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人性化腳本

發布時間: 2022-10-04 16:56:56

A. 華為手機怎樣用按鍵精靈錄腳本

第一步:進入編輯器;第二步:插入腳本;第三步:修改描述;第四步:設置熱鍵;第五步:設置腳本無限循環;第六步:保存腳本。

B. 按鍵精靈中先循環,循環完成之後在執行下一個命令,該如何設置

點擊在編輯器左邊的【腳本】,然後點擊【基本命令】,最後點擊【滑鼠命令】進行設置。

按鍵精靈是一款模擬滑鼠鍵盤動作的軟體。通過製作腳本,可以讓按鍵精靈代替雙手,自動執行一系列滑鼠鍵盤動作。

按鍵精靈簡單易用,不需要任何編程知識就可以作出功能強大的腳本。只要在電腦前用雙手可以完成的動作,按鍵精靈都可以替代完成。

軟體特點:

1、操作簡單,非常容易上手,適合初級編程人員。

2、功能強大,腳本語句豐富,並有強大的錄制鍵鼠操作的功能。

3、界面友好,提供多界面編輯功能,使用滑鼠就可以完成大部分的腳本的製作動作。

4、提供寫腳本向導、命令庫加密、雲腳本儲存等人性化功能。

5、兼容性好,支持大部分Windows下的軟體。

6、內置資源庫,提供熱門插件、命令庫等資源下載。

7、擁有「神盾」保護功能。

C. 求按鍵精靈腳本後台化 或者人性化教程

很遺憾
DNF不能後台

D. 怎麼做一個能簡單對話的bat文件

如果您的程序目的是對話,跟程序進行互動,那麼程序就應該具備以下幾個特點:

  1. 人性化

  2. 涉及的領域(文化,電影,音樂,歷史等)

  3. 界面的觀感

  4. 音視頻的播放(甚至可以包括定位)

  5. 計算機文件的讀取,訪問,設置等

  6. 等等

因為是程序,所以這必定是一個大的工程量,您的提問主要的圍繞對話方面,那麼就從對話開始講起,我告訴你的可能不是最為專業的解釋,但是可以給你一些建議,意見,供您以後編寫程序有一些啟發,幫助!


①. 怎麼去和程序進行對話,交互

批處理程序,只是一個腳本,那麼肯定是一行一行的處理,並執行

根據這個思路,設計一個對話,也是可以完成的!

首先可以舉例一個問題,比如問一個視頻相關的問題跟程序進行對話!

對話一定是需要你輸入文字,批處理然後在判斷!因為程序沒有語音識別

假設輸入的文字:泰囧電影好看嗎

程序接下來要完成的是對文字字元的判斷:

1.所屬領域的判斷:如電影,音樂,歷史人物等等
2.語句的判斷:怎麼,查找,怎麼樣,好看嗎等等

語句關鍵字是電影,程序進入電影領域,在進行文字判斷

發現含有好看嗎字元,在進入程序匹配的資料庫,進行回答

關於人性化的程序,如果設計者是很負責,很完善的編寫程序,還會在後台執行一個腳本

用於查找系統文件,文件名包含泰囧的所有文件,並最終提示出來給用於進行選擇使用

可以在界面中顯示:包含「泰囧」電影匹配到的***個文件等等

如果程序可以播放視頻,音頻,你可想而知,程序是多麼的強大!


②. 怎麼去設計這個對話的程序

1.關於上述中的人性化,可以在程序第一次運行時,先把系統中所有的視頻文件,音頻文件,可執行文件,等等進行文件索引
在用時可當一個資料庫查找,驗證,並訪問,或者刪除等等一系列操作
2.程序的字元判斷,一定要全面,認真,專業,比如你問程序,我想看泰囧電影
那麼程序先檢測的永遠的都是涉及的領域,包括siri也都是這樣設計的
領域是電影知道了,在查找字元其他數據,發現一個看字元,那麼就會在本機中查找這個電影相關的
如果本機中有,那麼就會提示給用戶,用於播放,或者其他操作,如果本機沒有,那麼進行網路查找觀看!
3.這樣的程序,是必須需要一個資料庫來跟程序進行互通,目的很簡單,提高程序的功能強大
4.其實我說的再多,並沒有什麼用,你只需要把他當一個蘋果siri,目的幫助用戶,越快完成越好,越方便完成越好就可以了

如果我的回答幫助到了你,請認真負責的研究設計程序的思路,祝你成功!

