1. tt語音塗鴉怎麼畫的那麼好看,怎麼弄的
摘要 《tt語音自動塗鴉軟體》就是tt塗鴉腳本了,支持自動塗鴉畫圖,超級方便的tt房間畫圖軟體提供,讓你在線畫圖超級輕松,而且利用本塗鴉軟體畫出來的圖都非常好看,你可以選擇任意的圖案了。
2. 怎麼做出最近流行的自己塗鴉畫畫,然後合成動圖gif
做動畫的話建議用flash,cacani,或者其他動畫軟體,可以自動補幀,只需要畫關鍵幀的畫面就可以。需要的話可以給你資源
3. 求ps塗鴉筆刷 要是那種畫畫用的塗鴉筆觸!!求!!
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4. 什麼是塗鴉,和畫畫有區別么
塗鴉作為一種街頭藝術,與街舞、饒舌、DJ並列為街頭文化(HipHop)的四大重要元素。它的英文「Graffiti」源於希臘文的「Graphein」,字典里的解釋是:,usehumorous,ob鄄sceneorpolitical(在公眾牆壁上塗寫的圖畫或文字,通常含幽默、猥褻或政治內容)。據資料顯示,最早的塗鴉,出現在20世紀60年代中後期的美國,有人在地下鐵的車廂內外作畫,借著地鐵傳播他們的聲音和想法。1971年,《紐約時報》專門刊文介紹塗鴉以及一位留下「TAKI183」標志的年輕人,由此,紐約城的塗鴉運動大肆蔓延,成群的塗鴉者涌現,多是低下階級的年輕人、西班牙裔或是黑人。他們借噴漆宣洩不忿,導致紐約地鐵遭到嚴重破壞,不過,塗鴉也因此成為紐約地鐵史的一個部分。直到1972年,一群塗鴉藝術家成立塗鴉藝術家聯盟「UGA」,邀請各區塗鴉高手在大學的一面披覆著紙的牆上作畫開始,塗鴉才真正開始第一次被視為是一種合法的藝術。
世界各地對待塗鴉多數持反對意見,認為塗鴉會破壞城市景觀,但另外一方面,他們不得不採取一些平和的措施,例如德國的政府部門會和一些塗鴉組織合作,開辟一定的場地、發放執照給愛好者進行創作,同時每年舉行「塗鴉比賽」,從思想、樂趣、藝術等方面進行評比,提高塗鴉的藝術性。對於其他亂寫亂畫者,除了要求他自己花錢清除外,還罰他為社區服務。塗鴉愛好者們認為:「只要有計劃性的、選擇適合的場地、物品,塗鴉並不會是一種污染!」
塗鴉愛好者一般把作品分為兩種:bombs和pieces。前幾年是以「bombs」為主,意即在地鐵通道、建築物外牆等公眾場合玩的塗鴉,以四五人為一組,一些人負責把風、另一些塗鴉作畫,在短短幾分鍾甚至幾十秒內完成塗鴉,迅速收起工具逃離現場。因為作畫時間短,塗鴉者抱著「爽一把」的心態,一般都只是畫團隊標志,圖案大而簡單。由於這種塗鴉屬於違章行為,有礙市容,畫作很快會被洗刷掉。當時,「Mig」、「FBL」等自由組合的小團體,在「街仔」當中都頗有影響。現在,塗鴉藝術漸漸為人所知,一些商家或者院校都會舉辦塗鴉比賽,或在店面以塗鴉作為宣傳畫。由於舉辦者提供足夠大的牆面,塗鴉畫作以pieces(整幅牆)的形式為主,塗鴉愛好者也就歡呼著湧出地面了。
三種塗鴉新玩法:
1模擬「牆壁」
塗鴉多以牆壁、拉閘為介質,但未經過審批,有關部門不允許在公眾地方塗鴉,於是塗鴉者們用木板、帆布、牆紙等作為替代品。因為這些介質吸水性不同,如帆布吸水、吸塗料,底子又軟;木板容易附著塵埃,為求模擬,最好提前一天塗上一層乳膠漆,風干為止。最簡單的方法,是用報紙或者畫紙覆蓋住牆壁來塗,但底色會有所欠缺,色彩也會偏暗。
當然,最有質感還是在牆壁上塗鴉。有的人會把自己的房間貢獻出來,供朋友們一起塗鴉實戰。
2貼紙塗鴉
用「bomb」的手法來塗鴉,要求迅速,質量常常保證不了,所以不少愛好者先在家裡用電腦設計或者預先「塗」出來,製作成小貼紙,貼在自己的物品或者宿舍門口等「小眾」地方,供人欣賞
3網路塗鴉
