖像編輯包的橋梁,省去了很多操作上的繁瑣,如圖所示。
1、DoubleSided:選擇這個參數將自動為模型在對稱的方向畫上相同的貼圖,例如導入模型的正面視圖到PS中繪制,將會自動在模型的背面繪制出相同的貼圖,如果是模型左面視圖將自動在右面繪制出相同的貼圖。
2、EnablePerspective:選擇透視圖既氳絇Photoshop中。(另外:如果你的機器上裝有多個版本的Photoshop,ZAppLink有可能會找不到該啟動哪個Photoshop程序,這時你可以使用SetTargerApp按鈕指定一個,如果其他某種原因未能啟動的也可以試用這個辦法。)
ZAppLink在實際案例中的應用和具體使用方法,你可以看看http://www.zbrushcn.com/shili/zb-zapplink.html這篇教程,講得很詳細。
J. 請教ZBRUSH dynamesh的用法
Dynamesh是ZBrush最新的基礎模型創建工具,相當於對當前模型進行unityskin操作。完全不用考慮模型的拓撲,可以從一個球體拉扯出整個模型需要的分支,並盡量保持四邊面,或者用類似布爾運算的方式去掉部分模型。注意,每次點擊Dynamesh按鈕後可能會損失部分細節,因此不要在精細雕刻以後點擊Dynamesh按鈕。
使用Dynamesh:選擇無細分級別的任意模型點亮Tool>Geometry>Dynamesh,進入Dynamesh狀態,拓撲便會重建。精度可在按鈕下方的Resolution修改,128以下即可。
Draw模式下按住Ctrl+滑鼠左鍵在空白處拖動,可手動更新拓撲。
可配合Insertmest筆刷修改模型,按下右邊的group後,新插入的模型不會與原模型成為一體,而是對新插入的模型重建拓撲,並新建多邊形組。按下Alt鍵插入反相模型(開啟線框顯示,反相模型將顯示為白色)後,按住ctrl+滑鼠左鍵在空白處拖動,可進行挖空處理。如果直接插入模型,點擊Add/Sub/And也可以進行加/減/相交等布爾運算操作。
可在創建挖空模型後點擊Create
Shell,可創建內部掏空的模型,厚度根據Thickness決定,可用於三維列印模型的輸出,可減少原料耗費。
Dynamesh操作對體積有效,可補洞。不支持紋理貼圖。
參數:
resolution解析度:影響模型的細節。
group:開啟後,將不同的多邊形組分離,但會保持為一個SubTool。
project:開啟後,當前模型的細節會自動投射到Dynamesh上,注意解析度過小會無法表現細節。
blur:開啟project後應用平滑的數值。過大的數值會將大型也平滑。
Polish:開啟後,將使用ClayPolish的參數設置應用到Dynamesh上。
thinkness:影響Create
Shell的厚度。