E. 求一個視頻腳本,要詳細的,求專業

圖片、文本、視頻等;參考資料主要是為了能使製作人員更好地理解腳本,包括有各種相 以適應不同地區和不同教師的需求;滿足課堂教學的多選擇性。(6)專業化、人性化動畫模

F. 哪種游戲輔助腳本編寫工具最強大

TC腳本開發
TC內置上百個中英文命令,提供人性化的操作界面.
TC開腳本界先河,支持中英文編程.
TC易學,易懂,易寫.並且配套有TC教程視頻和TC幫助文檔,不需要任何編程知識就可以做出功能強大的TC腳本
TC可以幫您操作電腦,只要您在電腦前用雙手可以完成的動作,TC都可以完成.

G. 如何使用PowerGUI

我們知道PowerShell將成為cmd的繼任者,微軟已經將其集成到Windows Server 2008和Windows 7中。不知道大家有沒有注意到,在Windows 7中除了PowerShell之外,還有一個名為PowerGUI的工具,從名稱上看其實它就是基於圖形用戶界面的PowerShell,是一款第三方PowerShell增強軟體。當然,也不僅僅如此。因為PowerGUI提供了高效率的NET風格的腳本開發環境,而且也便於腳本的調試,這對於一個PowerShell腳本開發者來說,使用PowerGUI將會大大提升工作效率。本文將和大家分享一下自己就PowerGUI工具的使用心得。
工具/原料
Windows 7(或者Windows Server 2008,Windows Server 2012 R2)
方法/步驟
1
下載並安裝
對於Windows 7用戶,因系統已經集成不用進行安裝即可使用(「開始→所有程序→附件→Windows PowerShell→Windows PowerShell ISE」)。需要說明的是,Windows 7集成的Windows PowerShell ISE與PowerGUI有所不同。PowerGUI包括兩個組件,分別為「PowerGUI腳本編輯器」和「PowerGUI」。而Windows 7中的「Windows PowerShell ISE」的就相當於「PowerGUI腳本編輯器」,不僅在界面上稍有不同,而且其功能更是沒法和「PowerGUI腳本編輯器」相比,只能算一個簡易版的「PowerGUI腳本編輯器」。另外,Server 2008中集成了PowerShell但並沒有PowerGUI,所以非Windows 7系統要使用PowerGUI必須下載安裝。大家可下載最新版本的PowerGUI,不過,在安裝前需要安裝一個擴展安裝包,安裝完會要求重啟。(圖1)

2
功能化的界面
PowerGUI雖然包括兩個組件,但其核心是「PowerGUI腳本編輯器」這個基於圖形化的編輯器。其實和我們所期望的差不多,該編輯器提供了基本的編輯和剪切粘貼功能,還提供了分割視圖窗口用於處理同一腳本的兩個不同代碼部分。此外,編輯器在窗口左邊提供了代碼行計數,可以輕松定位到出錯的腳本行。
總體上說,「PowerGUI腳本編輯器」和「Windows PowerShell ISE」的功能界面基本相似,筆者就以「Windows PowerShell ISE」為例介紹其主要的功能界面。運行PowerGUI打開其窗口,可看到除了菜單欄、命令按鈕外,窗口被分成上、中、下三部分。這三部分各有不同的功能:最上面的是腳本編輯器區域,開發者可以在此編輯腳本。同時,在編輯區的左側還會顯示腳本的行數(行號),這在進行腳本調試時,非常便於定位出錯的腳本。中間是命令或、腳本輸出面板,在這里我們可以看到單個的命令或者全部腳本代碼的輸出結果(執行結果)。正常執行的腳本或者命令會以黑色字元輸出,如果腳本或命令輸出錯誤會以紅色顯示,便於調試時查看。最下方是命令行面板,在此我們可以執行單個的命令。通常情況下,腳本編輯者首先在此對單個的命令進行調試,執行無誤後然後將其添加到最上方的腳本編輯面板中。
當然,這三個功能面板的上下位置以及整個布局是可以調換的,主要看使用者的習慣。在view(查看)菜單下,點擊「Command Pane Up」命令可將命令面板提升到中間,點擊「Show Sricpt Pane Right」可將腳本面板調整到窗口的右側,點擊「Show Script. Pane Maximized」可將腳本面板調整到最大,點擊「Show Script. Pane Top」將恢復腳本面板到默認狀態。此外,「Go to Script. Pane」、「Go to Command Pane」、「Go to Output pane」可在這三個面板之間跳轉。
對於開發者來說,比較實用的一個功能是PowerGUI支持標簽,可以同時打開或者編輯多個腳本。在標簽上有每一個腳本的名稱,點擊這些標簽可進行切換,如果那個腳本沒有保存會在其名稱後面顯示「*」。在PowerGUI窗口的最下方的狀態欄中,可以通過拖動右下角的滑竿以調節功能區中字元的大小。