早期的網路塗鴉板是通過人機交互的方式,直接在屏幕所顯示的畫板上用滑鼠或手寫板塗畫,而且,程序還會記錄繪畫時間和使用的工具次數,並提供繪畫過程的回放,不過只能畫線、填色,而且畫出來的東西沒法保存。發展到今天,主流塗鴉板Oekaki有比較傑出的有功能,繪畫功能經接近Photoshop等主流圖像軟體,甚至有一種結合了網路聊天室程序,支持多人同時在線繪畫,可即時看到對方的作品,連MSN里的手寫板,也都算是網路塗鴉的一部分。
塗鴉文化的代表人物
介紹兩位塗鴉藝術的代表人物,巴斯奎爾特(Jean-Michel Basquiat,1960-1988)和哈林(Keith Haring,1958-1990),他們都是「街頭」出身。
巴斯奎爾特1960年生於美國紐約布魯克林區,是真正在紐約成長的畫家。他畫的人物常是扁平的、正面的,輪廓很簡單,而且顯露部分骨胳和器官。並經常以一個簡單,塗滿顏料(只有雙眼跟嘴巴是空白的)的圖形代表他自己。巴斯奎爾特在國際上的聲譽很快地建立起來並以流星的速度上升,1987年,巴斯奎爾特在紐約舉辦了首次個展,並以此成為首個紐約《時代雜志》封面人物的黑人藝術家,並吸引了安迪·沃霍爾的注意,兩人在其後合作推出了一系列拼貼與塗鴉作品。後來,塗鴉的概念也被遠在大洋彼岸的歐洲藝術家所接受,謝潑德·費瑞的街頭時裝品牌「Obey Giant」就以街頭塗鴉風格的圖案獨樹一幟。
哈林畫的人物造型是以簡單線條連結成,沒有臉、手指、性別,主要題材包括狗、互相擁抱的人、金字塔,以及飛行物體。曾經有人問他所畫的畫有什麼意思,他有以下的回答: "It's your job to decide,I only do the darwing."
哈林的作品後來與商業有了密切的聯系,在《藝術空間》對他做了詳細介紹後,他的作品可以賣到35萬美元,並藉助出售自己廠牌的服裝與廉價商品成了百萬富翁。
現在,哈林以街頭塗鴉創造的形象已經成了現代西方社會中非常流行的造型,在掛歷上,在手提包的圖案上,在汗衫的前襟後背,到處可見。
今天的塗鴉文化
今天,塗鴉已經成為一門藝術,很多國家都已經有了著名的塗鴉藝術家,愛好塗鴉者還定期舉行塗鴉活動和比賽。一些地區,比如德國的政府部門還會和塗鴉組織合作,開辟場地、發放執照給愛好者,同時每年舉行塗鴉比賽,提高塗鴉的藝術性。同時,塗鴉還進入了人們的日常生活,成為年輕人喜愛的休閑方式,網路成為了新一代塗鴉者的新畫布,圖片博客與電子郵件使得他們在互聯網上就可以輕松而快樂地一展身手。僅僅在北美,就有超過2000個以塗鴉為主題的站點,其中最大的塗鴉網站www.graffiti.org就是由塗鴉高手Futura,於2000創立的。目前網路塗鴉的作品,大部分以漫畫為主,那些愛看漫畫,並自己畫畫的年輕人,將自己的作品搬上網路,成為和朋友探討的最新交流方式。
塗鴉與商業的結合更緊密,塗鴉包含了更多時尚、娛樂和游戲的精神。許多青年塗鴉者中的才藝出眾者登堂入室,成為新時代設計師中的幸運兒。他們的畫布轉移到了海報、廣告、服裝、鞋、帽子、玩具、電視台、游戲廳。工具則從噴漆罐變成了蘋果電腦和PS、Illustrator,現在爭著跟他們合作的是那些拿著大把鈔票的廣告商們,有耐克、阿迪達斯......由塗鴉而進入主流設計圈的佼佼者當屬Marc Ecko,這個12歲開始塗鴉,20歲時就以6件自創塗鴉T恤奠定個人品牌根基的傢伙,如今已是數十億資產的服裝品牌的擁有者。他一直認為,「現在年輕人就是愛突顯自我特色,太一般的設計無法引起共鳴,我們的設計就是要引人矚目、要誇張、要炫目奪人、要讓人驚嘆!」
有許多例子可以證明,如今塗鴉在新銳設計圈是如何集萬千寵愛於一身。2001年推出的一款塗鴉提包,純黑底上隨意描畫著簡潔渾朴的純白色英文圓體,沒有了街頭的粗礪,卻是雅緻與野趣的結合,成為當年時尚人士的春季必備。此外還有華麗塗鴉圖案的長褲、短外套和皮包、鞋子,不少品牌還把巴黎花都的風景畫面作為皮包上的圖案。另外,結合了實拍影像與塗鴉風格的動畫設計也漸成風潮,一些以前衛的年輕人群為受眾的頻道,如美國的喜劇中心、MTV中都充斥了塗鴉風格的片頭、廣告、音樂錄像帶、甚至游戲都開始採用塗鴉式的手繪圖形與動畫。著名游戲開發商Atari於今年9月發行的一款新PS賽車游戲就專門請了50多名塗鴉藝術家做視覺設計。
