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腳本元件關聯原理

發布時間: 2022-10-04 06:48:39

『壹』 用圖來說明一個二端元件的關聯參考方向

把這個元件看做是一個黑箱,一個方塊(不要被它實際是電容電阻還是電源什麼的所干擾)。電流從正極流入元件,從負極流出元件就是關聯參考方向。在關聯參考方向的設定下,實際電流方向與設定相同,電流的值就是正的,否則是負的;電壓的正負一樣。然後計算功率,功率是正的就是負載,功率是負的就是電源(此處電源是指提供電能的元件)。
電分基本忘了。。。如果沒記錯的話應該是這樣的。。你可以驗證一下。

『貳』 python 怎麼打包多個相互關聯的腳本。例如:腳本a、b、c相互關聯,打包成功後可以正常運行,不知道怎麼破

  1. 建一個文件夾code, 把a.py, b.py, c.py 都放到這個新建的文件夾里

  2. 再在這個文件夾code里新建一個__init__.py文件(兩個下劃線, 文件為空即可, 不用加代碼)

  3. 新建一個環境變數PYTHONPATH, 將code這個文件夾的絕對路徑加到這個PYTHONPATH環境變數中 ( 如果已經有這個變數了, 就直接在這個變數後面追加 )

  4. 當運行a需要引用b的時候, 就在a里import b就好了

『叄』 游戲腳本開發是如何關聯到游戲內的參數的

除非你能得到伺服器邏輯介面,通過介面將游戲中的對象(比如角色)地址傳入腳本,調用對象的public屬性或public方法,這樣就可以用lua腳本進行修改了.之後還需要在伺服器進行載入,那麼你寫的腳本內容就可以被伺服器識別並產生作用了.