END
使用心得
PowerGUI的設計算是非常人性化的,充分考慮到來腳本開發時的一些特點,使其起來還是比較順手的。
腳本參數輕松輸入
開發腳本僅僅是開始,還需要運行腳本,並可能需要輸入一個或多個參數。PowerGUI集成開發環境(IDE)頂部的「在此輸八腳本參數」能提供腳本輸入參數,並輕松查看使用的參數值,而且輸入參數會在IDE打開的所有腳本中共享。另外,PowerGUI腳本編輯器的參數補全功能也非常有用。(圖3)

在標簽之間自由切換
PowerGUI開發環境使用標簽界面,與「記事本」 的單文檔界面不同,PowerGUI可以使用不同標簽同時打開多個腳本,能方便閱讀相關聯的腳本,並進行腳本之間的復制和粘貼操作。這在並行開發腳本時非常方便,便於腳本代碼之間的共享。 (圖4)

智能的命令補全功能
PowerGUI的只能感知功能為用戶提供了便利,雖然其不如Microsoft Visual Studio提供的「智能感知」那樣完善,但是PowerGUI的智能感知提示是幫助我們學習和使用各種PowerShell命令的好資源。 PowerGUI的提示命令包括名稱補全,並能為每個PowerShell命令顯示其參數。在編寫腳本的過程中,當需要輸入參數時,在輸入「-」後其後面出現一個下拉列表,其中列出了該命令可用的參數,但選中某個參數時,後面會有該參數的描述和相關範例。這個功能為腳本編寫者幫了很大的忙,免去了查詢參數的麻煩,大大提高了腳本編寫的效率。(圖5)

豐富的PowerShell庫插件
PowerGUI能管理PowerShell插件,為PowerShell開發環境添加功能,例如提供對活動目錄、Microsoft Exchange Server、Tn Microsoft SOL Server的訪問。PowerGUI庫包括了許多插件,我們剛才在安裝PowerGUI的擴展包的時候就安裝了這些PowerShell庫插件。如果大家需要其他支持插件,可下載。比如,有支持Hyper-V、VMware等虛擬化的PowerShell庫插件。(圖6)

方便的調試窗口
本地窗口是一個相當不錯的調試功能,默認顯示在開發環境的左下部分。如果沒有,可以通過「查看」→「調試窗口」將其調出來。調試窗口包括兩部分:一個是Variables,用來顯示所有腳本變數及其值,還顯示了任何調用的NET對象實例並可以深入查看其屬性。一個是PowerShell控制台,顯示了執行當前腳本的輸出結果,還能顯示全部的錯誤消息,這在腳本初始開發中能提供很大幫助。(圖7)

提供方便的調試功能
能夠在PowerGUI中集成調試器,這無疑是最受用戶歡迎的。因為在腳本編寫過程中,需要實時進行調試,PowerGUI集成的調試器和方便的調試功能完全能夠滿足我們的需要。特別值得一提的是,調試器支持設置斷點和單步代碼調試選項。在「PowerGUI腳本編輯器」的「調試」菜單下,為我們提供了豐富的調試模式,比如「執行所選部分」、「執行到游標」、「逐語句」、「跳出」、「插入斷點」。以筆者的實踐,提供斷點調試對於進行腳本排錯是非常方便的。這些功能,無疑能夠幫助用戶編寫腳本的速度和質量。(圖8)

在外部PowerShell窗口中運行
在PowerGUI腳本編輯器的調試模式中還支持「在外部PowerShell窗口中運行」,選用這種方式會啟動新的PowerShel控制台窗口用於執行腳本。在腳本開發的開始階段,輸出窗口非常有用,另外,在開發後期我們也會多次用到這種模式。因為這種調試模式會和在生產環境運行腳本相一致,以驗證腳本在實際環境中的運行狀況。需要說明的是,Windows 7默認是不允許在PowerShell中運行沒有簽名的腳本,需要首先在PowerShell控制台中運行命令Set-ExecutionPolicy RemoteSigned以允許PowerShell腳本。(圖9)