新世代的塗鴉,更多的是為了宣告自我的存在,如果你有足夠旺盛的激情,那就為青春留下美麗的塗鴉記號吧。
5. 塗鴉王國的畫畫步驟是怎樣的
……這個我也剛剛玩,就像用功能不是很齊全的繪圖軟體一樣吧,說一點我會的你參謀參謀。
1.點擊在線塗鴉進去後,「設置畫布尺寸」下面有幾個選項就像選擇不同的繪畫軟體一樣吧,功能應該有些不同,我目前為止就試用了第一個。
2.然後彈出的一個窗口說是否單獨什麼的關系應該不大。
3.然後開始畫圖——我只是把第一個的用法和你解釋一下,應該差不了多少。
你要是覺得紙張有點小,在紙的左下角和右下角分別有「+」和「-」的符號,點擊它們可以粗略地調節。
4.接著就像普通繪畫一樣,需要用筆了,點擊一下寫有「筆」之類的圖標,然後就可以在紙上畫,其它的東西道理一樣。
5.如果你想要換不同類型的筆,就對著那個圖標多點擊幾次,橡皮之類的其它工具也是同樣的方式
6.如果你想要調整筆的大小,在右邊工具欄的倒數第二格有上下箭頭的那一個可以進行調整,點擊箭頭,或者直接對著顏色塊進行拉縮也可以。
7.倒數第三個格是對畫筆和橡皮透明度的調整,點擊偏右的地方,數字減少,透明度就會增加。
8.如何選擇顏色的話,點擊「色彩」那塊,左邊會彈出一個色彩框,很容易摸索知道怎麼選的。
最基本的操作應該就這些了
還有圖層什麼的,我還沒試過。
你要是會用Photoshop之類的軟體,這個東西是很容易上手的。
希望對您有所幫助!
6. 什麼是塗鴉,和畫畫有區別么
塗鴉指的是學齡前兒童沒有意識的隨意塗抹,不受繪畫規律的約束。畫畫一般指有意識的行為,大多數經過指點的行為。
7. 如何用會聲會影一幀一幀製作塗鴉,在視頻上畫畫並讓圖像動
這個不是繪聲繪影做的,但是繪聲繪影可以做,就是麻煩點,一種方法是直接用繪聲繪影自帶的程序做,在繪聲繪影X5以上的版本里,有個自定義畫筆路徑,可以自己來完成,這樣做的是沒有什麼章法,要求的技術控制水平高,不好控制。另一個是運用繪聲繪影的截圖,用PS來做。這樣做的比較精準,但是工作量大!需要在短時間內變化!編輯的時候可以運用時間線來控制!做調速修改!一個好的視頻如果是公司的職員來做,會分配很多的組,如果是自己來做工作量大很繁瑣,需要你有耐心和技術,包括添加和刪減素材。還有其他方法就是用其它的來完成,之後在回到繪聲繪影裡面來編輯,這就需要你掌握很多的技術,比如:用Flash和AE及PR 來做。方法不是問題。問題是你會不會運用。好了,如果我的回答的你還有疑問,再來問問。給你解答。祝你學習進步。
8. 關於繪畫中的腳本是什麼回事
你好樓主 腳本一般就是下的 這些 ····比較詳細了 ···時間性、流動性和連續性。從它們衍生出來或者為它們提供輔助的,又必不可少的出現流行性、誇張性、反諷性、叛逆性和幻想性。這些特性都是與漫畫創作的整個過程息息相關的,不管是在漫畫腳本創作還是畫面構圖,這些性質都會或多或少的起著作用。對這些性質的成功體現,是漫畫能夠在各種紙面藝術中脫穎而出的重要原因,也是優秀作品有別於一般作品的根本特點。
漫畫的時間性來源於它對故事敘述的訴求,無論文學還是影視都有這種訴求,漫畫在這方面的表現方式更加貼近影視。這一特性在腳本方面的體現是在節奏感方面的;而它在繪畫過程中的體現,主要是鏡頭的運用和畫面的分割——這也是這一特性在漫畫中的主要外在特徵。