『肆』 Loadrunner中的關聯是什麼意思

ons】>【Correlation】中選中「save correlation information ring replay」和「show scan for correlations popup after replay of vuser」,當回放玩腳本後,會彈出Scan action for correlation窗口,進行關聯點的搜索 2.錄制腳本 錄制腳本的過程在這里就不多說了 3.回放腳本 如果錄制的腳本存在需要做關聯的部分,那麼在回放腳本時會出現錯誤 4.系統自動彈出檢測關聯對話框,或手動啟動關聯檢測對話框 如果選擇了【Tools】>【general options】>【Correlation】中的「save correlation information ring replay」和「show scan for correlations popup after replay of vuser」,那麼在回放腳本後會自動彈出「Scan action for correlation」窗口,點擊「yes」進行自動查找 如果沒有選擇上述設置,那麼也可以按CTRL+F8啟動關聯自動搜索 5.查看系統檢測出的關聯點進行關聯設置 如果在錄制和回放中存在差異,loadrunner會在「Correlation Results」中列出需要做關聯的內容,用滑鼠點擊一條需要做關聯的內容,點擊「Create Rule」,系統會顯示獲得當前數據的規則,點擊「yes」,完成規則的創建,同時查看腳本中增加了一個web_reg_save_param函數 也可以點擊【Correlate】按鈕創建關聯,一筆一筆做,或是按下【Correlate All】讓VuGen一次就對所有的數據建立關聯。 注意:由於Correlation Studio會找出所有有變動的數據,但是並不是所有的數據都需要做關聯,所以不建議您直接用【Correlate All】。 6.回放腳本檢查關聯的正確性 創建好關聯後,回放腳本檢查關聯的正確性 三、手動關聯 手動關聯的過程大致如下: 第一步:錄制測試腳本,錄制二遍 第二步:使用WinDiff工具找出兩次腳本的不同,判斷是否需要進行關聯 第三步:確定插入關聯的位置 第四步:在VIEW TREE中使用web_reg_save_param函數手動建立關聯 第五步:將腳本中有用到關聯的數據,用參數代替 第六步:驗證關聯的正確性 下面詳細介紹: 第一步:錄制測試腳本,錄制二遍 這一步就不用多說了,相同的操作,錄制兩份,分別保存 第二步:使用WinDiff工具協助找出需要關聯的數據 1. 在第二份腳本中,點選VuGen的【Tools】>【Compare with Vuser…】,並選擇第一份腳本。 2. 接著WinDiff會開啟,同時顯示二份腳本,並顯示有差異的地方。WinDiff會以一整行黃色標示有差異的腳本,並且以紅色的字體顯示真正差異的文字。(假如沒看到紅色字體,請點選【Options】>【View】>【Show Inline Differences】)。 查看二份腳本中差異的部份,每一個差異都可能是需要做關聯的地方。 注意:lr_thik_time部分的差異可以忽略 找到不同的部分後,復制,然後打開Recording Log或是Generation Log,按Ctrl+F,在查找窗口中粘貼差異部分的內容,點擊查找找到後,查看該部分的信息,確認是客戶端的請求信息還是伺服器回應的信息 如果出現在$$$$$$ Request Header For Transaction With Id 3 Ended $$$$$$這個部分,那證明是客戶端發出的請求,這里是不需要做關聯的 一般做的關聯都是出現在****** Response Header For Transaction With Id 7 ******和****** Response Body For Transaction With Id 7 ******中的部分。 在找到這個信息後,需要記錄如下信息: a、記錄這個不同數據之前的內容和之後的內容 b、記錄這個不同數據出現的位置,是Header還是Body 第三步:確認插入關聯的位置 我們在日誌中找到了兩次腳本的不同點的位置,根據這個位置,我們再確定是在哪個請求之後產生的,也就是說要定位發生不同點的response是由哪個request產生的,找到了這個請求的函數位置,我們就知道要往哪裡做關聯了。 一般情況下關聯函數寫到發出請求的函數之前就可以了。 第四步:插入關聯函數 在插入關聯函數前,我們先介紹關聯函數web_reg_save_param 一個web_reg_save_param函數的例子: web_reg_save_param ("sessionid", "LB=Session_id:", "RB=;", "Search=Body", LAST); 在這里我們只介紹幾個常用參數的含義 語法:int web_reg_save_param(const char *ParamName,, LAST); 參數說明: ParamName: 存放得到的動態內容的參數名稱 list of Attributes: 其它屬性,包括:Notfound, LB, RB, RelFrameID, Search, ORD, SaveOffset, Convert, SaveLen。屬性值不分大小寫 LB( Left Boundary ) : 返回信息的左邊界字串。該屬性必須有,並且區分大小寫。 RB( Right Boundary ): 返回信息的右邊界字串。該屬性必須有,並且區分大小寫。 Search : 返回信息的查找范圍。可以是Headers,Body,Noresource,All(預設)。該屬性質可有可無。 那麼如何插入該關聯函數呢? 1.將vugun切換到 view tree 模式下 2.在左邊的列表中,找到在上一步發出請求的函數,點擊「右鍵」 選擇「insert before」 3.在彈出的「add step」對話框的「find function」中輸入「web_reg_save_param」,點擊「ok」 在「parameter name」中輸入,關聯函數的名稱,這里最好有含義,「sessionid」 在「left boundary」中輸入,剛才記錄下的不同點字元串的左面的幾個字元,定義左邊界,Session_id: 在「right boundary」中輸入,剛才記錄下的不同點字元串的右面的幾個字元,定義右邊界,; 在「search in 」中,選擇「body」 點擊「ok」 4.回到腳本編輯模式下,查看該函數插入是否正確 在發出請求的函數前應該看到: web_reg_save_param ("sessionid", "LB=Session_id:", "RB=;", "Search=Body", LAST); 第五步:將腳本中有用到關聯的數據,用參數代替 如發出請求的參數如下,那麼將原來伺服器返回的動態值使用{ sessionid } 來替換: web_submit_form("login.php_2", "Snapshot=t2.inf", ITEMDATA, "Name=login", "Value=wangjin", ENDITEM, "Name=password", "Value=wangjin", ENDITEM, "Name=Session_id","Value={ sessionid } ", ENDITEM, "Name=Submit", "Value=Login", ENDITEM, EXTRARES, "URL=/media/images/border_bg_l.gif", ENDITEM, "URL=/media/images/header_bg.gif", ENDITEM, "URL=/media/images/th.gif", ENDITEM, LAST); 第六步:驗證關聯的正確性 回放腳本,驗證關聯的正確性。 OK!!!