可供借鑒的代碼片段
PowerGUI包括了一些模板,用於輕松創建語法正確的PwershelI腳本。在編輯窗口點擊右鍵即可訪問PowerGUI的代碼片段,包括foreach、D0 While、Do Until、For、If、Else,以及許多其它常用的PowerShell語句。另外,也可通過這種方法插入VBScript代碼段。這些功能,不僅能夠保證代碼編寫的速度,而且可保證代碼編寫的正確性。

腳本的保存和重復使用
用PowerGUI編寫的腳本,我們可以將其保存以重復使用。PowerGUI中可將腳本保存為多種格式,其中.ps1是默認格式的 PowerShell格式文件,.psm1是PowerShell模塊文件格式,.psd1是數據文件格式,此外還可以保存為html、rtf格式。將編輯好的腳本文件保存下來,以便調用。此外,所有這些格式的腳本文件,我們都可以使用記事本來編輯修改。(圖11)

END
注意事項
本文重點從一個使用者的角度談了使用PowerGUI為用戶在腳本編寫過程中帶來的便利,當然其中也有一些自己的心得。總的來說,Windows 7中集成的「Windows PowerShell ISE」只是PowerGUI的一個簡易版,功能項和智能型有待於提高。對於一個PowerShell腳本開發者來說,要提供自己的工作效率建議還是下載並安裝來自第三方的PowerGUI。

H. 誰給我做個腳本

http://..com/question/577117232.html#
特別提示:
1:請在游戲選區畫面時啟動腳本,這樣就可以避免亂點東西。
2:有一部分電腦開啟腳本進游戲後沒反映,可以先按F12再按F10就可以了,還不行就下最新版,進游戲前看清楚腳本圖標上有沒有小三角
本次cf外掛功能說明:
特別提示: 1:請在游戲選區畫面時啟動腳本,這樣就可以避免亂點東西。 2:有一部分電腦開啟腳本進游戲後沒反映,可以先按F12再按F10就可以了,還不行就下最新版,進游戲前看清楚腳本圖標上有沒有小三角 本次更新: 1:完美支持進入游戲後腳本自動識別解析度,只要不是窗口化都可以正常使用。 2:完美過23-0. 3:支持自定義調節開槍次數,以及延遲. 4:自動調節爆頭率高達100分之85. 5:完美支持兼容WIN7 64位系統 本次更新讓腳本更加人性化 使用說明: 本腳本完美支持穿越火線所有版本永不非法 如果你喜歡本腳本的話不要忘了推薦給你朋友哦 本腳本完美支持兼容xp和win7 32以及64位系統 下載完請先解壓出來軟體,無法解壓的請網路 "ZIP軟體"安裝即可【使用方法】先開腳本在點擊【小濤CF自動開槍腳本官方正式版「啟動F10」按鈕】 這時電腦桌面右下角的小圖標會有變化,圖標會出現小三角,有變化就表示開槍成功,進游戲即可進入游戲後腳本自動識別解析度,只要不是窗口化都可以正常使用,顏色選擇 32位色【在游戲右上角有設置按鈕】 --------------------------------------------------------------------------------- 覺著子彈慢,可以適當減少【步長延遲】和【第一槍延遲】,但不要隨意修改 我們設定的是完全模擬手動的參數,出現23-0的幾率是很低的,你修改的前提是不出23-0代碼 改多少因你個人電腦而異,出現23-0,請還原設置,適當增加【步長延遲】和【第一槍延遲】即可 【注意】 ①用本腳本,不要開窗口化,開窗口化會無效,進入游戲後腳本自動識別解析度,只要不是窗口化都可以正常使用,顏色選擇 32位 ②對於敵人是空白名字的 不會觸發自動開槍進程,也就是不能自動開槍,記住游戲要顯示對方紅色名字才能自動開槍 ③有些電腦的熱鍵是管用的開啟按鍵是F10 關閉是F12,有些不管的 在軟體界面點開啟即可 特別提示建議用小號使用本腳本,因使用本腳本而封號作者概不負責更新:
1:完美支持進入游戲後腳本自動識別解析度,只要不是窗口化都可以正常使用。
2:完美過23-0.
3:支持自定義調節開槍次數,以及延遲.
4:自動調節爆頭率高達100分之85.
5:完美支持兼容WIN7 64位系統
本次更新讓腳本更加人性化
使用說明:
本腳本完美支持穿越火線所有版本永不非法
如果你喜歡本腳本的話不要忘了推薦給你朋友哦
本腳本完美支持兼容xp和win7 32以及64位系統
下載完請先解壓出來軟體,無法解壓的請網路 "ZIP軟體"安裝即可