漫畫的節奏感來自於情節的取捨。我們應該比較清楚的了解自己故事中舒緩情節與緊湊情節的位置以及它們在情節中的作用,也因此產生取捨的問題——並不是所有的情節都是有用的,也不是所有的情節都是等長的——在寫腳本的時候,我們就應該大致的估算出筆下情節所佔用的畫格數量即鏡頭數。為了使漫畫變得更容易讀懂和更加吸引人,就有必要主動的控制各種情節所佔用的時間,它們量化成為畫格數。一般來說高潮情節需要很大量的時間來表現,其中更多的是營造氣氛,而平淡的情節往往既需要交待又不能太過拖沓冗長,與主題無關的情節也不應該佔用讀者太多的時間。處理平淡情節的方法並不是只有壓縮一途,那樣可能會造成閱讀上的跳越使劇情變得突兀,經常採用的方法是加入小的階段性高潮,或者預埋一些懸念。
漫畫的時間性的把握實際上是風格的一個組成部分,除了上面提到的一般性手法以外,每個人都會有自己獨特的見解。不論什麼見解,只要是合乎人類的審美和理解習慣,都是可以接受的。
漫畫的流動性主要是針對畫面的美術效果提出的,因此它也就更加的體現了漫畫的美術性,它在畫面上的運用使漫畫產生可以和影視效果相媲美的效果;關於它在腳本中的體現,主要是製造可以推動讀者心理的種種缺陷。
在腳本創作中,製造情節、人物性格、故事結構的不完整,使讀者產生要求補充完整的心理,進而造成繼續閱讀的動力——這實際上是文學作品慣用的手段,但在這里,技術化的成分要求更高,更容易形成套路。另外的手法就是製造差距、壓力、矛盾等使情節得以產生沖擊力和真實感。總的說來,所謂流動性就是象河水一樣,製造高差,產生流動,無論內在外在,缺乏流動的漫畫就象作者的夢囈,平淡而又沒有現實感。
至於連續性,主要是漫畫的影視特徵和美術特徵的結合,在畫面上它可以保證漫畫的連貫可讀,是構成漫畫的最基本的要素。在腳本方面,這一特性主要體現在具體的畫面文本中——沒有連續性確保的漫畫文本簡直不敢想是什麼樣子。
連續性在文學層次上主要包括對白和旁白以及插入的解說等。在這方面,連續性的作用是顯而易見的,其手法卻需要探討。大多數時候,對白和旁白分為兩類,一類是為情節進行服務的,一類是為表現人物和氣氛服務的,連續性的要求主要是針對前者提出,後者並不存在符合連續性的必要。大多數時候,兩類對白是混合在一起的,有著雙重的用途,這時候的連續性要求仍然存在但是相對弱化。基本上可以說,這里的連續性要求就是交待情節的方法。一般手法有:1、直接介紹。這是交待情節背景的最簡單途徑,通過對白和旁白,確保連續性。2、對話引出。這時兩類對白是交叉混合的,因此也就需要更多的巧妙安排,但很容易弄巧成拙,需要一定的功力。3、反復強調。對同一個情節反復的通過不同的對白加以復述,可以有效的增加情節的緊張感和連續性,但不是什麼故事都能用。4、畫面交待。情節基本上用無聲的畫面表達出來,對白只用於表達人物,這時候的對白與連續性無關,非常自由,不必考慮情節因素。其他還有很多,基本上也是需要個人經驗的積累以及對電影、戲劇手法的研究。
這三條原則在腳本中的應用主要並不是為了完善腳本的故事而存在的,實際上它們更多的是為了使比較「文學」的「故事」變成更加適用於漫畫的「腳本」。而正是由於它們的存在,漫畫腳本才得以成為不同於文學或影視劇本的獨立形式。
在這里就引入了一個公理:漫畫腳本是為了完成漫畫而被創作或改編出來的,它的首要服務對象是漫畫本身,而不是其他。(公理一)
由此公理以及上面所說的三原則得出一個推論:漫畫腳本的創作是指以創作漫畫為目的的漫畫前期文本製作,它應該試圖使該漫畫滿足時間性、流動性和連續性的三原則,而腳本本身應該以最後在畫面上所表現的效果為審核的標准,並從始至終照顧到畫面的需要。(推論一)
9. 為什麼我去塗鴉網站打開塗鴉版卻畫不了
那種塗鴉板是需要網路語言腳本的支持的,
具體是哪種我不知道,但是可以肯定你是缺少了,
按說應該都有提示下載的對話框,你的沒有的話,
可以去火神動漫那裡打開那裡的塗鴉板,然後它提示了以後下載,塗鴉板的腳本語言基本上都是一樣的,應該可以解決你的問題。