『伍』 在用DXP作圖時,把原理圖元件和相關的PCB封裝分別都畫好了,怎麼將兩個關聯起來

個人覺得有兩個方法。
1、在製作原理圖庫的時候,就把封裝關聯進去。這是相對規范的方法,但是修改PCB封裝的時候會比較麻煩。在原理圖庫的編輯界面的下面,有一個 add footprint ,在這里可以直接添加封裝。這樣添加完畢後,你下次用這個元件的時候,會直接將這個帶出來。也可以給一個元件添加多個封裝。
2、第二種就是樓上的朋友說的,把元件放在原理圖里,然後雙擊該元件,下方有個add footprint。然後添加封裝。

『陸』 電路關於關聯和非關聯

以P3、P4為例。討論功率問題與對象是否是電源無關。紅色是電壓方向:正極指向負極。綠色是預設電流方向,I4 與電壓方向一致,稱為關聯方向;I3 與電壓方向相反,稱為非關聯方向。

求關聯方向的功率,直接用帶符號的電壓、電流值,即代數值;而非關聯方向時,要添加一個負號。這樣求出的功率值為負值,就是發出功率;為正值,就是吸收功率。負值是付出,正值是得到,與數學含義相符,這樣定義符合常理。

要注意區分負號是人為添加的(如P3),還是自然求出的(如P4)。

http://wenku..com/view/1a26938d8762caaedd33d4bc.html

『柒』 loadrunner中為什麼要設置關聯為什麼有些腳本不設置關聯就不能回放

因為有些server每次訪問的時候都會發送給你一個不同的數據,讓你再再把這個數據返回給server,server驗證正確了之後才繼續提供給你後面的數據,回放時不能通過是因為你返回給server的數據還是錄制時的那個,(因為在你錄制的腳本過程中loadrunner是把之前瀏覽器的操作一點兒不動的錄制下來)所以回放不成功,通過關聯可以把每次訪問server時server提供的那個值做為返回值

『捌』 腳本區別於程序與軟體的原理是什麼

腳本區別於程序與軟體的原理是:腳本(script)是使用一種特定的描述性語言,依據一定的格式編寫的可執行文件,又稱作宏或批處理文件。腳本通常可以由應用程序臨時調用並執行。

一、分類范圍的區別:腳本是代碼的一種。代碼是指程序員在工作時使用編程軟體敲出的字元、符號等元素組成的源文件,而腳本則是特指純文字文本的程序,該程序同樣是由程序源文件構成。因此代碼的涵蓋分類范圍遠遠比腳本大。

二、實現的結果區別:腳本就是寫一個或多個工具使得一個或者一系列任務自動化。而代碼的作用效果同樣能帶到腳本的作用,其次更是把多個源代碼進程互相關聯使用,而且還可以組成一個程序讓計算機按照設計好的思路進行運行。

和系統程序設計語言相比:

不同是腳本語言是被解釋而系統程序設計語言是被編譯。被解釋的語言由於沒有編譯時間而提供快速的轉換,通過允許用戶運行時編寫應用程序,而不需要耗時的編譯/打包過程。解釋器使應用程序更加靈活,腳本語言的代碼能夠被實時生成和執行。腳本語言通常都有簡單、易學、易用的特性,目的就是希望能讓程序設計師快速完成程序的編寫工作。