【使用方法】
先開腳本在點擊【小濤CF自動開槍腳本官方正式版「啟動F10」按鈕】 這時電腦桌面右下角的小圖標會有變化,圖標會出現小三角,有變化就表示開槍成功,進游戲即可
進入游戲後腳本自動識別解析度,只要不是窗口化都可以正常使用,顏色選擇 32位色【在游戲右上角有設置按鈕】
---------------------------------------------------------------------------------
覺著子彈慢,可以適當減少【步長延遲】和【第一槍延遲】,但不要隨意修改
我們設定的是完全模擬手動的參數,出現23-0的幾率是很低的,你修改的前提是不出23-0代碼
改多少因你個人電腦而異,出現23-0,請還原設置,適當增加【步長延遲】和【第一槍延遲】即可
【注意】
①用本腳本,不要開窗口化,開窗口化會無效,進入游戲後腳本自動識別解析度,只要不是窗口化都可以正常使用,顏色選擇 32位
②對於敵人是空白名字的 不會觸發自動開槍進程,也就是不能自動開槍,記住游戲要顯示對方紅色名字才能自動開槍
③有些電腦的熱鍵是管用的開啟按鍵是F10 關閉是F12,有些不管的 在軟體界面點開啟即可
特別提示建議用小號使用本腳本,因使用本腳本而封號作者概不負責

I. Q語言是什麼

不過現在這樣的歷史可能要徹底改寫了,伴隨著擁有近40萬正式用戶、國內規模最大和最為成熟的大型動作腳本開發平台「按鍵精靈8」的發布,國內第一款人性化腳本編程工具——Q語言正式誕生,這是一種在通用編程語言VBScript的基礎上發展起來,專用於按鍵精靈系列產品(包括但不限於按鍵精靈、按鍵小精靈、簡單游等)的易學易用、功能強大的專業級腳本語言。Q語言最大的特色之一就是支持人性化編程,整個編程過程可以像人們正常說話那樣簡潔和富有一目瞭然的邏輯性,通過簡單的參數定義和固定模式的一些語法組合,即可快速實現腳本,甚至是復雜腳本的編寫,而對於像參數定義及國寶模式的語法組合,沒有任何編程基礎的朋友通過簡單的學習、記憶和適應,幾乎在當天就可以將其熟練掌握,這也是現階段任何一款其它的編程工具所根本無法做到的。作為一種全新的簡約化的編程工具,Q語言有如下幾個特色:一是大幅度簡化編程過程,將那些冗雜的、不重要的編程功能和語法統統撇開,讓用戶用最簡單有效的命令和語法規則進行腳本編寫,這就像在寫文章中摒棄一切華而不實的修飾詞彙一樣,這樣編寫出來的腳本反而更簡潔明了,執行效率更高;二是兼顧最大范圍的兼容,Q語言同時兼容VBS和Q語法規則,對於精通VB編程的用戶可以直接上手Q語言,用戶使用VB編寫的腳本程序,也可以直接將其導入到按鍵精靈8中進行二次編輯、網友分享或直接銷售自己的創意腳本;三是真正支持人性化編程,由於Q語言上手的門檻極低,普通電腦用戶都可以隨手編寫各自所需的動作腳本,甚至用戶點一點滑鼠就可以完成一個復雜動作腳本的編寫。事實上,只要是滑鼠和鍵盤能夠完成的所有電腦操作,Q語言都能夠生成相應的模擬和替代操作腳本,所以幾乎任何用戶都可以藉助Q語言向電腦發號施令,體驗真實「玩」電腦的快樂。從以上的幾個特色看,Q語言的確是一種功能強大且實用性很強的腳本編程工具,用戶隨手編寫一個動作腳本,接著在「按鍵精靈8」中將其執行,即可馬上實現讓電腦按照腳本編寫者的意圖進行相關序列的電腦自動操作,比如讓電腦自動登錄QQ並完成自動偷菜、比如讓電腦在午夜自動開啟下載工具進行電影、大型軟體的自動下載、比如讓電腦自動進入網游進行通關晉級等等。如果用戶的動作腳本創意很好,有足夠的分享價值,則用戶還可以藉助按鍵精靈8的「按鍵小精靈」功能將其直接開發成可以獨立運行的免費軟體或具有收費功能的商業軟體,這樣Q語言也就不再是單純電腦操作的「代步」工具,而是可以實實在在真金白銀賺錢的謀生工具了。

J. 如何在游戲機制中使用AI/劇情腳本

首先要說的是,並不是說AI,劇情邏輯必須非腳本語言不可,用C++也可以寫,甚至更習慣一些。但是腳本語言有腳本語言的長處,動態類型以及相當人性化的數據構造方式,特別是LUA中的表類型,似乎比較擅長描述這種復雜的AI/劇情結構。當然,為了驗證自己的想法,我也寫了4K的LUA代碼,結果覺得該腳本語言相當不容易構造簡潔的內容。AI從高自低的分別是計劃,狀態機,模式。我不知道這種劃分是基於何種角度,但是我個人的理解是狀態機最高,模式作為某個狀態下的某個決策所預定義的動作序列,而計劃,是為了實現某個目標的一組步驟的組合。那麼硬編碼的游戲循環何時調用腳本?答案是,游戲循環執行到調度NPC的AI函數的時候,該AI函數就不再做任何硬編碼,而只是簡單的dostring("gameEntitys[npc](/"update/")")。就是這么簡單,將所有的AI/劇情放置到腳本中。那麼,LUA中gameEntitys[npc]("update")是什麼意思?簡單的說,gameEntitys是一個存儲所有NPC的注冊表,gameEntitys[npc]將取得該npc的FMS函數,然後給該函數發送update消息告知npc當前的狀態進行例行更新。FMS函數對於每一個對象是唯一的,那麼比如某一類對象有共同的AI/劇情,那麼該類的每一個對象同用同樣的FMS函數的話,成員變數如何維持?要知道在LUA中模擬類還是比較麻煩的。答案是upvalue,也就是所有的對象使用同樣的函數來生成自身的FMS,該函數就是FMS_Creator(all_state,init_state)。在C++編碼中,NPC對象完成構造之後,就調用LUA載入對應的狀態機/劇情腳本,然後調用FMS_Creator為自己創建FMS函數:dofile("npc_ai.lua")--引入all_state,init_stategameEntitys[npc]=FMS_Creator(all_state,init_state)當然,NPC析構之後,你也要釋放LUA為你分配的資源gameEntitys[npc]=nil已經大概說明了如何在C++中啟動NPC的LUA邏輯代碼了,那麼如何在LUA中編寫狀態機呢?答案是表。每個表代表一個狀態,該表下的key表示該狀態接受的消息,key對應的值表示該狀態接受到key所表示的消息後要執行的決策,包括相應的動作和可能的狀態變遷。看代碼吧,最直觀的表述:state={name="attack",--狀態名enter={--進入該狀態要執行,屬於狀態的消息--func是函數,param是參數,sucess,unsucess是func執行結果所對應的狀態轉移{func=print,param="openfire"},{func=IsEnemyDie,sucess="cure"},}update={}--同enter,不過用於狀態在每一幀的更新exit={}--同enter,不過用於狀態在每一幀的更新other_msg={}--同enter,用於表示該狀態所接受的其他消息,可以有多個}在LUA中就是可以如此直觀的表示每一個狀態,其響應的消息以及函數。然後構造該npc接受的狀態集合:all_state={}all_state[state.name]=stateinit_state=state這樣子,就能傳遞到FMS_Creator中創建出自己獨一無二的狀態機函數了。那麼劇情腳本呢?其實描述了狀態機,劇情腳本是否已經有點眉頭了呢?劇情,即為計劃,每一個計劃由一系列步驟所組成。類似的,對應每個計劃的執行會有一個plan()函數,且為了達到獨立效果,該函數將會由plan_creator(all_step,first_step)生成。看參數,顯然計劃的步驟step就是類似於狀態的表,不過key方面略有不同,看代碼就明白:step={name="findbill",cond={--執行該步驟的前提條件--func是判斷條件的函數,param是判斷參數{func=IsXXX,param="xxx"},{func=IsStepFinished,param=some_step},},finish={--條件判斷成功要執行的動作{func